Tag: video

  • Ghid TV online

    Alianta Nord-Atlantica a anuntat recent ca lanseaza o televiziune online, pentru a imbunatati imaginea aliantei militare occidentale. “O mare parte din continut se va axa pe misiunea celor 47.000 de trupe din Afganistan si ne dorim sa avem cinci echipe de televiziune care sa transmita din aceasta tara”, spunea comunicatul dat publicitatii de catre NATO cu o saptamana inaintea lansarii televiziunii online la summit-ul de la Bucuresti.

    Pentru piata romaneasca, principiul de functionare al unei televiziuni online nu e strain, insa exemplele de astfel de initiative se pot numara pe degete si, in ciuda declaratiilor optimiste cu care fiecare din ele a pornit la drum, pana acum nici una n-a reusit sa se impuna in dauna celorlalte, nemaivorbind de intrarea in concurenta cu televiziunile clasice. Prima televiziune online din Romania a fost Evo TV, infiintata in luna mai a anului trecut de catre Sergiu Mihalcea, fostul realizator al posturilor Antena 1, Realitatea TV si Prima TV impreuna cu inca trei actionari: “Lucram de zece ani in televiziunea traditionala si am fost oarecum dezamagit de niste limite pe care managerii nu voiau sa le depaseasca. M-am gandit ca asa cum in strainatate televiziunile online s-au impus, si in Romania trebuie sa existe un moment de inceput in acest domeniu”.

    La inceput, televiziunea s-a adresat tinerilor intre 16-25 de ani, insa ulterior conducerea si-a dat seama ca agentiile de publicitate sunt de fapt interesate de publicul intre 25 si 40 de ani, cu putere de cumparare mai mare, ceea ce a dus la o repozitionare a televiziunii in luna septembrie. “Tot atunci am inteles ca e mai bine sa transformam Evo TV intr-o televiziune cu canale proprii: lifestyle, business, monden etc”. Daca in primele luni de la lansare, pentru Evo lucrau aproximativ 30 de oameni, acum numarul acestora a scazut la 10. “La inceput erau mai multi, dar ne-am dat seama ca nu are rost, pentru ca mediul online nu are aceeasi structura ca televiziunea traditionala. Nu este nevoie sa supervizezi mereu, doar postezi si apoi vezi daca totul este in regula”, spune Sergiu Mihalcea.

    O alta decizie importanta luata dupa lansarea site-ului de televiziune a fost de retragere din clasamentul Trafic.ro, reprezentantul Evo spunand ca alegerea sa se bazeaza pe stagnarea site-ului dupa o crestere semnificativa la inceput. “La noi, in momentul de fata traficul creeaza valoarea unei televiziuni, si nu invers”, spune Mihalcea, care adauga ca momentan site-ul Evo TV are in jur de 7.000-8.000 de vizitatori pe zi, iar numarul afisarilor este aproximativ triplu fata de numarul vizitatorilor. Investitia initiala in Evo a fost de aproximativ 100.000 de euro, iar in momentul de fata televiziunea isi acopera cheltuielile lunare de aproximativ 8.000 de euro din publicitate. Anul trecut, veniturile din publicitate ale Evo TV au fost de aproximativ 200.000 de euro; Sergiu Mihalcea estimeaza insa ca televiziunea ar putea avea castiguri de aproximativ 50.000 de euro pe luna, fie in urma unei schimbari a continutului site-ului, fie in urma vanzarii catre o alta institutie media.

    “Conform datelor de audienta din momentul de fata, a crescut foarte mult targetul feminin. Ni se cer din ce in mai multe emisiuni pentru femei, iar trendul pentru Evo este sa se indrepte catre acest public”, sustine directorul general al Evo, care precizeaza ca dupa emisiunea “Romania”, care are cea mai mare audienta (2.500-3.000 de vizitatori unici zilnic), in topul programelor celor mai accesate sunt cele dedicate femeilor.

    In ceea ce priveste vanzarea catre o alta institutie media, Sergiu Mihalcea afirma ca pana acum a primit oferte din partea a doua trusturi din strainatate si una de pe piata romaneasca. Daca pana in urma cu cateva luni ofertele au fost refuzate intrucat cei trei actionari nu au considerat businessul destul de matur pentru a fi vandut, reprezentantul Evo considera acum ca vanzarea catre o alta companie mai mare este solutia cea mai buna. “Trebuie sa acceptam ca aceasta televiziune sa fie sub umbrela unui brand media care sa o impuna ca o televiziune online”, spune Mihalcea, care vede posibila achizitionarea Evo de catre un trust media, un ziar important sau un furnizor de internet.

    O alta televiziune online este Brain TV, care s-a lansat in vara anului trecut sub sloganul “Televiziunea pentru oameni inteligenti”. Emil Gal, directorul general al postului, explica atunci ca n-a fost niciodata multumit de continutul promovat de emisiunile clasice si a vrut sa imbine cunostintele pe care le avea in domeniul televiziunii, cat si in mediul online. Cea mai dificila parte in realizarea proiectului a fost conceperea grilei de programe, grila care se va schimba in curand, odata cu relansarea site-ului. “In momentul cand ne-am lansat, am gandit grila in functie de ce ne-ar fi placut noua sa urmarim. Acum insa nu se va mai numi , vom avea o grafica noua si posibilitati mai mari de interactiune cu utilizatorii.” Emil Gal precizeaza ca se vor adauga rubrici noi sau rubrici care au legatura vor fi puse sub un singur nume.

    Investitia initiala pentru Brain TV a fost de 100.000 de euro, dar pana la sfarsitul anului, directorul postului spune ca se vor mai investi 150.000 de euro in echipa, grafica, programe si promovare. In momentul de fata, personalul Brain TV este format din opt oameni cu o medie de varsta de 22-23 de ani si patru colaboratori. In ceea ce priveste audienta Brain TV, in prima luna de la lansare site-ul televiziunii a fost accesat de aproximativ 150.000 de vizitatori unici, pentru ca acum sa ajunga in jur de 200.000. Cea mai vizionata emisiune a avut in trei zile in jur de 20.000 de afisari, in timp ce in medie o emisiune are in acelasi interval de timp aproximativ 1.000 de vizionari. Deocamdata, televiziunea nu are venituri din publicitate, ci doar din proiecte speciale (sponsorizarea unor emisiuni de catre anumite persoane), insa Emil Gal spune ca spre sfarsitul anului ar putea sa aiba si castiguri din publicitate, nivelul tintit fiind de aproximativ 10.000 de euro pe luna, indeajuns incat sa acopere costurile lunare de 7.000-8.000 de euro.

  • Muzee pe internet

    “Mai toate muzeele, dar in special cele de arta, realizeaza ca internetul este o metoda prin care atrag publicul”, spune Ford Bell, directorul executiv al American Association of Museums, care reprezinta peste 6.500 de muzee membre.

    Muzeul de Arta Moderna din San Francisco, spre exemplu, ofera pe site interviuri video si audio cu artisti care vorbesc despre modul cum si-au realizat lucrarile, dar si cu vizitatori care isi exprima parerile referitor la muzeu si la obiectele de arta expuse. Muzeul de Istorie din Chicago ii invita pe cei ce intra pe site-ul sau sa descarce pe computerul propriu trei tururi virtuale din cadrul muzeului, pe care acestia le pot stoca in memoria unui player de melodii digitale si le pot asculta in timpul vizitei la muzeu.

    Unul dintre cele mai complexe site-uri apartine insa Muzeului de Arta din Indianapolis. Lansat in toamna anului trecut, site-ul ofera utilizatorilor acces la aproximativ 65.000 de lucrari din colectia muzeului, dar si continut de pe paginile YouTube, Flickr sau Facebook. “Pana acum ne-am descurcat de minune sa le spunem oamenilor care accesau site-ul unde se afla muzeul si unde isi pot parca masina, dar acum ne concentram pe imbogatirea continutului online”, explica Robert Stein, directorul de tehnologie al muzeului.

    Efectul se dovedeste pana acum remarcabil. Vizitatorii site-urilor de prezentare vin la muzee de 2,6 ori mai des decat cei care nu acceseaza aceste pagini de internet, potrivit unui studiu realizat de Institute of Museum and Library Services (IMLS) din SUA. “Dintre adultii participanti la studiu, 45% au vizitat ambele versiuni ale unui muzeu, online si offline, 5% au accesat doar site-ul, iar restul de 50% au mers la muzeu, fara a vedea insa si pagina online a institutiei”, afirma Mamie Bittner, director in cadrul IMLS.

  • Regula celor 30 de secunde

    in timpul clipurilor video. “Ambele modele au plusuri si minusuri. Deocamdata este prea devreme sa declaram vreun castigator, intrucat intreaga piata este intr-o perioada experimentala”, considera David Hallerman, analist in cadrul companiei de cercetare de piata eMarketer. Valoric, piata publicitatii video online in SUA este asteptata sa creasca pana in 2011 de peste 10 ori in comparatie cu 2006, pana la 4,3 de miliarde de dolari
    (2,7 mld. euro).

    In aceste conditii, cel putin pana acum, publicitatea video a atras sustinatori de ambele parti. CBS, spre exemplu, mizeaza pe reclamele sub forma de clipuri video independente, la fel ca la televizor, in timp ce Google testeaza cel de-al doilea model, prin care mesaje text sa fie afisate in timpul unui clip video obisnuit. Dar preferintele companiilor care investesc in reclame video le remarca mai degraba furnizorii de servicii de publicitate online. Firma Brightcove, care ofera reclame prin Google, afisate in timpul unui clip video, sustine ca majoritatea clientilor cauta de fapt reclame sub forma de clipuri video foarte scurte, care ruleaza la inceputul sau sfarsitul unui clip obisnuit, dar de natura sa nu le intrerupa vizionarea. Google refuza deocamdata acest tip de reclame, aducand argumentul ca majoritatea utilizatorilor nu au rabdare sa urmareasca 30 de secunde de reclama la inceputul unui clip video accesat pe YouTube. Mai cu seama ca multe dintre clipurile publicate acolo nici nu au macar 30 de secunde.

  • Limitele fictiunii

    Aparut in anul 2005, romanul „Cruciada copiilor“ de Florina Ilis a adunat cam toate premiile disponibile pentru proza romaneasca, a fost tradus in ebraica, editiile in franceza si spaniola vor aparea in curand, iar ecranizarea a inceput deja. Altfel spus, un succes deplin – nu doar la critica, ci si la un public tot mai putin atras de literatura. E greu de rezumat intr-o fraza o naratiune complexa, intinsa pe aproape 500 de pagini. Foarte pe scurt, niste elevi de gimnaziu deturneaza trenul special care-i duce intr-o tabara la mare, sechestreaza profesorii care-i insotesc si opresc trenul in halta Posada, unde intamplarea face sa gaseasca o masina abandonata plina cu arme de contrabanda. Odata inarmati, se organizeaza pentru a se apara in fata iminentului atac al fortelor speciale, care sunt convinse ca trenul a fost deturnat de teroristi. Desigur, comparatia cu „Imparatul mustelor“ este tentanta, dar irelevanta aici. Accentul nu cade pe alegorie, ci pe aspectele sociale: eroii provin din familii middle class din Cluj si alte orase din Ardeal, iar autoarea sugereaza ca sunt formati mai degraba sub influenta mass-media orientate spre senzational si violenta, a internetului si a jocurilor video. Imaginarul lor este dominat de fictiuni de genul „Terminator“ sau de lumile virtuale ale jocurilor din seria deschisa de „Mortal Kombat“ si „Doom“, iar limita dintre acestea si realitate este neclara. De remarcat ca Florina Ilis nu este profana in domeniul acestui imaginar modern, teza ei de doctorat tratand tocmai fictiunea cyberpunk.

    Ajungem astfel la o chestiune intens dezbatuta: cat de nociv este pentru copii si adolescenti consumul de produse media cu caracter violent, in special filme si jocuri video? Teza comuna este ca aceasta violenta fictionala tinde sa genereze atitudini agresive si ii face pe tineri sa considere acest tip de comportament ca fiind „acceptabil“. Ar fi vorba de un fel de „desensibilizare“ in privinta violentei. In materie de filme ar fi de notat ca, desi violente, exista aproape intotdeauna si un aspect oarecum moral: binele invinge raul. Oricate victime ar lasa in urma un Rambo sau un RoboCop, „cauza“ lor e in mod necesar dreapta. Foarte rar se accepta la Hollywood exceptii de la aceasta regula – poate „Natural Born Killers“ de Oliver Stones este cel mai notoriu exemplu. Multe dintre jocurile video introduc si ele o poveste, un „trail“ care fixeaza repere narative adesea inspirate sau chiar preluate din filme de actiune („Matrix“, „RoboCop“, „Total Recall“ etc.), insa, spre deosebire de filme, aici avem de-a face cu o imersiune a jucatorului in universul fictiv. Cu cat creste puterea de procesare, cu atat senzatia de realitate este mai prezenta. In plus, jocul nu este limitat in timp si sunt numeroase cazurile in care jucatorii pasionati petrec nenumarate ore in fata consolei de jocuri sau a computerului (de altfel nici nu prea mai exista diferente esentiale intre ele).

    Studiile stiintifice privind impactul psihologic si social al jocurilor video cu caracter violent (in special cele din categoria „shooter“) pornesc de la rezultatele unor studii mai vechi privind influenta filmelor si televiziunii asupra copiilor si adolescentilor, iar cercetatorii se asteptau ca jocurile sa aiba un impact sporit, in special datorita implicarii active si a identificarii firesti cu „eroul tragator“. E adevarat ca multe dintre asteptari au fost confirmate in ceea ce priveste raspunsul psihologic la stimulii din jocuri (de exemplu, cresterea nivelului de adrenalina si testosteron), dar, pe de alta parte, statisticile nu par sa constate o rata ascendenta a agresivitatii si a violentei in societate odata cu raspandirea jocurilor video. Dimpotriva, exceptand cateva incidente intens mediatizate, rata pare descendenta, iar violenta pare mai raspandita in medii sociale unde jocurile video sunt mai putin populare.

    Criticii opiniei predominant negative la adresa jocurilor sustin ca parintii poarta o buna parte din vina, fiindca accepta jocuri inadecvate varstei copiilor si neglijeaza sarcini educative elementare privind responsabilitatea sociala si sublinierea limitelor dintre fictiune si realitate. Mai degraba pericolul pare sa vina din alta parte: sindromul izolarii prin tehnologie. Un studiu recent arata ca vocabularul curent al adolescentilor englezi s-a redus la aproape jumatate din cel folosit de adulti, in paralel cu o reducere simtitoare a abilitatilor de comunicare sociala. Iar jocurile video, violente sau nu, poarta o buna parte din vina.

  • 4% dintre oraseni au televizor LCD

    Vanzarile de televizoare LCD sau cu plasma au inregistrat cresteri foarte mari in ultimul an, procentul din populatia urbana care detine un astfel de televizor ajungand la 4%, conform unui studiu de piata realizat de SNA Focus in perioada iulie 2006 – iulie 2007, pe un esantion format din 325.000 de persoane din mediul urban. In plus, 5% dintre participantii la studiu au in plan sa-si cumpere un televizor cu ecran plat pana in iulie 2008.

    Strict pe partea de LCD-uri, estimarile in ceea ce priveste gradul de achizitie al acestui tip de televizoare se situeaza la un procent de 10% din populatia urbana. Din totalul posesorilor de televizoare cu ecran plat, majoritatea sunt femei, cu 62% din totalul vanzarilor, potrivit SNA Focus, in timp ce, la o clasificare dupa varsta, 54% din total sunt consumatori cu varsta cuprinsa intre 18 si 34 de ani.

    Decizia de cumparare a fost facuta in primul rand in functie de brand si de caracteristicile tehnice, 34% dintre consumatori clasificand aceste criterii de selectie ca fiind cele mai importante. Pentru 21% dintre participantii la studiul SNA Focus conteaza si publicitatea facuta de producatori acestor televizoare, in timp ce pretul a devenit un factor ceva mai lipsit de importanta – numai 12% dintre consumatori au cumparat un LCD sau o plasma dupa acest criteriu.

    In curand la (HD)TV
    Cum a luat LCD-ul fata plasmei