Tag: video

  • Cei 3D de acasa

    Explicatia e ca pentru a oferi un film 3D, care presupune proiectarea unei perspective diferite pentru fiecare din ochii privitorului, ar fi nevoie ca acelasi film sa fie plasat de doua ori pe unul si acelasi disc, adica ar fi nevoie de un spatiu dublu de stocare.
     
    Pentru a rezolva problema, inginerii companiei Dolby au dezvoltat un sistem de codare care comprima un film 3D pe un disc cu aceeasi capacitate ca pentru un film standard 2D, astfel incat privitorul nu are nevoie decat de un Blu-ray obisnuit si de un aparat de redare compatibil. Nu e o solutie perfecta, fiindca e inca nevoie de ochelari speciali si de un televizor compatibil cu tehnologia 3D, dar calitatea e alta. Televizoarele compatibile 3D sunt acum mai scumpe decat cele cu plasma sau LCD-urile, insa pe masura ce oferta de astfel de aparate va creste, e de asteptat sa scada si pretul.
     
    In ultima perioada, tot mai multi producatori de filme mizeaza pe productia de filme 3D. Jeffrey Katzenberg, directorul executiv al casei de productie Dreamworks, este de parere ca in urmatorii cinci sau sapte ani toate filmele vor fi facute in format 3D, cu toate ca realizarea lor costa acum cu 10-25% mai mult decat cea a unui film 2D. Studiourile Disney si-au anuntat in noiembrie trecut intentia de a produce 17 filme 3D in urmatorii trei ani si de a sustine financiar promovarea tehnologiei 3D in cinematografe, respectiv conversia ecranelor actuale in ecrane digitale si apoi in ecrane 3D, un proces care va costa miliarde de euro, potrivit companiei. “Vom face o investitie enorma in filmele 3D”, a spus Mark Zoradi, presedintele Disney. La sfarsitul anului trecut, doar 1.400 din totalul de 30.000 de cinematografe din SUA si numai 700 din restul lumii dispuneau de ecrane 3D, iar perspectiva unor investitii intr-o tehnologie costisitoare nu pare sa atraga prea multi operatori de cinematografe, mai ales intr-o epoca de criza economica.

  • Cum se naste un monstru

    Lansat in septembrie 2008 de Maxis, subsidiara a companiei Electronic Arts, “Spore” este un joc care permite utilizatorilor sa controleze dezvoltarea unei specii, de la inceputurile ei ca organism unicelular pana in momentul in care ajunge fiinta inteligenta si apoi isi extinde prezenta in spatiu si colonizeaza alte planete, unde interactioneaza cu alte specii care populeaza galaxia. De la lansare, jucatorii “Spore” au imaginat peste 65 de milioane de astfel de fiinte virtuale.
     
    Pana acum, Spore s-a vandut la nivel global in peste trei milioane de unitati, la care se adauga sase milioane de descarcari ale Creature Creator, instrumentele de editat folosite de jucatori. “Anul acesta vom continua sa dezvoltam noi instrumente pentru crearea speciilor in «Spore». Singura limita a acestui joc va fi doar imaginatia jucatorului”, a spus Lucy Bradshaw, directorul general al Maxis, subsidiara a companiei americane Electronic Arts, aceeasi care a dezvoltat si seria Sims.
     
    “Chiar si cu aparitia noilor pachete insa, «Spore» mai are un drum lung de parcurs pana va avea acelasi impact pe care l-a reusit «The Sims»”, a adaugat Lucy Bradshaw. Din 2000 pana in prezent, “The Sims” a inregistrat peste 100 de milioane de unitati vandute, fiind cel mai bine vandut joc video din istorie.
     
    Dupa lansarea jocului pentru calculator “Spore”, a celui pentru consola Nintendo DS, “Spore Creatures” si a jocului pentru telefonul mobil “Spore Origins” in luna septembrie a anului trecut, Electronic Arts are in plan ca in acest an sa lanseze alte jocuri pe baza de continut creat de jucatori. In primavara, compania va lansa “Spore Galactic Creatures” pentru calculator, iar pentru consola Nintendo vor fi lansate “Spore Hero” si “Spore Hero Arena”. Si Sony Computer Entertainment s-a axat pe jocurile cu continut creat de jucatori, ultimul lansat fiind “LittleBigPlanet”.

  • Cum se naste un monstru

    Lansat in septembrie 2008 de Maxis, subsidiara a companiei Electronic Arts, “Spore” este un joc care permite utilizatorilor sa controleze dezvoltarea unei specii, de la inceputurile ei ca organism unicelular pana in momentul in care ajunge fiinta inteligenta si apoi isi extinde prezenta in spatiu si colonizeaza alte planete, unde interactioneaza cu alte specii care populeaza galaxia. De la lansare, jucatorii “Spore” au imaginat peste 65 de milioane de astfel de fiinte virtuale.
     
    Pana acum, Spore s-a vandut la nivel global in peste trei milioane de unitati, la care se adauga sase milioane de descarcari ale Creature Creator, instrumentele de editat folosite de jucatori. “Anul acesta vom continua sa dezvoltam noi instrumente pentru crearea speciilor in «Spore». Singura limita a acestui joc va fi doar imaginatia jucatorului”, a spus Lucy Bradshaw, directorul general al Maxis, subsidiara a companiei americane Electronic Arts, aceeasi care a dezvoltat si seria Sims.
     
    “Chiar si cu aparitia noilor pachete insa, «Spore» mai are un drum lung de parcurs pana va avea acelasi impact pe care l-a reusit «The Sims»”, a adaugat Lucy Bradshaw. Din 2000 pana in prezent, “The Sims” a inregistrat peste 100 de milioane de unitati vandute, fiind cel mai bine vandut joc video din istorie.
     
    Dupa lansarea jocului pentru calculator “Spore”, a celui pentru consola Nintendo DS, “Spore Creatures” si a jocului pentru telefonul mobil “Spore Origins” in luna septembrie a anului trecut, Electronic Arts are in plan ca in acest an sa lanseze alte jocuri pe baza de continut creat de jucatori. In primavara, compania va lansa “Spore Galactic Creatures” pentru calculator, iar pentru consola Nintendo vor fi lansate “Spore Hero” si “Spore Hero Arena”. Si Sony Computer Entertainment s-a axat pe jocurile cu continut creat de jucatori, ultimul lansat fiind “LittleBigPlanet”.

  • Tranzactii in miniatura

    Modelul de business este insa acum altul: in loc sa vanda aplicatiile software suplimentare sau produsele virtuale separat, companiile care accepta microplati prefera fie sa impuna un credit minim ce poate fi luat de consumatori si folosit ulterior, fie sa vanda pachete de servicii sau produse, strategie cu sanse mult mai mari de reusita, dupa parerea analistilor din domeniu.
     
    Nexon, spre exemplu, si-a cladit afacerea de 266 de milioane de dolari (186,4 milioane de euro) in jurul acestei strategii, oferind jocurile gratuit si castigand din comertul cu obiecte virtuale. Producatorul de jocuri Electronic Arts are de asemenea in plan sa se concentreze din ce in ce mai mult catre comertul “marunt”, John Riccitiello, directorul executiv al companiei, declarand in cadrul unei conferinte recente cu investitorii ca microplatile vor fi esentiale pentru afacerea EA. Compania va lansa anul acesta jocul “Battlefield Heroes”, primul sau joc online care va genera venituri strict din vanzarea de obiecte virtuale. “Microplatile au un potential urias mai ales in randul consumatorilor tineri, care sunt obisnuiti cu achizitionarea de produse virtuale si care, pe masura ce inainteaza in varsta, sunt dispusi sa cheltuie din ce in ce mai mult”, crede Ben Cousins, producatorul executiv al jocului “Battlefield Heroes”. In ultima vreme, majoritatea companiilor din industria jocurilor au inceput sa ia in considerare microplatile, urmarind sa castige teren pe o piata care, dupa spusele lui Min Kim, vicepresedintele departamentului de marketing al Nexon, “ar urma sa explodeze” in urmatorii doi-trei ani.