Ultimii cinci ani au însemnat pentru Ascendia focalizarea pe dezvoltarea produselor proprii. Spre exemplu, „EduTeca” este o gamă de software educaţional pentru copii preşcolari, ce constă în 14 produse educaţionale, cu peste 250 jocuri educaţionale pentru tabletă sau licenţă electronică. Numărul de licenţe EduTeca distribuite de la lansarea primei aplicaţii depăşeste 250.000, spune Cosmin Mălureanu. În 2016, Ascendia lansat varianta beta a Dacobots.com, portal educaţional destinat unei categorii mai largi de vârstă – 4-12 ani. Acesta este un portal multicultural si multilingv, prin care li se transmit copiilor, prin joc, varii cunoştinte, în domenii precum matematica, sănătatea, ştiinţa, istoria şi arta. În 2015, Ascendia a câştigat dreptul de a fi furnizor de manuale digitale al Ministerului Educaţiei pentru două loturi – Comunicare în limba română pentru clasele I si a II-a. „Suntem mândri ca sunt şcoli din România în care se învaţă folosind manualele tipărite şi digitale produse de Ascendia. Putem spune că am reuşit cu adevărat să influenţăm educaţia în România. Ne dorim mai mult şi vom face mai mult”, declară directorul companiei. Ascendia activează, de asemenea, în zona corporate, unde oferă soluţii de eLearning companiilor din banking, pharma, asigurări, bricolaj etc. „Deşi avem şi targeturi anuale, la listare (n.red. – Ascendia este listată la BVB din 2016) am subliniat că avem un plan pe trei ani, care vizează atingerea unor venituri de circa două milioane euro în 2018, din care circa 950 mii euro să fie profit brut. În continuare avem acest target si sperăm ca 2017 să fie un pas important in atingerea lui”, mai spune Cosmin Mălureanu.
Tag: nume
-
DNA cere al treilea mandat de arestare preventivă pe numele lui Sebastian Ghiţă
În susţinerea solicitării, procurorii DNA au invocat faptul că acesta se sustrage de la judecată.
Înalta Curte de Casaţie şi Justiţie (ÎCCJ) va lua în discuţie cererea procurorilor pe 09 mai.
În acest dosar, fostul deputat Sebastian Ghiţă este judecat pentru dare de mită, instigare la abuz în serviciu având drept consecinţă obţinerea pentru altul a unui folos necuvenit şi spălare de bani.
Citiţi mai multe pe www.mediafax.ro
-
Minecraft deschide porţile pentru dezvoltatori
Aşa cum peisajul din Minecraft se întinde la nesfârşit în faţa utilizatorilor, jocul în sine a devenit un fenomen global ce a crescut dincolo de ceea ce îşi imaginau creatorii săi. Jucătorii au creat nave spaţiale ce plutesc pe cer, copii după clădiri emblematice precum Notre-Dame sau chiar scene întregi din Stăpânul inelelor.
În contrast cu alte jocuri populare precum Call of Duty, având ca punct central violenţa extremă, sunt puţine lucruri ce pot fi reproşate unui tânăr pasionat de Minecraft. De multe ori părinţii se joacă alături de copii, iar mii de şcoli au inclus Minecraft în programul de studii. Psihologii au lăudat, în mai multe rânduri, sprijinul jocului în dezvoltarea abilităţilor cognitive ale tinerilor.
Mojang, compania care a creat fenomenul Minecraft, are însă acum ceea ce am putea numi o „problemă bună”: utilizatorii cer niveluri noi mai repede decât compania poate dezvolta.
Pentru a rezolva situaţia, creatorii au anunţat recent lansarea Minecraft Marketplace, un magazin de unde jucătorii pot cumpăra pachete cu obiecte customizate, realizate de dezvoltatori independenţi. Platforma va fi disponibilă pe dispozitive mobile şi terminale ce rulează Windows 10 din această primăvară. Imediat după lansare, jucătorii vor putea să cumpere monede virtuale Minecraft, pe care le pot cheltui apoi pe niveluri, personaje sau alte feluri de a customiza jocul. Toate acestea vor fi însă opţionale, Majong anunţând că va păstra în continuare varianta gratuită a jocului.
Potrivit lui John Thornton, producător executiv în cadrul departamentului Minecraft Realms, dezvoltatorii independenţi vor primi peste 50% din fiecare achiziţie. Cu alte cuvinte, pentru prima dată în istoria jocului, există posibilitatea de a deveni un „antreprenor Minecraft”. Mai mult, James Delaney, cel care a dezvoltat unul dintre sistemele grafice ale Minecraft, este de părere că lansarea Marketplace va aduce un nou segment de public.
Există însă şi un obstacol în calea celor ce se văd deja îmbogăţindu-se de pe urma Minecraft: Mojang vrea să asigure o calitate superioară în Marketplace, aşa că dezvoltatorii va trebui să dovedească, în primă fază, faptul că deţin o entitate juridică sau că lucrează prin intermediul uneia. Va fi astfel mai greu pentru cei de 12-13 ani să devină superstaruri în lumea Minecraft.
Thornton a mai declarat că îşi doreşte ca utilizatorii activi – peste 55 de milioane pe lună – să înţeleagă că versiunile de PC şi Mac nu vor fi ignorate, chiar dacă principalul interes al companiei stă în versiunile pentru dispozitive mobile. „În prezent avem chiar mai mulţi programatori care lucrează la jocul original decât în 2014, atunci când Microsoft a achiziţionat drepturile”, a spus Thornton.
Suma oferită de Nadella celor de la Mojang, de 2,5 miliarde de dolari, reprezintă una dintre cele mai mari oferite de Microsoft pentru preluarea unei companii. În afară de episoadele Skype, Nokia şi aQuantive, pentru care Bill Gates a plătit peste 5 miliarde de dolari, cumpărarea Mojang reprezintă cea mai mare investiţie a Microsoft.
Markus Persson, care trăieşte la Stockholm, a câştigat peste un miliard de dolari în urma tranzacţiei. Persson, cunoscut în lumea gamerilor sub pseudonimul Notch, era acţionar majoritar în cadul Majong, controlând 71% din acţiunile companiei. El are 1,8 milioane de urmăritori pe Twitter şi spune că a devenit celebru în uma succesului înregistrat de Minecraft. „Nu fac jocuri gândindu-mă că ele vor avea succes. Pentru mine nu este vorba doar despre bani”, a spus Persson.
La 36 de ani, Persson spune că nu a dorit să poarte responsabilitatea unui asemenea succes: „Nu vreau să devin un simbol, să fiu responsabil de un succes de asemenea proporţii pe care, sincer, nu îl pot înţelege. Eu nu sunt un antreprenor, nu sunt un CEO, sunt un simplu programator căruia îi place să-şi exprime părerile pe Twitter”, a mai declarat Persson.
În 2016, Minecraft a devenit al doilea cel mai bine vândut joc video din istorie; până în prezent, s-au vândut peste 122 de milioane de exemplare. Tetris rămâne cel mai bine vândut joc din istorie, cu vânzări estimate la 500 milioane de copii. Pe locul trei se situează Wii Sports, cu 82 milioane de exemplare vândute.
-
Cum transformă un puşti de 7 ani gunoiul altora într-o afacere de mii de dolari
“Numele meu este Ryan Hickman şi sunt preşedintele Ryan’s recycling company şi reciclez încă de la vârsta de trei ani”, a mărturisit copilul pentru publicaţia 60 seconds docs.
El îşi ia produsele de reciclat de la vecini, în general, şi se plimbă cu o maşinuţă de jucărie de la o casă la alta. Ryan Hickman spune că pentru fiecare cutie şi sticlă primeşte cinci cenţi.
Puştiul ar fi reciclat până acum în jur de 200,000 de cutii şi sticle, în urma cărora a câştigat în jur de 21,000 de dolari, spune el. “Părinţii mei vor să economisesc banii şi să-i păstrez pentru facultate, dar eu vreau să-mi cumpăr o maşină de gunoi.
Copilul spune că face asta şi pentru a salva mediul încojurător. “Toţi copii ca mine cred că ar trebui să recicleze”, este de părere puştiul.
-
Cum transformă un puşti de 7 ani gunoiul altora într-o afacere de mii de dolari
“Numele meu este Ryan Hickman şi sunt preşedintele Ryan’s recycling company şi reciclez încă de la vârsta de trei ani”, a mărturisit copilul pentru publicaţia 60 seconds docs.
El îşi ia produsele de reciclat de la vecini, în general, şi se plimbă cu o maşinuţă de jucărie de la o casă la alta. Ryan Hickman spune că pentru fiecare cutie şi sticlă primeşte cinci cenţi.
Puştiul ar fi reciclat până acum în jur de 200,000 de cutii şi sticle, în urma cărora a câştigat în jur de 21,000 de dolari, spune el. “Părinţii mei vor să economisesc banii şi să-i păstrez pentru facultate, dar eu vreau să-mi cumpăr o maşină de gunoi.
Copilul spune că face asta şi pentru a salva mediul încojurător. “Toţi copii ca mine cred că ar trebui să recicleze”, este de părere puştiul.
-
Investitorul care a finanţat zeci de afaceri româneşti şi al cărui nume este legat de cele mai mari tranzacţii realizate de un fond de investiţii
Din poziţia de managing director al Axxess Capital, companie care administrează fondurile Romanian-American Enterprise Fund (RAEF), Balkan Accession Fund (BAF) şi Emerging Europe Accession Fund, Manda coordonează întreg procesul investiţional, de la iniţiere până la semnarea tranzacţiilor, finanţarea şi administrarea investiţiilor de capital.
Cariera lui Manda în industria de private equity a început în 1996, din poziţia de investment officer în cadrul companiei americane nonprofit RAEF – Romanian American Enterprise Fund. În 1997, Manda a fost numit vicepreşedinte şi senior investment officer, iar din 2002 a fost prim-vicepreşedinte şi director de investiţii.
Intrarea României în Uniunea Europană a fost văzută de Manda ca o oportunitate de dezvoltare a afacerilor fondurilor pe care le administrează, astfel că a lansat un nou fond, Balkan Accession Fund, cu o capitalizare de 110 mil. euro. Anul 2010 a adus un nou fond, Emerging Europe Accession Fund – care a devenit proprietar al Nextebank. Emerging Europe Accesion Fund are drept consultant investiţional fondul Axxess Capital, condus de Manda.
Citiţi mai multe despre Horia Manda aici
-
Principiile mecanicii în securitatea cibernetică
Cristian Săndescu, fondatorul CODA Intelligence, a creat o soluţie alternativă pentru securizarea traficului informaţional al organizaţiilor. Produsul CODA Footprint realizează o analiză a reţelei şi îi alcătuieşte o amprentă dinamică de securitate, pornind de la configuraţiile hardware, software şi patternurile de trafic observate în fiecare zi.
„Ideea a pornit de la nevoia clară a unor clienţi mari cu care am lucrat şi care îşi doresc să ştie în fiecare moment care este nivelul lor de securitate şi care care poate fi pasul urmator spre o îmbunătăţire a securităţii cibernetice”, spune antreprenorul. El a sesizat oportunitatea unei astfel de soluţii, absentă, la acel moment, de pe piaţă, „iar costurile şi eforturile unui audit sau ale unui test de penetrare nu justifică executarea acestor proiecte la intervale scurte de timp”, crede Săndescu. De la idee până la dezvoltarea primului prototip au trecut aproximativ trei luni, dar lansarea primei versiuni comerciale s-a făcut după încă aproape un an. De la înfiinţare până în prezent, Săndescu estimează că a investit echivalentul a 135.000 de euro în dezvoltare şi se aşteaptă ca amortizarea investiţiei să se realizeze pe parcursul lui 2017.
Cristian Săndescu are experienţă de peste zece ani în audit, teste de penetrare şi consultanţă în securitatea informaţiilor. El a absolvit Facultatea de Automatică şi Calculatoare, în cadrul Universităţii Bucureşti, are un master în securitatea reţelelor şi un doctorat în domeniul securităţii cibernetice. Spune că securitatea cibernetică l-a atras deoarece te provoacă să „te gândeşti la un lucru în cu totul altfel decât a fost el iniţial proiectat, de a pune toate cunoştinţele şi abilităţile tale pentru un scop bun”.
Compania CODA Intelligence a fost înfiinţată după un an si jumatate de proiectare, dezvoltare şi testare a soluţiei, iar echipa numără acum 10 persoane: cinci dezvoltatori, doi ingineri de quality control, un CTO, un CEO şi un business development manager. Produsul dezvoltat de Săndescu colectează date din infrastructura clientului în mod continuu şi astfel informaţia este actualizată permanent, apoi este prezentată într-un mod „interactiv, personalizat şi extrem de uşor de înţeles pentru diverse profile de utilizatori, de la management la tehnic”.
Platforma CODA Footprint deserveşte o nevoie punctuală a marilor organizaţii care vor să ştie în fiecare moment care este nivelul lor de securitate şi care este pasul următor spre o îmbunătăţire a securităţii cibernetice. În fiecare moment, prin acumularea de date privind traficul din reţea, capacitatea detectării şi interpretării precise a anomaliilor creşte. Un al doilea avantaj, semnalat de Săndescu, constă în puterea retrospectivei: odată ce este semnalizat un risc, clientul va dispune de istoricul complet al atacului, ceea ce-i permite căutarea cauzelor şi diagnoza timpurie a acestuia.
Săndescu spune că un prim obstacol în dezvoltarea companiei a fost neîncrederea oamenilor „că un asemenea produs poate fi dezvoltat, că el va funcţiona aşa cum ne imaginam noi şi ca datelor lor sunt în siguranţă”. Prin CODA Footprint, compania ţinteşte organizaţii mari, cu o cifră de afaceri de peste un milion de euro pe an, explică Săndescu, care menţionează că firma are acum patru clienţi, cu activităţi în industria financiară, de servicii IT şi în educaţie. „Ne aflăm într-o dezvoltare accelerată atât a produsului cât şi a businessului şi lucrăm cu parteneri din afara ţării pentru a implementa soluţia în Europa de Vest şi în Statele Unite, unde avem în acest moment două proiecte pilot”, spune el. De fapt, pentru toţi clienţii actuali a fost realizat un proiect pilot care s-a terminat cu semnarea unui contract asta deoarece „am dorit să ne asigurăm că livrăm o soluţie care se integrează uşor în organizaţia clientului, corespunde aşteptărilor şi livrează un plus de valoare pe termen lung”.
Modelul de business al companiei este unul de tip SaaS (software as a service) ce include costurile necesare funcţionării platformei pe durata subscripţiei adică licenţiere, mentenanţă, suport, instalare şi servicii cloud. „Veniturile sunt încă modeste, întrucât ne concentram pe deschiderea pieţei şi construirea referinţelor; cifra de afaceri din 2016 a fost de 60.000 de euro.”
Produsul s-a dezvoltat în cadrul competiţiei Innovation Labs, despre care Săndescu spune că a fost o experienţă transformaţională. „Am înţeles că o idee bună nu valorează nimic fără o echipă care este capabilă să o livreze. De asemenea, am experimentat cum se construieşte un produs pornind de la o idee şi care este importanţa înţelegerii pieţei şi a clientului.”
Implementarea sistemului Footprint variază în funcţie de dimensiunea şi de cerinţele clientului. Succesul implementarii constă în adaptarea soluţiei la cerinţele exacte ale fiecăruia dintre clienţi, iar preţul variază în strânsă legătură cu acestea. „Impactul asupra resurselor clientului este minim, soluţia putând rula atât în cloud, pe infrastructura locală a clientului sau în mod hibrid”, povesteşte Săndescu. El mai spune că utilizarea produsului său ajută companiile să-şi prioritizeze iniţiativele de protejare a sistemelor IT împotriva atacurilor, la o mai bună înţelegere a punctelor slabe.
În peisajul actual cibernetic, dinamica ameninţărilor este uimitoare şi aproape zilnic apar noi viruşi şi vulnerabilităţi. Încă nu există un sistem de apărare perfect, dar asta nu înseamnă că utilizatorii de internet sau companiile nu trebuie să încerce să găsească soluţia perfectă de protecţie pentru ei însişi.
Peste ocean, câţiva americani au gândit securitatea cibernetică altfel, sub forma realităţii virtuale. Într-o reţea complexă a unei companii este greu de identificat momentul unui atac. ProtectWise, startup din Denver, construieşte un software de realitate virtuală care transformă reţeaua abstractă într-o hartă, iar astfel departamentele unei companii devin cartiere, iar componentele de reţea devin clădiri. Software-ul permite vizualizarea traficului astfel încât, fără să se uite la cifre, un utilizator poate vedea iregularităţi în traficul de date; aşa, pot fi identificate mai repede posibilele atacuri.
„Breşele de securitate au existat şi vor exista în continuare. Totuşi, modul în care fiecare dintre noi răspundem la ele este diferit. Ceea ce îi diferenţiază pe învinşi de învingători este atitudinea şi modul în care se pregătesc pentru luptă”, este de părere Cristian Săndescu.