Tag: istorie

  • Cum arată cel mai vechi hotel din lume.Este administrat de aceeaşi familie timp de peste 1300 de ani – GALERIE FOTO

    Nishiyama Onsen Keiunkan din prefecura Yamanashi, Japonia, este recunoscut drept cel mai vechi hotel din lume, care a servit, de-a lungul istoriei de peste 1300 de ani, samurai şi turişti moderni, informează atlasobscura.com

    Cum arată cel mai vechi hotel din lume – GALERIE FOTO

    Hotelul a fost stabilit în anul 705  de către unul dintre ajutoarele regelui Tenji şi este, si în prezent, o destinaţie de lux pentru cei doritori de tratament şi relaxare într-un cadru natural. Apele termale din zonă au atras vizitatori, artişti şi militari, din zonele apropiate ani de-a rândul. Printre clienţii hotelului s-au numărat şi samurai. Încă de la înfiinţare şi până în ziua de azi administrarea hotelului a fost în mâinile familiei fondatoare. Nu mai puţin de 52 de generaţii au condus hotelul până acum. Complexul Nishiyama Onsen Keiunkan este situat în Munţii Hayakama, în apropiere de Kyoto, şi are o arhitectură tradiţională, în care domină lemnul şi piatra.

    Între timp hotelul s-a extins, dar atmosfera a rămas aceeaşi. În momentul de faţă este atestat în Cartea Guiness a Recordurilor drept cel mai vechi hotel din lume, dar este pe cale să-şi dobândească şi titlul izvorul  de apă termală cu cel mai mare debit de lume, izvor ce produce peste 1000 de litri pe minut.



    VEZI CUM ARATA SI CEL MAI BUN HOTEL DIN LUME

  • Cum arată cel mai vechi hotel din lume.Este administrat de aceeaşi familie timp de peste 1300 de ani – GALERIE FOTO

    Nishiyama Onsen Keiunkan din prefecura Yamanashi, Japonia, este recunoscut drept cel mai vechi hotel din lume, care a servit, de-a lungul istoriei de peste 1300 de ani, samurai şi turişti moderni, informează atlasobscura.com

    Cum arată cel mai vechi hotel din lume – GALERIE FOTO

    Hotelul a fost stabilit în anul 705  de către unul dintre ajutoarele regelui Tenji şi este, si în prezent, o destinaţie de lux pentru cei doritori de tratament şi relaxare într-un cadru natural. Apele termale din zonă au atras vizitatori, artişti şi militari, din zonele apropiate ani de-a rândul. Printre clienţii hotelului s-au numărat şi samurai. Încă de la înfiinţare şi până în ziua de azi administrarea hotelului a fost în mâinile familiei fondatoare. Nu mai puţin de 52 de generaţii au condus hotelul până acum. Complexul Nishiyama Onsen Keiunkan este situat în Munţii Hayakama, în apropiere de Kyoto, şi are o arhitectură tradiţională, în care domină lemnul şi piatra.

    Între timp hotelul s-a extins, dar atmosfera a rămas aceeaşi. În momentul de faţă este atestat în Cartea Guiness a Recordurilor drept cel mai vechi hotel din lume, dar este pe cale să-şi dobândească şi titlul izvorul  de apă termală cu cel mai mare debit de lume, izvor ce produce peste 1000 de litri pe minut.



    VEZI CUM ARATA SI CEL MAI BUN HOTEL DIN LUME

  • Isteria Pokémon: cum ne-a acaparat un joc viaţa

    2016 este anul maimuţei în calendarul chinezesc, dar sigur va rămâne cunoscut ca fiind anul Pokémonului. 6 iulie 2016 ar putea rămâne în istorie pentru japonezii de la nintendo. În doar patru zile, Pokémon Go a fost descărcat de mai multe ori decât aplicaţia de dating Tinder şi în alte două zile a depăşit Twitter la numărul de utilizatori activi. Mai important, Pokémon Go a dublat valoarea de piaţă a Nintendo şi a stârnit o isterie în toată lumea, deşi lansarea iniţială a cuprins doar trei ţări (SUA, Australia şi Noua Zeelandă).

    Eram în clasa a şasea sau a şaptea când un coleg a venit la şcoală cu Alakazam, un Pokémon puternic şi rar pe care niciunul dintre noi nu-l avea. L-am vrut imediat şi l-am provocat la duel. Am pus Pokémonii în luptă şi eram pe punctul de a câştiga când meciul a fost întrerupt de profesorul care încerca să-şi predea materia. Ne-a luat ambele pachete de cărţi şi le-a amestecat. Nu ne venea să credem – munca noastră era complet irosită. Magia în care eram învrăjbiţi a cuprins din nou lumea, sub forma unui joc mobile.

    Pokémon Go este un joc pentru smartphone-uri care îmbină elemente grafice cu lumea reală şi trimite jucătorii la vânătoare de Pokémoni (creaturi virtuale) în locuri reale. Mai pe şleau, jucătorul se plimbă cu telefonul în mână pe stradă şi prin parcuri şi cu ajutorul camerei smartphone-ului caută Pokémoni pe care trebuie să-i prindă aruncând cu o minge către creaturile virtuale. Odată prins, Pokémonul intră în colecţie şi poate fi utilizat de jucător în dueluri. Fiecare Pokémon are abilităţi şi caracteristici diferite şi poate evolua (de la nivelul 1 la 2 şi 3).

    Un concept cât se poate de simplu, iar cu ajutorul tehnologiei de azi producătorii pot trimite jucătorul peste tot în lume pentru a prinde Pokémoni. Acest joc nu poate fi jucat doar de pe canapeaua din sufragerie, ci te provoacă să ieşi din casă, să te plimbi şi să pleci la vânătoare. În universul Pokémon sunt 718 de astfel de creaturi, însă doar 151 disponibile în joc deocamdată. Pokémon Go a fost dezvoltat de Niantic şi a fost inspirat prima dată de gluma pe care a făcut-o compania de 1 aprilie 2014, când a ascuns monştrii Pokémon în hărţile de la Google Map.

    Niantic este un studio care a început ca un start-up al Google, iar la conducerea firmei se află John Hanke, responsabil pentru dezvoltarea Google Earth. Hanke are 49 de ani, a lucrat pentru guvernul Statelor Unite la departamentul de afaceri externe în Myanmar şi Indonezia şi a pornit mai multe companii de software de-a lungul timpului. În 2001, Hanke a fondat compania Keyhole, specializată în aplicaţii care utilizau date geospaţiale, iar în 2004 compania a fost achiziţionată de Google pentru 35 de milioane de dolari. Directorul companiei era John Hanke, care a devenit în urma achiziţiei vicepreşedintele diviziei Google Geo, care include Google Earth, Google Maps, StreetView, SketchUp şi Panoramio.

    Ulterior, în 2010, John Hanke a fondat compania Niantic, în San Francisco, un start-up în cadrul Google, care se ocupă de dezvoltarea de softuri. Compania s-a remarcat în domeniul jocurilor mobile şi a lansat primul său joc cu elemente de realitate agumentată, numit Ingress, în 2012. În 2015, Niantic a devenit independentă faţă de Google. Succesul jocului lansat pe 6 iulie a fost unul fulminant: la doar alte două zile, americanii foloseau, în medie, jocul pentru 43 de minute pe zi, mai mult decât Facebook Messenger şi WhatsApp împreună (12 minute şi, respectiv, 30 de minute) şi în doar o săptămână valoarea de piaţă a Nintendo s-a dublat, ajungând în prezent la o valoare de 38 miliarde de euro (în trei zile am actualizat de trei ori această cifră), depăşind companii japoneze importante precum Sony, Canon, Panasonic sau Toshiba. (Actualizare: luni, 25 iulie, acţiunile Nintendo au scăzut cu 18% (o valoare de 6,7 miliarde de dolari) care se datorează faptului că Nintendo a anunţat într-un comunicat de presă că impactul jocului asupra profitului companiei va fi unul limitat, potrivit presei străine)

    Între 7 şi 19 iulie, acţiunile Nintendo au crescut cu 114,04%, iar capitalizarea bursieră a companiei a urcat până la 38 de miliarde de euro; abia după opt zile acţiunile Nintendo au scăzut pentru prima dată de la ceea ce a devenit lansarea verii, cu 12%, din cauză că a fost amânată lansarea jocului în Japonia. „Niciodată nu am văzut  acţiunile unei companii mari să se schimbe atât de repede într-o perioadă atât de scurtă“,  a declarat Takashi Oda, analist al Okasan Securities, pentru The Guardian. Creşterea foarte puternică a Nintendo se datorează şi faptului că jocul capitalizează pe nostalgia milenialilor care au copilărit în anii ‘90 alături de Pokémoni, dar este jucat şi de copii.

  • Isteria Pokémon: cum ne-a acaparat un joc viaţa

    2016 este anul maimuţei în calendarul chinezesc, dar sigur va rămâne cunoscut ca fiind anul Pokémonului. 6 iulie 2016 ar putea rămâne în istorie pentru japonezii de la nintendo. În doar patru zile, Pokémon Go a fost descărcat de mai multe ori decât aplicaţia de dating Tinder şi în alte două zile a depăşit Twitter la numărul de utilizatori activi. Mai important, Pokémon Go a dublat valoarea de piaţă a Nintendo şi a stârnit o isterie în toată lumea, deşi lansarea iniţială a cuprins doar trei ţări (SUA, Australia şi Noua Zeelandă).

    Eram în clasa a şasea sau a şaptea când un coleg a venit la şcoală cu Alakazam, un Pokémon puternic şi rar pe care niciunul dintre noi nu-l avea. L-am vrut imediat şi l-am provocat la duel. Am pus Pokémonii în luptă şi eram pe punctul de a câştiga când meciul a fost întrerupt de profesorul care încerca să-şi predea materia. Ne-a luat ambele pachete de cărţi şi le-a amestecat. Nu ne venea să credem – munca noastră era complet irosită. Magia în care eram învrăjbiţi a cuprins din nou lumea, sub forma unui joc mobile.

    Pokémon Go este un joc pentru smartphone-uri care îmbină elemente grafice cu lumea reală şi trimite jucătorii la vânătoare de Pokémoni (creaturi virtuale) în locuri reale. Mai pe şleau, jucătorul se plimbă cu telefonul în mână pe stradă şi prin parcuri şi cu ajutorul camerei smartphone-ului caută Pokémoni pe care trebuie să-i prindă aruncând cu o minge către creaturile virtuale. Odată prins, Pokémonul intră în colecţie şi poate fi utilizat de jucător în dueluri. Fiecare Pokémon are abilităţi şi caracteristici diferite şi poate evolua (de la nivelul 1 la 2 şi 3).

    Un concept cât se poate de simplu, iar cu ajutorul tehnologiei de azi producătorii pot trimite jucătorul peste tot în lume pentru a prinde Pokémoni. Acest joc nu poate fi jucat doar de pe canapeaua din sufragerie, ci te provoacă să ieşi din casă, să te plimbi şi să pleci la vânătoare. În universul Pokémon sunt 718 de astfel de creaturi, însă doar 151 disponibile în joc deocamdată. Pokémon Go a fost dezvoltat de Niantic şi a fost inspirat prima dată de gluma pe care a făcut-o compania de 1 aprilie 2014, când a ascuns monştrii Pokémon în hărţile de la Google Map.

    Niantic este un studio care a început ca un start-up al Google, iar la conducerea firmei se află John Hanke, responsabil pentru dezvoltarea Google Earth. Hanke are 49 de ani, a lucrat pentru guvernul Statelor Unite la departamentul de afaceri externe în Myanmar şi Indonezia şi a pornit mai multe companii de software de-a lungul timpului. În 2001, Hanke a fondat compania Keyhole, specializată în aplicaţii care utilizau date geospaţiale, iar în 2004 compania a fost achiziţionată de Google pentru 35 de milioane de dolari. Directorul companiei era John Hanke, care a devenit în urma achiziţiei vicepreşedintele diviziei Google Geo, care include Google Earth, Google Maps, StreetView, SketchUp şi Panoramio.

    Ulterior, în 2010, John Hanke a fondat compania Niantic, în San Francisco, un start-up în cadrul Google, care se ocupă de dezvoltarea de softuri. Compania s-a remarcat în domeniul jocurilor mobile şi a lansat primul său joc cu elemente de realitate agumentată, numit Ingress, în 2012. În 2015, Niantic a devenit independentă faţă de Google. Succesul jocului lansat pe 6 iulie a fost unul fulminant: la doar alte două zile, americanii foloseau, în medie, jocul pentru 43 de minute pe zi, mai mult decât Facebook Messenger şi WhatsApp împreună (12 minute şi, respectiv, 30 de minute) şi în doar o săptămână valoarea de piaţă a Nintendo s-a dublat, ajungând în prezent la o valoare de 38 miliarde de euro (în trei zile am actualizat de trei ori această cifră), depăşind companii japoneze importante precum Sony, Canon, Panasonic sau Toshiba. (Actualizare: luni, 25 iulie, acţiunile Nintendo au scăzut cu 18% (o valoare de 6,7 miliarde de dolari) care se datorează faptului că Nintendo a anunţat într-un comunicat de presă că impactul jocului asupra profitului companiei va fi unul limitat, potrivit presei străine)

    Între 7 şi 19 iulie, acţiunile Nintendo au crescut cu 114,04%, iar capitalizarea bursieră a companiei a urcat până la 38 de miliarde de euro; abia după opt zile acţiunile Nintendo au scăzut pentru prima dată de la ceea ce a devenit lansarea verii, cu 12%, din cauză că a fost amânată lansarea jocului în Japonia. „Niciodată nu am văzut  acţiunile unei companii mari să se schimbe atât de repede într-o perioadă atât de scurtă“,  a declarat Takashi Oda, analist al Okasan Securities, pentru The Guardian. Creşterea foarte puternică a Nintendo se datorează şi faptului că jocul capitalizează pe nostalgia milenialilor care au copilărit în anii ‘90 alături de Pokémoni, dar este jucat şi de copii.

  • Sclavul care a făcut istorie: 7 greşeli uriaşe care au schimbat soarta lumii

    Atunci când privim înspre trecut, primele personaje care ne vin în minte sunt marii conducători ce au schimbat soarta lumii în care trăim. Analele istoriei nu cuprind, însă, doar lideri mari şi planuri geniale, ci şi greşeli uriaşe ce au schimbat în mod semnificativ faţa planetei.

    „Credeaţi că lumea a ajuns să arate aşa cum este astăzi în urma unui plan înţelept?”, întreabă istoricul Bill Fawcett. Istoricul a analizat istoria omenirii şi a colectat cele mai importante greşeli ce au avut loc vreodată.

    Sclavul care a schimbat istoria – 480 î.e.n.

    În vremurile în care a avut loc această greşeală, civilizaţia occidentală era divizată între două culturi. Cea mai mare era Imperiul Persan, o civilizaţie centralizată care se baza pe un conducător atotputernic şi nu acorda multă importanţă individului. Cealaltă civilizaţie era mult mai dinamică, însă totodată mai mică şi mai săracă: democraţia incipientă din Grecia. 

    Citiţi continuarea aici. Vedeţi cele 7 mari greşeli care au schimbat soarta lumii

  • Cum au reuşit aceste state să-şi facă loc pe piaţa efectelor speciale domnitată de Hollywood

    Pentru a realiza detaliile bătăliei sângeroase de la finalul sezonului 6 al serialului Game of Thrones, cei de la Iloura au folosit un mix de VFX şi tehnici mai vechi de animaţie. Echipa a fost condusă de Glenn Melenhorst, supervizorul diviziei VFX, care a vrut să dea cât mai mult realism conflictului dintre Jon Snow şi armata sa de sălbatici, pe de-o parte, şi cei din familia Bolton, conduşi de Ramsay Bolton. Episodul a inclus numeroase coliziuni între călăreţi, armate de 3.000 de oameni, o combinaţie de scene care conţin atât personaje reale cât şi unele generate pe calculator, dar şi sute de elemente precum steaguri, fum, sânge, foc, arme sau chiar ceaţă.

    Compania a fost desemnată să dezvolte această luptă după ce a prezentat producătorilor de la HBO o serie de simulări. Steve Kullback şi Joe Bauer, reprezentanţii canalului pay-per-view, s-au arătat încântaţi de proiectul australienilor şi le-au oferit acestora contractul. „Bătălia Bastarzilor şochează prin îndrăzneală“, a spus Steve Kullback. „Este cu atât mai şocant că am reuşit să o realizăm, iar meritele trebuie să meargă, în primul rând, către Iloura. Am lucrat alături de ei pe parcursul producţiei şi a trebuit să revizuim fiecare scenă; s-a dovedit dificil să facem diferenţa între ce era real şi ce fusese adăugat.“

    În 2015, Game of Thrones a ajuns la 20 de milioane de spectatori, în medie, pentru cel de-al cincilea sezon al său, care a primit 24 de nominalizări la premiile Primetime Emmy, inclusiv la categoria „cel mai bun serial ‑ dramă“. Încă de la lansare, Game of Thrones a devenit un fenomen global şi cel mai iubit serial din istoria HBO. Anul trecut, serialul a fost cel mai căutat produs de televiziune de pe motorul de căutare Google şi cel mai dezbătut serial pe conturile reţelei de socializare Facebook din Statele Unite. Inspirat din seria de romane A Song of Ice and Fire, de George R. R. Martin, serialul are acţiunea amplasată într-un regat fictiv, numit Westeros. Magia, aventurile eroice şi elementele fantastice vin în completarea acţiunii.

    Având astfel în vedere aşteptările fanilor, cei de la Iloura au urmărit zeci de ore de filmări ale unor concursuri de echitaţie şi diverse filmări ale unor accidente din timpul curselor de cai. Aşa-numitele camere martor, ataşate cailor pentru a oferi mai multe unghiuri telespectatorilor, s-au dovedit extrem de folositoare.

    Iloura este parte a unei industrii care generează din ce în ce mai mulţi bani: în 1989, Indiana Jones şi ultima cruciadă includea doar 80 de cadre cu efecte speciale. 20 de ani mai târziu, blockbusterul Avatar se mândrea cu 3.000 de astfel de cadre. „Ceea ce industria a reuşit este să livreze complexitate“, explică Tony Clark, director al Rising Sun. „Poţi face absolut orice pe calculator în ziua de azi, cu excepţia imaginilor cu oameni.“ Compania condusă de Clark este un alt nume important, care activează pe piaţă de 21 de ani. Echipa a semnat efectele speciale din peste 120 de filme, inclusiv succesul de box-office Gravity. Animal Logic (The Lego Movie) este o altă companie recunoscută internaţional; Luma Pictures, companie americană, a deschis recent un nou birou la Melbourne.

    Pentru a ţine piaţa competitivă, case de producţie precum Warner Brothers sau Universal apelează la un truc: ei folosesc mai multe companii de efecte speciale pentru o singură scenă, împărţind cadrele în mai multe direcţii. La rândul lor, companiile sunt astfel obligate să investească masiv în cercetare şi dezvoltare, pentru că specializarea pe o singură arie nu mai este suficientă. „Poţi să ratezi o ocazie pentru că sincronizarea e extrem de importantă“, este de părere Simon Rosenthal, şeful diviziei VFX de la Iloura, care consideră că natura ciclică a industriei pune mari probleme companiilor. Divizia pe care o conduce, explică Rosenthal, foloseşte aproape 20% din timp pentru cercetare.

    Mai multe scutiri de taxe şi beneficii oferite de guvernul australian au atras în ultimii ani numeroase companii de profil pe continent. Astfel, pentru a fi eligibil de o scutire de 30% a taxelor, un film trebuie să aibă un buget minim de 390.000 de dolari. „Ne ţine în joc şi ne ajută să fim competitivi pe plan internaţional“, a spus Debra Richards, CEO al companiei Ausfilm.
    Există însă pericolul ca alte state, precum India sau China, să depăşească în anii ce urmează Australia sau Statele Unite. Ambele au o industrie a filmului înfloritoare şi o mână de lucru mai ieftină: următorul pas este obţinerea acelui know-how care le va face cu adevărat competitive.

  • Experimentele şocante făcute de medici pe sclavii de pe plantaţii în perioada în care nu exista anestezia şi infecţiile banale de astăzi te puteau ucide

    În perioada în care sclavia era acceptată, cei care căutau ţinte pentru astfel de teste le găseau cu uşurinţă în rândul sclavilor.

    Istoria achiziţionării şi exploatării corpurilor sclavilor în domeniul educaţiei medicale şi în cel al cercetării, explorată pentru prima oară în adâncime de istoricii James Breeden şi Todd Savitt, s-a axat în principal în jurul şcolilor de medicină şi a traficului de sclavi.

    Vezi aici experimentele şocante făcute de medici pe sclavii de pe plantaţii în perioada în care nu exista anestezia şi infecţiile banale de astăzi te puteau ucide.

     

  • Cea mai sângeroasă bătălie aeriană din istorie: 100 de avioane israeliene s-au luptat pe viaţă şi pe moarte cu 100 de avioane siriene

    Israelul are o istorie bogată de conflicte cu vecinii, în special din anii 60 până la sfârşitul anilor ’80. O serie de bătălii mici cu Egiptul au rezultat într-o lecţie dură învăţată de Forţele Aeriene Israeliene (IAF), după ce au pierdut numeroase lupte împotriva rachetelor sol-aer.

    Dar IAF nu terminase. Erau încă 2 baterii siriene care trebuiau eliminate. Aşa că pe 10 iunie s-au întors să termine misiunea. 

    Cea mai sângeroasă bătălie aeriană din istorie: 100 de avioane israeliene s-au luptat pe viaţă şi pe moarte cu 100 de avioane siriene

  • Istoria dispozitivelor wearable – INFOGRAFIC

    Wearable este un sector al tehnologiei de care sunt interesaţi tot mai mulţi producători şi un loc unde inovaţia îşi face loc. Ca în multe alte ramuri ale tehnologiei şi gadgeturile wearable au avansat foarte repede în ultimii ani, şi când ziceam asta ne gândim la ceasuri inteligente, brăţări sau ochelari inteligenţi, însă produsele wearable (purtabile) au o istorie îndelungată. Propun să începem cu prima pereche de ochelari. 

  • Top 10 femei malefice in istorie: Care a fost considerată cea mai infamă

    Forţată să se înscrie în diferite canoane, în funcţie de epoca pe care o traversa, urgisita, arsă pe rug, refuzată societăţii sau cântată, servind drept muză pentru întreaga artă a lumii, figură maternă respectată, femeia şi-a dezvoltat o uimitoare natură camelonica. Însă, cum orice regulă are excepţiile sale, au existat şi femei care s-au făcut remarcate prin intermediul altor atribute, decât feminitatea, delicateţea şi gingăşia.

    Aici găsiţi doar o lista scurtă a femeilor pe care istoria şi le aminteşte doar din cauza ferocităţii şi cruzimii de care au dat dovadă.