Tag: studio

  • De ce acest antreprenor român şi-a închis firma care anul trecut avea venituri de aproape 2 mil. euro

    Un tânăr de 23 de ani din Vaslui a pornit un studio de jocuri video la Iaşi care avea să ajungă să lanseze cel mai de succes joc video românesc din istorie. La doar câţiva ani de la succesul răsunător al Frozen: Free Fall, studioul s-a închis. Ce s-a întâmplat?

    Constantin Marcu a înfiinţat Mobility Games în 2005, apoi în firmă s-a implicat şi fratele său. El spune că nu a făcut studioul pentru a dezvolta un business, ci din pasiune pentru jocuri. La fel ca în multe alte domenii, pasiunea s-a transformat într-o afacere profitabilă. Mai mult de atât, Mobility Games avea să lanseze în 2013 Frozen: Free Fall, cel mai de succes joc video românesc din punct de vedere financiar, care ar fi generat în trei ani venituri în jur de 150 de milioane de dolari.

    Bineînţeles că Mobility Games nu a încasat suma întreagă, o parte consistentă mergând către Disney, care deţine licenţa Frozen, însă se vede influenţa în cifra de afaceri a companiei. Potrivit Ministerului de Finanţe, cifra de afaceri a explodat: de la 1,6 milioane lei în 2013 a ajuns la o valoare de zece ori mai mare un an mai târziu – 16,5 milioane lei în 2014; în acelaşi interval, profitul a crescut de aproape opt ori, de la peste 160.000 de euro la aproape 900.000 de euro.

    La aproape patru ani distanţă, Marcu povesteşte, pe terasa de la ultimul etaj al unui hotel din Bucureşti, aventura sa de 14 ani în domeniul jocurilor.

    Are un aer de vară; e îmbrăcat cu o pereche de pantaloni scurţi, albaştri, la care a potrivit o cămaşă albă, cu cotiere tot albastre. Are cămaşa desfăcută la doi nasturi, este bronzat şi are un aer atletic. Anii în care a făcut karate de performanţă îşi spun cuvântul. Zâmbeşte mult şi ai putea spune că plesneşte de sănătate dacă nu ar avea nasul înfundat din cauza alergiilor sezoniere.

    Marcu a pornit firma oficial în 2005, într-o perioadă în care în piaţă se aflau aproape exclusiv companii multinaţionale precum Ubisoft sau Gameloft şi alte câteva firme mici grupate în capitală. însă el avea ambiţia de a crea un studio de jocuri video în provincie şi a pornit Mobility Games în Iaşi. Studioul a început să producă jocuri pentru platforma de mobil Java: s-au dezvoltat jocuri sportive, simulatoare de fotbal şi aşa mai departe; treaba a mers o perioadă, până când ecosistemul s-a schimbat prin lansarea iPhone-ului de către Apple. ”Am ales să continuăm pe platforma Java şi după lansarea iPhone, tocmai pentru că încasările noastre creşteau pe măsură ce o mare parte din companii renunţau la Java şi se îndreptau spre Apple“, spune Marcu.

    Totul s-a schimbat când Apple a lansat magazinul de aplicaţii şi percepea un comision de 30% din vânzări, spre deosebire de operatorii telecom a căror marjă era de mai bine de 70%. Atunci, dezvoltatorii de jocuri şi aplicaţii au început să migreze spre iOS. Marcu spune că au tatonat ideea de a începe să dezvolte produse pe iOS, însă cum încasările din produsele Java erau relativ bune, au ales să facă acest lucru treptat.

    Trecerea definitivă către noua platformă iOS a venit în 2010, cu cărţi digitale interactive pentru copii, realizate în parteneriat cu gigantul Disney. Au sesizat această oportunitate şi au văzut că nu există foarte mult companii care făceau acest tip de produse, fiind o nişă care merită exploatată.

    Au intrat în contact cu Disney prin mai multe cunoştinţe, realizate prin participarea la diferite târguri de specialitate precum 3GSM din Barcelona; astfel, Constantin Marcu a ajuns la un producător de la Disney Publishing. La momentul respectiv, compania era interesată să migreze conţinutul tipărit al Disney către digital, fiind convinşi că aceasta este direcţia potrivită pentru consumul de carte pentru copii. ”Am avut o relaţie extraordinară cu ei. Au fost foarte deschişi la a-şi asuma riscuri privind forma produsului şi ne-au oferit oportunitatea de a ne cultiva creativitatea prin produsele pe care le-am dezvoltat. Companiile mari sunt destul de rigide, însă ei au dat dovadă de flexibilitate şi entuziasm“, povesteşte Marcu despre începuturile relaţiei cu Disney.

    El spune că astfel au putut vedea cum funcţionează platforma iOS, cum evoluează produsele sau care sunt metodele de marketing. Aşadar, micuţul studio din Iaşi primea de lucru de la un gigant internaţional ca Disney. Au început prin adaptarea cărţilor clasice la produse interactive. ”Noi lucram ziua, ei ne dădeau feedback noaptea. Am avut o perioadă când dormeam doar patru ore pe noapte, dar am lucrat cu foarte mare drag“, spune antreprenorul.

    Pentru a-şi satisface şi pasiunea pentru jocuri, antreprenorii români au ales ca în interiorul fiecărei cărţi să incorporeze un joc. Lucrurile au mers bine mai mult timp, dar potrivit lui Marcu, a avut loc un fenomen neprielnic pentru dezvoltatori: în timp, calitatea produselor livrate creştea, veniturile se menţineau la un nivel similar. Asta în contextul în care titlurile dezvoltate de studioul din Iaşi erau în majoritatea lor pentru lansările de pelicule animate de la Hollywood, cu timpi de dezvoltare din ce în ce mai scurţi. Costurile de dezvoltare erau susţinute de compania românească în timp ce Disney promova produsul apoi îşi lua partea de încasări. ”Doar după ce demonstrezi ceea ce poţi să faci şi o faci foarte bine, atunci poţi să şi ceri mai mult. E un principiu sănătos pe care îl urmez şi azi.“

    Undeva în 2012, Marcu şi-a folosit contactele de la Disney Publishing pentru a face cunoştinţă cu oamenii de la Disney Interactive, divizia de dezvoltare de jocuri video a gigantului american. Românii doreau să facă pasul la realizarea exclusivă de jocuri, care deschidea o piaţă semnificativ mai mare.

    Cu un portofoliu subţirel din punctul de vedere al jocurilor (toate incluse în cărţile interactive dezvoltate anterior), bazându-se pe experienţa de lucru cu Disney şi pe produsele bine primite de până atunci, studioul din Iaşi a început negocierile cu Disney Interactive.

    În urma acordului prealabil, Disney i-a propus lui Constantin Marcu şi partenerului său de afaceri mai multe licenţe de care studioul se putea folosi pentru a crea jocul. Pe lângă licenţele obişnuite precum Mickey Mouse sau Donald Duck, era şi ”o poveste despre o prinţesă de gheaţă“. ”Am ales Frozen deoarece mi s-a părut interesant să lucrăm la ceva nou pentru Disney, unde cel mai probabil libertatea creativă putea fi mai mare, astfel încât ideile noastre ar putea fi acceptate şi valorificate mai uşor. în acelaşi timp, consideram că un eventual insucces nu ar fi fost taxat la fel de dur pe un brand nou, iar un potenţial succes ar fi mai mare tocmai datorită noutăţii brandului“, îşi aduce aminte Marcu momentul care avea să marcheze istoria companiei sale. La momentul respectiv, conceptul Frozen nici nu era definitivat şi nici nu se intuia succesul de care avea să se bucure pelicula. ”M-am gândit la prinţese, un joculeţ pentru copii. Nici prin cap nu mi-a trecut că publicul ţintă al jocului avea să fie în majoritatea sa feminin, cu media de vârstă de peste 35 ani“, spune antreprenorul.

    Urma să aibă la dispoziţie un an, timp până când era planificată lansarea filmului. Românii au trecut la treabă şi au jonglat cu mai multe concepte de joc, până când americanii au spus că vor unul de tip match 3, precum celebrul Candy Crush. ”Lucram la primul nostru joc concret pe noua platformă şi urma să fie competitor cu cel mai bun produs al momentului şi pe aceeaşi mecanică de bază“, spune antreprenorul, care îşi aduce aminte că presiunea era mare pentru că Disney îşi dorea ca produsul nou să aibă un succes mare şi în acelaşi timp românii doreau să se diferenţieze de competiţie cât de mult posibil. ”Am reuşit să facem asta aducând îmbunătăţiri mecanicii de joc: în jocul nostru se puteau mişca piese de către jucător şi în timp ce alte piese se mişcau pe ecran, inclusiv la schimbarea din modul portrait în modul landscape, pentru a face jocul mai dinamic şi mai plăcut. De asemenea, am introdus personaje interactive şi am tematizat jocul mult mai mult decât concurenţa“

    Filmul urma să se lanseze în noiembrie 2013, iar în august abia se definitiva conceptul. Marcu recunoaşte că echipa sa a lucrat intens în acea perioadă, dar produsul a fost livrat şi totul a fost bine. ”Motivaţia echipei şi dorinţa de a demonstra că putem livra ne-a împins să facem un produs bun. A fost cel mai greu proiect, dar un proiect de care suntem şi vom fi extrem de mândri“, spune Marcu.

    Între timp, antreprenorul ieşean a început o colaborare cu Genera Games ”pentru putere“, iar studioul spaniol de jocuri l-a ajutat să găsească parteneri străini, să obţină locuri la conferinţe şi i-a ajutat pe partea de business development. Treptat, oamenii de afaceri spanioli au ajuns la o participaţie de 75%  în Mobility Games, ceea ce le dădea puterea de decizie.
    Spre deosebire de alte proiecte la care au lucrat, Frozen nu avea să fie doar un proiect temporar pentru Mobility Games, ci continuu, deoarece jocul a fost lansat în regim freemium. Adică jocul era gratis, însă utilizatorii trebuia să plătească pentru anumite opţiuni virtuale.

    Asta s-a tradus pentru Mobility Games în actualizări ale jocului, adăugând lucruri noi din două în două săptămâni. Astfel timp de trei ani, studioul a lucrat la un singur joc, o situaţie nemaiîntâlnită pentru ieşeni, care erau obişnuiţi ca la fiecare trei, maximum şase luni să schimbe jocul. Munca asta a dus la erodarea echipei şi scăderea entuziasmului oamenilor, având în vedere că, de la înfiinţare până la final, echipa Mobility Games a fost formată din 15-20 de oameni. ”Nu poţi să ţii timp de patru ani oamenii pe acelaşi proiect. Creativitatea oamenilor este menţinută de provocări constante, iar în cazul de faţă vorbeam de o echipă de suport mai mult decât de una creativă“.

    Antreprenorul povesteşte că a încercat să angajeze oameni, însă Iaşiul nu oferea personal cu nivel de senior pe domeniul jocurilor, capabili să intre în proiect foarte repede, iar cei din Bucureşti nu voiau să se relocheze în oraşul moldovenesc. ”Indiferent dacă salariul era peste nivelul celui din Bucureşti. Refuzul programatorilor are mai multe cauze: fie aveau o familie stabilită deja, copil mic, rate la un apartament, fie era teama că dacă colaborarea cu Mobility nu funcţiona, nu exista altă alternativă în Iaşi“, explică Constantin Marcu.

    Aşadar, o altă soluţie era să deschidă o filială la Bucureşti şi să relocheze producţia jocului, însă această idee nu s-a dovedit viabilă, deoarece Disney dorea ca doar oamenii de la Iaşi să lucreze la proiect. Totuşi, studioul Mobility Bucharest şi-a deschis porţile în 2016, în ideea de a lucra la un nou proiect pentru a-şi asigura un cash-flow iniţial, în condiţiile în care ieşenii au început mutarea dezvoltării jocului către partenerii spanioli; astfel, puteau începe un nou proiect.

    După 13 ani de dezvoltare de jocuri pentru alţii, Contantin Marcu a considerat că este timpul să încerce să facă produse 100% româneşti. A ţinut un concurs de prezentare a proiectelor şi din cinci – câte s-au prezentat – a ales să fie dezvoltate două imediat, iar un al treilea să fie dezvoltat ulterior. Ei şi-au alocat ca timp de dezvoltare o perioadă de trei-şase luni. După aproximativ un an, niciunul dintre cele două jocuri nu era gata. ”A fost o perioadă dificilă, din care am învăţat foarte multe lucruri, dar nu-mi mai permiteam încă un an în care să cheltuim un buget semnificativ şi în care să menţinem o colaborare bună, în contextul în care nu mai decideam singuri ce aveam de făcut“, mărturiseşte antreprenorul. 

    La Bucureşti, Marcu a angajat 6-7 persoane pentru a putea porni alte proiecte de colaborare, însă lucrurile nu au mers conform planului şi firma a funcţionat fără a lucra la ceva anume timp de câteva luni, ”În principal deoarece prin prisma Frozen, contractele noi care erau în discuţii erau foarte complexe şi aşteptările foarte mari, mai greu de scalat pentru o echipă nouă“, explică Marcu. Angajaţii şi-au pierdut răbdarea şi antreprenorul a decis să închidă studioul. ”Am considerat că e mai bine să ne retragem oarecum la apogeu, să ieşim cât suntem în vârf. Lucrurile în acest domeniu pot să-ţi fugă foarte repede de sub picioare, în condiţiile în care bugetele de dezvoltare pentru un produs sunt de minimum câteva sute de mii de euro, iar nivelul la care ajunsesem peste noapte nu iartă niciun fel de greşeală“, spune el.

    Întrebat dacă ar mai face din nou la fel, Marcu spune că nu regretă nimic şi că dacă ar fi să o ia de la capăt ar lua aceleaşi decizii. Acum este implicat în alte afaceri, iar legătura sa cu gamingul se păstrează prin faptul că finanţează GameDev Academy, şcoala care vrea să pregătească tinerii pentru joburile din industria de gaming.

    ”Avem nevoie de şcoală, avem nevoie ca oamenii cu experienţă să împărtăşească din provocările lor şi din soluţiile găsite, indiferent dacă e vorba de dezvoltare sau vânzare. De asemenea, avem nevoie ca modelele din gaming să devină mai vizibile. Consider că GameDev Academy este un pas în acest sens şi îmi doresc să ajutăm industria de gaming din România şi pe cei care vor să intre în această industrie“, motivează antreprenorul finanţarea GameDev Academy.

    Constantin Marcu spune că nu a fost niciodată vreun mare priceput la jocuri, dar i-au plăcut dintotdeauna şi că a avut succes datorită pasiunii şi echipei pe care a construit-o; nu exclude nici ca în viitor să mizeze iar pe ”new game“.

     

  • VIDEO. B1 a difuzat FILMUL COMPLET al bătăii dintre Palada şi Goţiu. Cum a încercat fostul consilier al lui Ponta să-l dea cu capul de masă pe senatorul USR

     

     

     

     

    Noi imagini din timpul confruntării dintre Palada şi Goţiu. Camerele de supraveghere din studioul B1TV au surprins momentul în care a început conflictul fizic dintre cei doi. În imaginile publicate, Mirel Palada pare că încearcă să îl dea pe Mihai Goţiu cu capul de masa din studio.  

    În timpul incidentului, Nadia Ciurlin, vizibil panicată, i-a cerut de mai multe ori lui Palada să se oprească şi le-a cerut colegilor din studio să cheme poliţia.

    Vezi aici FILMUL COMPLET al bătăii dintre Palada şi Goţiu

  • Ei sunt responsabili de amenajarea celui mai înalt restaurant din România – VIDEO

    Locul în care ne aflăm este Nor Sky Casual Restaurant, proiectul cel mai recent finalizat de arhitecţii Sebastian Mîndroiu (30 de ani) şi Radu Călin (29 de ani); am fost introduşi în povestea conceptului de amenajare chiar de ei: ”Am ales o linie de design simplă, care să evidenţieze priveliştea. Acesta este atuul spaţiului, de care nu aveam cum să fugim. Am vrut un spaţiu prietenos, dar nu foarte încărcat şi care să pună în valoare practic tot ce se vede dincolo de geam“, explică Sebastian Mîndroiu una dintre ideile principale care au stat la baza conceptului de aici. Cea de a doua idee pe care s-au bazat se leagă de restaurantele retro americane (diners), cu care ne-am obişnuit din filme. 

    Cei doi arhitecţi activează încă din 2013 pe nişa amenajărilor pentru clienţii companii, când au decis să îşi înfiinţeze propria firmă. |n prezent, PickTwo, studioul lor de design, a ajuns la venituri anuale de peste 100.000 de euro şi la proiecte mai ales pe nişa restaurantelor; în Capitală, de pildă, sunt responsabili de felul în care arată spaţii ca Stadio, Social 1, Skin Studio, Summer, Venchi etc. Au avut însă proiecte şi în Cluj-Napoca, Craiova şi Timişoara.

    |ncă de la început, cei doi arhitecţi-antreprenori şi-au propus să se axeze pe spaţiile publice, mai ales pe zona designului de interior pentru restaurante; în viitor însă îşi doresc să se extindă şi în sfera amenajărilor de magazine. Ideea dezvoltării businessului a pornit de la prietenia dintre cei doi tineri; se cunoşteau din facultate (au studiat amândoi la secţia de Arhitectură de Interior a Universităţii Ion Mincu), iar ulterior s-au angajat în cadrul aceluiaşi birou de arhitectură. La un moment dat, Radu Călin a primit o ofertă de amenajare a unui spaţiu şi l-a cooptat şi pe Sebastian Mîndroiu în proiect. ”Am văzut cum funcţionează lucrurile, ne-am înţeles şi ne-am decis pur şi simplu: am fost mulţumiţi de rezultate, ştiam domeniul destul de bine şi gândeam asemănător, astfel că am decis să facem firma, în 2013.“

    De la început, şi-au dorit să se axeze pe clienţii companii. ”Ni s-a părut oportun să lucrăm cu brandurile, pentru că ele se reinventează la câţiva ani; consumatorul are nevoie întotdeauna de ceva nou. |n schimb, zona amenajărilor de locuinţe ni s-a părut destul de limitată; am vrut să aducem astfel un aport de creativitate mai mare altor afaceri“, explică Radu Călin modul în care au hotărât să se concentreze pe nişa designului pentru restaurant. Radu Călin spune că şi-a identificat vocaţia încă din copilărie: când era elev în clasa a IV-a, iar părinţii săi se mutau, a descoperit câteva reviste de design interior care l-au determinat să se hotărască precoce că va urma arhitectura.

    Pentru Sebastian Mîndroiu, descoperirea a venit mai târziu, în contextul în care voia să aleagă un domeniu care să îi placă, şi nu unul oportun la acel moment sau către care l-ar fi canalizat mediul. ”Prin clasa a XI-a, am făcut alegerea prin eliminare. Mi-am dat seama că nu vreau să urmez o carieră în zona economică spre care se orientau colegii mei în perioada respectivă şi cred că singurul lucru pe care îmi plăcea să îl fac în liceu era să desenez sau să schiţez, astfel că mi s-a părut interesant să fac arhitectură.“ Radu Călin spune că adaptarea de la lucrurile teoretice, învăţate în şcoală, la munca practică dintr-o companie de profil nu a fost uşoară: ”Este o treaptă destul de înaltă, cred că timpul şi-a spus cuvântul. Şi la facultate există presiunea timpului, dar nu atât de mare, acolo am simţit cu adevărat ce înseamnă să fii responsabil, să ai un deadline“.

    A urmat experienţa lucrului practic, când s-au angajat într-o firmă de profil, la distanţă de aproximativ un an unul de celălalt. Pentru Radu Călin, primul proiect din postura de angajat a fost al unor litere volumetrice din clubul Fratelli; următorul, mai mare, un wine bar. Primele proiecte pentru Sebastian Mîndroiu s-au legat de nişa cafenelelor. ”Am descoperit partea practică a lucrurilor şi în momentul în care vezi cum se implementează acestea exact, înveţi mult mai repede decât teoretic, văzând nişte îmbinări sau detalii de mobilier, de pildă.“ Proiectul său de licenţă însă se leagă chiar de cel mai recent finalizat proiect al său, Nor Sky Casual Restaurant. Şi-a dorit să amenajeze un spaţiu din cadrul Skytower, cea mai înaltă clădire din Bucureşti (cu o înălţime de 136 de metri).

    Primul pas după decizia lansării propriului business a fost alegerea numelui, care avea să traseze şi principiile după care se vor ghida în conducerea firmei. S-au gândit cum ar putea să rezolve o parte din problemele pe care le întâmpină  în munca de la birou şi, din experienţa pe care o aveau, una dintre acestea era că unii clienţi îşi doreau să facă totul şi foarte repede, cât se poate de ieftin şi, dacă se putea, la final să iasă perfect. Au făcut o cercetare asupra acestui aspect şi au înţeles că există un principiu care se aplică în mai multe domenii, dar şi în al lor: ”Triunghiul managementului de proiect spune că dacă ai trei atribute – ieftin, repede şi bine -, dacă trebuie să alegi două din trei, rezultatul va fi cu siguranţă opusul celui de al treilea, de unde şi denumirea studioului, PickTwo (alege două – n.red.)“, explică Sebastian Mîndroiu.

    Cei doi tineri au încercat astfel să aducă o viziune pragmatică asupra domeniului în care activează. ”Putem să facem ceva ieftin şi repede, dar cu siguranţă nu va fi ceva spectaculos sau putem să facem ceva bine şi destul de scump, dar va dura mai mult timp. Orice combinaţie a celor două duce la opusul celui de al treilea. Cam asta a fost gândirea pe care ne-am bazat atunci când am făcut brandul.“ Ce aleg clienţii din România? Alegerea este versatilă, potrivit lui Mîndroiu, şi depinde de specificul brandului şi de clienţii lor ţintă: ”Dacă vrei un restaurant fine dining sau ceva poziţionat mai sus de media pieţei, este normal să acorzi mai mult timp şi să investeşti mai mult astfel încât să ai un rezultat spectaculos, iar acestea nu vor fi ieftine niciodată. Pe de altă parte, dacă vrei să faci ceva pentru mase şi să deschizi mai repede locul respectiv fiindcă vine vara şi ai o terasă care vrea să producă, spre exemplu, va fi ieftin şi repede, dar cu siguranţă nu va fi un rezultat spectaculos.“

    Primul proiect amplu al PickTwo a fost amenajarea restaurantului Stadio din centrul Capitalei, care a venit în urma unor recomandări de la prieteni. Ulterior, numărul proiectelor a evoluat de la 10 anual la 20-25, tot în baza recomandărilor primite; dintre acestea, 4-5 sunt proiecte de anvergură mare. Dacă înfiinţarea unei afaceri în domeniu nu presupune mari cheltuieli, valoarea investiţiei ca timp a celor doi arhitecţi a cântărit cel mai mult: ”|n principiu, ai nevoie de un birou şi de un computer unde să poţi să lucrezi, dar nu ai nevoie de alte elemente sau alte detalii, de pildă utilaje. |n schimb, cred că ne-am dedicat ultimii patru ani acestui business, nu ştiu dacă pot să cuantific ce înseamnă asta în bani. Cu siguranţă timpul pe care l-am investit a fost foarte mult; ulterior ne-am dat seama că e foarte important să investeşti în resursa umană“.

  • Secretele celui mai mare studio de videochat din România: “Am văzut că există modele care fac mai mulţi bani îmbrăcate decât dezbrăcate” – GALERIE FOTO

    “Problemele mele faţă de videochat au fost două: aspectul legal, pentru că toată lumea era la negru  bine, în anii ’90 tot ce făceai era la negru, nimic nou în asta; şi faptul că era foarte orientat spre pornografie. Eu nu am o problemă cu pornografia, sunt deschis la minte, dar nu am considerat că eu, ca individ, pot să aduc plusvaloare acolo“, descrie Mugur Frunzetti momentul în care a decis să se implice în Studio20, primul studio de videochat francizat internaţional. ”După ce Robert (Robert Vanderty, fondator al Studio20 – n. red.) a venit cu ideea de a dezvolta franciza în România, noi ştiindu-ne de mulţi ani, am stat lângă el şi i-am dat sfaturi; e o diferenţă de vârstă şi de experienţă antreprenorială între noi, eu intru în al 24-lea an de când muncesc constant ca antreprenor.“

    Piaţa mondială în care activează Studio20 este estimată la 10 miliarde de dolari pe an. Din calculele necesare constituirii caietului de franciză Studio20 reiese că piaţa autohtonă de profil se ridică la peste 100 de milioane de euro; aceasta creşte permanent şi se poate dubla în următorii 3 ani.

    ”Acum 4-5 ani era încă o piaţă gri, iar eu i-am zis că e foarte greu; e ca şi cum ai face taximetrie şi de mâine ai zice că plăteşti toţi banii pe cartea de muncă şi nu mai există planul. Şi firmele de taxi ar vrea să facă asta acum, dar n-au cum, pentru că oricine face primul asta moare. Aşa am crezut că e şi aici“, spune Frunzetti. ”După ce a început el, am văzut că există modele care acceptă să plătească impozite la stat, lucru de neconceput înainte, şi am văzut că există modele care fac mai mulţi bani îmbrăcate decât dezbrăcate. Aici am avut şi o implicare destul de mare, am încercat să-i povestesc experienţele mele vizavi de relaţiile dintre femei şi bărbaţi, mai ales că atunci când îţi place cu adevărat o femeie eşti dispus să investeşti timp, bani, orice doar ca să fii lângă ea.“

    Discuţia ulterioară a fost legată de dezvoltarea internaţională, spune managerul. ”În România ei făceau deja o treabă foarte bună, n-avea niciun sens să mă implic. Eu cred că plusvaloarea pe care poţi să o aduci ca ţară într-o economie mondială nu se bazează pe industria extractivă, pe agricultură sau pe fabrici, ci pe servicii. Asta am vrut să fac aici: industria asta de videochat a plecat de la americani, dar de ce n-am face noi cumva ca toţi să ne dea nouă bani? Nouă ca grup, nouă ca naţiune?“

    Prin urmare, el a venit cu un plan care prevedea ca până în 2020 să existe cel puţin 50 de francize în toată lumea. ”Pentru a dezvolta un volum atât de mare de francize, nu poţi însă să mergi pe o structură cu un singur nucleu, nu poţi să aduci pe toată lumea la training în Bucureşti, aici eşti limitat la o franciză la 3 luni.“ Au decis că trebuie să aleagă nuclee în statele care prezentau interes, validând astfel modelul de business la nivel local. ”Am deschis mai întâi un studio la Los Angeles, pentru piaţa din Statele Unite, apoi Cali, pentru piaţa din Columbia, iar recent am semnat actele pentru o franciză la Budapesta. Vreau să targetăm ţările unde cred că există potenţial, mai sunt pe listă şi alte ţări din centrul şi estul Europei, dar şi ţări din Europa de Vest, aşa cum e Spania. Acesta e proiectul pentru care am venit şi pe care mă concentrez. A fost desigur nevoie şi de mulţi bani, nu puteau ei să dezvolte singuri toate aceste lucruri. Numai în Statele Unite investiţia a depăşit 500.000 de dolari, astea sunt costurile acolo.“

    Compania a ajuns la 9 milioane de dolari cifră de afaceri în 2016, taxele plătite către statul român pentru anul trecut fiind de peste un sfert din această sumă: 2,5 milioane de dolari (10 milioane lei). Studiourile care au reuşit să aducă cele mai mari venituri au fost cele trei din Bucureşti, cu 60% din totalul businessului, urmate de cele din Cluj, Timişoara, Craiova, Cali şi Los Angeles. Cei care au accesat cel mai des site-urile Studio20 sunt manageri seniori care lucrează în domeniul IT şi bănci, actori, dansatori şi cântăreţi celebri, cu vârste cuprinse între 25 şi 55 de ani, cu un venit peste mediu; ca zonă geografică, ei sunt din ţări ca Statele Unite, Marea Britanie, Canada, Germania, Olanda şi ţările nordice.

    Până în prezent, Studio20 operează nouă studiouri de videochat în Bucureşti, Cluj-Napoca, Timişoara, Craiova, Cali, Los Angeles şi Oradea. Franciza Studio 20 se poate multiplica în orice oraş mare sau mediu din România sau de oriunde pe glob. Cu o investiţie între 100 şi 200 mii de euro se poate rula anual un milion de euro, iar profitul brut poate ajunge la 200 de mii de euro pe an, explică antreprenorul. Francizaţii participă cu întreaga echipă la traininguri de 4 săptămâni în studioul-pilot pentru a învăţa toate procedurile care fac modelele Studio 20 să aibă succes internaţional pe această nişă glamour; apoi, francizaţii apelează la sistemul naţional de recrutare, care garantează că studioul va funcţiona la capacitate maximă după mai puţin de un an.

    Sediul din Los Angeles a împlinit deja un an, iar managerul de la Studio20 spune că acela va fi noul hub pentru deschiderea altor spaţii. ”Sunt chestii în viaţă care nu trebuie grăbite, eu am învăţat asta din greşelile mele. Ca să poţi să extinzi o franciză în străinătate, trebuie mai întâi să validezi un model de business clar, pe plan local. De-abia acum, după un an, putem spune că cel din Statele Unite e validat.“

  • Secretele celui mai mare studio de videochat din România: “Am văzut că există modele care fac mai mulţi bani îmbrăcate decât dezbrăcate” – GALERIE FOTO

    “Problemele mele faţă de videochat au fost două: aspectul legal, pentru că toată lumea era la negru  bine, în anii ’90 tot ce făceai era la negru, nimic nou în asta; şi faptul că era foarte orientat spre pornografie. Eu nu am o problemă cu pornografia, sunt deschis la minte, dar nu am considerat că eu, ca individ, pot să aduc plusvaloare acolo“, descrie Mugur Frunzetti momentul în care a decis să se implice în Studio20, primul studio de videochat francizat internaţional. ”După ce Robert (Robert Vanderty, fondator al Studio20 – n. red.) a venit cu ideea de a dezvolta franciza în România, noi ştiindu-ne de mulţi ani, am stat lângă el şi i-am dat sfaturi; e o diferenţă de vârstă şi de experienţă antreprenorială între noi, eu intru în al 24-lea an de când muncesc constant ca antreprenor.“

    Piaţa mondială în care activează Studio20 este estimată la 10 miliarde de dolari pe an. Din calculele necesare constituirii caietului de franciză Studio20 reiese că piaţa autohtonă de profil se ridică la peste 100 de milioane de euro; aceasta creşte permanent şi se poate dubla în următorii 3 ani.

    ”Acum 4-5 ani era încă o piaţă gri, iar eu i-am zis că e foarte greu; e ca şi cum ai face taximetrie şi de mâine ai zice că plăteşti toţi banii pe cartea de muncă şi nu mai există planul. Şi firmele de taxi ar vrea să facă asta acum, dar n-au cum, pentru că oricine face primul asta moare. Aşa am crezut că e şi aici“, spune Frunzetti. ”După ce a început el, am văzut că există modele care acceptă să plătească impozite la stat, lucru de neconceput înainte, şi am văzut că există modele care fac mai mulţi bani îmbrăcate decât dezbrăcate. Aici am avut şi o implicare destul de mare, am încercat să-i povestesc experienţele mele vizavi de relaţiile dintre femei şi bărbaţi, mai ales că atunci când îţi place cu adevărat o femeie eşti dispus să investeşti timp, bani, orice doar ca să fii lângă ea.“

    Discuţia ulterioară a fost legată de dezvoltarea internaţională, spune managerul. ”În România ei făceau deja o treabă foarte bună, n-avea niciun sens să mă implic. Eu cred că plusvaloarea pe care poţi să o aduci ca ţară într-o economie mondială nu se bazează pe industria extractivă, pe agricultură sau pe fabrici, ci pe servicii. Asta am vrut să fac aici: industria asta de videochat a plecat de la americani, dar de ce n-am face noi cumva ca toţi să ne dea nouă bani? Nouă ca grup, nouă ca naţiune?“

    Prin urmare, el a venit cu un plan care prevedea ca până în 2020 să existe cel puţin 50 de francize în toată lumea. ”Pentru a dezvolta un volum atât de mare de francize, nu poţi însă să mergi pe o structură cu un singur nucleu, nu poţi să aduci pe toată lumea la training în Bucureşti, aici eşti limitat la o franciză la 3 luni.“ Au decis că trebuie să aleagă nuclee în statele care prezentau interes, validând astfel modelul de business la nivel local. ”Am deschis mai întâi un studio la Los Angeles, pentru piaţa din Statele Unite, apoi Cali, pentru piaţa din Columbia, iar recent am semnat actele pentru o franciză la Budapesta. Vreau să targetăm ţările unde cred că există potenţial, mai sunt pe listă şi alte ţări din centrul şi estul Europei, dar şi ţări din Europa de Vest, aşa cum e Spania. Acesta e proiectul pentru care am venit şi pe care mă concentrez. A fost desigur nevoie şi de mulţi bani, nu puteau ei să dezvolte singuri toate aceste lucruri. Numai în Statele Unite investiţia a depăşit 500.000 de dolari, astea sunt costurile acolo.“

    Compania a ajuns la 9 milioane de dolari cifră de afaceri în 2016, taxele plătite către statul român pentru anul trecut fiind de peste un sfert din această sumă: 2,5 milioane de dolari (10 milioane lei). Studiourile care au reuşit să aducă cele mai mari venituri au fost cele trei din Bucureşti, cu 60% din totalul businessului, urmate de cele din Cluj, Timişoara, Craiova, Cali şi Los Angeles. Cei care au accesat cel mai des site-urile Studio20 sunt manageri seniori care lucrează în domeniul IT şi bănci, actori, dansatori şi cântăreţi celebri, cu vârste cuprinse între 25 şi 55 de ani, cu un venit peste mediu; ca zonă geografică, ei sunt din ţări ca Statele Unite, Marea Britanie, Canada, Germania, Olanda şi ţările nordice.

    Până în prezent, Studio20 operează nouă studiouri de videochat în Bucureşti, Cluj-Napoca, Timişoara, Craiova, Cali, Los Angeles şi Oradea. Franciza Studio 20 se poate multiplica în orice oraş mare sau mediu din România sau de oriunde pe glob. Cu o investiţie între 100 şi 200 mii de euro se poate rula anual un milion de euro, iar profitul brut poate ajunge la 200 de mii de euro pe an, explică antreprenorul. Francizaţii participă cu întreaga echipă la traininguri de 4 săptămâni în studioul-pilot pentru a învăţa toate procedurile care fac modelele Studio 20 să aibă succes internaţional pe această nişă glamour; apoi, francizaţii apelează la sistemul naţional de recrutare, care garantează că studioul va funcţiona la capacitate maximă după mai puţin de un an.

    Sediul din Los Angeles a împlinit deja un an, iar managerul de la Studio20 spune că acela va fi noul hub pentru deschiderea altor spaţii. ”Sunt chestii în viaţă care nu trebuie grăbite, eu am învăţat asta din greşelile mele. Ca să poţi să extinzi o franciză în străinătate, trebuie mai întâi să validezi un model de business clar, pe plan local. De-abia acum, după un an, putem spune că cel din Statele Unite e validat.“

  • World Class România achiziţionează clubul Pure Health & Fitness şi ajunge la 22 de centre de fitness în Bucureşti

    Cu o suprafaţă totală de peste 1.818 de metri pătraţi, World Class AFI Cotroceni pune la dispoziţia clienţilor un studio de aerobic şi unul de cycling, precum şi zone de functional training. Clubul va intra în perioada următoare într-un proces de rebranding, iar membrii vor avea acces la reţeaua extinsă începând cu data de 14 iunie.

    „Suntem încântaţi să le oferim clienţilor noştri din partea de vest a Bucureştiului acces la mai multe cluburi, alături de servicii de înaltă calitate, echipamente de ultimă generaţie şi antrenori certificaţi internaţional. De asemenea, le urăm bun-venit membrilor clubului Pure Health & Fitness în cea mai mare comunitate de fitness din România. Achiziţia este în linie cu misiunea noastră de a îmbunătăţi stilul de viaţă al oamenilor din România, oferindu-le inspiraţia şi motivaţia de a fi mai activi, mai des“, a declarat Kent Orrgren, CEO World Class România. Membrii World Class România pot alege dintre cele şase tipuri de abonamente anuale: Basic, Bronze, Silver, Gold, Platinum şi W. Această structură de abonamente îşi propune să le ofere atât clienţilor existenţi, cât şi celor noi, oportunitatea de a accesa serviciile şi facilităţile oferite de întreaga reţea World Class România, în funcţie de nevoile acestora.

    World Class AFI Cotroceni va fi inclus în categoria de abonament Bronze. Abonamentele la clubul Pure Health & Fitness, care sunt încă active, devin locale (categoria Basic), oferind access doar la World Class AFI Cotroceni, membrii având opţiunea de upgrade la oricare dintre nivelurile superioare.Clubul este deschis zilnic, în intervalul orar 06:00-23:00, de luni până vineri, şi între orele 08:00 – 22:00, sâmbăta şi duminica.

  • Afacerea care aduce venituri de 1.000.000 de euro în primul an de funcţionare: “Este singurul business în care poţi miza pe o aşa marjă de profit”

    Studio 20 este prima franciză de videochat glamour prezentă în România. “Vrem în această afacere de franciză doar oameni care au activat în alte sectoare de business”, spune Robert Vanderty, managerul Studio 20. El adaugă că un studio de videochat este o afacere atipică, însa una extrem de bănoasă. Studio 20, afacere pilot deschis la 1 ianuarie 2014, a încasat lunar aproximativ 70 de mii de euro. 

    Până în decembrie, Studio 20 a rulat peste 900 de mii de euro. Profitul brut pentru primul an de functionare este estimat la 120 de mii de euro. “Studioul este o afacere cu activitate de export de servicii. Ne-a luat mai bine de un an sa punem la punct planul de business, sa intelegem cum faci businessul asta perfect legal, cum recrutezi personalul potrivit. Acum totul merge conform planului. De la inceputul lui octombrie avem franciza pentru Romania gata pregatita” declara Robert Vanderty, managerul Studio 20.

    Studioul pilot a intrat deja pe profit, iar cifrele sunt disponibile oricarui om de afaceri care vrea sa investeasca in acest domeniu. Un studio de videochat glamour sau „ciber-friend” este o afacere atipica, dar profitabila, iar francizarea ei se face dupa toate normele in vigoare. “Este singurul business pe care eu il stiu, in care poti miza pe o asa marja de profit. Mai mult, este un business sigur pentru ca faci afaceri cu oameni respectabili din America si Uniunea Europeana, unde exista peste 20 de ani de traditie in acest domeniu. Cea mai mare provocare a fost sa construiesc acest business pe o temelie perfect legala si sa explic tuturor celor implicati care este de fapt filosofia acestei afaceri” a adaugat Robert Vanderty.

    Potrivit companiei, “Un model poate câştiga între 500$-50.000$. Diferenţa atât de mare între venituri depinde doar de implicarea fiecăreia. La noi în studio venitul mediu lunar este un pic peste 5000 de lei, şi există colege care câştigă de 4-5 ori mai mult.”

    Studioul pilot a pornit cu o investitie de aproximativ 100 de mii de euro, bani cheltuiti pentru amenajarea cladirii, designul interior si punerea la punct a infrastructurii tehnice. Au urmat cheltuieli cu personalul, asigurarea chiariei si a utilitatilor pentru primele 6 luni, timp in care afacerea a ajuns sa se autosustina. “Nu stiu cum o vad altii, dar eu vad un export de estetica, improvizatie si terapie. La nivelul intregii tari estimez ca este vorba de aproximativ 100 de milioane de euro in acest domeniu”, ne-a spus Robert Vanderty.

    Demararea afacerii Studio 20 in franciza necesita de la 40 pana la 100 de mii de euro pentru amenajarea spatiului de 200 pana la 500 de mp, recrutarea si instruirea personalului de suport si administrativ, dotarea cu echipamente si capitalul circulant necesar in primele luni de activitate. Pentru activitatea de videochat glamour este nevoie de personal cu abilităţi excelente de comunicare şi empatie, dar şi cu nivel inalt de cunoastere a limbilor straine, in special engleza, intre 20 si 55 de angajati. “ Vrem in aceasta afacere de franciza doar oameni care au activat in alte sectoare de business si am decis ca vom acorda calitatea de francizat unui singur studio pentru fiecare oras, cu exceptia Bucurestiului. Un astfel de partener trebuie sa stie sa citeasca un business plan si sa inteleaga ce inseamna EBITDA 20-25% – cum este cazul nostru acum – si ca este vorba de un ROI de 6,7 ori pana la final de contract, adica 5 ani de franciza. Vom acepta doar oameni care vad activitatea de videochat ca pe un business serios” declara Robert Vanderty.

    Modelele din acest tip de business sunt fete educate, cu studii superioare. Experienta lor intr-un studio clasic este inutila, poate chiar daunatoare. “Stiu ce inseamna acest business, stiu ca nu exista nicio diferenta in a ajunge pe coperta unei reviste de barbati sau pe ecranul laptopului unui executiv de peste ocean. Oricum, la astfel de persoane vinde capacitatea de a empatiza, de a deveni “ciber-friend”. Adesea se vad blocuri de birouri din sticla in spatele persoanelor care intra in discutie cu noi. Oamenii astia au nevoie de un receptor empatic in momentul respectiv, uneori poate chiar cu funcţie terapeutică. Asta face să ai succes in acest business azi!”, declara Andreea Rosoiu, HR Manager Studio 20.

    Franciza Studio 20 se poate multiplica in orice oras mare sau mediu din Romania. Cu o investitie de pana la 100 de mii de euro se pot rula anual 1 milion de euro. Profitul brut poate ajunge la 250 de mii de euro pe an. Pentru a putea furniza servicii de calitate si a avea rezultate similare in toate reteaua Studio 20, francizatii vor participa impreuna cu echipa la un training efectiv de 3-4 saptamani in studioul pilot.

    Piata mondiala in care activeaza Studio 20 este estimată la 10 miliarde de dolari pe an. Din calculele necesare constituirii caietului de franciza Studio 20 reiese ca piata autohtona de profil se ridica la circa 100 de milioane de euro. Aceasta creste si se poate dubla in urmatorii 3 ani.

  • Minecraft deschide porţile pentru dezvoltatori

    Aşa cum peisajul din Minecraft se întinde la nesfârşit în faţa utilizatorilor, jocul în sine a devenit un fenomen global ce a crescut dincolo de ceea ce îşi imaginau creatorii săi. Jucătorii au creat nave spaţiale ce plutesc pe cer, copii după clădiri emblematice precum Notre-Dame sau chiar scene întregi din Stăpânul inelelor.

    În contrast cu alte jocuri populare precum Call of Duty, având ca punct central violenţa extremă, sunt puţine lucruri ce pot fi reproşate unui tânăr pasionat de Minecraft. De multe ori părinţii se joacă alături de copii, iar mii de şcoli au inclus Minecraft în programul de studii. Psihologii au lăudat, în mai multe rânduri, sprijinul jocului în dezvoltarea abilităţilor cognitive ale tinerilor.

    Mojang, compania care a creat fenomenul Minecraft, are însă acum ceea ce am putea numi o „problemă bună”: utilizatorii cer niveluri noi mai repede decât compania poate dezvolta.

    Pentru a rezolva situaţia, creatorii au anunţat recent lansarea Minecraft Marketplace, un magazin de unde jucătorii pot cumpăra pachete cu obiecte customizate, realizate de dezvoltatori independenţi. Platforma va fi disponibilă pe dispozitive mobile şi terminale ce rulează Windows 10 din această primăvară. Imediat după lansare, jucătorii vor putea să cumpere monede virtuale Minecraft, pe care le pot cheltui apoi pe niveluri, personaje sau alte feluri de a customiza jocul. Toate acestea vor fi însă opţionale, Majong anunţând că va păstra în continuare varianta gratuită a jocului.

    Potrivit lui John Thornton, producător executiv în cadrul departamentului Minecraft Realms, dezvoltatorii independenţi vor primi peste 50% din fiecare achiziţie. Cu alte cuvinte, pentru prima dată în istoria jocului, există posibilitatea de a deveni un „antreprenor Minecraft”. Mai mult, James Delaney, cel care a dezvoltat unul dintre sistemele grafice ale Minecraft, este de părere că lansarea Marketplace va aduce un nou segment de public.

    Există însă şi un obstacol în calea celor ce se văd deja îmbogăţindu-se de pe urma Minecraft: Mojang vrea să asigure o calitate superioară în Marketplace, aşa că dezvoltatorii va trebui să dovedească, în primă fază, faptul că deţin o entitate juridică sau că lucrează prin intermediul uneia. Va fi astfel mai greu pentru cei de 12-13 ani să devină superstaruri în lumea Minecraft.

    Thornton a mai declarat că îşi doreşte ca utilizatorii activi – peste 55 de milioane pe lună – să înţeleagă că versiunile de PC şi Mac nu vor fi ignorate, chiar dacă principalul interes al companiei stă în versiunile pentru dispozitive mobile. „În prezent avem chiar mai mulţi programatori care lucrează la jocul original decât în 2014, atunci când Microsoft a achiziţionat drepturile”, a spus Thornton.

    Suma oferită de Nadella celor de la Mojang, de 2,5 miliarde de dolari, reprezintă una dintre cele mai mari oferite de Microsoft pentru preluarea unei companii. În afară de episoadele Skype, Nokia şi aQuantive, pentru care Bill Gates a plătit peste 5 miliarde de dolari, cumpărarea Mojang reprezintă cea mai mare investiţie a Microsoft.

    Markus Persson, care trăieşte la Stockholm, a câştigat peste un miliard de dolari în urma tranzacţiei. Persson, cunoscut în lumea gamerilor sub pseudonimul Notch, era acţionar majoritar în cadul Majong, controlând 71% din acţiunile companiei. El are 1,8 milioane de urmăritori pe Twitter şi spune că a devenit celebru în uma succesului înregistrat de Minecraft. „Nu fac jocuri gândindu-mă că ele vor avea succes. Pentru mine nu este vorba doar despre bani”, a spus Persson.

    La 36 de ani, Persson spune că nu a dorit să poarte responsabilitatea unui asemenea succes: „Nu vreau să devin un simbol, să fiu responsabil de un succes de asemenea proporţii pe care, sincer, nu îl pot înţelege. Eu nu sunt un antreprenor, nu sunt un CEO, sunt un simplu programator căruia îi place să-şi exprime părerile pe Twitter”, a mai declarat Persson.

    În 2016, Minecraft a devenit al doilea cel mai bine vândut joc video din istorie; până în prezent, s-au vândut peste 122 de milioane de exemplare. Tetris rămâne cel mai bine vândut joc din istorie, cu vânzări estimate la 500 milioane de copii. Pe locul trei se situează Wii Sports, cu 82 milioane de exemplare vândute.
     

  • Mihai Pohonţu se întoarce în România pe funcţia de CEO al Amber

    În trecut, Mihai Pohonţu a ocupat poziţia de vicepreşedinte pentru platforme emergente în cadrul Samsung Electronics, unde a creat un ecosistem puternic dedicat dezvoltatorilor pentru gama de produse a companiei. Înainte de Samsung, Mihai Pohonţu a condus departamentul Product Operations din cadrul Disney Interactive şi a ocupat poziţia de vicepreşedinte şi General Manager of Central Development Services al Electronic Arts. În România, a fondat si condus biroul local al Electronic Arts.

    Amber a raportat pentru anul 2016 o cifră de afaceri de 6,5 milioane euro, un vârf atins de compania românească. Cifra reprezintă o creştere de 62,5% faţă de cea raportată în 2015. Creşterea se datorează proiectelor complexe pe care studioul le-a dezvoltat pe cele mai mari platforme de gaming precum PC, iOS, Google Play, Amazon, Windows Phone 8, Windows 8/8.1/10, Apple TV, Apple Watch, Samsung & LG Smart TV şi pe platforme de dezvoltare de jocuri precum Unity, Unreal, Cocos2D, Marmalade, FMOD.

    De asemenea, numărul angajaţilor a crescut cu 67% procente, de la 168 în 2016 la 280, în prezent. În acest moment, Amber caută specialişti pentru următoarele poziţii: Project Manager, Project Coordinator, Test Lead şi Functional Lead pentru departamentul de testare, Production Manager, Project Manager si Game Developer pentru divizia de Creative Services.
    Mihai Pohonţu a fost de două ori pe coperta Business Magazin, în 2006 şi 2014.

    Prima dată am scris despre el în 2006, când i-am intuit potenţialul – venise în România să pună bazele unei reţele de studiouri de jocuri, pentru Jamdat (companie pe care o fondase alături de mai mulţi parteneri şi care a fost ulterior cumpărată de Electronic Arts) – şi a doua oară în 2014, când şi-a confirmat potenţialul, devenind vicepreşedinte al Disney Interactive, divizia de jocuri a gigantului de divertisment cu baza la Los Angeles.

    Citiţi mai multe despre povestea lui Mihai Pohonţu aici

  • Un nou record! Disney a câştigat anul acesta mai mulţi bani decât oricare alt studio de film

    Succesul celui mai recent film din seria Star Wars, Rogue One, a împins Disney către un nou record, scrie Quartz.

    Rogue One: A Star Wars Story a avut încasări de 290 de milioane de dolari în weekendul de debut, ceea ce face ca Walt Disney Studios să devină primul studio de film care să încaseze 7 miliarde de dolari la Box Office-ul global (1 ian 2016-18 dec. 2016) într-un singur an. Însă nu doar Star Wars a pus umărul la realizarea acestei sume impresionante, ci şi blockbustere precum Captain America: Civil War sau Doctor Strange, dar şi animaţiile Finding Dory şi Zootopia. De asemenea, studioul a beneficiat şi de lansarea episodului 8 din seria Star Wars în decembrie 2015. Disney a reuşit să depăşească recordul de încasări şi pe plan local, depăşind suma de 2.45 miliarde de dolari stabilită de Universal Studios în 2015, ajungând la 2,7 miliarde (18 decembrie).

    Totuşi nu totul merge bine pentru Disney, iar business-ul cu cablu TV începe să scadă, în condiţiile în care ESPN pierde abonaţi şi peisajul televiziunii se schimbă odată cu apariţia serviciilor Netflix, Amazon Prime sau Hulu. AStfel compania trebuie să  tragă mai tare din alte părţi (studiourile de film, parcurile tematice şi vânzarea de produse comerciale).

    Cele mai multe încasări anul trecut le-a avut Universal Studios cu o sumă de 6,9 miliarde de dolari. De fapt, anul acesta întreaga industrie a filmului american a mers foarte bine, 2016 reprezetând anul când încasările de la box office-ul american au depăşit pentru prima dată 11.13 miliarde de dolari într-un an.