Tag: studio

  • Omul care a creat locul de muncă ideal pentru angajaţi. Aceştia au o cameră pentru dormit, un patinoar şi chiar un studio de înregistrări

    “Biroul nostru este foarte “fun” încă de la intrare unde avem o tablă gigantică de şah. Avem o fântână japoneză, un studio de înregistrări, sală de sport şi un bar uriaş. Chiar avem şi o cameră unde oamenii pot dormi pentru o jumătate de oră dacă au nevoie”, a declarat Lawrence Jones, şeful UKFast, companie ce oferă servicii de web hosting şi cloud, potrivit Daily Mail.

    Multimilionarul a înfiinţat compania alături de soţia lui acum 16 ani şi crede că un mediu relaxat contribuie foarte mult la productivitatea companiei. În plus, acesta spune că niciunul dintre cei 255 de angajaţi nu şi-a luat nicio zi liberă pe motiv că sunt bolnavi.
    “Plănuim să adăugăm şi un loc unde oamenii pot să-şi lase animalele de companie. Cred că este necesar să creem un loc distractiv de muncă pentru ca echipa să fie productivă şi am încredere în angajaţii mei că o să-şi facă treaba cum trebuie”, a mai spus el.

    Dacă asta nu era îndeajuns, pe timpul veri, compania a transformat parcarea într-o plajă, pentru care s-au adus 120 de tone de nisip, iar la petrecerea de Crăciun din 2014 a oferit premii în valoare de 77.000 de lire sterline.

    “Anul trecut am cumpărat un hotel în Elveţia pentru a putea aranja călătorii distractive. Angajaţii pot să-şi aducă prietenii şi familiile dacă vor. Am o echipă dedicată şi vreau să le arăt oamenilor că sunt apreciaţi. Dacă nu au o zi bună pot să plece acasă mai devreme, dacă nu se simt bine pot să meargă la sală”, a spus el. “Cu siguranţă sunt cel mai “fun” şef din Marea Britanie”, a adăugat el.

    Iar acum, pentru Crăciun, Jones a aranjat un patinoar de 200 de metrii pătraţi unde angajaţii îşi pot invita prietenii şi familia să patineze, după orele de muncă.

    “Am început compania într-un dormitor, iar acum este evaluată la 250 de milioane de lire sterline. Asta dovedeşte că dacă îţi tratezi bine angajaţii şi afacerea o să crească”, a încheiat Jones.

  • A pornit afacerea într-o garsonieră cu doi programatori, iar după doar doi ani are venituri de 6 milioane de dolari

    Săptămâna trecută, Dragoş Hâncu se pregătea să plece în Statele Unite la o discuţie cu The Honest Company, compania care a transformat-o pe Jessica Alba din divă sexy în femeia de business care a dus produsele bio din zona micro-cool în zona companiilor care primesc finanţări de zeci de milioane de euro. Dragoş Hâncu speră să intre în rândul colaboratorilor The Honest nu numai pentru că şi-ar dori să lucreze pentru Jessica Alba (cine nu şi-ar dori?), ci pentru că recomandările bune sunt cea mai bună metodă de promovare într-o industrie în care chiar nu mai contează numele de familie sau codul poştal, ci doar ceea ce faci, când faci şi cum faci.

    Ceea ce făcuse şi modul cum îşi făcuse jobul până atunci l-au determinat pe Dragoş Hâncu să încerce antreprenoriatul. În ianuarie 2016 se împlinesc trei ani de când a decis să plece la drum pe cont propriu şi să lase în urmă jobul călduţ din conducerea EA România. Dragoş Hâncu a făcut facultatea de automatică (electronică şi ştiinţe aplicate) şi pe cea de ştiinţe politice. Dar, în timpul facultăţii, mai mult s-a jucat, „eram toată ziua în internet cafe-uri“. „Ceea ce s-a transformat în cariera mea putea la fel de bine să mă doboare“, povesteşte Dragoş Hâncu despre primele sale contacte cu industria jocurilor.

    În 2005, Hâncu s-a angajat la Gameloft (ca producător), apoi la Jamdat (recrutat de Mihai Pohonţu, fostul vicepreşedinte al Disney Interactive), care a devenit din 2006 Electronic Arts şi de unde a plecat abia în ianuarie 2013. „În EA am avut o carieră ascendentă, am cunoscut foarte mulţi oameni şi am făcut proiecte foarte importante pentru firmă“ – împreună cu un coleg din EA, Dragoş Hâncu a stat câteva luni în Canada cu scopul de a se pregăti pentru producţia jocului Fifa pentru telefoane. Era head of deployment la EA în 2009, coordonând 200 de oameni care făceau parte din patru echipe diferite, când compania a suferit un reset, „o perioadă tulbure“, care a trecut când studioul a început să producă FIFA; a fost apoi development director pentru FIFA 13 şi 14, ocupându-se în paralel şi de angajări. „Mie nu îmi place fotbalul, nu îmi place FIFA şi de aceea nu a fost o potrivire excelentă, dar tot ce am învăţat acolo – management, organizare, strategie – mi-a plăcut şi mi-a folosit enorm.“ La sfârşitul lui 2012 „nu îmi mai găseam locul“, aşa că în prima zi de lucru din 2013 şi-a dat demisia. „Nu ştiam exact ce o să fac; am primit şi oferte foarte bune, bine plătite şi călduţe, dar mi-am dat seama că dacă nu mă apuc atunci de ceva al meu, nu o să mă mai apuc niciodată“, povesteşte Hâncu.

    Cu bonusul de exit de la EA („consistent“) şi cu câteva idei bune a deschis Amber Studio într-o garsonieră cu doi programatori, punând la punct un serviciu de deployment („Modelul nostru de la început urma câţiva paşi simpli: Disney, clientul nostru principal de la început, ne dădea un joc, de obicei dezvoltat pe iOS, iar noi trebuie să îl portăm pe alte platforme de la smart TV la telefoane şi PC“), dar având în plan să facă dezvoltare.  

    Ceea ce a urmat în 2013, dar mai ales în 2014 şi în 2015, a întrecut însă aşteptările cu care pornise la drum. De la aproape 1 milion de dolari atins în primul an de funcţionare, 2013, compania a încheiat 2014 cu venituri de peste 2 milioane (deşi estima o creştere de maximum 60%) şi Dragoş Hâncu crede că va încheia 2015 cu afaceri de 6 milioane de dolari. „Ce am făcut diferit? În primul rând am reinvestit tot şi am ales să mă bucur de creşterea firmei în loc de banii obţinuţi. În al doilea rând, am avut probabil o abordare bună de strategie: toată lumea de aici vrea să facă jocul lui personal, să lucreze la ceva ce îi poartă semnătura, dar am încercat mereu să temperez această dorinţă, încurajând echipa să lucrăm pentru alţii pentru că, odată ce ai multă experienţă şi eşti cunoscut, orice proiect propriu este primit şi văzut altfel. În al treilea rând, am muncit foarte mult şi ne-am respectat la literă deadline-urile şi contractele. În al patrulea rând şi foarte important, am avut foarte mult noroc.“ 

    Desigur că norocul şi-l face antreprenorul cu mâna lui, iar Dragoş Hâncu este de acord. „Am avut noroc să găsesc oameni foarte buni pe care să îi angajez, dar asta şi din cauză că am o relaţie bună cu oamenii alături de care am lucrat sau cu cei din industrie“. Estimează că va avea în firmă 200 de oameni până la sfârşitul anului şi probabil 300 anul viitor. „S-au întâmplat mai multe chestii. Una dintre cele mai importante este că am reuşit să îmi iau oameni foarte seniori în layerul de conducere, care au reuşit să crească fiecare segmentul de business de care este responsabil. Am un coleg, Tudor Postolache, care a fost anterior head of CDS la Electronic Arts, deci s-a ocupat cu tot ce însemna testarea în EA, pe tot mapamondul, cu vreo 4.000 de oameni în subordine, şi a acceptat să vină la noi în august anul trecut, când în echipa lui de aici erau 11 testeri. I-am pus în mână divizia şi a ajuns acum la peste 100 de oameni. Mare parte din creşterea noastră explozivă ţine de quality assurance, care la rândul ei ţine predominant de strategie: totul e să ai multe proiecte şi să reuşeşti să le faci bine, în deadline, să creşti şi să fii recomandat în baza lor. Aici îl avem pe Cătălin Brumariu, care era vicepreşedinte în Gameloft şi avea trei studiouri în subordine, în România, Vietnam şi India, şi a venit la noi pentru mai puţin de jumătate din salariul de la Gameloft. Eu sunt mândru de chestia asta, pentru că sunt oameni care au venit la Amber ca să construiască.“

  • O soluţie ingenioasă pentru un studio de artă

    Nevoit să cedeze spaţiul pe care şi-l amenajase ca studio de artă pentru a fi transformat în cameră pentru copilul său nou-născut, un artist american a găsit o soluţie ingenioasă. Artistul, pe numele său David Szalasa, şi-a construit un studio mobil pe o platformă auto, pe care l-a denumit Studio 1 şi cu care se plimbă din loc în loc oferindu-le spaţiu de creaţie şi altor artişti.

    Studio 1, care poate fi parcat pe aleile din faţa caselor fără a ocupa spaţiul de pe trotuar, funcţionează astfel ca un centru de rezidenţă pentru artişti, fiecare invitat avându-l la dispoziţie câte o săptămână în această vară, în care să creeze şi să expună lucrările. Szalasa plănuieşte şi un Studio 2, pe care îl va construi însă pentru Universitatea Stanford, unde urmează să predea din toamnă.

  • Doi antreprenori unguri şi-au făcut un business în Bucureşti cu aparate de electrostimulare care fac clienţii să slăbească fără efort

    Richard şi Arpad Rudas speră să schimbe percepţia românilor despre sport şi apoi să transfere experienţa acumulată pe piaţa locală într-un business internaţional.

    Muzică alertă la maximum, un birou de recepţie atipic în forma unei mingi albe uriaşe şi o cameră în care se află la loc de cinste două aparate asemănătoare celor descrise de Steve Perry în volumele Star Wars – care, potrivit autorului, aveau rolul de a stimula artificial musculatura utilizatorilor, ameninţată cu atrofierea în urma navigaţiei pe planete cu gravitaţia scăzută – sunt lucrurile care te frapează la o vizită în birourile fraţilor Richard şi Arpad Rudas, fondatorii afacerii Fit Express.

    Depăşind bariera fantasticului, aparatul format dintr-o unitate de care sunt conectate centuri care au rolul de a transmite impulsuri electrice spre muşchii utilizatorului a început să prindă avânt şi pe piaţa autohtonă şi să le aducă antreprenorilor Richard şi Arpad Rudas venituri de 300.000 de euro după doi ani de activitate. Cei doi fraţi distribuie aparatele de stimulare electrică musculară (tehnologia EMS) ale producătorului ungar XBody prin intermediul companiei Fit Express, sub care operează şi un studio dotat cu două astfel de aparate, dar şi un sistem de francize prin care şi alţi antreprenori pot deschide studiouri similare.

    De la inaugurarea propriului studio, în 2013, în zona Piaţa Victoriei, circa 700 de persoane le-au trecut pragul. „Vin fie cei care nu au timp, vin sportivi care vor să îşi crească anduranţa, sau dimpotrivă, vin oameni care nu sunt sportivi, nu pot face sport sau sunt pur şi simplu leneşi“, îşi descriu cei doi fraţi clienţii ţintă.

    Cei doi au investit 24.000 de euro în inaugurarea propriului studio, costul fiind generat de preţul aparatelor, cam cât al unei maşini. „Investiţia minimă într-o astfel de afacere este 12.000 de euro, iar 90% din persoanele care cumpără aparatul folosesc ajutoarele noastre financiare, leasing, lease back, ori achiziţiile intracomunitare, fără TVA.“ Din experienţa lor, aproape 90% din cei care cumpără primul aparat se întorc în câteva luni pentru a-l achiziţiona pe al doilea, pe seama unui return of investment de maximum şase luni. Astfel, în ultimii doi ani au fost deschise pe piaţa locală 50 de studiouri dotate cu aparate XBody, dintre care 14 sub franciza Fit Express.

    Printre cei interesaţi de o astfel de afacere se află şi antreprenorul Mihai Pleşea, cunoscut pentru implicarea în afacerile Otto Courier şi Cargus, care a deschis în decembrie 2014 Luxury Studios în zona Pipera, în urma unei investiţii de 60.000 de euro, dorindu-şi să construiască un lanţ de studiouri luxoase în România care să fie dotate cu aparatele XBody. În luna deschiderii, antreprenorul estima încasări de 17.000 de euro pentru primele luni de activitate şi, ulterior, o cifră de afaceri anuală de 300.000 de euro. Studioul lui Pleşea mizează pe clienţii premium, iar câţiva executivi care lucrează în zona Pipera au semnat deja contractele anuale platinum de 7.000 de euro.

    Aparatele XBody au adus un bun prilej de lansare în antreprenoriat şi pentru sportivi: fotbaliştii Bănel Nicoliţă, Valentin Badea, Marius Alexe şi atleta Monica Iagăr şi-au deschis astfel de studiouri sub franciza fraţilor Rudas. „În 2012 ne străduiam să ne convingem prietenii să testeze aparatul gratis, treptat, iar acum lucrurile s-au inversat, suntem mai căutaţi noi şi facem cu dificultate faţă deschiderii studiourilor şi vânzărilor generate de acestea“, explică fraţii Rudas.

    Născuţi în Ungaria, cei doi fraţi au venit în România împreună cu tatăl lor, ambasador al Ungariei în România în perioada 1990-1995, şi cu mama lor, de origine româncă. Richard Rudas a absolvit Facultatea de Economie în cadrul Academiei de Studii Economice în anul 2000 şi a avut o carieră „versatilă“, după cum el însuşi o descrie pe profilul de LinkedIn: a lucrat în departamentul de risk management al OTP Bank, în firme de publicitate şi în compania de consultanţă în imobiliare The Advisors, unde este în continuare consultant. Arpad Rudas a plecat să studieze în Statele Unite ale Americii, unde, după ce a absolvit Fullerton College din California, şi-a început cariera în cadrul Wells Fargo, o bancă cu filiale răspândite pe coasta de vest a Americii, apoi a ocupat o poziţie de manager peste cinci magazine în cadrul lanţului Abercrombie & Fitch.

  • Românul Mihai Pohonţu devine vicepreşedinte al Samsung la nivel mondial

    Mihai Pohonţu, fostul vicepreşedinte al Disney Interactive, a preluat din ianuarie 2015 funcţia de VP pentru Emerging Platforms la Samsung. 

    ”Zona de activitate s-a lărgit considerabil şi acum include toate iniţiativele de software dezvoltate intern la Samsung Media Solutions Center America şi de asemenea cele dezvoltate prin parteneriate externe cu studiouri independente, dar şi companii de vârf”, sintetizează noua funcţie Mihai Pohonţu, spunând că va reveni cu precizări odată ce se va obişnui cu noua echipă, dar şi cu noile responsabilităţi.

    În ultimii doi ani şi jumătate, Mihai Pohonţu a fost vicepreşedinte al Disney Interactive. Cu un an în urmă, povestea pentru un articol de copertă în Business Magazin că este ”foarte angrenat în strategia Disney” şi că are ”deja o poziţie foarte importantă în companie, pe care o simt ca atare. Am multă libertate să inovez, să aduc suflu nou”. Pohonţu a preluat jobul de la Disney Interactive la începutul anului 2012. Jobul de la Disney presupunea conducerea unei reţele de parteneri care creau jocuri: ”Reţeaua pe care o conduc eu se cheamă Partners. Forţa care creează jocurile este externă. Coordonez direct o echipă de 10 producători care coordonează studiourile de jocuri; echipa mea în total are peste 500 de oameni în 7 locaţii din lume (Polonia, India etc)”. Cel mai  important proiect pe care a lucrat în cadrul gigantului de entertainment este Disney Infinity, care creează o legătură între jucăriile Disney şi un tool care comunică cu consola şi care permite să transformi jucăria într-un personaj din joc.

    Cariera lui Mihai Pohonţu în industria jocurilor a început când era la studii la UCLA, în Statele Unite şi căuta un job de noapte pentru a se putea întreţine. S-a angajat tester la Activision şi a profitat din plin de faptul că în adolescenţă jucase sute de ore de Civilization, având acces la calculator prin prisma muncii mamei sale (matematician la Institutul de Tehnică de Calcul). Studia Ştiinţe Politice la Los Angeles şi visa să se întoarcă în România. Când a terminat facultatea, lucrase deja aproape patru ani în industria jocurilor şi a primit o ofertă de la un start-up fondat de foşti angajaţi ai Activision, Jamdat, primul dezvoltator de jocuri pentru terminale mobile. Jamdat a pornit la drum în 2011, când jocurile pe mobile erau o industrie aproape inexistentă. La Jamdat, Mihai a fost angajatul cu numărul 20 şi a avut una dintre ideile care au schimbat semnificativ traiectoria firmei. La trei ani de Jamdat, când compania avea deja 60% din piaţă şi voia să se extindă în Europa, Mihai Pohonţu a venit cu ideea să deschidă un studio în România. Era anul 2004 şi el avea 24 de ani când a aterizat la Bucureşti şi a căutat primii angajaţi pentru a-i angaja într-o industrie care începuse să se dezvolte în România din anii 90, prin primul studio deschis de francezii de Ubisoft în afara Franţei la Bucureşti (1992) sau prin Gameloft, care a deschis primul studio în capitală în 1999 şi un al doilea la Cluj Napoca în 2010. Jocurile pentru mobile erau însă la început.

    Într-un an, studioul deschis de Mihai Pohonţu a ajuns la 70 de angajaţi, iar Jamdat – care dezvolta deja jocuri populare precum Tetris sau Bejeweled şi care ajunsese la 800 de angajaţi -, a fost cumpărat de Electronic Arts, unul dintre giganţii de pe piaţa jocurilor care nu erau încă prezenţi în România şi care ţintea o creştere accelerată în zona de mobile gaming. Jamdat, la care Mihai Pohonţu spune că a avut acţiuni (fără a preciza numărul lor), a fost cumpărat în decembrie 2005 de EA într-o tranzacţie de 680 milioane de dolari, sumă motivată la momentul tranzacţiei de Warren Jensen, CFO la EA, prin faptul că “Cei mai mulţi oameni nu îşi pot permite astăzi o consolă de 300 de dolari, dar oricine are un telefon şi îşi permite un joc”.

    După achiziţia de către Electronic Arts, care a impulsionat dezvoltarea studioului de la Bucureşti, Mihai Pohonţu a mai stat în România până în 2007 şi a apărut pe coperta Business Magazin în 2006, atunci când făcea tranziţia studioului de la Jamdat la EA. “Uitându-mă acum în urmă, nu îmi vine să cred că eu am înfiinţat ceea ce este acum EA România, o companie cu 1.100 de angajaţi”, spune Mihai Pohonţu. Diferenţa dintre cele două interviuri în Business Magazin, dincolo de cei opt ani care au trecut, este că “data trecută când am apărut în revistă eram manager la EA şi făceam un efort de PR, deoarece aveam 150 de angajaţi şi căutam oameni buni. Acum nu dau interviuri, deoarece sunt într-o perioadă de creştere accelerată”.

    Ritmul accelerat al carierei lui Pohonţu a continuat când s-a întors în Statele Unite în 2007: a intrat pe o poziţie de conducere în cadrul Electronic Arts, de coordonare a tuturor echipelor de testare, apoi a devenit vicepreşedinte al EA şi în 2011 a preluat EA Interactive. În 2012, unul dintre foştii şefi din EA, John Pleasants, care preluase conducerea Disney Interactive, l-a recrutat pentru o poziţie de vicepreşedinte în cadrul companiei, unde a rămas doi ani şi 7 luni.

  • Afacerea care aduce venituri de 1.000.000 de euro în primul an de funcţionare: “Este singurul business în care poţi miza pe o aşa marjă de profit”

    Studio 20 este prima franciză de videochat glamour prezentă în România. “Vrem în această afacere de franciză doar oameni care au activat în alte sectoare de business”, spune Robert Vanderty, managerul Studio 20. El adaugă că un studio de videochat este o afacere atipică, însa una extrem de bănoasă. Studio 20, afacere pilot deschis la 1 ianuarie 2014, a încasat lunar aproximativ 70 de mii de euro. 

    Până în decembrie, Studio 20 a rulat peste 900 de mii de euro. Profitul brut pentru primul an de functionare este estimat la 120 de mii de euro. “Studioul este o afacere cu activitate de export de servicii. Ne-a luat mai bine de un an sa punem la punct planul de business, sa intelegem cum faci businessul asta perfect legal, cum recrutezi personalul potrivit. Acum totul merge conform planului. De la inceputul lui octombrie avem franciza pentru Romania gata pregatita” declara Robert Vanderty, managerul Studio 20.

    Studioul pilot a intrat deja pe profit, iar cifrele sunt disponibile oricarui om de afaceri care vrea sa investeasca in acest domeniu. Un studio de videochat glamour sau „ciber-friend” este o afacere atipica, dar profitabila, iar francizarea ei se face dupa toate normele in vigoare. “Este singurul business pe care eu il stiu, in care poti miza pe o asa marja de profit. Mai mult, este un business sigur pentru ca faci afaceri cu oameni respectabili din America si Uniunea Europeana, unde exista peste 20 de ani de traditie in acest domeniu. Cea mai mare provocare a fost sa construiesc acest business pe o temelie perfect legala si sa explic tuturor celor implicati care este de fapt filosofia acestei afaceri” a adaugat Robert Vanderty.

    Studioul pilot a pornit cu o investitie de aproximativ 100 de mii de euro, bani cheltuiti pentru amenajarea cladirii, designul interior si punerea la punct a infrastructurii tehnice. Au urmat cheltuieli cu personalul, asigurarea chiariei si a utilitatilor pentru primele 6 luni, timp in care afacerea a ajuns sa se autosustina. “Nu stiu cum o vad altii, dar eu vad un export de estetica, improvizatie si terapie. La nivelul intregii tari estimez ca este vorba de aproximativ 100 de milioane de euro in acest domeniu”, ne-a spus Robert Vanderty.

    Demararea afacerii Studio 20 in franciza necesita de la 40 pana la 100 de mii de euro pentru amenajarea spatiului de 200 pana la 500 de mp, recrutarea si instruirea personalului de suport si administrativ, dotarea cu echipamente si capitalul circulant necesar in primele luni de activitate. Pentru activitatea de videochat glamour este nevoie de personal cu abilităţi excelente de comunicare şi empatie, dar şi cu nivel inalt de cunoastere a limbilor straine, in special engleza, intre 20 si 55 de angajati. “ Vrem in aceasta afacere de franciza doar oameni care au activat in alte sectoare de business si am decis ca vom acorda calitatea de francizat unui singur studio pentru fiecare oras, cu exceptia Bucurestiului. Un astfel de partener trebuie sa stie sa citeasca un business plan si sa inteleaga ce inseamna EBITDA 20-25% – cum este cazul nostru acum – si ca este vorba de un ROI de 6,7 ori pana la final de contract, adica 5 ani de franciza. Vom acepta doar oameni care vad activitatea de videochat ca pe un business serios” declara Robert Vanderty.

    Modelele din acest tip de business sunt fete educate, cu studii superioare. Experienta lor intr-un studio clasic este inutila, poate chiar daunatoare. “Stiu ce inseamna acest business, stiu ca nu exista nicio diferenta in a ajunge pe coperta unei reviste de barbati sau pe ecranul laptopului unui executiv de peste ocean. Oricum, la astfel de persoane vinde capacitatea de a empatiza, de a deveni “ciber-friend”. Adesea se vad blocuri de birouri din sticla in spatele persoanelor care intra in discutie cu noi. Oamenii astia au nevoie de un receptor empatic in momentul respectiv, uneori poate chiar cu funcţie terapeutică. Asta face să ai succes in acest business azi!”, declara Andreea Rosoiu, HR Manager Studio 20.

    Franciza Studio 20 se poate multiplica in orice oras mare sau mediu din Romania. Cu o investitie de pana la 100 de mii de euro se pot rula anual 1 milion de euro. Profitul brut poate ajunge la 250 de mii de euro pe an. Pentru a putea furniza servicii de calitate si a avea rezultate similare in toate reteaua Studio 20, francizatii vor participa impreuna cu echipa la un training efectiv de 3-4 saptamani in studioul pilot.

    Piata mondiala in care activeaza Studio 20 este estimată la 10 miliarde de dolari pe an. Din calculele necesare constituirii caietului de franciza Studio 20 reiese ca piata autohtona de profil se ridica la circa 100 de milioane de euro. Aceasta creste si se poate dubla in urmatorii 3 ani.

  • Ţara europeană care nu mai ştie ce să facă cu banii cheltuie milioane pe noile paşapoarte: “Sunt concepute pentru ca cetăţenii altor state să se simtă inferiori”

    După succesul înregistrat de noile bancnote emise anul acesta, Norvegia a decis să investească într-un nou proiect: modificarea paşapoartelor. Designul a fost realizat de către Neue Studio, o companie din Oslo.

    “Interiorul paşaportului va avea o reproducere grafică a unui peisaj norvegian”, a explicat publicaţia Citylab. “E păcat că acesta va fi acoperit de vize şi ştampile”, a mai notat publicaţia într-un material cu titlul “Noile paşapoarte din Norvegia, concepute pentru ca cetăţenii altor state să se simtă inferiori”.

    Sub lumină ultravioletă, peisajul se va schimba iar “luminile nordului” vor deveni vizibile. Coperta paşaportului este una simplă, având ca unic element grafic sigla statului norvegian. Paşapoartele vor fi disponibile în trei culori: roşu pentru cetăţeni, albastru pentru diplomaţi şi alb pentru imigranţi.

    Departe de criza datoriilor de stat şi declinul economic care macină Europa, Norvegia nu mai ştie ce să facă cu banii. Cel mai mare fond suveran din lume, care administrează petrodolarii strânşi de statul nordic, a devenit obiect de dezbatere publică în contextul alegerilor recente, în urma cărora Partidul Laburist (centru-stânga) a cedat puterea unei alianţe de dreapta conduse de Partidul Conservator. Fondul are active evaluate la 760 de miliarde de dolari şi a avut performanţe modeste în acest an, cu un randament de numai 0,1% în trimestrul al doilea, după ce a crescut puternic anul trecut, cu 13,4%. Valoarea activelor fondului depăşeşte cu 40% produsul intern brut al Norvegiei. GPFG joacă pe termen lung, având mandatul de a asigura viitorul economic al ţării după ce resursele vaste de petrol şi gaze vor fi fost epuizate. Fondul norvegian a fost unul dintre puţinii investitori internaţionali care şi-au permis calmul în timpul crizei financiare globale: nu numai că nu a vândut active în perioada de panică de după falimentul Lehman Brothers, ci chiar a cumpărat.

  • Studioul Marvel a anunţat lista de filme ce vor fi lansate până în 2019

    În cadrul unei conferinţe de presă din Los Angeles, Marvel a anunţat ce filme vor fi lansate până în 2019, astfel că fanii prezenţi au aflat când se vor reîntâlni cu personajele preferate.

    Lista prezentată de Marvel:

    Captain America: Civil War (Captain America 3) – data de lansare 6 mai 2016

    Doctor Strange – data de lansare 4 noiembrie 2016

    Guardians of the galaxy 2 – data de lansare 5 mai 2017

    Thor: Ragnarok (Thor 3) – data de lansare 28 iulie 2017

    Black Panther – data de lansare 3 noiembrie 2017

    Avengers: Infinity War part I (Avengers 3) – data de lansare 4 mai 2018

    Captain Marvel – data de lansare 6 iulie 2018

    Inhumans – data de lansare 2 noiembrie 2018

    Avengers: Infinity War part II (Avengers 3) – data de lansare 3 mai 2019

  • De ce a cumpărat Microsoft cel mai urât joc din istorie

    Suma oferită de Nadella celor de la Mojang, de 2,5 miliarde de dolari, reprezintă una dintre cele mai mari oferite de Microsoft pentru preluarea unei companii. Împreună cu Skype, Nokia şi aQuantive, pentru care Bill Gates a plătit peste 5 miliarde de dolari, cumpărarea Mojang reprezintă una dintre cele mai mari investiţii ale Microsoft.

    Markus Persson, care trăieşte la Stockholm, a câştigat peste un miliard de dolari în urma tranzacţiei. Persson, cunoscut în lumea gamerilor sub pseudonimul Notch, era acţionar majoritar în cadrul Mojang, controlând 71% din acţiunile companiei. El are 1,8 milioane de urmăritori pe Twitter şi spune că a devenit celebru în uma succesului înregistrat de Minecraft. „Nu fac jocuri gândindu-mă că ele vor avea succes. Pentru mine nu este vorba doar despre bani“, a spus Persson.

    Markus Persson a lansat Minecraft în 2009, un joc în care utilizatorii pot construi de la clădiri la lumi întregi, la civilizaţii, folosind materiale de construcţii. La 35 de ani, Persson spune că nu a dorit să poarte responsabilitatea unui asemenea succes: „Nu vreau să devin un simbol, să fiu responsabil de un succes de asemenea proporţii pe care, sincer, nu îl pot înţelege. Eu nu sunt un antreprenor, nu sunt un CEO, sunt un simplu programator căruia îi place să-şi exprime părerile pe Twitter“, a mai spus Persson.

    Provocarea pentru Microsoft este de a creşte veniturile obţinute de Minecraft fără a distruge esenţa jocului, acea esenţă care l-a făcut atât de popular. CEO-ul Nadella încearcă să ducă Microsoft dincolo de Windows sau de programele pentru PC, într-o zonă a gaming-ului cu care compania clădită de Bill Gates nu este asociată în mod uzual. Minecraft ar putea fi, de asemenea, „biletul de intrare“ al Microsoft pe dispozitivele ce rulează Android sau iOS, fiind astfel mai aproape de concurenţii de la Apple şi Google.

    Al Hilwa, analist al IDC, consideră că Minecraft va ajuta Microsoft să se apropie de o parte dintre clienţii săi. „Jocul va crea o legătură puternică între companie şi cei care sunt clienţi prin utilizarea Xbox, dar pe care Microsoft i-a ignorat anterior“, declară Hilwa. „Acest lucru ar aduce o anumită siguranţă cu privire la viitoarele achiziţii din zona de hardware.“

    Minecraft a devenit un fenomen global la scurt timp după lansarea sa, în 2009. Jucătorii trebuie să colecteze resurse – lemn, piatră, cărbune sau oţel – pentru a construi case, castele sau oraşe întregi. Jocul a fost accesat de peste o sută de milioane de oameni, după cum a anunţat compania în luna februarie.

    Lansat iniţial doar pentru PC, Minecraft poate fi acum jucat şi pe consolele Xbox şi Playstation, precum şi pe telefoanele care rulează iOS sau Android. Conform unui studiu dar publicităţii de către Microsoft, doar utilizatorii de Xbox 360 au petrecut, în ultimii doi ani, peste 2 miliarde de ore jucând Minecraft.

    În iunie 2014, Minecraft a devenit cel mai vândut joc pentru calculator din istorie, cu 16 milioane de unităţi, depăşind World of Warcraft şi Diablo 3. Acest lucru poate fi explicat, spun specialiştii, prin faptul că Minecraft se adresează mai multor categorii de vârstă, cu precădere celor mici care nu au acces la alte jocuri. Dr. Andrew Przybylski, psiholog la Universitatea din Oxford, a declarat că jocul poate ajuta la dezvoltarea mai multor abilităţi, atât timp cât cei mici nu sunt lăsaţi să petreacă prea mult timp în faţa monitorului. El a realizat un studiu pe cinci mii de copii din Marea Britanie, cu vârste cuprinse între 10 şi 15 ani, şi a ajuns la concluzia că o oră pe zi în faţa calculatorului, în cadrul unui anumit tip de joc, îi face pe copii mai sociabili; cei care nu se bucură de această „pauză“ pot deveni hiperactivi. „Tinerii care se joacă la calculator o oră pe zi se adaptează mai bine situaţiilor sociale decât cei care nu se joacă sau cei care se joacă mai mult de trei ore pe zi“, notează raportul publicat de Przybylski.

    Pentru a juca Minecraft, utilizatorii plătesc o taxă unică atunci când instalează programul, cuprinsă între 7 şi 27 de dolari, în funcţie de platforma folosită. Interfaţa este gândită să arate retro, precum jocurile de la începutul anilor ’90, şi este realizată integral din cuburi. Din acest motiv, jocul a fost supranumit „LEGO digital“. Algoritmul realizat de cei de la Mojang generează peisaje aleatoriu, astfel încât jocul nu se termină niciodată. De asemenea, interfaţa respectă tranziţia zi-noapte, astfel încât jucătorii trebuie uneori să construiască „pe întuneric“.

    Minecraft are mai multe moduri de joc, însă cel mai popular este cel creativ – în care utilizatorii nu au limite de timp sau adversari pe care să îi înfrunte, şi astfel îşi pot da frâu liber imaginaţiei.

  • Patru tineri cresc o afacere de wellness care va ajunge la zeci de mii de clienti

    Patru tineri pasionaţi de wellness au pus pe picioare la jumătatea anului trecut o afacere care ar urma să ajungă anul acesta la 350.000 de euro. Nu sunt preocupaţi de vânzări, pentru că numărul cererilor de înscriere depăşeşte capacitatea studioului în care se desfăşoară antrenamentele de fitness. În 2015 aşteaptă dublarea cifrei de afaceri, mai cu seamă că vor să se extindă.

    La o conferinţă de presă la care am participat în Suedia, o doamnă făcea o paranteză în discursul său cu o referire la copilul ei, absolvent de facultate. Nu i-aş fi dat doamnei mai mult de 25 de ani (port ochelari, e drept, dar eram la circa 20 de metri distanţă) şi chiar mă miram în sinea mea ce evoluţie spectaculoasă trebuie să fi avut să ajungă la o vârstă fragedă vicepreşedinte într-o corporaţie.

    N-a fost însă singura surpriză de acest fel. Adeseori, în ţările nordice, aspectul tineresc al oamenilor dă o impresie greşită asupra vârstei din acte. Lucru care nu se întâmplă însă din pricina climei, ci graţie unei discipline şi unui interes foarte ridicat pentru un stil de viaţă sănătos, ce cuprinde deopotrivă mişcarea şi grija pentru alimentaţie. Conceptul de wellness, binecunoscut în ţările nordice, are însă puţini adepţi în rândul populaţiei neaoşe. Cu toate acestea, exact pe această nişă se dezvoltă acum afacerea Limitless, iar fondatorii Andra Munteanu (24 de ani) şi Valentin Vasile (37 de ani) sunt ei înşişi ambasadori ai conceptului de wellness. Sunt energici, curajoşi, volubili şi (desigur) într-o formă fizică de invidiat. De fapt, Valentin Vasile şi-a câştigat renumele ca antrenor personal de modelare corporală, între cei cu care a lucrat de-a lungul timpului numărându-se Virgil Ianţu, Maria Lucia Hohan, dar şi oameni de afaceri de top.

    Planul de alimentaţie, nutriţia personalizată, programul de antrenament, motivarea, atingerea obiectivului ales de participanţi sunt subiectele de discuţie care apar cel mai adesea pe buzele fondatorilor afacerii Limitless. „Este un program hibrid, între personal training şi fitness în grupuri. Fiecare participant la Limitless are un program personalizat, chiar dacă antrenamentele sunt în grupe de 18 persoane“, explică Andra Munteanu, business manager la Limitless. Valentin Vasile povesteşte că ani de zile s-a perfecţionat în domeniu şi a remarcat absenţa unei nişe. Pe de o parte lucra ca antrenor personal, dar un astfel de program poate ajunge la costuri de 500 de euro pe lună, o sumă prohibitivă pentru cei mai mulţi dintre români.

    Pe de altă parte, la antrenamentele de fitness, despre care spune că au o rată de succes de 40%, în sensul că participanţii îşi ating obiectivele în timpul dorit, nu există niciun fel de personalizare a programului. Aşa a luat naştere Limitless, un program de remodelare corporală care promite rezultate în numai câteva săptămâni. Dezvoltat iniţial în cadrul reţelei World Class, ca program de intraprenoriat, Limitless şi-a început anul trecut activitatea independentă. „Am deschis studioul în ianuarie şi investiţia iniţială a fost de 40.000 de euro, bani pe care i-am strâns printr-o acţiune de crowdfounding în rândul clienţilor“, spune Andra Munteanu.

    La 24 de ani ea este managerul afacerii şi se caracterizează drept un om al cifrelor, preocupată fiind de calculul taxelor şi impozitelor, finanţare, extindere, cheltuieli operaţionale. Povesteşte că în 2014 cifra de afaceri previzionată este de 350.000 de euro, urmând ca anul viitor să se dubleze. „Suntem acum la circa 5% din businessul pe care ne aşteptăm să-l avem în aproximativ cinci ani“, completează ea. Despre marja de profit spune că „este atât de mică încât nici nu aş vrea să o văd scrisă“, completând că până acum niciunul dintre cei patru acţionari nu a încasat dividende, ci au luat doar salariile, ca angajaţi. Oricum, „statul este cel mai mare acţionar, dacă ne uităm la valoarea taxelor şi impozitelor plătite“, spune Andra Munteanu. Alţi doi tineri sunt implicaţi în managementul afacerii, Geanina Balea (26 de ani) şi Răzvan Doica (28 de ani). Doica este câştigător pe categoria sa de vârstă al competiţiei Iron Man, un concurs care reuneşte într-o singură zi mai multe probe – înot (3,8 km), ciclism (180 km) şi maraton (42 km). Iar Răzvan Doica a încheiat toate aceste probe în unsprezece ore şi jumătate.