Tag: succes

  • Cât de important este browserul pe care il foloseşti pentru a avea o carieră de succes

    Poate şi voi v-aţi gândit, la fel ca şi economistul Michael Housman, că preferinţa pentru un anumit browser, fie că e Chrome sau Internet Explorer, este doar o chestiune de gust şi că în niciun caz nu există nicio corelaţie dintre preferinţa pentru utilizarea unui browser sau altul şi performanţa la locul de muncă. Housman s-a înşelat şi a rămas uimit când a văzut rezultatele.

    Michael Housman conducea un proiect care era menit să explice de ce unii angajaţi din serviciile de relaţii cu publicul îşi păstrau mai mult timp jobul decât alţii. A început cercetarea înarmat cu informaţii de la peste 30.000 de indivizi. Echipa sa a strâns informaţii şi despre browser-ul utilizat atunci când şi-au depus CV-ul pentru job.

    Acesta s-a gândit să verifice dacă alegerea unui browser putea să aibă legătura cu părăsirea unui job. Nu se aştepta să găsească mare lucru, dar când s-a uitat peste rezultate a rămas uimit: angajaţii care folosiseră Firefox sau Chrome şi-au păstrat slujbele cu 15% mai mult timp decât aceia care foloseau Internet Explorer sau Safari. Totuşi, Housman s-a gândit că este o coincindeţă şi a decis să facă şi o analiză în ceea ce priveşte absenţele de la serviciu: era cu 19% mai puţin probabil ca utilizatorii de Firefox şi Chrome să chiulească în comparaţie cu amatorii de Internet Explorer sau Safari.

    Ceea ce este mai interesant este că acelaşi lucru l-a descoperit şi când vine vorba de performanţa angajaţiilor: după 90 de zile de prezenţă la serviciu, utilizatorii de Firefox sau Chrome au atins niveluri de satisfacţie a consumatorilor pe care utilizatorii de IE sau Safari nu le-au atins decât după 120 de zile.

    Explicaţia?

    Nu browser-ul în sine i-a făcut să fie mai buni la job, ci alegerea unui alt browser semnalează că, potrivit lui Housman, cei care nu acceptă browserul dat pe tavă, care nu acceptă un şablon preinstalat, dau dovadă de iniţiativă căutând alte soluţii. Iar această mentalitate s-ar aplica şi în viaţa de zi cu zi, în carieră.

     

  • Povestea tinerei care a construit două companii până la vârsta de 24 de ani, chiar dacă a locuit într-un sat unde nu avea nici măcar apă curentă

    Nanxi Liu este cofondator şi CEO al Enplug, un software care ajută antreprenorii să transmită imagini sau clipuri publicitare în timp real.

    Primii 5 ani din viaţă i-a petrecut în China, într-un sat unde nu avea nici măcar apă curentă. Pentru a-i asigura un nivel minim de trai, părinţii lucrau ture de noapte ca ospătari la restaurante.

    “Una dintre amintirile din copilărie este legată de momentul în care ne-am mutat în Colorado, lângă aeroport”, povesteşte tânăra. “Când auzeam avioanele fugeam afară şi visam că într-o zi voi putea să zbor, să călătoresc.”

    Liu a absolvit Universitatea din Berkeley în 2012, reuşind între timp să construiască unul dintre cele mai apreciate start-up-uri din domeniu. Tânăra a debutat în antreprenoriat încă din timpul facultăţii, construind diverse gadget-uri alături de colegii săi. În loc să le lase în dulapurile din Berkeley, ea s-a gândit că ar putea scoate ceva bani de pe urma obiectelor construite; după ce mai multe proiecte au eşuat, Liu a pornit o companie în domeniul biomedical, Nanoly Bioscience.

    Un an mai târziu, alături de alţi cinci, ea a pus bazele Enplug. Pentru a convinge companiile să îi cumpere software-ul, Liu mergea din uşă în uşă şi explica avantajele produsului.

    Compania a ajuns astăzi la peste 300 de clienţi din numeroase ţări, inclusiv Nigeria, Japonia, Australia sau Slovacia. În majoritatea cazurilor, Enplug vinde licenţe la preţul de 99 de dolari pe lună.

    “Nu cred că e bine să te gândeşti tot timpul la afacerea ta”, a declarat Liu Nanxi, care a studiat în copilărie vioara şi pianul. Şi a urmat această idee, arătându-se deschisă în faţa unor oportunităţi care nu aveau nicio legătură cu antreprenoriatul. Recent, ea l-a cunoscut în cadrul unui eveniment pe Pascal Guyon, câştigător al unui premiu Grammy, şi i-a propus să compună împreună o melodie. Week-end-ul următor, ei s-au întâlnit la studioul de înregistrare şi au compus, în doar patru ore, un cântec.

  • Cine este creatorul Pokemon Go, aplicaţia care a revoluţionat lumea jocurilor pe mobil

    Cu un succes neaşteptat, aplicaţia lansată de compania Niantic – Pokémon Go – a revoluţionat rapid lumea jocurilor pe telefon, stabilind un record de 10 milioane de descărcări în prima săptămână de la apariţia pe piaţă. Antreprenorul american care l-a readus la viaţă pe Pikachu a lucrat pentru guvernul Statelor Unite şi a pus bazele aplicaţiei Google Earth, harta la care toată lumea de pe planetă apelează în acest moment.

    John Hanke, în vârstă de 49 de ani, fost student al Universităţii din Texas, a lucrat o perioadă pentru guvernul Statelor Unite la departamentul de afaceri externe în Myanmar şi Indonezia, iar în 1996 a absolvit Şcoala de Business Haas de la Universitatea din California. Astăzi, Hanke îi mulţumeşte Şcolii Hass nu numai pentru meritul de a-i cultiva şi îmbunătăţi constant abilităţile, ci şi pentru mentalitatea de a lupta pentru statutul de antreprenor profesionist, în contextul în care succesul Pokémon Go este, pentru el, o realizare a viziunii pe care a venit să o pună în aplicare la acest colegiu. „Eseul meu către Haas a fost scris despre oportunităţile în spaţiul de jocuri şi tehnologie interactivă“, a declarat Hanke în 2014. „Am vrut să construiesc aplicaţii care ar îmbunătăţi implicarea oamenilor în comunitate, încurajarea acestora să se întâlnească, de fapt, în lumea reală.“

    Nu este prima dată când Hanke a propulsat o tehnologie inovatoare. Experienţa sa în domeniul aplicaţiilor de divertisment include iniţierea a două companii software – Archetype Interactive şi Big Network, dar şi implicarea în Meridian 59, unul dintre primele jocuri online care suportau un număr mare de jucători în acelaşi timp. Ulterior, Hanke a pus umărul la fondarea companiei Keyhole, unde a realizat legătura dintre datele geospaţiale şi aplicaţiile de navigaţie la care avem astăzi acces cu o singură atingere a smartphone-ului. În 2004, Google a achiziţionat Keyhole pentru 35 milioane de dolari, iar Hanke a rămas la conducerea şi dezvoltarea diviziei Google Geo, care include Google Earth, Google Maps, Street View, SketchUp şi Panoramio.

    Ulterior, antreprenorul a lansat Niantic Labs, un start-up în cadrul Google care se ocupa de dezvoltarea de softuri, companie care s-a separat de firma-mamă anul trecut. Niantic s-a remarcat în domeniul jocurilor mobile, creând o imagine cât mai apropiată de realitate. „John reprezintă multe dintre cele mai bune atribute ale antreprenoriatului: leadership prin cicluri continue de inovare, fără teribilism, adăugând valoare pentru societate şi pentru toţi cei care colaborează cu el“, a declarat Jerome Engel, fondator şi director executiv al Centrului Lester pentru Antreprenoriat, care a scris recent despre decizia lui Hanke de a separa Niantic Labs de Google.

    Mai întâi a fost Ingress, un joc cu inserţii SF, care, la fel ca Pokémon Go, profită de avantajele combinate ale camerei şi GPS‑ului unui smartphone. Jucătorii trebuie să viziteze locurile de importanţă culturală, cum ar fi statui sau clădiri istorice, pentru a deschide „portaluri“ virtuale şi să captureze teritorii. Adevărata magie şi motivaţie a lui Hanke în dezvoltarea jocurilor este, de fapt, ceea ce se întâmplă offline. „Jocul oferă oamenilor un motiv pentru a întâlni alţi oameni într-un mediu real. Este o mare satisfacţie pentru mine să le observ bucuria de a explora oraşul sau de a-şi face noi prieteni“, a spus Hanke într-un interviu, referindu-se la jocul Ingress. O altă aplicaţie marca Niantic – FIELDTrip – acţionează ca un ghid pentru site-uri istorice şi culturale.

    Însă conceptul de interacţiune socială sporită la nivel digital a explodat odată cu cel mai nou joc: în 12 iulie, mai mult de 5.000 de oameni au răspuns pozitiv invitaţiei evenimentului Pokémon Go Crawl din San Francisco. Pokémon Go a transformat  conceptul de realitate augmentată în ceva obişnuit prin apelul la personaje animate drăguţe, numite Pokémon, ce se traduc prin fraza „monstru de buzunar“ – îndrăgit deopotrivă de cei care au fost fani ai jocurilor video şi cardurilor specifice de la sfârşitul anilor 1990, cât şi de generaţia nouă de gameri. Niantic a dezvoltat jocul în colaborare cu Nintendo, care deţine parţial franciza Pokémon, şi Pokémon Co.

  • Cronică de film: Now You See Me 2

    Recunosc, mă număr printre cei care au rămas cu o impresie plăcută după primul film din seria cu magicieni. Now You See Me a fost un film lejer, cu uşoare accente comice, care a livrat chiar mai mult decât aşteptam de la el: efecte speciale bune, pe alocuri exagerate dar fără a deranja, interpretări decente şi o poveste la care nu avea rost să te gândeşti prea mult. Un film de duminică seară, aşa cum le spun eu. Cu Now You See Me 2 povestea se schimbă: CGI-ul e acum în majoritatea scenelor, trucurile nu mai sunt deloc plauzibile iar scenariul stupid nu mai poate fi parcă ignorat.

    Personajele din Now You See Me se întorc, în marea lor majoritate, şi pentru partea a doua: Jesse Eisenberg îl interpretează pe Daniel Atlas, Dave Franco pe Jack Wilder, Woody Harrelson se întoarce în rolul lui Meritt McKinney, iar Lizzy Caplan îi ia locul Islei Fisher pentru a completa gruparea celor patru călăreţi. Michael Caine şi Morgan Freeman sunt din nou personaje negative, în vreme ce Mark Ruffalo (Dylan Rhodes) îi conduce din nou pe cei patru magicieni.

    Cred sincer că regizorul John Chu s-a bucurat prea mult de succesul primului film, pentru că este singurul mod în care îmi pot explica exagerarea tuturor elementelor din film. Până şi antieroul, interpretat de fostul vrăjitor Daniel Radcliffe, are un plan de o stupiditate ieşită din comun: vrea să folosească un circuit care poate accesa datele personale ale oricărei persoane de pe planetă; nu e nevoie să fii programator ca să înţelegi lipsa de logică a planului.

    Bugetul de 90 de milioane de dolari nu reprezintă o sumă mare, având în vedere că primul film a generat venituri de 350 de milioane de dolari contra unui buget de producţie de 75 de milioane de dolari. Până în prezent, Now You See Me a adus aproape 250 de milioane de dolari în contul celor de la Lionsgate, iar asta înseamnă că cineva s-a apucat deja de scenariul părţii a treia. Să sperăm doar că va avea ceva mai mult sens.

    Nu aş vrea să las de înţeles că Now You See Me 2 concurează pentru titlul de cel mai prost film al anului, dar nu este unul pe care l-aş recomanda, chiar în condiţiile în care programul de vară a fost, cel puţin până acum, destul de slab. Acestea fiind spuse, dacă vă decideţi totuşi să aflaţi cum continuă aventurile celor patru, vă recomand să o faceţi într-o seară de duminică; sâmbătă s-ar putea să prindeţi ceva mai bun la televizor.

  • Jocul care a creat o ”isterie totală” îi sperie pe chinezi. Motivul absurd pentru care se tem aceştia

    Nu toată lumea iubeşte Pokemon GO, jocul de pe mobil care s-a dovedit a fi un succes masiv în întreaga lume, îmediat după lansarea sa, ce a avut loc în urmă cu doar o săptămână.

    Prin aplicaţie jucătorii pot merge pe jos, în realitate, în propriul cartier, pentru a vâna şi captura personaje de desene animate virtuale, care apar pe ecranele telefoanelor lor inteligente prin scanare, cu ajutorul camerei foto. Aplicaţia a primit acuze în Statele Unite ale Americii, după mai multe cazuri de furt de telefoane, de la utilizatori distraşi şi după ce au avut loc accidente auto din neatenţia şoferilor care vânau pokemoni în timp ce conduceau sau a pietonilor care traversau strada captivaţi de joc.

    Jocul care a creat o ”isterie totală” îi bagă pe chinezi în sperieţi. Motivul absurd pentru care se tem aceştia

  • Cum şi-a transformat eşecul în fotbal într-o carieră de succes la Hollywood. Anul trecut a încasat peste 64 milioane de dolari

    A jucat în filme de acţiune, în filme de comedie şi în franciza de succes “Fast and Furious” şi se pregăteşte pentru noi roluri în “Baywatch” şi “Jumanji”, reproduceriile filmului şi serialului de succes din anii 90.

    Dwayne “The Rock” Johnson este un tip carismatic care câştigă din ce în ce mai mult simpatie din parte publicului, iar asta se vede în frecvenţa filmelor acestuia şi încasările pe care le fac. Central Intelligence, cel mai recent film al lui The Rock, a avut încasări de 180 milioane de dolari pe glob cu un buget de producţie de 50 de milioane.  San Andreas a strâns peste 473 milioane la un buget de 110 milioane, iar Furios 7 a obţinut nu mai puţin de 1,5 miliarde de dolari cu un buget de 190 milioane de dolari.

    Imaginea succesului lui The Rock se conturează din ce în ce mai clar. Johnson încasând 64,5 milioane de dolari anul trecut ajungând pe locul 19 în lista Forbes a celor mai bogate celebrităţi.

    Însă succesul nu a venit peste noapte.

    Johson s-a născut pe 2 mai 1972 în Hayward California. Înainte de a ajunge vedetă pe marele ecran, The Rock a fost wrestler, ca şi tatăl său Rocky “Soul Man” Johnson şi bunicul său Peter Maivia.

    Înainte de asta a fost sportiv şi a jucat fotbal american pentru Miami Hurricanes în timpul facultăţii. Şi-ar fi continuat cariera în fotbalul profesionist dacă nu s-ar fi rănit grav la umeri şi la spate. În schimb, a jucat în liga de fotbal a Canadei unde câştiga 250 de dolari pe săptămână până când a fost dat afară. “Visurile mele mi-au fost spulberate. A fost o perioadă neagră din viaţa mea”, a spus The Rock, potrivit Business Insdier.
    S-a gândit să încerce wrestling-ul şi a debutat în 1996 într-un serial Tv numit Survivor Series. Numele de scenă a fost Rocky Maivia

    The Rock şi-a dovedit abilităţile câştigând titlul de 6 ori şi de 5 ori pe echipe. Popularitatea lui The Rock a atras atenţia Hollywood-ului şi a fost invitat să găzduiască o emisiune a “Saturday Night Live”. Apariţia lui în cadrul emisiunii le-a dovedit oamenilor şi că ştie să joace şi şi-a făcut debutul în cinema în 2001 în filmul “The Mummy Returns”. În 2003 a devenit recunoscut ca fiind un adevărat erou al filmelor de acţiune, iar mai târziu avea să-şi demonstreze talentul şi la comedie jucând în filme de comedie ca “The Game Plan” sau “The Other Guys”. Au urmat şi alte filme de acţiune care au încasat milioane de dolari la box office. Acum a terminat filmările la serialul Baywatch unde joacă alături de Zach Effron şi filmează următorul film din franciza Fast and Furious, Furious 8.

  • Povestea rachetei Juno, a drumului său spre Jupiter şi a oamenilor care au lucrat la proiectul de 1 miliard de dolari

    „Arderea în propulsor completă şi orbita obţinută. Sunt gata să-ţi aflu secretele, Jupiter. Obişnuieşte-te cu ideea.“ Aşa sună invitaţia la dans făcută de Juno misteriosului Jupiter, cea mai mare planetă din sistemul nostru solar.

    O ardere în motor de 35 de minute a încetinit Juno la 1.950 km/h, suficient pentru ca nava spaţială să poată fi capturată de câmpul gravitaţional al lui Jupiter. Ca să ajungă acolo, Juno a călătorit cu 210.000 km/h într-o cursă nebunească şi periculoasă pentru un dans la fel de nebunesc şi de periculos. Coregrafia a fost pregătită acum 10 ani, pe Pământ.

    Susan G. Finley, o aventurieră a spaţiului în vârstă de 79 de ani, a urmărit pentru NASA dansul lui Juno (în mitologia romană, Juno este zeiţa căsătoriei şi regina zeilor). Susan G. Finley este o deschizătoare de drumuri. A lucrat cu rachete încă dinainte ca NASA să existe, scrie The New York Times.

    Pe 4 iulie, când lumea sărbătorea independenţa Americii şi admira spectacolul de artificii, inginerul Finley aştepta la Jet Propulsion Laboratory din Pasadena confirmarea succesului celei mai recente aventuri spaţiale.

    Doamna Finley, specialist al reţelei Deep Space de radiotelescoape, a avut misiunea de a identifica un semnal radio important trimis de nava spaţială – acela care ar fi arătat că exploratorul planetar a ajuns pe orbita lui Jupiter după o călătorie de cinci ani. Din cauza latenţei cu care semnalele de pe Pământ ajung la Jupiter şi invers, Juno s-a bazat pe pilotul ei automat pentru a executa manevra îndrăzneaţă. „Este un semnal greu de urmărit“, spune doamna Finley. Iar semnalul a venit, sub forma unor tonuri primitive, traduse apoi de computere puternice în mesaje liniştitoare. O fază importantă a misiunii de un miliard de dolari s-a încheiat cu succes. Tonurile sunt folositoare când antena principală a navei spaţiale nu este îndreptată înspre Pământ, aşa cum a fost cazul lui Juno în timpul etapei în care şi-a pornit motoarele pentru a putea fi prinsă de câmpul gravitaţional al lui Jupiter. O antenă mai mică, mai slabă, transmite doar tonuri simple pentru comunicare.

    Ce face acum doamna Finley diferă mult de ce făcea în ianuarie 1958, când a păşit pentru prima dată în Jet Propulsion Laboratory. Inclusă pe lista pionierelor spaţiului în cartea „Ascensiunea rachetistelor“ a Nathaliei Holt, doamna Finley a început cu puţin înainte de lasarea Explorer I, primul satelit pe care SUA l-au trimis cu succes în spaţiu. Şase luni mai târziu, Congresul a adoptat legea prin care a fost creată NASA şi la sfârşitul anului laboratorul, care lucra până atunci pentru armată, a fost transferat la agenţia spaţială pentru a se concentra pe explorarea planetelor cu sonde robotice.

    Doamna Finley nu era pe atunci inginer. La facultate visa să devină arhitect, dar a renunţat după trei ani. „Arta pur şi simplu nu se lipea de mine“, povesteşte ea. A urmat cursuri de matematică şi, având o afinitate pentru numere, a devenit la propriu un computer uman. Computerele electronice erau încă rare şi scumpe, aşa că inginerii – în acele vremuri cei mai mulţi erau bărbaţi – dădeau spre rezolvare ecuaţiile de care aveau nevoie unui computer uman – aproape întotdeauna o femeie. Doamna Finley calcula, la început la Convair, o companie de aeronautică din Pomona, din California, apoi la Jet Propulsion Laboratory.

    Chiar dacă munca părea anostă, „dacă-ţi plăceau puzzle-urile şi chestii din astea, era distractiv“. „Şi întotdeauna obţineai un răspuns, spre deosebire de multe probleme din această lume pentru care nu există răspunsuri.“ Şi-a lăsat munca deoparte timp de şase ani pentru a-şi creşte copiii, doi băieţi, până când cel mai tânăr a putut fi dat la grădiniţă. S-a întors în 1969, a învăţat programare şi a devenit inginer. „Să fii programator este mai distractiv decât să fii un computer“, spune ea.

    De-a lungul anilor a lucrat şi ca inginer de teste şi ulterior ca inginer la reţeaua Deep Space. NASA a folosit tehnica tonurilor simple în aterizarea sondei Mars Pathfinder în 1997. Le-a exclus însă din alte două misiuni marţiene ulterioare, Climate Orbiter şi Polar Lander. Ambele sonde au fost pierdute în 1999. Investigaţiile privind cauzele eşecurilor au fost îngreunate de lipsa informaţiilor care puteau fi furnizate de tonurile transmise.

  • O fetiţă de 8 ani a găsit cheia succesului: câştigă peste 100.000 de euro pe săptămână

    Faptul că Youtube este o sursă aparent inepuizabilă de bani nu mai reprezintă o surpriză pentru nimeni, însă cei care stau în spatele imaginilor au poveşti de-a dreptul fascinante.

    CharlisCraftyKitchen este un canal de Youtube prin care o fetiţă de 8, pe nume Charli, ani prezintă reţete culinare. Conform estimărilor realizate de compania Outrigger, canalul generează venituri de 127.000 de dolari pe săptămână şi este vizitat de aproape 30 de milioane de oameni lunar.

    Charli a început să filmeze clipuri în 2012, când avea doar 6 ani. Sora ei Ashlee, de 5 ani, are rolul de a testa produsele. Cele două fetiţe au realizat tutoriale pentru o sumedenie de produse, de la biscuiţi Oreo până la diverse feluri de îngheţată.

    Succesul canalului CharlisCraftyKitchen este de apreciat mai ales atunci când este comparat cu cele deţinute de bucătari celebri precum Jamie Oliver. Canalul acestuia a avut, în luna martie, “doar” 7 milioane de vizitatori.

  • Antreprenoriatul nu are vârstă: a început o afacere de succes la doar 9 ani

    Vârsta nu este un impediment pentru antreprenoriat, atunci când afacerea ia naştere dintr-o pasiune, aşa cum o demonstrează o fetiţă de nouă ani din Washington. După ce a învăţat să coasă, fetiţa, pe numele său Amalia Kenny, s-a apucat de reparat jucăriile de pluş ale familiei şi chiar piese de mobilier, iar mamei sale i-a venit ideea să o ajute să-şi ofere serviciile şi altora.

    Cererile de la copii şi adulţi cu jucării în suferinţă nu au întârziat să apară, aşa că pasiunea Amaliei s-a transformat într-o afacere pe care aceasta are de gând să o continue în timpul liber de-a lungul anilor de şcoală şi pentru care va lansa un site de prezentare ca să-şi extindă baza de clienţi. 

    Reparaţiile minore costă 3 dolari şi acţiunile mai complexe pot să coste până la 10 dolari. “Lucrez după ce vin de la şcoală”, spune fata. “Îmi place să cos şi îmi place să “reîntregesc” jucăriile. În schimb, nu-mi place când mă înţep cu acul”, mărturiseşte fetiţa.

  • In copilarie cerşea si fura portofelele turiştilor pentru bani de mancare iar acum este unul dintre cei mai de succes pictori spanioli

    Lita Cabellut este unul dintre cei mai de succes artişti spanioli, însă nu este cunoscută în ţara de baştină. Mai mult, femeiea care vinde azi tablouri cu sute de mii de euro şi-a petrecut mai mulţi ani pe străzile Barcelonei, scrie BBC.

    Când era mică trăia pe străzile oraşului catalan şi dormea sub cerul liber. “Aveam grijă unii de alţii (copii străzii), cerşeam brichete Zippo de la marianri şi furam portofelele turiştilor”, povesteşte Lita Cabellut

    Cabellut s-a născut într-un sat din Aragon, regiune din nord-estul Spaniei, în 1961. S-a mutat împreună cu mama sa în Barcelona. Mama ei conducea un bordel şi Lita a fost lăsată în grija bunicii, dar de fapt stătea majoritatea timpului pe străzi. “Cumpăram ţigări, prezervative şi sandvişuri pentru prostituate şi restul îl păstram”, mai spune ea.

    Nu a mers la şcoală şi nu s-a gândit vreodată că va deveni unul dintre cei mai de succes artişti spanioli. Singurul care vinde mai mult ca Lita Cabellut este Miquel Barcelo, având în vedere că Lita vinde tablourile cu 100.000 de dolari. Vedete precum Hugh Jackman, Halle Berry sau Gordon Ramsay deţin un tabloul de-al lui Cabellut.

    Totul s-a schimbat când bunica ei a murit şi Lita, la vârsta de 10 ani, a ajuns în orfelinat unde a stat doi ani când a fost adoptată de o familie catalană. Aceştia au introdus-o în domeniul artei şi au dus-o la muzee. A fost foarte impresionată de opera lui Goya. A încercat să copieze unul dintre tablourile pictorului spaniol şi noii săi părinţi au încurajat-o să continue pe acest drum. Tot atunci a început să se ducă la şcoală.

    “A fost foarte dificil pentru mine deoarece nu este uşor să înveţi să scrii şi să citeşti la vârsta de 13 ani şi mai e şi presiunea psihologică pe care o ai atunci când eşti într-o clasă cu elevi mult mai mici ca vârstă decât tine”, mărturiseşte ea. Pe mai departe şi-a urmat pasiunea dobândită pentru artă şi a decis să studieze arta la şcoala Gerrit Rietveld Academy din Amsterdam. După studii a decis să rămână în Olanda, dar succesul nu a venit imediat.

    “Am dat tablouri persoanelor care mi-au plătit utilităţile, am vopsit o casă pentru credit la un supermarket”, povesteşte ea

    A reuşit să obţină un contract cu o galerie, însă nu avea să ţină foarte mult deoarece Lita s-a îndreptat spre alte subiecte mai controversate (tablouri în care înfăţişau prostituţie infantilă), iar galeria nu a vrut să-i mai ţină operele.

    Timp de doi ani nu a mai vândut nimic.

    Azi este cunoscută pentru portretele celebrităţilor precum Charlie Chaplin sau Coco Chanel, dar şi portrete unor subiecţi anonimi, care sunt consideraţi “urâţi”

    “Eu nu văd oamenii ca fiind urâţi, ci diferiţi. Pictez oameni unde trebuie să vezi dincolo de piele pentru a descoperi frumuseţea. Am o slăbiciune pentru astfel de oameni”, spune artista.

    A avut trei mari influenţe în viaţă- pictura lui Goya, operele lui Donatello şi muzica lui Bach.