Tag: virtual

  • Colegi de cameră de coşmar: la ce să te aştepţi dacă împarţi apartamentul cu oameni puşi mereu pe farse – GALERIE FOTO

    Când împarţi o locuinţă cu alţi oameni, este de la sine înţeles că trebuie să faci cu rândul anumite treburi casnice.

    Dar aceste lucruri sunt nimicuri în comparaţie cu ce trebuie să suporte anumiţi indivizi de la colegii lor de cameră, ale căror „suferinţe” au fost pozate şi împărtăşite cu lumea virtuală, arată Daily Mail.

    O cameră de dormitor acoperită cu post-it-uri, mesaje pasiv agresive sau glume sărate care să-l ruşineze pe cel căruia i se adresează sunt doar câteva dintre cele expuse. 

  • Câştigă peste 200 de mil. de dolari într-o singură lună şi cu toate astea nimeni nu ştie cine e. Tot ce se ştie despre el este un număr

    Un trader necunoscut, care se recomandă în tranzacţii doar cu un nume, a investit 55 de milioane de dolari; ca urmare a câştigurilor din tranzacţii de monedă virtuală, suma pe care o gestionează a ajuns la 283 de milioane de dolari, relatează Bloomberg. Şi asta în puţin mai mult de o lună.
     
    Singurul lucru cunoscut despre această persoană este un portofel virtual identificat cu codul 0x00A651D43B6e209F5Ada45A35F92EFC0De3A5184, conform unei postări pe Instagram din 11 iunie.
     
    El sau ea, sau ei (în caz ca sunt mai mulţi) sau alcineva, care încearcă să treacă drept acest trader a înregistrat un profit de 413% din achiziţia de monedă virtuală ether. Achiziţia de monedă virtuală a avut loc în prima parte a acestui an.
     
    Identităţile secrete sunt acum la modă în spaţiul virtual, mai cu seamă în ce priveşte monede virtuale. Acum, valoarea totală a monedelor virtuale, aşa cum sunt bitcoin sau ether, a depăşit la 6 iunie pragul de 100 de miliarde de dolari, adică aproape de valoarea de piaţă a McDonald’s Corp.
     
    Ca urmare, au apărut opinii cum că acest domeniu ar trebui reglementat, astfel încât portofelele virtuale ar trebui asociate cu identităţi umane. 
     
    Secretomania în domeniu persistă încă de la începutul acestui deceniu, când Ross Ulbricht, care avea drept pseudonim Dread Pirate Roberts, s-a folosit de bitcoin penbtru a spăla bani câştigaţi din trafic de narcotice. Acum el este în puşcărie. 
     
    Ceea ce nu înseamnă că 0x00A651D43B6e209F5Ada45A35F92EFC0De3A5184 sau alte entităţi similare sunt implicate în ceva ilegal. Valoarea monedei ether, de pildă, a crescut de la 8 dolari pe unitate, la începutul acestui an, pânp la aproape 400 de dolari în iunie. Acum s-a stabilizat în jurul valorii de 250 de dolari.
     
    „Credibilitatea monedelor virtuale nu va creşte dacă vor fi asociate cu fapte su grupări criminale. În acest context, anomimitatea va deveni mai degrabă un minus decât un atu pentru monedele virtuale”, arată un proiect de lege al Parlamentului European.
     
    Conform Bloomberg, 0x00A651D43B6e209F5Ada45A35F92EFC0De3A5184 nu a putut fi contactat pentru declaraţii.
  • Goana după aur: minarea de monede virtuale consumă energie electrică cât Islanda sau Ecuador

    Minarea de monede virtuale consumă tot atâta energie electrică cât o ţară cu 17 milioane de locuitori. Bitcoin şi mai nou Ethereum, aşa numitele monede virtuale alternative, au dat naştere uneia dintre cele mai dinamice bule speculative din ultimii ani. Aceasta este întreţinută pe de o parte de dorinţa celor aflaţi la baza piramidei de a obţine profit rapid creând ceva din nimic folosind mijloace aflate uşor la îndemână şi aşteptările altora de a se îmbogăţi, colecţionând cât mai multe monede virtuale pentru a revinde apoi în câştig, când preţul raportat la bani reali a crescut suficient de mult.

    Citeşte mai multe pe www.go4it.ro

  • Un nou tip de cinematograf s-a deschis în România. Cât costă un bilet

    „Suntem încântaţi să fim gazda primului cinematograf VR din ţara noastră şi să aducem clienţilor noştri un proiect de divertisment diferit pe piaţă. Oamenii caută în permanenţă experienţe autentice, de aceea avem în vedere alegerea celor mai potrivite oportunităţi de entertainment în Veranda Mall. THE VR CINEMA este printre serviciile care ne poziţionează diferit în industria centrelor comerciale şi ne încurajează să continuăm să inovăm.”, declară Andrei Pogonaru, dezvoltatorul Veranda Mall.

    Deborah Chen, fondatoarea THE VR CINEMA, adaugă: „Odată cu lansarea primului cinema VR din România ne dorim să aducem curiozitatea de a încerca această experienţă tuturor, nu doar tinerilor, dar şi copiilor, bunicilor şi tuturor celor care, până acum, nu au avut oportunitatea de a descoperi minunata lume a VR-ului.

    Realitatea virtuală este considerată drept cel mai inovator mijloc de comunicare, ca urmare a capacităţii sale fără precedent de a asigura experienţe şi de a pune în practică idei curajoase. Filmele de realitate virtuală au o putere  incredibilă de a crea empatie şi de a stimula acţiunea şi imaginaţia.

    Ne dorim ca un număr cât mai mare de persoane să ia contact cu această tehnologie. În următorii ani, VR-ul va aduce schimbări majore în societatea noastră. De exemplu, realitatea virtuală poate fi utilizată în scop educaţional, oferindu-le elevilor posibilitatea de a învăţa mai rapid şi mult mai interactiv decât până acum. Imaginaţi-vă o lecţie de geografie în cadrul căreia elevii au ocazia de a merge pe gheaţa din Antarctica în timp ce învaţă despre calotele glaciare. Acestea pot fi o serie de experienţe foarte intuitive şi reale.”

    THE VR CINEMA din Veranda Mall oferă experienţe VR de 30 de minute, aceasta fiind, de altfel, durata recomandată. Pasionaţii de filme pot alege dintr-un portofoliu de 17 producţii grupate în patru pachete tematice: documentare, comedii, călătorii şi Sci-Fi, şi au ocazia să urmărească filme diferite în acelaşi timp.

    THE VR CINEMA este deschis zilnic, între 14:00 şi 22:00 în timpul săptămânii, şi de la 11:00 la 22:00 în weekenduri. Locaţia are o capacitate de 15 locuri, iar scaunele au mobilitate 360 grade, ceea ce le permite clienţilor să se rotească, efect ce contribuie la o experienţă VR completă. 

    Preţul unui bilet este de 25 de RON, iar cele cu discount costă 20 de RON. De asemenea, sunt aplicate discounturi de grup.

  • Un nou tip de cinematograf s-a deschis în România. Cât costă un bilet

    „Suntem încântaţi să fim gazda primului cinematograf VR din ţara noastră şi să aducem clienţilor noştri un proiect de divertisment diferit pe piaţă. Oamenii caută în permanenţă experienţe autentice, de aceea avem în vedere alegerea celor mai potrivite oportunităţi de entertainment în Veranda Mall. THE VR CINEMA este printre serviciile care ne poziţionează diferit în industria centrelor comerciale şi ne încurajează să continuăm să inovăm.”, declară Andrei Pogonaru, dezvoltatorul Veranda Mall.

    Deborah Chen, fondatoarea THE VR CINEMA, adaugă: „Odată cu lansarea primului cinema VR din România ne dorim să aducem curiozitatea de a încerca această experienţă tuturor, nu doar tinerilor, dar şi copiilor, bunicilor şi tuturor celor care, până acum, nu au avut oportunitatea de a descoperi minunata lume a VR-ului.

    Realitatea virtuală este considerată drept cel mai inovator mijloc de comunicare, ca urmare a capacităţii sale fără precedent de a asigura experienţe şi de a pune în practică idei curajoase. Filmele de realitate virtuală au o putere  incredibilă de a crea empatie şi de a stimula acţiunea şi imaginaţia.

    Ne dorim ca un număr cât mai mare de persoane să ia contact cu această tehnologie. În următorii ani, VR-ul va aduce schimbări majore în societatea noastră. De exemplu, realitatea virtuală poate fi utilizată în scop educaţional, oferindu-le elevilor posibilitatea de a învăţa mai rapid şi mult mai interactiv decât până acum. Imaginaţi-vă o lecţie de geografie în cadrul căreia elevii au ocazia de a merge pe gheaţa din Antarctica în timp ce învaţă despre calotele glaciare. Acestea pot fi o serie de experienţe foarte intuitive şi reale.”

    THE VR CINEMA din Veranda Mall oferă experienţe VR de 30 de minute, aceasta fiind, de altfel, durata recomandată. Pasionaţii de filme pot alege dintr-un portofoliu de 17 producţii grupate în patru pachete tematice: documentare, comedii, călătorii şi Sci-Fi, şi au ocazia să urmărească filme diferite în acelaşi timp.

    THE VR CINEMA este deschis zilnic, între 14:00 şi 22:00 în timpul săptămânii, şi de la 11:00 la 22:00 în weekenduri. Locaţia are o capacitate de 15 locuri, iar scaunele au mobilitate 360 grade, ceea ce le permite clienţilor să se rotească, efect ce contribuie la o experienţă VR completă. 

    Preţul unui bilet este de 25 de RON, iar cele cu discount costă 20 de RON. De asemenea, sunt aplicate discounturi de grup.

  • IBM construieşte o platformă blockchain, tehnologia din spatele bitcoin, pentru şapte bănci europene

    Tranzacţiile financiare au fost identificate în urma unui sondaj ca unul dintre domeniile în care blockchain, tehnologia care stă la baza bitcoin, ar putea avea impact.

    Tehnologia blockchain asigură păstrarea informaţiilor în format electronic şi un sistem care procesează tranzacţiile, care permite tuturor părţilor să urmărească documentaţia printr-o reţea sigură şi nu necesită verificare din partea unor terţi.

    Citiţi mai multe pe www.mediafax.ro

  • Plăcile grafice depăşesc tărâmul jocurilor video. Care sunt noile domenii unde sunt utilizate

    2016 a adus primele plusuri din ultimii şapte ani în piaţa de plăci video de pe plan local, ajungând la 122.000 de unităţi, ceea ce se traduce într-un avans de 20% faţă de 2015. ”Există mai multe motive în spatele acestei creşteri, printre care se numără lansarea unei tehnologii revoluţionare, arhitectura Pascal, care oferă salturi impresionante de performanţă în materie de lăţime de bandă a memoriei şi eficienţă energetică, precum şi funcţii grafice noi“, spune Traian Ţeglet, marketing manager la Nvidia pe regiunea Balcanilor.

    Alţi factori care au dus la această creştere a pieţei menţionaţi de Ţeglet sunt evoluţia unor tehnologii precum realitatea virtuală, dar şi explozia fenomenului sporturilor electronice. Asta în contextul în care vânzările din restul segmentelor de PC au fost ori în stagnare, ori în scădere.

    Zona de gaming s-a dezvoltat foarte mult în ultimii ani, iar factorii care au contribuit la asta au fost în primul rând sporturile electronice, dezvoltarea noilor jocuri video şi progresul hardware. ”Industria sporturilor electronice are în momentul de faţă mai multă audienţă decât audienţa cumulată a unui campionat de baschet şi de hochei din SUA“, menţionează Ţeglet. Tot el adaugă că ”dezvoltarea de jocuri a explodat pur şi simplu“, în timp ce evoluţia produselor hardware a accelerat; ”este efectiv o revoluţie în materie de tehnologie hardware, de la o generaţie la alta am reuşit să creştem cu 50% performanţa, lucru care nu s-a mai întâmplat de foarte mulţi ani“, mărturiseşte el.

    Şi dă ca exemplu timpii de aşteptare pentru realizarea unui film 3D. ”Imaginează-ţi că acum câţiva ani, ca să faci un film 3D şi să-l redai, îţi lua trei zile. Azi majoritatea randărilor se pot realiza în câteva ore şi poţi face modificări în timp real. Acest lucru este posibil mulţumită combinaţiei între puterea brută a tehnologiei şi partea software.“

    De asemenea, anul trecut s-a înregistrat o creştere şi a preţului mediu de vânzare al unei plăci video cu 35%, de la 83 de dolari în 2015 la 112 dolari în 2016, ”fapt care confirmă că majoritatea cumpărătorilor au ales o placă video destinată gamingului“, spune Ţeglet. El crede că ”în momentul de faţă vânzările de plăci video cresc piaţa de PC-uri şi componente“.
    Nvidia este lider local cu o cotă de piaţă de 73% şi vrea să-şi păstreze poziţia într-un segment care în 2017 ”va rămâne la acelaşi nivel, cu posibilitatea unei mici creşteri pe care încă nu o putem estima“, consideră Traian Ţeglet.

    Pentru Nvidia, anul fiscal 2017, încheiat în ianuarie, a fost unul foarte bun, ajungând la nivel global la venituri de 6,9 miliarde de dolari. Primul trimestru din 2017, numit anul fiscal 2018, a fost mai slab decât precedentul, din cauza sezonalităţii, dar faţă de perioada similară din 2016, venitul a crescut cu 48%, de la 1,3 miliarde de dolari cât era anul trecut la 1,9 miliarde de dolari anul acesta. Componenta de gaming aduce în continuare cele mai mari venituri – 4,1 miliarde de dolari din cele 6,9 miliarde de dolari – au provenit din segmentul de plăci grafice dedicate jocurilor video. Totuşi, ramura dedicată inteligenţei artificiale la nivel de data center s-a triplat într-un singur an, aducând venituri de 830 de milioane de dolari în 2016.

    2017 promite să fie anul în care realitatea virtuală face primii paşi în lumea reală: căştile de VR se vând de luni bune, atât în străinătate, cât şi în România. Deşi încă la început experienţa oferită de produsele destinate realităţii virtuale a stârnit interesul consumatorilor, acest lucru nu a fost posibil fără o placă grafică puternică capabilă să ofere imagini 3D, la 360 de grade, fără ca purtătorul căştii de VR să ameţească. Aşadar, acest nou mediu de entertainment împinge şi susţine piaţa plăcilor video, deoarece cei care doresc să încerce VR-ul au nevoie, pe lângă o cască, de un PC performant dotat cu o placă video puternică.

    VR-ul devine mai accesibil şi tehnologia ajunge în mâinile oamenilor. ”Anul trecut, când am început să vorbim mai serios despre VR, vorbeam de nişte căşti care nu erau încă lansate, aflate în versiuni beta, şi vorbeam despre aplicaţii care sunt în mare parte nedezvoltate, fiind în faze iniţiale. Anul acesta avem tehnologie nouă şi am reuşit să creăm plăci video mult mai accesibile faţă de anul trecut; există căşti pe piaţă şi avem şi aplicaţii complete, demo-uri, conţinut pe care poţi să-l consumi“, rezumă Traian Ţeglet stadiul tehnologiei VR în momentul de faţă, semnalând faptul că tot mai multe companii, atât pe partea de hardware, cât şi pe cea de software, se implică mai mult în dezvoltarea VR-ului. ”Toate schimbările menţionate au avut loc într-un singur an şi credem că lucrurile vor evolua cel puţin la fel de repede în următoarele luni. Şi mai interesant este ce va apărea anul viitor“, spune el.

    Totuşi, pentru ca o experienţă de realitate virtuală să fie fluidă nu este nevoie doar de o performanţă hardware ridicată, ci şi de optimizarea software-ului. ”Avem driveri care le permit aplicaţiilor să ruleze jocuri cu mai multe detalii mult mai uşor. Folosim tehnologia Nvidia, încercăm să manipulăm pixeli ca atunci când întorci capul în realitatea virtuală să nu ameţeşti. E nevoie de un procesor grafic puternic, dar este vorba de foarte multă optimizare la nivel de software.“

    Realitatea virtuală a devenit cunoscută datorită jocurilor, dar acum se aplică şi în alte industrii precum imobiliare, arhitectură sau medicină, ”deja am auzit de prima operaţie făcută în VR, cu doctorul într-o ţară şi pacientul în alta“, spune managerul de la Nvidia. Tot el povesteşte şi despre un stomatolog român care testează tehnologia VR ca un înlocuitor al tomografiei computerizate şi care apreciază că informaţiile oferite de acest sistem sunt cu 30% mai precise. Totuşi, procesorul grafic îşi găseşte utilizare şi în industrii mai îndepărtate de gaming decât te-ai fi aşteptat. ”În 1999, Nvidia a dezvoltat un procesor pentru a face calcule în paralel, iar acest tip de calcule ne-a permis să ne extindem şi în alte industrii, precum inteligenţă artificală, pe zona auto, pentru servere de cloud computing“, spune Traian Ţeglet.

    Un domeniu interesant pentru procesoarele grafice este dezvoltarea maşinilor fără şofer. Condusul autonom, fără intervenţie umană, promite să facă şoselele mai sigure, să polueze mai puţin şi să decongestioneze traficul. Pentru ca maşinile autonome să devină realitate, cercetătorii au dezvoltat o tehnică de inteligenţă artificială cunoscută ca ”deep learning“ (învăţare profundă), ce se bazează pe acces la un set de date vast, algoritmi sofisticaţi pentru reţele neurale capabil să rezolve probleme complexe.

    Deep learning este esenţial pentru dezvoltarea maşinilor autonome deoarece nimeni nu poate scrie un program software capabil să anticipeze fiecare scenariu posibil de pe şosea. Cu această tehnologie, computerul maşinii poate învăţa, se poate adapta şi îmbunătăţi.

    Pentru astfel de maşini, Nvidia a dezvoltat un computer numit Nvidia Drive PX 2 care este capabil să înţeleagă ce se întâmplă în jurul său (prin camere şi senzori), să se localizeze în spaţiu şi să planifice un traseu de mers. Acest computer se află în fiecare vehicul al Tesla Motors. Totuşi, compania americană nu este singura care activează în acest domeniu; celălalt mare producător de plăci grafice, AMD, lansează Radeon Instinct, o combinaţie hardware şi software open source prin care compania atacă segmentele de inteligenţă artificială, deep learning şi condusul autonom.

    În cursa maşinilor fără şofer, dezvoltatorii au înţeles că nu este suficientă testarea în mediul real, de aceea mai mulţi cercetători apelează la jocul video Grand Theft Auto V. Deşi ar putea părea improbabil, acest gen de joc video este capabil să genereze date similare cu cele adunate de o maşină aflată într-un mediu real; în plus, în joc se pot testa tot felul de scenarii precum accidente în lanţ, condusul într-un mediu cu pietoni impredictibili,  diferite condiţii meteorologice şi condiţii de trafic diverse. ”Bazarea doar pe datele adunate de pe şosele nu este practică. Cu o simulare poţi relua acelaşi scenariu de sute de ori“, spune Davide Bacchet, responsabil de departamentul de simulare al start-up-ului Nio, ce vrea să lanseze o maşină autonomă electrică în 2020.

    Grupul financiar japonez Softbank, care a înfiinţat recent cel mai mare fond privat de investiţii din lume axat pe businessuri de tehnologie, numit Visual Fund, a cumpărat acţiuni în valoare de 4 miliarde de dolari în cadrul companiei americane Nvidia. Potrivit unor surse apropiate tranzacţiei citate de Bloomberg, motivul acestei investiţii ar fi progresele companiei în domeniul inteligenţei artificiale şi tehnologiei deep learning.

    Este evident că odată cu dezvoltarea noilor tehnologii, vechii producători din industria computerelor nu rămân în domeniile consacrate, ci se extind, învaţă şi se adaptează, precum maşinile fără şofer.

  • Plăcile grafice depăşesc tărâmul jocurilor video. Care sunt noile domenii unde sunt utilizate

    2016 a adus primele plusuri din ultimii şapte ani în piaţa de plăci video de pe plan local, ajungând la 122.000 de unităţi, ceea ce se traduce într-un avans de 20% faţă de 2015. ”Există mai multe motive în spatele acestei creşteri, printre care se numără lansarea unei tehnologii revoluţionare, arhitectura Pascal, care oferă salturi impresionante de performanţă în materie de lăţime de bandă a memoriei şi eficienţă energetică, precum şi funcţii grafice noi“, spune Traian Ţeglet, marketing manager la Nvidia pe regiunea Balcanilor.

    Alţi factori care au dus la această creştere a pieţei menţionaţi de Ţeglet sunt evoluţia unor tehnologii precum realitatea virtuală, dar şi explozia fenomenului sporturilor electronice. Asta în contextul în care vânzările din restul segmentelor de PC au fost ori în stagnare, ori în scădere.

    Zona de gaming s-a dezvoltat foarte mult în ultimii ani, iar factorii care au contribuit la asta au fost în primul rând sporturile electronice, dezvoltarea noilor jocuri video şi progresul hardware. ”Industria sporturilor electronice are în momentul de faţă mai multă audienţă decât audienţa cumulată a unui campionat de baschet şi de hochei din SUA“, menţionează Ţeglet. Tot el adaugă că ”dezvoltarea de jocuri a explodat pur şi simplu“, în timp ce evoluţia produselor hardware a accelerat; ”este efectiv o revoluţie în materie de tehnologie hardware, de la o generaţie la alta am reuşit să creştem cu 50% performanţa, lucru care nu s-a mai întâmplat de foarte mulţi ani“, mărturiseşte el.

    Şi dă ca exemplu timpii de aşteptare pentru realizarea unui film 3D. ”Imaginează-ţi că acum câţiva ani, ca să faci un film 3D şi să-l redai, îţi lua trei zile. Azi majoritatea randărilor se pot realiza în câteva ore şi poţi face modificări în timp real. Acest lucru este posibil mulţumită combinaţiei între puterea brută a tehnologiei şi partea software.“

    De asemenea, anul trecut s-a înregistrat o creştere şi a preţului mediu de vânzare al unei plăci video cu 35%, de la 83 de dolari în 2015 la 112 dolari în 2016, ”fapt care confirmă că majoritatea cumpărătorilor au ales o placă video destinată gamingului“, spune Ţeglet. El crede că ”în momentul de faţă vânzările de plăci video cresc piaţa de PC-uri şi componente“.
    Nvidia este lider local cu o cotă de piaţă de 73% şi vrea să-şi păstreze poziţia într-un segment care în 2017 ”va rămâne la acelaşi nivel, cu posibilitatea unei mici creşteri pe care încă nu o putem estima“, consideră Traian Ţeglet.

    Pentru Nvidia, anul fiscal 2017, încheiat în ianuarie, a fost unul foarte bun, ajungând la nivel global la venituri de 6,9 miliarde de dolari. Primul trimestru din 2017, numit anul fiscal 2018, a fost mai slab decât precedentul, din cauza sezonalităţii, dar faţă de perioada similară din 2016, venitul a crescut cu 48%, de la 1,3 miliarde de dolari cât era anul trecut la 1,9 miliarde de dolari anul acesta. Componenta de gaming aduce în continuare cele mai mari venituri – 4,1 miliarde de dolari din cele 6,9 miliarde de dolari – au provenit din segmentul de plăci grafice dedicate jocurilor video. Totuşi, ramura dedicată inteligenţei artificiale la nivel de data center s-a triplat într-un singur an, aducând venituri de 830 de milioane de dolari în 2016.

    2017 promite să fie anul în care realitatea virtuală face primii paşi în lumea reală: căştile de VR se vând de luni bune, atât în străinătate, cât şi în România. Deşi încă la început experienţa oferită de produsele destinate realităţii virtuale a stârnit interesul consumatorilor, acest lucru nu a fost posibil fără o placă grafică puternică capabilă să ofere imagini 3D, la 360 de grade, fără ca purtătorul căştii de VR să ameţească. Aşadar, acest nou mediu de entertainment împinge şi susţine piaţa plăcilor video, deoarece cei care doresc să încerce VR-ul au nevoie, pe lângă o cască, de un PC performant dotat cu o placă video puternică.

    VR-ul devine mai accesibil şi tehnologia ajunge în mâinile oamenilor. ”Anul trecut, când am început să vorbim mai serios despre VR, vorbeam de nişte căşti care nu erau încă lansate, aflate în versiuni beta, şi vorbeam despre aplicaţii care sunt în mare parte nedezvoltate, fiind în faze iniţiale. Anul acesta avem tehnologie nouă şi am reuşit să creăm plăci video mult mai accesibile faţă de anul trecut; există căşti pe piaţă şi avem şi aplicaţii complete, demo-uri, conţinut pe care poţi să-l consumi“, rezumă Traian Ţeglet stadiul tehnologiei VR în momentul de faţă, semnalând faptul că tot mai multe companii, atât pe partea de hardware, cât şi pe cea de software, se implică mai mult în dezvoltarea VR-ului. ”Toate schimbările menţionate au avut loc într-un singur an şi credem că lucrurile vor evolua cel puţin la fel de repede în următoarele luni. Şi mai interesant este ce va apărea anul viitor“, spune el.

    Totuşi, pentru ca o experienţă de realitate virtuală să fie fluidă nu este nevoie doar de o performanţă hardware ridicată, ci şi de optimizarea software-ului. ”Avem driveri care le permit aplicaţiilor să ruleze jocuri cu mai multe detalii mult mai uşor. Folosim tehnologia Nvidia, încercăm să manipulăm pixeli ca atunci când întorci capul în realitatea virtuală să nu ameţeşti. E nevoie de un procesor grafic puternic, dar este vorba de foarte multă optimizare la nivel de software.“

    Realitatea virtuală a devenit cunoscută datorită jocurilor, dar acum se aplică şi în alte industrii precum imobiliare, arhitectură sau medicină, ”deja am auzit de prima operaţie făcută în VR, cu doctorul într-o ţară şi pacientul în alta“, spune managerul de la Nvidia. Tot el povesteşte şi despre un stomatolog român care testează tehnologia VR ca un înlocuitor al tomografiei computerizate şi care apreciază că informaţiile oferite de acest sistem sunt cu 30% mai precise. Totuşi, procesorul grafic îşi găseşte utilizare şi în industrii mai îndepărtate de gaming decât te-ai fi aşteptat. ”În 1999, Nvidia a dezvoltat un procesor pentru a face calcule în paralel, iar acest tip de calcule ne-a permis să ne extindem şi în alte industrii, precum inteligenţă artificală, pe zona auto, pentru servere de cloud computing“, spune Traian Ţeglet.

    Un domeniu interesant pentru procesoarele grafice este dezvoltarea maşinilor fără şofer. Condusul autonom, fără intervenţie umană, promite să facă şoselele mai sigure, să polueze mai puţin şi să decongestioneze traficul. Pentru ca maşinile autonome să devină realitate, cercetătorii au dezvoltat o tehnică de inteligenţă artificială cunoscută ca ”deep learning“ (învăţare profundă), ce se bazează pe acces la un set de date vast, algoritmi sofisticaţi pentru reţele neurale capabil să rezolve probleme complexe.

    Deep learning este esenţial pentru dezvoltarea maşinilor autonome deoarece nimeni nu poate scrie un program software capabil să anticipeze fiecare scenariu posibil de pe şosea. Cu această tehnologie, computerul maşinii poate învăţa, se poate adapta şi îmbunătăţi.

    Pentru astfel de maşini, Nvidia a dezvoltat un computer numit Nvidia Drive PX 2 care este capabil să înţeleagă ce se întâmplă în jurul său (prin camere şi senzori), să se localizeze în spaţiu şi să planifice un traseu de mers. Acest computer se află în fiecare vehicul al Tesla Motors. Totuşi, compania americană nu este singura care activează în acest domeniu; celălalt mare producător de plăci grafice, AMD, lansează Radeon Instinct, o combinaţie hardware şi software open source prin care compania atacă segmentele de inteligenţă artificială, deep learning şi condusul autonom.

    În cursa maşinilor fără şofer, dezvoltatorii au înţeles că nu este suficientă testarea în mediul real, de aceea mai mulţi cercetători apelează la jocul video Grand Theft Auto V. Deşi ar putea părea improbabil, acest gen de joc video este capabil să genereze date similare cu cele adunate de o maşină aflată într-un mediu real; în plus, în joc se pot testa tot felul de scenarii precum accidente în lanţ, condusul într-un mediu cu pietoni impredictibili,  diferite condiţii meteorologice şi condiţii de trafic diverse. ”Bazarea doar pe datele adunate de pe şosele nu este practică. Cu o simulare poţi relua acelaşi scenariu de sute de ori“, spune Davide Bacchet, responsabil de departamentul de simulare al start-up-ului Nio, ce vrea să lanseze o maşină autonomă electrică în 2020.

    Grupul financiar japonez Softbank, care a înfiinţat recent cel mai mare fond privat de investiţii din lume axat pe businessuri de tehnologie, numit Visual Fund, a cumpărat acţiuni în valoare de 4 miliarde de dolari în cadrul companiei americane Nvidia. Potrivit unor surse apropiate tranzacţiei citate de Bloomberg, motivul acestei investiţii ar fi progresele companiei în domeniul inteligenţei artificiale şi tehnologiei deep learning.

    Este evident că odată cu dezvoltarea noilor tehnologii, vechii producători din industria computerelor nu rămân în domeniile consacrate, ci se extind, învaţă şi se adaptează, precum maşinile fără şofer.

  • În 2010 a cumpărat două pizza cu 10,000 de bitcoin. Suma fabuloasă pe care ar fi avut-o azi în cont

    Acum nu mai este cazul, iar valoarea unui bitcoin a crescut considerabil, iar IT-istul probabil că-şi şmulge părul din cap la gândul că astăzi cei 10,000 de dolari valorează peste 20 de milioane de dolari. Pe vremea aceea, 10,000 de bitcoin valorau cam 40 de dolari.

    În prezent, pentru prima oară în istoria monezii, valoarea unui singur Bitcoin este acum de 2000 de dolari, iar  valoarea totală a monezilor Bitcoin aflate în circulaţie este de 32.92 miliarde de dolari.

    Valoarea Bitcoin nu a fost întotdeauna la fel de sigură ca acum. Au existat perioade în care a fluctuat extrem de mult, dar acum situaţia pare a se fi stabilizat.

    De unde a venit şi ce este Bitcoin?

    Sub pseudonimul Satoshi Nakamoto, un dezvoltator de software – sau poate un grup de dezvoltatori – a pus bazele unei valute digitale criptografiate, descentralizate, în regim opensource, ca alternativă la sistemul monetar controlat de bănci centrale şi guverne, care tocmai trecuse printr-un eşec de proporţii istorice odată cu haosul propagat în întreaga lume de falimentul Lehman Brothers. Astfel, Bitcoinul a apărut pe piaţă în 2009, având ca scop să devină o monedă de referinţă care să fie reglementată transparent, corect şi fără compromisuri, nu de o bancă centrală sau de o autoritate de reglementare, ci de un sistem de modele matematice bine pus la punct. Cu tranzacţii efectuate direct între utilizatori, fără intermediari, şi cu securitatea asigurată de criptografie.
    Bitcoin-ul este o monedă virtuală, adică o cheie de 34 de caractere, litere şi cifre, iar aceasta este stocată într-un portofel digital. Pentru a efectua transferuri, utilizatorii au nevoie de o altă cheie, de 51 de caractere. Toate tranzacţiile sunt publice, stocate într-un registru anonim (blockchain) care nu poate fi modificat decât prin efectuarea de noi tranzacţii.

    Monedele Bitcoin sunt „fabricate” pe baza unor modele matematice predeterminate: fiecare utilizator participă, cu puterea de procesare a computerului său, la rezolvarea unui sistem complex de ecuaţii, în urma căreia în reţeaua Bitcoin se naşte un nou bloc de cod criptografiat. Fiecare nou bloc apare aproximativ odată la 10 minute şi aduce pe piaţă 25 de unităţi Bitcoin noi. Pe măsură ce puterea de procesare direcţionată către minerit se schimbă, dificultatea creării de noi Bitcoin variază. În urma „mineritului”, utilizatorii primesc Bitcoinuri pe care le pot utiliza în reţea.

  • Gadget Review: PS4VR, primul pas în realitatea virtuală – VIDEOREVIEW

    De vreo doi-trei ani se vorbeşte despre realitatea virtuală şi cum ar putea schimba industria entertainmentului (jocuri video, filme, concerte etc.), dar până toamna trecută nimic concret nu a ajuns pe mâinile consumatorilor obişnuiţi. Cele mai multe interacţiuni cu această tehnologie avea loc la târguri de specialitate, la demonstraţii. Acum, Sony – prin kit-ul de Virtual Reality (PSVR) – aduce jocurile video într‑un univers virtual, chiar la tine în sufragerie.

    Totuşi până să ajungi într-una din situaţiile descrise de mine mai sus trebuie să te lupţi cu birocraţia cablurilor. Pentru a da drumul la treabă ai nevoie de o consolă PS4, o cameră video PlayStation, cască şi o altă cutiuţă care ajută consola să proceseze datele grafice. Instalarea durează câteva minute şi trebuie să înfigi multe cabluri; însă odată setată configuraţia, nu ar trebui să mai ai probleme şi nu e nevoie să umbli prin setări sau să faci actualizări de soft. Ai nevoie de camera video pentru ca sistemul să te vadă şi să stabilească limitele realităţii virtuale; astfel, chiar dacă casca nu ar fi legată cu un cablu, nu ai putea ajunge din sufragerie în bucătărie. Casca se prinde uşor şi se dă jos la fel de uşor, nu e nici prea grea, dar nici uşoară, şi îţi ia puţin timp să te obişnuieşti cu ea.

    Totuşi, casca este destul de confortabilă chiar şi pentru persoane care poartă ochelari. O problemă la capitolul design este faptul că oricât de bine ai prinde casca, lumina zilei pătrunde pe la obraji, ceea ce-ţi poate afecta imersiunea în mediul virtual. Cablul cu care este legată casca te poate deranja în jocurile în care trebuie să te mişti mai mult. PSVR are un display de 5,7 inchi full HD, care redă destul de bine imaginile (atât filmele, cât şi jocurile), dar competitorii săi dispun de o rezoluţie mai bună (2,160 x 1,200)

    La nivelul exprimării pe care îl propune VR-ul, pentru moment există două probleme. Una dintre ele este legată de felul în care este redată viteza în mers, deplasarea în general, ce poate cauza stări de greaţă chiar şi celor mai rezistenţi, dar cred că acest impediment va fi depăşit destul de uşor, destul de curând. Primele utilizări sunt însoţite de o uşoară ameţeală, dar apoi eu nu am mai avut probleme; cel puţin nu până la jocul VR Luge (un fel de dat cu bobul pe o şosea cu trafic), care era să mă trimită la baie dacă nu-l opream.

    A doua problemă este legată strict de produsele disponibile la momentul actual. Există puţine jocuri sau aplicaţii de calitate; cele care sunt bune se încadrează în această categorie, fiind concentrate pe emoţii, trăiri negative: frică, teroare. Şi ce frică şi ce teroare poţi trăi în jocuri ca Resident Evil 7: Biohazard sau Until Dawn: Rush of Blood! Genul horror, suspansul, nu este neapărat un gen uşor de realizat, dar ale cărui elemente de bază sunt atât de puternic implantate în psihicul omenesc, încât şi cea mai simplă construcţie în acest sens ne va da fiori. Pune un personaj într-o casă părăsită, înarmat doar cu o lanternă, unde mediul este populat cu dovezi ale unui masacru, cu sunete ce încurajează mintea să anticipeze pericolul la fiecare pas, şi ai creat un mediu cu adevărat înfricoşător. Acest mediu pune stăpânire integrală pe simţurile tale când utilizezi şi o pereche de căşti care izolează orice element fonic al mediului înconjurător.

    După cum spuneam, pericolul nu provine din existenţa acestor produse, ci ar putea veni din concentrare exclusivă pe acest gen de produs.

    Din fericire, VR-ul oferă şi alternative, iar una dintre cele mai la îndemână sunt filmele realizate la 360 de grade, astfel încât să vezi mediul virtual indiferent unde te-ai uita. Cu ajutorul filmelor, putem vedea pădurea tropicală, putem „participa” la concerte, coborî panta unui munte prin ochii unui biciclist sau putem descoperi cum arată suprafaţa pământului din perspectiva unui paraşutist.

    Cei mai mulţi dintre noi suntem destul de experimentaţi în a consuma informaţia, distracţia, emoţia pe care ne-o oferă un joc video, un film, fie el şi 6D. Ştim la ce să ne aşteptăm şi ştim ce să cerem. Cu VR-ul este puţin diferit, cel puţin acum, şi-ţi redă un simţ al curiozităţii, al mirării, readuce ceva din fascinaţia pe care o aveam atunci când eram copii şi descopeream o nouă faţă a lumii. E paradoxal, dar prin această tehnologie a realităţii virtuale, reuşim să ne redăm lumea reală parcă mai interesantă decât ceea ce ne înconjoară.

    Spre deosebire de competitorii săi, Sony, prin PSVR, oferă o soluţie de realitate virtuală accesibilă, fără să fii nevoit să investeşti foarte mulţi bani. Este un prim pas pentru toţi care sunt curioşi de această tehnologie şi vor să experimenteze realitatea virtuală. Eu o să mai aştept până când mai multe jocuri de calitate vor fi produse în acest mediu.


    + Preţ acceptabil

    + Trăiri intense

    + Confortabil

    – Nu vine cu toate accesoriile neceare (ex. camera)

    – jocurile disponibile