Tag: virtual

  • Gadget Review: PS4VR, primul pas în realitatea virtuală – VIDEOREVIEW

    De vreo doi-trei ani se vorbeşte despre realitatea virtuală şi cum ar putea schimba industria entertainmentului (jocuri video, filme, concerte etc.), dar până toamna trecută nimic concret nu a ajuns pe mâinile consumatorilor obişnuiţi. Cele mai multe interacţiuni cu această tehnologie avea loc la târguri de specialitate, la demonstraţii. Acum, Sony – prin kit-ul de Virtual Reality (PSVR) – aduce jocurile video într‑un univers virtual, chiar la tine în sufragerie.

    Totuşi până să ajungi într-una din situaţiile descrise de mine mai sus trebuie să te lupţi cu birocraţia cablurilor. Pentru a da drumul la treabă ai nevoie de o consolă PS4, o cameră video PlayStation, cască şi o altă cutiuţă care ajută consola să proceseze datele grafice. Instalarea durează câteva minute şi trebuie să înfigi multe cabluri; însă odată setată configuraţia, nu ar trebui să mai ai probleme şi nu e nevoie să umbli prin setări sau să faci actualizări de soft. Ai nevoie de camera video pentru ca sistemul să te vadă şi să stabilească limitele realităţii virtuale; astfel, chiar dacă casca nu ar fi legată cu un cablu, nu ai putea ajunge din sufragerie în bucătărie. Casca se prinde uşor şi se dă jos la fel de uşor, nu e nici prea grea, dar nici uşoară, şi îţi ia puţin timp să te obişnuieşti cu ea.

    Totuşi, casca este destul de confortabilă chiar şi pentru persoane care poartă ochelari. O problemă la capitolul design este faptul că oricât de bine ai prinde casca, lumina zilei pătrunde pe la obraji, ceea ce-ţi poate afecta imersiunea în mediul virtual. Cablul cu care este legată casca te poate deranja în jocurile în care trebuie să te mişti mai mult. PSVR are un display de 5,7 inchi full HD, care redă destul de bine imaginile (atât filmele, cât şi jocurile), dar competitorii săi dispun de o rezoluţie mai bună (2,160 x 1,200)

    La nivelul exprimării pe care îl propune VR-ul, pentru moment există două probleme. Una dintre ele este legată de felul în care este redată viteza în mers, deplasarea în general, ce poate cauza stări de greaţă chiar şi celor mai rezistenţi, dar cred că acest impediment va fi depăşit destul de uşor, destul de curând. Primele utilizări sunt însoţite de o uşoară ameţeală, dar apoi eu nu am mai avut probleme; cel puţin nu până la jocul VR Luge (un fel de dat cu bobul pe o şosea cu trafic), care era să mă trimită la baie dacă nu-l opream.

    A doua problemă este legată strict de produsele disponibile la momentul actual. Există puţine jocuri sau aplicaţii de calitate; cele care sunt bune se încadrează în această categorie, fiind concentrate pe emoţii, trăiri negative: frică, teroare. Şi ce frică şi ce teroare poţi trăi în jocuri ca Resident Evil 7: Biohazard sau Until Dawn: Rush of Blood! Genul horror, suspansul, nu este neapărat un gen uşor de realizat, dar ale cărui elemente de bază sunt atât de puternic implantate în psihicul omenesc, încât şi cea mai simplă construcţie în acest sens ne va da fiori. Pune un personaj într-o casă părăsită, înarmat doar cu o lanternă, unde mediul este populat cu dovezi ale unui masacru, cu sunete ce încurajează mintea să anticipeze pericolul la fiecare pas, şi ai creat un mediu cu adevărat înfricoşător. Acest mediu pune stăpânire integrală pe simţurile tale când utilizezi şi o pereche de căşti care izolează orice element fonic al mediului înconjurător.

    După cum spuneam, pericolul nu provine din existenţa acestor produse, ci ar putea veni din concentrare exclusivă pe acest gen de produs.

    Din fericire, VR-ul oferă şi alternative, iar una dintre cele mai la îndemână sunt filmele realizate la 360 de grade, astfel încât să vezi mediul virtual indiferent unde te-ai uita. Cu ajutorul filmelor, putem vedea pădurea tropicală, putem „participa” la concerte, coborî panta unui munte prin ochii unui biciclist sau putem descoperi cum arată suprafaţa pământului din perspectiva unui paraşutist.

    Cei mai mulţi dintre noi suntem destul de experimentaţi în a consuma informaţia, distracţia, emoţia pe care ne-o oferă un joc video, un film, fie el şi 6D. Ştim la ce să ne aşteptăm şi ştim ce să cerem. Cu VR-ul este puţin diferit, cel puţin acum, şi-ţi redă un simţ al curiozităţii, al mirării, readuce ceva din fascinaţia pe care o aveam atunci când eram copii şi descopeream o nouă faţă a lumii. E paradoxal, dar prin această tehnologie a realităţii virtuale, reuşim să ne redăm lumea reală parcă mai interesantă decât ceea ce ne înconjoară.

    Spre deosebire de competitorii săi, Sony, prin PSVR, oferă o soluţie de realitate virtuală accesibilă, fără să fii nevoit să investeşti foarte mulţi bani. Este un prim pas pentru toţi care sunt curioşi de această tehnologie şi vor să experimenteze realitatea virtuală. Eu o să mai aştept până când mai multe jocuri de calitate vor fi produse în acest mediu.


    + Preţ acceptabil

    + Trăiri intense

    + Confortabil

    – Nu vine cu toate accesoriile neceare (ex. camera)

    – jocurile disponibile

  • 400.000 de dolari preţ de start. Bicicleta care costă cât un Rolls Royce

    Producătorii spun că fiecare milimetru şi tot ce nu înseamnă cauciuc sau piele e placat cu aur. Până şi cablurile de frână sunt aurite. Sigur că şaua şi materialele antiderapante de pe ghidon sunt din cele mai fine piei. Pentru cei care mai scot nişte bani din buzunar, există opţiune de supraplacare cu cristale şi diamante.

    IATĂ AICI CUM ARATĂ CEA MAI SCUMPĂ BICICLETĂ DIN LUME! COSTĂ 400.000$

  • 400.000 de dolari preţ de start. Bicicleta care costă cât un Rolls Royce

    Producătorii spun că fiecare milimetru şi tot ce nu înseamnă cauciuc sau piele e placat cu aur. Până şi cablurile de frână sunt aurite. Sigur că şaua şi materialele antiderapante de pe ghidon sunt din cele mai fine piei. Pentru cei care mai scot nişte bani din buzunar, există opţiune de supraplacare cu cristale şi diamante.

    IATĂ AICI CUM ARATĂ CEA MAI SCUMPĂ BICICLETĂ DIN LUME! COSTĂ 400.000$

  • Sumele fabuloase cu care sunt plătite surorile Kardashian pentru o singură postare pe Instagram

    Michael Heller, CEO-ul firmei de marketing digital Talent Resources, compania care intermediază majoritatea înţelegerilor în reality show-uri cu familii, a declarat publicaţiei US Weekly că unele companii plătesc până la 500.000 de dolari pentru ca brandurile să le fie vizualizate de cei 94,5 milioane de followeri pe care îi are Kim Kardashian. De asemenea, surorile sale Khloe şi Kourtney, care au 64,1 milioane, respectiv 54,3 milioane de urmăritori, pot câştiga până la 250.000 de dolari pe o postare. Surorile mai mici, Kendall şi Kyle Jenner ajung până la 76, 4 milioane şi 89, 1 milioane de urmăritori fiecare, aşadar putem estima că primesc în jurul a 400.000 de dolari pentru a face reclamă brandurilor pe Instagram.

    Produsele pe care le promovează – de la cele pentru slăbit, la haine sau accesorii – „se vând imediat”, spune Heller, aşa că brandurile văd un profit garantat din aceste afaceri. Veniturile din social media reprezintă o proporţie semnificativă, de circa 25% din veniturile acestora, conform spuselor lui Heller. Cu toate acestea, femeile tratează afacerea la cel mai serios mod şi sunt profesioniste în ceea ce priveşte riscul reclamei mascate – semnalizează corespunzător reclamele prin hashtag-ul #ad sau #collab (#reclamă sau #colaborare) . 

    Cum a cladit Kris Jenner, mama fetelor Kardashian, un imperiu de 65 mil. dolari intr-un an – GALERIE FOTO

  • Vodafone arată meseriile viitorului cu ajutorul realităţii virtuale

    Începând din luna martie, campania „Vezi în viitor” va fi implementată în peste 50 de magazine din Bucureşti şi alte 22 de oraşe din ţară, unde va exista un spaţiu echipat cu ochelari Samsung Gear VR şi cu smartphone -uri care pot fi utilizate de vizitatori pentru a vedea, utilizând tehnologia 360° VR cum vor arăta meseriile de pădurar, doctor şi arhitect. 

    „Aniversarea a 20 de ani nu se concentrează doar pe modul în care am sprijinit oamenii să reuşească pe drumul lor de-a lungul timpului, dar şi oferă o privire spre ceea ce urmează. Este angajamentul nostru că vom continua să ne implicăm în viitorul clienţilor noştri, inovând şi creând valoare pentru ei prin ceea ce facem, pentru a le oferi noi modalităţi de a-şi îmbunătăţi viaţa. Această campanie oferă un mod creativ care ne permite să aruncăm o privire în viitor, prin intermediul tehologiei de ultimă oră”, a declarat Ravinder Takkar, preşedinte şi CEO Vodafone România. 

    Initiaţiva „Vezi în viitor” este promovată printr-o campanie de comunicare construită în jurul mesajului „Ai puterea să-ţi faci viitorul. Descoperă meseriile generaţiei viitoare, pentru prima dată în 360° VR”, desfăşurată în mediile TV print şi online.

    Vodafone România aniversează 20 de ani pe tot parcursul anului 2017 printr-o serie de iniţiative dedicate clienţilor. Brandul Vodafone este prezent pe piaţa românească din anul 2005, când a achiziţionat Connex, care şi-a lansat serviciile în 1997.

  • Povestea românului care a creat poligonul unde se antrenează hackerii

    Marius Corîci, un clujean cu „antreprenoriatul în sânge”, s-a gândit exact la nevoile specialiştilor în securitate şi a pus în practică ideea unui spaţiu virtual unde aceştia ar putea să-şi încerce abilităţile defensive, dar şi ofensive. A făcut asta încă din 2011, prin intermediul platformei Hack-A-Server, „care era o platformă de tip crowd-source de audit pentru testele manuale de penetrare a serverelor, reţelelor informatice şi aplicaţiilor web”.

    Acest proiect nu a avut succes, iar unul dintre motivele invocate de Marius Corîci este faptul că atunci nu au găsit o piaţă de desfacere pentru un astfel de produs. „Fiind un produs unic şi original, era clar că trebuia formată piaţa, adică era nevoie de promovare, de educarea clienţilor”, cu alte cuvinte era nevoie de crearea unei pieţe pentru acest produs, ceea ce însemna costuri de milioane de dolari. „A trebuit să găsim o altă întrebuinţare la ce construisem până atunci. Aşa s-a născut CTF365. Pe infrastructura Hack-A-Server”, explică Corîci.

    CTF365 (Capture the Flag) a fost înfiinţată de Marius Corîci alături de Marius Chiş şi este o platformă online de training pentru specialiştii în securitate cibernetică. Platforma dezvoltată de români este bazată pe un joc de capture the flag (capturarea steagului inamic) în cadrul căruia fiecare echipă trebuie să atace fortăreaţa inamicului (serverul), utilizând o tactică defensivă sau ofensivă. „Prin intermediul platformei, monitorizăm şi măsurăm diferiţi indicatori de performanţă ai userilor, indicatori ce pot fi îmbunătăţiţi prin exerciţii special construite. Scopul principal este de a îmbunătăţi setul de aptitudini specific hackerilor etici (n.r.- aceştia atacă o organizaţie cu acordul acesteia pentru a descoperi vulnerabilităţi)”.

    Echipa CTF creează scenarii astfel încât inginerii IT se pot antrena simulând diferite atacuri şi exploatând anumite vulnerabilităţi; sistemul permite şi ca utilizatorii să-şi creeze şi apăra propriile servere, fortăreţe, la fel cum ar face-o în viaţa reală. Practic, platforma devine un fel de poligon virtual unde armate imaginare se confruntă, iar utilizatorii „pot să facă tot ceea ce este interzis în internetul real astfel încât să-şi îmbunătăţească abilităţile, atât pe securitate cibernetică ofensivă, cât şi pe securitate cibernetică defensivă”. Serviciul dezvoltat de antreprenorul român este destinat exclusiv industriei IT, profesioniştiilor în securitate cibernetică, administratorilor de sistem şi web developerilor.

    Marius Corîci a ales calea antreprenoriatului pentru că se simţea atras de asta încă din copilărie; chiar de pe vremea comunismului făcea „afaceri”, în liceu „am început să fac poze în liceu şi le vindeam cu 10 lei bucata”. A trecut la profituri mai mari când a început să organizeze vizionări de filme pe video. „Luam 100 de lei fiecărei persoane pentru participarea la vizionare, o noapte întreagă. Eram clasa a XII-a când cineva m-a turnat la miliţie. Mi-au confiscat video-ul (care costa cât un apartament pe vremea accea – bani împrumutaţi de la părinţi, după ce i-am convins, iar ei s-au împrumutat pentru mine) şi mi-au făcut dosar penal. Am scăpat, dar nu vreţi să ştiţi prin ce-am trecut”, povesteşte antreprenorul.

    Pentru a face platforma mai atractivă pentru utilizatori, românii s-au orientat către gamificare. Astfel exerciţiile, dar şi rezultatele indicilor sunt livrate utilizatorilor sub formă de joc, Corîci folosindu-se de mecanici de gamificare pentru a îmbunătăţi rata de retenţie şi de a accelera curba de învăţare. Acest concept de gamificare presupune folosirea de elemente şi principii de joc în contexte serioase, care aparent nu au nicio legătură cu jocul. Tot mai multe companii apelează la astfel de mecanici pentru a creşte productivitatea sau atractivitatea unei acţiuni. În acest context, investiţiile în gamificare a crescut, conform estimărilor, de la 242 de milioane dolari în 2012 la 2,8 miliarde de dolari în 2016 – aceasta fiind una dintre cele mai importante tendinţe ale momentului, potrivit unei cercetări a companiei M2M. În Statele Unite ale Americii, companiile alocă până la 2 miliarde de dolari în fiecare an pentru servicii de gamificare. În prezent, 70% dintre companii apelează la gamificare la nivel global, potrivit informaţiilor companiei de training şi consultanţă Exec-Edu.

    În mediul start-up-urilor româneşti se vorbeşte mereu de dificultatea de a găsi finanţare şi de a crea un background financiar destul de solid încât să nu oprească dezvoltarea produsului, să-i accelereze progresul, fapt semnalat şi de antreprenorul clujean, însă mai important pentru el, implicit o provocare, a fost găsirea echipei potrivite. „La nivel de start-up, succesul depinde de dedicaţia echipei faţă de proiect şi atitudinea ca persoană. După aceea contează abilităţile. Degeaba ai fonduri, dacă primii angajaţi sunt foarte bine pregătiţi profesional şi interesaţi în primul rând de salariu, după care de proiect în sine”, spune el.

  • Ţara în care au fost descărcate cele mai multe aplicaţii de Android în 2016

    India ocupă primul loc în topul ţărilor în care s-au descărcat cele mai multe aplicaţii pentru Android – peste 6 miliarde – în 2016. Pe locurile doi şi trei s-au situat SUA şi Brazilia, potrivit firmei de cercetare App Annie. Cea mai populară aplicaţie în statul din Asia esteWhatsApp.-story go4it.ro

    India este a doua cea mai mare piaţă din lume pentru smartphone-uri, după China. Trebuie precizat faptul că magazinul virtual de aplicaţii Google Play nu este disponibil în China, din cauza cenzurii de stat. Acolo oamenii descarcă aplicaţii din magazinele virtuale ale producătorilor de telefoane sau ale unor giganţi precum Baidu sau Tencent.

  • Elementele definitorii ale anului: automatizarea şi îmbinarea realităţilor

    De la un an la altul tehnologia evoluează, gadgeturile se schimbă, dar şi metodele de lucru sau de consum. Este  imperativ pentru companii să cunoască şi să se adapteze la cerinţele publicului.

    Creşterea rolului inteligenţei artificiale atât în societate, cât şi la locul de muncă este principala tendinţă pe care a identificat-o Ericsson ConsumerLab pentru 2017; compania realizează un raport anual de tendinţe de consum pentru următorul an. Această tendinţă se va manifesta, în primul rând, prin faptul că 35% dintre utilizatorii avansaţi de internet vor un asistent virtual la birou, iar unul din patru utilizatori şi-ar dori şi un manager virtual.

    Totuşi, utilizatorii sunt îngrijoraţi şi în privinţa faptului că roboţii inteligenţi i-ar putea înlocui la locul de muncă. Motivele nu par a fi nefondate având în vedere faptul că un studiu realizat de EY arată că mai mult de jumătate din locurile de muncă actuale ar putea dispărea în următorii 3-5 ani, fiind înlocuite de sisteme automatizate şi roboţi.

    Printre operaţiunile cele mai puternic influenţate de robotizare se numără managementul relaţiei cu clienţii (automatizare în proporţie de 34% din posturi), departamentele de resurse umane (39%), departamentele financiar-contabilitate (40%), relaţia cu furnizorii (40%) şi serviciile de front-office (55%). „Roboţii vor scuti angajaţii de procesele repetitive, consumatoare de timp, şi – în acelaşi timp – vor contribui la reducerea cheltuielilor operaţionale”, arată rezultatele studiului. De asemenea, firme precum Google, Facebook, Microsoft şi Baidu se întrec în extinderea activităţilor în domeniul inteligenţei artificiale şi doar în 2015 companiile au cheltuit aproximativ 8,5 miliarde de dolari în acest domeniu, de patru ori mai mult decât în 2010. „Roboţii învaţă nu numai din limbajul nostru, dar şi de la noi, ajungând  în cele din urmă să fie antrenori inteligenţi pe baza a ceea ce au înţeles din comportamentul nostru”, se arată într-un raport despre tendinţele tehnologice din 2017 realizat de Samsung Design Europe şi Foresight Factory.

    O altă tendinţă pentru anul acesta semnalată de Ericsson, care se leagă şi de punctul de mai sus, este implementarea maşinilor autonome. Aşadar posibilitatea să nu mai fie nevoie de şoferi în viitor va creşte considerabil. Unu din patru pietoni s-ar simţi mai în siguranţă când trec strada dacă ar şti că toate maşinile sunt autonome, iar aproape două treimi dintre ei (65%) ar prefera să şi deţină o astfel de maşină. Tesla are implementat un sistem de şofer autonom în maşinile sale aflate pe drumuri, automobilul Google a realizat mii de kilometri, iar Uber are în teste o flotă de taxiuri autonome. Un efect, poate mai puţin aşteptat, în urma implementării acestor automobile îl reprezintă amplificarea senzaţiei de rău de maşină. Astfel, trei din zece persoane cred că vor avea mai mare nevoie de pastile pentru a nu li se face rău şi una din trei persoane îşi doreşte pastile pentru a contracara răul de mişcare atunci când utilizează realitatea virtuală sau augmentată.

    Internet of Things va accelera anul acesta datorită faptului că oamenii folosesc din ce în ce mai des aplicaţii automate, iar acest lucru încurajează adopţia IoT. Mai mult, doi din cinci utilizatori cred că smartphone-urile le vor învăţa obiceiurile şi vor efectua activităţi pentru ei în mod automat. 

    Realitatea virtuală va fi şi mai aproape de utilizatori; aproape patru din cinci utilizatori de realitate virtuală consideră că, în doar trei ani, VR nu va mai putea fi diferenţiată de realitate. Jumătate din respondenţi sunt deja interesaţi de mănuşi sau încălţăminte care să le permită să interacţioneze cu obiecte virtuale. Mai mulţi producători au lansat deja produse hardware (căşti, în principal) pentru această nouă tehnologie. Însă, cel mai probabil, 2017 nu va reprezenta anul în care această tehnologie să intre în consumul zilnic, cel mai recent termen vehiculat de experţi fiind 2018. „Sunt de părere că ceea ce noi numim realitate devine o noţiune din ce în ce mai personală şi subiectivă”, spune Michael Bjorn, head of research, Ericsson ConsumerLab, reflectând asupra creşterii popularităţii realităţii virtuale. „Consumatorii nu doar că se înconjoară cu oameni asemănători lor pe reţelele de socializare, dar au început să personalizeze modul în care experimentează lumea, cu ajutorul realităţii augmentate şi virtuale.”

    Şi realitatea augumentată este prevăzută să avanseze în acest an; mai bine de jumătate din oameni doresc să folosească ochelari pentru realitate augmentată pentru a ilumina spaţii întunecate sau pentru a se feri de pericole. Mai mult de una din trei persoane ar vrea să editeze elemente care le displac din mediul înconjurător. „Experienţele de «mixed reality», ce îmbină realitatea virtuală şi pe cea augmentată, ne vor ajuta să percepem mai intens divertismentul, călătoriile sau sportul”, se punctează în raportul Samsung.

    Pe măsură ce lucrurile din jurul nostru devin din ce în ce mai inteligente, şi pericolul ca acestea să fie exploatate creşte. Obiecte, precum frigiderul, care până acum nu erau smart sunt predispuse la a fi exploatate de oameni rău-voitori deoarece nu au sisteme de apărare prea complexe. În plus, oamenii de azi nu mai văd un loc sigur pentru datele lor intime, mai ales în urma atacurilor cibernetice recente, cel mai recent fiind cel de la finalul lui 2016, când peste un miliard de mailuri Yahoo au fost compromise. Aşadar, potrivit raportului Ericsson, doi din cinci utilizatori avansaţi de internet vor să folosească doar servicii criptate, dar părerile sunt împărţite. Aproape jumătate dintre aceştia ar vrea să aibă parte de un nivel rezonabil de siguranţă în toate serviciile pe care le folosesc, iar mai mult de una din trei persoane consideră că nu mai există siguranţa intimităţii în mediul digital.

    Însă aici nu este vorba doar de siguranţa digitală, ci şi de cea fizică, astfel că acum se discută de paradoxul dispozitivelor de siguranţă inteligente. Mai mult de jumătate din utilizatori folosesc deja alarme de urgenţă, localizare sau alerte pe telefoane inteligente. Dintre cei care susţin că smartphone-ul îi face să se simtă mai în siguranţă, trei din cinci afirmă că îşi asumă mai multe riscuri deoarece se bazează pe telefonul lor.

    Aproximativ 85% dintre copiii din România cu vârste cuprinse între 5 şi 16 ani şi cu acces la internet intră zilnic online, aceştia petrecând, în medie, peste cinci ore pe zi pe reţelele sociale, arată un studiu realizat de iSense Solutions. Este de aşteptat ca oamenii să îşi transforme reţelele de socializare în „silozuri”, unde pot avea acces la informaţii, entertainment, fără a fi nevoiţi să mai viziteze alte surse. „Vom vedea creşterea familiilor conectate la reţea, folosind tehnologia pentru  învingerea  provocărilor emoţionale, financiare, chiar şi fizice”, conform Samsung.

    Una din trei persoane afirmă că reţelele de socializare sunt principalele surse de ştiri, iar una din patru susţine că pune mai multă valoare pe opiniile contactelor lor decât pe opiniile politicienilor. Aici intervine şi pericolul „bulei”, după cum este denumit în media acest fenomen, în care un individ este expus doar la informaţiile cu care rezonează şi nu vede dincolo de bariera impusă. Un exemplu edificator este legat de ştirile false ce s-au răspândit în social media anti-Hillary Clinton şi pro-Trump, în perioada alegerilor din SUA. Cei care au răspândit informaţia erau atât de setaţi împotriva candidatului democrat şi înconjuraţi doar de informaţii anti-Clinton, încât nici măcar nu şi-au pus problema ca acele ştiri să fie false.

    Este evident că toate aceste tendinţe prezentate în acest articol vor influenţa felul în care vom trăi anul acesta, dar care pot avea impact şi dincolo de 2017.

  • Top 10 tendinţe pentru 2017: inteligenţă artificială şi realitate virtuală

    Ericsson Consumer Lab a lansat cea de-a şasea ediţie al raportului anual de tendinţe de consum care arată creşterea rolului inteligenţei artificiale atât în societate, cât şi la locul de muncă. Astfel, 35% dintre utilizatorii avansaţi de internet vor un asistent virtual la birou, iar unul din patru utilizatori şi-ar dori şi un manager virtual.

    Cele 10 tendinţe de consum pentru 2017 sunt:

    1. Inteligenţă artificială pretutindeni: 35% dintre utilizatorii avansaţi de internet vor un asistent virtual la locul de muncă, iar unul din patru vor un manager virtual. În acelaşi timp, aproape jumătate din utilizatori sunt ingrijoraţi că roboţii inteligenţi vor înlocui oamenii la locul de muncă.

    2. Internetul Tuturor Lucrurilor: Cosumatorii folosesc din ce în ce mai des aplicaţii automate, încurajând adopţia IoT. 2 din 5 utilizatori cred că smartphone-urile le vor învăţa obiceiurile şi vor efectua activităţi pentru ei în mod automat.

    3. Pietonii vor conduce maşini autonome: Exista posibilitatea să nu mai fie nevoie deşoferii în viitor.1 din 4 pietoni s-ar simţi mai în siguranţă când trec strada dacă ar ştii că toate maşinile sunt autonome, iar 65% dintre ei ar prefera să şi deţină o astfel de maşină.

    4. Realitate fuzionată: Aproape 4 din 5utilizatori de realitate virtuală consideră că, în doar trei ani,VR nu va mai putea fi diferenţiat de realitate. Jumătate din respondenţi sunt deja interesaţi de mănuşi sau încălţăminte care să le permită să interacţioneze cu obiecte virtuale.

    5. Desincronizare: Pe măsură ce automobilele autonome devin realitate, sezaţia de rău în maşină se va amplifica, iar 3 din 10 persoane cred că vor avea mai mare nevoie de pastile pentru a nu li se face rău.1 din 3 persoane îşi doreşte pastile pentru a contracara răul de mişcare atunci când utilizează realitatea virtuală sau augmentată.

    6. Paradoxul dispozitivelor de siguranţă inteligente: Mai mult de jumătate din utilizatori folosesc deja alarme de urgenţă, localizare sau alerte pe smartphone-uri. Dintre cei care susţin că smartphone-ul îi face să se simtă mai în siguranţă, 3 din 5 afirmă că îşi asumă mai multe riscuri deoarece se bazează pe telefonul lor.

    7. Silozuri sociale: În ziua de astăzi, oamenii îşi transformă în mod intenţionat reţelele sociale în silozuri. 1din 3 persoane afirmă că reţelele de socializare sunt principalele surse de ştiri, iar 1 din 4 persoane susţine că pune mai multă valoare pe opiniile contactelor lor decât pe opiniile politicienilor.

    8. Realitate augmentată personală: Mai bine de jumătate din oameni doresc să folosească ochelari pentru realitate augmentată pentru a ilumina spaţii întunecate sau pentru a se feri de pericole. Mai mult de 1 din 3 persoane ar vrea să editeze elemente care le displac din mediul înconjurător.

    9. Conflictul legat de intimitate: 2 din 5 utilizatori avansaţi de internet vor să folosească doar servicii criptate, dar părerile sunt împărţite. Aproape jumătate dintre aceştia ar vrea să aibă parte de un nivel rezonabil de siguranţă în toate serviciile pe care le folosesc, iar mai mult de1din 3 persoane consideră că nu mai există siguranţa intimităţii în mediul digital.

    10. Produse de la producătorii IT de top:Mai mult de 2 din 5 utilizatori experimentaţi de internet vor să-şi achiziţioneze produsele de la cele mai mari cinci companii IT de pe piaţă. Dintre aceştia, 3 din 4 cred că acest lucru se va întâmpla în următorii cinci ani.

    „Sunt de părere căceea ce noi numim realitate devine o noţiune din ce în ce mai personală şi subiectivă”,a spus Michael Bjorn, Head of Research, Ericsson ConsumerLab, reflectând asupra creşterii popularităţii realităţii virtuale. „Consumatorii nu doar că se înconjoară cu oameni asemănatori lor pe reţelele de socializare, dar au început să personalizeze modul în care experimentează lumea, cu ajutorul realităţii augmentate şi virtuale.”

    „Consumatorii îşi doresc ca viitorul să rămână în permanenţă mobil, implicând o creştere exponenţială  pentru nevoia deconexiuni instante, rapideşi care să consumecât mai puţină baterie. În acest sens, realitatea este că a venit timpul pentru reţele 5G.”