Tag: video

  • Cei 3D de acasa

    Explicatia e ca pentru a oferi un film 3D, care presupune proiectarea unei perspective diferite pentru fiecare din ochii privitorului, ar fi nevoie ca acelasi film sa fie plasat de doua ori pe unul si acelasi disc, adica ar fi nevoie de un spatiu dublu de stocare.
     
    Pentru a rezolva problema, inginerii companiei Dolby au dezvoltat un sistem de codare care comprima un film 3D pe un disc cu aceeasi capacitate ca pentru un film standard 2D, astfel incat privitorul nu are nevoie decat de un Blu-ray obisnuit si de un aparat de redare compatibil. Nu e o solutie perfecta, fiindca e inca nevoie de ochelari speciali si de un televizor compatibil cu tehnologia 3D, dar calitatea e alta. Televizoarele compatibile 3D sunt acum mai scumpe decat cele cu plasma sau LCD-urile, insa pe masura ce oferta de astfel de aparate va creste, e de asteptat sa scada si pretul.
     
    In ultima perioada, tot mai multi producatori de filme mizeaza pe productia de filme 3D. Jeffrey Katzenberg, directorul executiv al casei de productie Dreamworks, este de parere ca in urmatorii cinci sau sapte ani toate filmele vor fi facute in format 3D, cu toate ca realizarea lor costa acum cu 10-25% mai mult decat cea a unui film 2D. Studiourile Disney si-au anuntat in noiembrie trecut intentia de a produce 17 filme 3D in urmatorii trei ani si de a sustine financiar promovarea tehnologiei 3D in cinematografe, respectiv conversia ecranelor actuale in ecrane digitale si apoi in ecrane 3D, un proces care va costa miliarde de euro, potrivit companiei. “Vom face o investitie enorma in filmele 3D”, a spus Mark Zoradi, presedintele Disney. La sfarsitul anului trecut, doar 1.400 din totalul de 30.000 de cinematografe din SUA si numai 700 din restul lumii dispuneau de ecrane 3D, iar perspectiva unor investitii intr-o tehnologie costisitoare nu pare sa atraga prea multi operatori de cinematografe, mai ales intr-o epoca de criza economica.

  • Cum se naste un monstru

    Lansat in septembrie 2008 de Maxis, subsidiara a companiei Electronic Arts, “Spore” este un joc care permite utilizatorilor sa controleze dezvoltarea unei specii, de la inceputurile ei ca organism unicelular pana in momentul in care ajunge fiinta inteligenta si apoi isi extinde prezenta in spatiu si colonizeaza alte planete, unde interactioneaza cu alte specii care populeaza galaxia. De la lansare, jucatorii “Spore” au imaginat peste 65 de milioane de astfel de fiinte virtuale.
     
    Pana acum, Spore s-a vandut la nivel global in peste trei milioane de unitati, la care se adauga sase milioane de descarcari ale Creature Creator, instrumentele de editat folosite de jucatori. “Anul acesta vom continua sa dezvoltam noi instrumente pentru crearea speciilor in «Spore». Singura limita a acestui joc va fi doar imaginatia jucatorului”, a spus Lucy Bradshaw, directorul general al Maxis, subsidiara a companiei americane Electronic Arts, aceeasi care a dezvoltat si seria Sims.
     
    “Chiar si cu aparitia noilor pachete insa, «Spore» mai are un drum lung de parcurs pana va avea acelasi impact pe care l-a reusit «The Sims»”, a adaugat Lucy Bradshaw. Din 2000 pana in prezent, “The Sims” a inregistrat peste 100 de milioane de unitati vandute, fiind cel mai bine vandut joc video din istorie.
     
    Dupa lansarea jocului pentru calculator “Spore”, a celui pentru consola Nintendo DS, “Spore Creatures” si a jocului pentru telefonul mobil “Spore Origins” in luna septembrie a anului trecut, Electronic Arts are in plan ca in acest an sa lanseze alte jocuri pe baza de continut creat de jucatori. In primavara, compania va lansa “Spore Galactic Creatures” pentru calculator, iar pentru consola Nintendo vor fi lansate “Spore Hero” si “Spore Hero Arena”. Si Sony Computer Entertainment s-a axat pe jocurile cu continut creat de jucatori, ultimul lansat fiind “LittleBigPlanet”.

  • Cum se naste un monstru

    Lansat in septembrie 2008 de Maxis, subsidiara a companiei Electronic Arts, “Spore” este un joc care permite utilizatorilor sa controleze dezvoltarea unei specii, de la inceputurile ei ca organism unicelular pana in momentul in care ajunge fiinta inteligenta si apoi isi extinde prezenta in spatiu si colonizeaza alte planete, unde interactioneaza cu alte specii care populeaza galaxia. De la lansare, jucatorii “Spore” au imaginat peste 65 de milioane de astfel de fiinte virtuale.
     
    Pana acum, Spore s-a vandut la nivel global in peste trei milioane de unitati, la care se adauga sase milioane de descarcari ale Creature Creator, instrumentele de editat folosite de jucatori. “Anul acesta vom continua sa dezvoltam noi instrumente pentru crearea speciilor in «Spore». Singura limita a acestui joc va fi doar imaginatia jucatorului”, a spus Lucy Bradshaw, directorul general al Maxis, subsidiara a companiei americane Electronic Arts, aceeasi care a dezvoltat si seria Sims.
     
    “Chiar si cu aparitia noilor pachete insa, «Spore» mai are un drum lung de parcurs pana va avea acelasi impact pe care l-a reusit «The Sims»”, a adaugat Lucy Bradshaw. Din 2000 pana in prezent, “The Sims” a inregistrat peste 100 de milioane de unitati vandute, fiind cel mai bine vandut joc video din istorie.
     
    Dupa lansarea jocului pentru calculator “Spore”, a celui pentru consola Nintendo DS, “Spore Creatures” si a jocului pentru telefonul mobil “Spore Origins” in luna septembrie a anului trecut, Electronic Arts are in plan ca in acest an sa lanseze alte jocuri pe baza de continut creat de jucatori. In primavara, compania va lansa “Spore Galactic Creatures” pentru calculator, iar pentru consola Nintendo vor fi lansate “Spore Hero” si “Spore Hero Arena”. Si Sony Computer Entertainment s-a axat pe jocurile cu continut creat de jucatori, ultimul lansat fiind “LittleBigPlanet”.

  • Tranzactii in miniatura

    Modelul de business este insa acum altul: in loc sa vanda aplicatiile software suplimentare sau produsele virtuale separat, companiile care accepta microplati prefera fie sa impuna un credit minim ce poate fi luat de consumatori si folosit ulterior, fie sa vanda pachete de servicii sau produse, strategie cu sanse mult mai mari de reusita, dupa parerea analistilor din domeniu.
     
    Nexon, spre exemplu, si-a cladit afacerea de 266 de milioane de dolari (186,4 milioane de euro) in jurul acestei strategii, oferind jocurile gratuit si castigand din comertul cu obiecte virtuale. Producatorul de jocuri Electronic Arts are de asemenea in plan sa se concentreze din ce in ce mai mult catre comertul “marunt”, John Riccitiello, directorul executiv al companiei, declarand in cadrul unei conferinte recente cu investitorii ca microplatile vor fi esentiale pentru afacerea EA. Compania va lansa anul acesta jocul “Battlefield Heroes”, primul sau joc online care va genera venituri strict din vanzarea de obiecte virtuale. “Microplatile au un potential urias mai ales in randul consumatorilor tineri, care sunt obisnuiti cu achizitionarea de produse virtuale si care, pe masura ce inainteaza in varsta, sunt dispusi sa cheltuie din ce in ce mai mult”, crede Ben Cousins, producatorul executiv al jocului “Battlefield Heroes”. In ultima vreme, majoritatea companiilor din industria jocurilor au inceput sa ia in considerare microplatile, urmarind sa castige teren pe o piata care, dupa spusele lui Min Kim, vicepresedintele departamentului de marketing al Nexon, “ar urma sa explodeze” in urmatorii doi-trei ani.

  • Sedinta online la ora 10

    Cand au fost lansate telefoanele mobile cu capacitati 3G in Japonia, in 2001, toata lumea vorbea despre modul cum aceasta tehnologie revolutionara le va permite utilizatorilor sa vada imagini video in timp real cu interlocutorii lor pe ecranul celularului, pe parcursul discutiei telefonice. Dincolo de faptul ca aceasta idee a generat la acel moment nenumarate discutii legate de invadarea intimitatii celor ce poarta asemenea conversatii, tehnologia 3G, raspandita de-a lungul ultimilor ani in toata lumea, nu a insemnat atat o crestere de popularitate a apelurilor video, cat o posibilitate de promovare a serviciilor de date la viteze ridicate.

    Conferintele video si-au insa gasit insa locul pe internet, prin intermediul serviciilor de genul Skype sau chiar Yahoo! Messenger, care permit efectuarea de apeluri video online. Singura conditie ar fi existenta unei camere web care sa adauge componenta video conversatiilor telefonice prin internet. Spre deosebire de tehnologia 3G, videoconferintele realizate prin Skype sunt gratuite atat timp cat la capatul celalalt al firului se afla un utilizator al aceluiasi serviciu, fapt care i-a atras in primul rand pe cei interesati sa-si vada familia si cunostintele aflate la mare departare. Si a determinat totodata si alte companii decat cele de mesagerie instantanee sa ofere astfel de servicii. In lumea virtuala Second Life, de exemplu, avatarurile online ale utilizatorilor au acces la apeluri si video conferinte, jocul fiind adesea folosit inclusiv de companii pentru intalnirile intre angajati din diverse zone ale lumii.

    In ce priveste utilizatorii de business, companiile prefera totusi sisteme specifice, care sa le ofere o calitate superioara a imaginilor video, securitatea informatiilor discutate in cadrul conferintelor si diferite functionalitati utile, cum ar fi posibilitatea schimbului de documente intre participanti.

    Interesul companiilor pentru sistemele de videoconferinte a crescut vizibil in ultima perioada, mai ales in conditiile reducerii multor bugete alocate calatoriilor de afaceri, inclusiv ca efect al scumpirii combustibililor si al scumpirii biletelor de avion. “Exista deja multe companii care au recunoscut ca prefera sistemele de videoconferinta in defavoarea calatoriilor de afaceri”, afirma Erica Schroeder, directorul departamentului care se ocupa de TelePresence, cel mai avansat sistem de conferinte al Cisco Systems.

    Unul dintre exemple ar fi compania de resurse umane Manpower, care a inceput anul acesta sa foloseasca tot mai mult sistemele de videoconferinta pentru a reduce costurile cu calatoriile. “Inainte, mergeam pe ideea ca daca e posibil ca intalnirea sa fie inlocuita cu o videoconferinta, foarte bine, dar nu era obligatoriu. Acum conferinta este prima optiune”, spune Allan McKisson, vicepresedinte in cadrul Manpower si cel care aproba o parte dintre cererile angajatilor pentru calatorii de afaceri. Acelasi lucru se intampla si in cazul producatorului de mobila pentru birou Herman Miller. “Incurajam angajatii sa foloseasca videoconferintele si sa plece in calatorii numai daca este absolut necesar”, spune Susan Koole, purtatorul de cuvant al companiei.

    Furnizorii de sisteme de conferinta destinate companiilor, precum Cisco Systems, Polycom sau Hewlett-Packard (HP), au consemnat o crestere a interesului companiilor pentru videoconferinte, in conditiile strategiei de reducere a cheltuielilor cu calatoriile. “Este unul dintre subiectele principale de discutie ridicate de clientii nostri”, spune Michael Kourey, directorul financiar al Polycom, observand o schimbare a situatiei fata de anii trecuti, cand compania era cea care se straduia sa promoveze in randul potentialilor clienti optiunea videoconferintei.

    Potrivit furnizorilor de solutii de teleconferinta, reducerea cheltuielilor este considerabila, un bun exemplu fiind inclusiv experienta proprie. In cazul Cisco Systems, prin utilizarea la nivel intern a TelePresence s-au economisit aproximativ 150 de milioane de dolari (96 de milioane de euro), bani pe care firma i-ar fi cheltuit pentru calatoriile angajatilor in ultimul an si jumatate, dupa cum spune Erica Schroeder. De asemenea, unul dintre clientii Polycom, compania EasyNet, subsidiara a News Corp., si-a redus costurile cu calatoriile de afaceri cu 35% in doar trei luni, potrivit directorului Mike Ayres.

    Cu toate acestea, costurile de instalare a unui sistem de videoconferinta nu sunt deloc mici. Spre exemplu, pentru unul dintre sistemele avansate tehnologic ale Polycom, clientii aloca intre 300.000 si 700.000 de dolari (192.000-449.000 de euro), cam cat costa si un sistem furnizat de Cisco Systems. Este drept ca exista si alternative mai ieftine, al caror pret nu depaseste cateva zeci de mii de euro, dar companiile interesate sa achizitioneze un sistem complet de videoconferinta cauta performanta si calitate video ridicata, preferand sa investeasca mai mult. “Claritatea imaginilor high definition este impecabila, dand senzatia ca esti in aceeasi camera cu ceilalti participanti la conferinta”, spune Larry Quinlan, directorul de tehnologie al companiei de consultanta si audit Deloitte, care foloseste un sistem Polycom.

    Totusi, din cauza costurilor ridicate pentru un sistem dedicat salii de conferinte si intalniri, multe companii opteaza pentru conferintele web, care presupun un abonament lunar de cateva sute de dolari. Aceasta forma de conferinta, care include componentele audio si video, castiga rapid teren in randul companiilor. WebEx, spre exemplu, care sustine ca are o cota de 61% din piata conferintelor web, cu 100.000 de astfel de reuniuni online pe zi, permite conectarea la sistem a pana la sase utilizatori din birouri diferite, imaginea video a fiecaruia dintre ei fiind afisata pe ecran. Avantajul WebEx pentru clientii din segmentul corporatist este insa faptul ca pe parcursul conferintei pot fi afisate pe ecrane documente pe care participantii le pot modifica in timp real. Folosirea serviciului presupune plata lunara a unei taxe de 375 de dolari (240 de euro), ceea ce exclude de la bun inceput din lista clientilor pe consumatorii obisnuiti, care au la indemana si alternative gratuite, de genul DimDim.

    La o privire de ansamblu, industria videoconferintelor este departe de maturitate. In Europa, de exemplu, piata sistemelor dedicate conferintelor la distanta ar urma sa ajunga anul acesta la un miliard de dolari (640 de milioane de euro), potrivit unui studiu realizat de Wainhouse Research, insa potentialul este insa de patru ori mai mare.