Tag: PC

  • CES 2018: Lenovo lansează un sistem VR wireless, un nou laptop, smart display şi două Moto Mods

    Utilizatorii pot uita de cabluri, PC-uri sau telefoane pentru a profita de căştile Daydream autonome. Mai mult, Lenovo oferă posibilitatea de a fi printre primii utilizatori care se lasă captivaţi de tehnologia de detectare a mişcării WorldSense™ disponibilă în platforma de realitate virtuală Google Daydream. WorldSense permite mişcări naturale precum eschiva sau aplecarea şi pune la dispoziţie o bibliotecă extinsă de conţinut VR.

    Utilizatorii îşi pot crea propriul conţinut VR şi retrăi ulterior experienţa momentelor cu noua cameră Lenovo Mirage compatibilă cu Daydream. Această cameră simplifică tehnologia necesară pentru a capta imagini şi videoclipuri 3D cu cameră duală de 13 MP de tip fisheye şi câmp vizual de 180 x 180°

    Motorola completează ecosistemul Moto Mods cu două module noi realizate de dezvoltatori. Vital Moto Mod integrează o tehnologie avansată bazată pe senzori, care le permite utilizatorilor să îşi măsoare cu uşurinţă cele cinci semne vitale cu ajutorul unui singur dispozitiv compact de dimensiunea unui Moto Mod. Telefoanele din seria Moto Z pot fi utilizate pentru a măsura cele cinci semne vitale: ritmul cardiac, rata respiraţiei, oxigenul din sânge, temperatura corpului şi, pentru prima dată, tensiunea sistolică şi diastolică măsurată cu acurateţe din deget.

    Livermorium Slider Keyboard Moto Mod oferă o tastatură completă QWERTY glisantă, care permite înclinarea ecranului telefonului Moto Z până la 60 de grade, pentru a îndeplini cerinţele de tastare pe care nu le îndeplineşte ecranul cu touch.

    Lenovo Smart Display prevăzut cu Google Assistant este un ecran care oferă o experienţă de utilizare a tehnologiei acasă mai confortabilă, intuitivă şi uşor de partajat. Ecranul poate fi transformat într-un centru de comandă pentru toate dispozitivele smart home, de la iluminat la încălzire şi altele, toate controlate prin comenzi vocale sau tactile. Google Assistant poate fi utilizat pentru a arăta rute pe Google Maps™, pentru a urmări videoclipuri pe YouTube™, pentru a efectua apeluri video cu ajutorul Google Duo™, pentru a asculta muzică etc. Lenovo Smart Display este disponibil în variante de 8 sau 10 inchi şi este dezvoltat pe platforma Qualcomm® Home Hub.

    Miix 630 este un dispozitiv detaşabil 2-în-1 ce dispune de o conexiune  4G LTE2 în locul Wi-Fi, cu o capacitate de redare de până la 20 de ore de conţinut video local. Acesta este conceput pe baza platformei Qualcomm Snapdragon 835 mobile, dispozitivul Miix 630 este un dispozitiv mobil cu o grosime de 15,6 mm şi o greutate de doar 1,33 kg.

    Lenovo reîmprospătează şi brandul Thinkpad, iar tableta X1 primeşte un design nou de 13 inchi cu un ecran 3K şi opţiunea de conectivitate globală LTE-A. Dispozitivele X1 Carbon şi X1 Yoga sunt echipate cu Amazon Alexa şi un ecran cu suport Dolby Vision HDR3 pentru o experienţă de vizualizare mai bună. X1 Carbon, cel mai uşor laptop de 14” din lume, este acum disponibil şi în versiuni cu ecran tactil şi baterie cu o durată de viaţă de până la 15 ore. 

  • Toate computerele – atât PC-uri, cât şi telefoane – produse în ultimii 10 ani au o problemă fundamentală la chip-uri, iar hackerii pot oricând să fure date sensibile

    Această problemă, descrisă de experţi ca fiind fără precedent, afectează una dintre cele mai fundamentale elemente arhitecturale ale sistemelor IT, problema fiind mult mai mare decât cea din cazul vulnerabilităţilor software care sunt de obicei sursa breşelor de securitate.

    Intel, a căror chip-uri stau la baza tuturor PC-urilor şi a majorătiţii serverlor, precum şi Arm Holdings, ale căror design este folosit în aproape toate telefoanele, spun că lucrează intens să rezolve problema.

    ”Nu este doar problema unui vendor. Este o eroare generală de abordare a design-ului”, a spus Steve Smith, inginerul şef de la Intel. Producătorul de chip-uri AMD a anunţat de asemenea că a fost afectat.

    ”Dacă Intel, AMD şi ARM au fost afectaţi, vorbim practic de orice computer sau sistem IT din lume din ultimii 10 ani”, a spus Beau Woods, un expert în siguranţă cibernetică de la Atlantic Council.

    Citeşte continuarea pe www.zf.ro

  • Gadget Review: probabil cea mai bună tabletă pentru profesionişti – VIDEOREVIEW

    Eu fac parte din generaţiile pentru care a existat mai întâi PC-ul şi abia apoi au apărut smartphone-urile şi tabletele. Poate din pricina asta am rămas fidel PC-ului chiar şi acum, în era telefoanelor şi tabletelor extrem de performante. Vreau să ascult muzică, să vă un film, să scriu un text, să editez poze? Merg la PC. Ei bine, acest iPad m-ar putea face să mă răzgândesc. Pentru o persoană care petrece multe ore la birou, cel mai probabil fără să stea într-o poziţie corectă, cele câteva ore în plus pe care le petrec şi acasă la PC îşi spun cuvântul. în aceste condiţii, în perioada de testare, iPad-ul mi-a permis să înlocuiesc PC-ul în proporţie de 70-80%, fără să mă ridic de pe canapea.

    Designul tabletei este unul clasic Apple, iar unii dintre voi chiar veţi avea probleme în a deosebi acestă nouă tabletă de versiunile anterioare. Jos are butonul de home, folosit şi ca senzor de amprentă; pe spate, sus, are camera foto, iar pe laterale are două seturi de două difuzoare, un buton de pornire şi oprire şi două butoane pentru reglarea volumului.

    iPad Pro (2017), varianta cu display de 10,5 inchi şi spaţiu de stocare de 64 GB de RAM oferită pentru testare de către iStyle.ro, are doar 6,1 mm grosime şi 469 de grame, ceea ce o face să fie uşor de utilizat indiferent de situaţie.

    Apple susţine că iPad Pro este mai performant decât multe laptopuri şi chiar ar putea fi adevărat. Cert este că tableta a fost dotată cu un procesor foarte rapid, numit A10X Fusion, iar alături de cei 4 GB de RAM, iPad Pro funcţionează de minune. Tableta obţine scoruri mari în teste precum Geekbench, iar în perioada de testare nu am întâlnit o aplicaţie sau un joc care să-i dea de furcă. Aşadar, noul iPad Pro este rapid şi nu lasă nicicând senzaţia că ar obosi, indiferent că vorbim de jocuri sau programe de editare sau creare, de pildă de design sau desen.

    Şi camera de pe spate a fost îmbunătăţită faţă de versiunea anterioară, şi acum iPad Pro (2017) are un senzor de 12 MP, ca şi iPhone 7. Asta înseamnă că face fotografii foarte bune (deşi eu prefer pentru asta un telefon sau o cameră foto), filmează 4K şi are şi stabilizare optică. La rândul ei, camera frontală se descurcă foarte bine şi oferă imagini detaliate, o bucurie în plus pentru cei care folosesc FaceTime sau Skype.

    Pentru cei care au o casă inteligentă, sau un astfel de proiect în dezvoltare, acest iPad permite controlarea mai multor dispozitive direct din fotoliu. Astfel, accessând slide-ul din control center, puteţi opri şi porni expresorul, închide şi deschide ferestrele, încuia şi descuia uşile etc.

    Totuşi, adevăratul punct forte al iPad Pro (2017) este displayul acestuia. Ecranul este unul Retina, cu o rezoluţie de 2.224 x 1.668 pixeli (264 ppi densitate pixeli), şi arată absolut superb.  Imaginile sunt contrastate, iar iconiţele arată foarte bine; mi-a plăcut că nu sunt lipite de imaginea de fundal, ci parcă plutesc deasupra. De asemenea, ecranul poate fi foarte luminos (600 de niţi), ceea ce permite folosirea sa şi în lumina directă a soarelui, fără probleme.

    De asemenea, iPad Pro (2017) vine cu o tehnologie numită Pro Motion, permiţând ca rata de refresh a displayului să ajungă până la 120 Hz (niciun alt produs al Apple nu are o rată de refresh atât de mare), fapt ce va duce la o fluiditate superioară atunci când navighezi prin meniuri sau pe net ori când te joci. Este absolut încântător să foloseşti tableta şi este ceva ce trebuie să încerci personal acest gadget, pentru a vedea diferenţa pe care o face o rată de refresh atât de mare.

    Pentru ca experienţa de consum media să fie completă, un laptop sau o tabletă trebuie să aibă şi un sunet de calitate, iar iPad Pro (2017) nu face notă discordantă. Sunetul se aude extrem de bine prin cele patru boxe (încercaţi aplicaţia Garage Band şi o să înţelegeţi la ce mă refer) indiferent dacă vorbim de muzică sau de filme. Sunetul este redat prin cele patru boxe (două la fiecare capăt) şi întreaga tabletă rezonează atunci când volumul este dat la maximum; iar dacă este pusă pe o masă, tableta devine şi mai gălăgioasă şi poate umple o cameră mică.

    în privinţa autonomiei bateriei, Apple susţine că aceasta se învârte în jurul a 9-10 ore, cam la fel ca varianta lansată anterior. în lumea reală, iPad Pro (2017) ar trebui să te ţină cel puţin două zile sau mai mult, în funcţie de ritmul de utilizare. Din păcate, produsul nu are opţiunea de încărcare rapidă, de aceea e nevoie de mai mult timp pentru încărcare.

    Un neajuns, din punctul meu de vedere, este faptul că deşi tableta este foarte performantă, nu poate fi folosită la capacitate maximă decât dacă îi sunt adăugate o tastatură fizică şi un stylus (Apple Pencil). Asta se traduce în costuri ridicate (peste 1.000 de euro pentru varianta cea mai puternică, plus accesoriile), iar cu aceeaşi sumă pot fi cumpărate un laptop performant pentru muncă şi o tabletă mai ieftină pentru browsing şi filme.

    iPad Pro se descurcă bine şi foarte bine la toate capitolele, iar dacă sunteţi în căutarea unei tablete pe care vreţi să faceţi mai mult decât să vă uitaţi la filme şi să navigaţi pe internet, dacă vreţi un produs performant şi portabil, atunci iPad Pro ar putea fi pentru voi.

    CASETĂ TEHNICĂ
    DISPLAY RETINA, 10,5 INCHI (2.224 X 1.668 PIXELI)
    PROCESOR A10X FUSION 2,3 GHZ
    SPAŢIU DE STOCARE 64 GB
    CAMERE FOTO 12 MP (SPATE), 7 MP (FRONTALĂ)
    AUTONOMIE BATERIE 9 ORE
    GREUTATE 469 G
    DIMENSIUNI 174,1 MM X 250,6 MM X 6,1 MM
    (LĂŢIME, ÎNĂLŢIME, GROSIME)
    SISTEM DE OPERARE: IOS 10; IOS 11
    PREŢ RECOMANDAT 4.169 LEI
    (VARIANTA 64 GB + CONEXIUNE
    MOBILĂ):

     
  • Trei echipe din România, Polonia şi Cehia au avut la dispoziţie 24 de ore să facă cele mai trăznite sisteme PC. Vezi ce au făcut – GALERIE FOTO

    Moddingul, în traducere liberă, înseamnă arta de a transforma un desktop simplu şi gri într-un obiect de design care să-şi păstreze funcţionalitatea. Despre modding şi cum poţi să faci bani din asta am mai scris anul acesta, în urma unui interviu cu unul dintre cei mai cunoscuţi modderi din România, Alexandru Coman. Interviul poate fi citit aici

    Cele trei echipe au avut la dispoziţie 40 de cutii de vopsea, 40 de tipuri de unelte şi 60 de metri de cabluri, pe care le-au utilizat cu multă creativitate, simţ estetic şi cunoştinţe tehnice, pentru a spori performanţa sistemului şi pentru a crea un design spectaculos. Costul aproximativ al acelor tipuri de sisteme create în competiţieeste de 3200.

    Echipa românească, compusă din George “Papa Jock” Potecă, Tudor “Monstru” Bădică şi Matei “Matose” Mihăţoiu, a câştigat aprecierea fanilor încă de la prima ediţie a GeForce Garage. Polonia a fost reprezentată de Maciej “Urban” Nowak, Staszek  “Tips” Wiertelak şi Jarek  “Blackwhite” Arczynski, iar specialiştii din Cehia prezenţi la acest eveniment au fost Filip Karel, Jakub “Meteleskum” Metelka şi Josef  “PKBO” Dvořák.

    ”A fost o adevărată provocare, ne-am testat abilităţile tehnice şi cunoştinţele timp de 24 de ore. A fost importat să rămânem concentraţi flexibili, pentru a fi siguri  că nu ni se vor închide ochii după 12 ore şi că nu ne vor cădea mâinile de epuizare”, a declarat Staszek ‘Tips’ Wiertelak, căpitanul echipei Poloneze.

    ”Colegii noştri din Polonia şi Cehia s-au descurcat excelent, iar pentru echipa noastră a fost o plăcere să lucrăm într-un mediu creativ şi competitiv”, a declarat Tudor Bădică.

    Competiţia a fost transmisă live şi a fost urmărită de peste 300.000 de pasionaţi de modding, de-a lungul celor 24 de ore. În România, GEFORCE GARAGE: Destiny of Titans a fost difuzată pe canalul de YouTube NVIDIA GeForce România şi pe pagina de Facebook NVIDIA GeForce România, iar pasionaţii de DIY, dar şi entuziaştii modding-ului i-au urmărit îndeaproape pe specialişti, pentru a descoperi noi tehnici.

    Popularitatea evenimentului arată faptul că a fi gamer sau expert de modding poate deveni un stil de viaţă. 

    Cu acoperire globală, GeForce Garage este centrul de resurse destinat celor care îşi doresc să afle informaţii despre cum să îşi construiască propriul sistem PC, indiferent de nivelul de experienţă. Astfel, chiar şi începătorii DIY sau veteranii în procesul de modding vor găsi pe platforma GeForce Garage detalii relevante pentru customizarea sistemului PC.

  • Se anunţă moartea unuia dintre cele mai îndrăgite produse din istorie?

    Computerele au apărut pentru că oamenii aveau nevoie să facă foarte rapid calcule. Treptat, computerele s-au mutat din peisajul industrial în viaţa companiilor şi apoi în casele oamenilor. Aceste produse au însemnat pentru mult timp sursa noastră de entertainment, de internet, o unealtă a productivităţii. |nsă smartphone-urile au mâncat din gloria PC-ului. Care sunt principalele tendinţe de pe piaţa computerelor personale şi care sunt scenariile de viitor? 

    260 de milioane de PC-uri (fără includerea hibridurilor precum iPad Pro sau Surface Pro) au fost livrate pe glob anul trecut, număr mai mic cu 5,7% faţă de 2015, potrivit firmei de cercetare IDC. 2016 a fost al cincilea an de scădere consecutivă. Această micşorare poate fi atribuită unor factori cheie precum creşterea popularităţii smartphone-urilor şi a tabletelor; stagnarea inovării în domeniul PC-urilor are şi ea un cuvânt greu de spus.

    Laptopurile şi desktopurile nu s-au schimbat foarte mult, motiv pentru care oamenii nu-şi mai schimbă PC-urile foarte des. Totuşi, se pare că scăderea valorică a pieţei ar putea fi de bun augur pentru producătorii de PC‑uri, precum HP sau Dell, deoarece anul trecut şi-au crescut vânzările cu 1,3% şi cu 4,3%, în timp ce liderul, Lenovo, a scăzut livrările cu 3% în 2016, potrivit IDC. Apple a fost marele perdant, vânzările companiei din California scăzând cu 9,8% anul trecut.

    Cum este de aşteptat, piaţa locală de PC-uri nu a făcut notă discordantă faţă de tendinţele la nivel global, ea marcând un minus de aproximativ 10%, potrivit lui Mugur Pantaia, managing director al HP Inc. România; el menţionează că în aceste condiţii compania pe care o conduce şi-a crescut cota de piaţă de pe plan local la 18%.

    În România, Lenovo este lider cu o cotă constantă de 25%, conform estimărilor lui Aurel Neţin, director & country general manager Lenovo România, pe o piaţă ce se învârte în jurul a 700.000 de unităţi vândute anual şi se află acum în scădere faţă de anul trecut. „Consider că este loc de creştere în piaţa de PC-uri din România, în continuare. Dacă mă uit la numărul de oameni şi la gradul de penetrare a PC-ului pe plan local, văd că mai este loc”, este de părere şeful Lenovo, care mai spune că abia în 2016 s-a simţit un declin pe piaţă. „Un fenomen care a început la nivel global, în urmă cu doi-trei ani, dar care nu s-a petrecut până acum aici. Chiar şi anul trecut România era o piaţă constantă, deşi în ţările din regiune vânzările de PC-uri scădeau”, a spus Neţin într-un interviu acordat anterior Business Magazin.

    Românii iubitori de gadgeturi şi, în general, consideraţi „early-adopters” se încadrează în tendinţele manifestate la nivel global, „continuând să cumpere desktopuri şi notebookuri însă, în acelaşi timp, arătând un interes din ce în ce mai mare faţă de produsele din categoria 2 in 1”, este de părere Mugur Pantaia; el adaugă că segmentul de piaţă care a înregistrat o evoluţie  pozitivă în 2016 a fost reprezentat IMM-uri. „De asemenea, pe finalul anului am identificat o evoluţie pozitivă şi în zona corporate şi a sectorului public. Segmentul consumer reprezintă însă în continuare o provocare, în ciuda măsurilor economice favorabile creşterii consumului. Nu putem vorbi de un impact pozitiv în creşterea achiziţiilor IT”, adaugă Pantaia.
    O tendinţă manifestată la nivel global, care prinde tot mai mult contur şi la nivel local în mediul de afaceri, menţionată de şeful HP România, este migrarea de la modelul tranzacţional la cel contractual.

    Modelul de business tranzacţional presupune vânzarea de echipamente, pe când cel contractual presupune închirierea unei soluţii – echipamente, software şi servicii; astfel „clientul plăteşte o sumă fixă în fiecare lună pe perioada de derulare a contractului semnat. HP răspunde acestei tendinţe prin implementarea de programe precum Device as a Service. Unele dintre aceste programe sunt deja disponibile şi în România, altele urmează a fi lansate în viitor”, spune Pantaia. Device as a Service este o nouă metodă a HP prin care vrea să-şi crească afacerile, de data aceasta nu prin vânzarea de echipamente, fie ele PC sau imprimante, ci prin închirierea acestora către clienţi.

    Se anunţă 2017 ca fiind un an mai bun pentru vânzarea de PC‑uri? Producătorii sigur vor asta, iar rezultatele primului trimestru financiar le dau speranţe. La începutul anului, IDC preconiza că piaţa PC-urilor ar urma să crească în 2017, bazându-se pe faptul că mediul de afaceri îşi va reînnoi dotările cu calculatoare. Acest factor, cumulat cu faptul că inovaţia în domeniul telefoanelor inteligente a cam bătut pasul pe loc, ar motiva oamenii să cumpere PC-uri.

    Vestea bună a venit în aprilie, odată cu anunţarea rezultatelor în primul trimestru financiar. Se pare că piaţa s-a mişcat pe un trend ascendent pentru prima dată în ultimii cinci ani, chiar dacă câştigul a fost mai mic de 1% faţă de anul precedent, bifând un plus de 0,6%. Astfel, în primele trei luni ale lui 2017, livrările de PC-uri au ajuns la 60,3 milioane de unităţi, în comparaţie cu 59,9 milioane în perioada similară anul trecut, potrivit IDC. Primul trimestru pozitiv din 2012 încoace.

    Totuşi, producătorii de PC-uri nu trebuie să se îmbete cu apă rece, deoarece firma de cercetare Gartner a raportat un declin de 2,4% al vânzărilor de PC-uri la nivel global. Ambele companii au declarat că vânzările pe segmentul de business s-au îmbunătăţit, dar nu îndeajuns pentru a compensa cu scăderea din segmentul consumatorilor. „Cred că piaţa de IT din România, incluzând aici atât PC-uri cât şi imprimante, îşi va tempera în general în 2017 scăderea manifestată pe parcursul anului trecut. Acest lucru a fost de altfel deja vizibil încă din ultimul trimestru al anului 2016 şi sperăm ca această recentă tendinţă să fie susţinută în perioada următoare şi prin măsuri concrete din partea mediului politic şi de afaceri, menite să încurajeze şi mai mult achiziţiile de echipamente şi soluţii IT”, spune Mugur Pantaia, managing director al HP Inc. România.

    De asemenea, începutul de an a adus câştiguri în ceea ce priveşte felul în care se împarte piaţa la nivel global: HP a redevenit lider de piaţă cu o cotă de 22% în T1 2017, de la 19% cât avea în 2016, potrivit IDC. Grupul chinez Lenovo a ajuns la 20,4%, iar Dell la 16%; şi Apple a câştigat, ajungând de la 6,7% la 7%. Pe de altă parte, Gartner îl pune pe Lenovo pe primul loc, urmat de HP şi Dell, în timp ce Apple se situează pe locul 5, sub Acer.

    Informaţiile comunicate de cele două firme de cercetare de piaţă diferă, lucru care se explică din prisma modului în care cele două companii numără produsele vândute. Gartner numără desktopurile, notebookurile şi device-urile hibrid precum Surface al lui Microsoft, dar nu şi Chromebookurile. Pe de altă parte, IDC numără Chromebook-urile, dar nu şi Microsoft Surface. Aşadar, diferenţa pare a fi făcută de tot mai popularele Chromebook, laptopuri ieftine bazate pe sistemul de operare al Google, Android. De altfel, şi Lenovo, şi HP şi Dell au modele Chrombook la vânzare. Totuşi, acest tip de laptop este dedicat în principal sectorului educaţional, deoarece sunt foarte ieftine şi uşor de folosit. Aşadar, potrivit IDC, 54% dintre livrările de computere către şcolile din SUA au fost Chromebooke-uri. Cu toate acestea, în 2015 doar 4% din totalul laptopurilor vândute folosesc sistemul de operare la Google, iar în 2016 acest procent ar fi atins 6%.

    Deşi situaţia pare a se îmbunătăţi, 2017 nu le dă prea multe motive să zâmbească producătorilor de PC-uri, mai ales din cauza faptului că sunt nevoiţi să crească preţurile deoarece anumite componente cheie (cipurile de memorie DRAM şi NAND flash) se scumpesc; şi asta din pricina unui deficit de componente din industrie, conform lui Mikako Kitagawa, analist la Gartner. Dacă informaţia se adevereşte, ar putea duce din nou piaţa în jos. „Creşterea preţului va suprima cererea de PC-uri şi mai mult pe segmentul consumer, descurajând clienţii să cumpere, cu excepţia cazului în care este absolut necesar. A afectat deja piaţa în 2017”, a declarat Kitagawa.

    În ton cu viitorul mai puţin luminos al PC-urilor, producătorul de procesoare Intel a anulat Intel Developers Forum, cea mai mare conferinţă a sa, menţionând „dificultatea de a transmite un mesaj unificat în care să aratăm că produsele noastre nu vor fi folosite doar în PC-uri în viitorul apropiat”. IDF era locul unde compania dezvăluia noile procesoare şi unde anunţa la ce lucrează. Reprezentaţii companiei au declarat pentru publicaţia Anandtech că firma nu se mai concentrează doar pe procesoare şi servere, ci îşi mută atenţia şi spre zone noi, precum maşini autonome, inteligenţă artificială sau Internet of Things, „multe lucruri care ar fi fost dificil de îndesat într-un singur eveniment”. Aşadar, compania ar vrea să organizeze mai multe evenimente, mai mici şi concentrate pe anumite aspecte ale noului Intel. Presa din străinătate consideră această decizie ca un semn al faptului că piaţa de PC a mai făcut o victimă.

    Cel mai probabil piaţa locală de PC-uri va urma aceeaşi tendinţă ca şi cea globală, iar şeful HP România este optimist că va reuşi să conducă compania către rezultate pozitive. „Pentru 2017, ne propunem atât o creştere a numărului de angajaţi, cât şi a cifrei de afaceri generate local. În mod cert, evoluţia pieţei IT, indiferent că ne referim strict la piaţa «hardware» sau la piaţa destinată serviciilor IT, este destul de dependentă de evoluţia politico-economică. Mizăm totuşi foarte mult pe dezvoltarea segmentului de piaţă destinat serviciilor IT, sector care are o dinamică pozitivă şi un potenţial de creştere neexploatat încă la adevărata sa valoare”, spune Mugur Pantaia.

    260 MILIOANE este numărul de PC-uri vândute pe glob în 2016, potrivit IDC

    5,7% REPREZINTĂ PROCENTUL cu care piaţa de PC-uri s-a micşorat în 2016 faţă de 2015

    0,6% REPREZINTĂ PROCENTUL de creştere al vânzărilor în T1 2017 comparativ cu T1 2016

     

    700.000 DE UNITĂŢI este volumul pieţei anuale de PC-uri din România, conform estimărilor Lenovo

     

  • Lenovo lansează o staţie grafică de dimensiuni compacte pentru mediul de business

    ThinkStation P320 Tiny foloseşte la maximum spaţiile mici şi oferă puterea pe care o aştepţi de la o staţie grafică. P320 Tiny se foloseşte de puterea oferită de cele mai noi procesoare Intel® Core i şi se bazează pe placa grafică NVIDIA® Quadro® Graphics pentru a atinge certificarea ISV şi pentru a livra performanţa cerută de o gamă de aplicaţii profesionale. Fie că e vorba de dezvoltarea celor mai noi şi inovatoare produse, conceperea unui zgârie-nor la cele mai înalte standarde sau educarea antreprenorilor viitorului.

    Oferta Lenovo PC as a Service (PCaaS) include un model de abonament complet personalizabil, cu preţ fix, care combină elementele hardware şi serviciile într-o singură soluţie. Conceput pentru a elimina efortul de cumpărare, transportare şi administrare a echipamentelor IT, PCaaS îmbunătăţeşte eficienţa ciclului de viaţă al produsului şi reduce costul total de proprietate.

    PC as a Service (PCaaS) răspunde la această schimbare din mediul de business prin simplificarea finanţării, transportului, managementului şi procesului de radiere a echipamentelor IT prin integrarea lor într-o singură soluţie configurabilă cu un preţ lunar fix. Companiile pot selecta tablete, laptopuri, desktopuri, staţii grafice sau software şi servicii, ceea ce oferă utilizatorilor finali acces la o gamă mai largă de dispozitive din care pot alege şi permite investiţiilor de capital să crească odată cu businessul.

    „Spaţiul de lucru evoluează şi acelaşi lucru se întâmplă şi cu divizia noastră de PCSD. Segmentul de Commercial Business a fost creat pentru a oferi consumatorilor noştri soluţii inovatoare şi instrumente care să îi ajute să valorifice transformarea generată de digitalizarea mediului de business”, a spus Christian Teismann, senior vice president & GM, Commercial Business Segment, PCSD. „ThinkStation P320 Tiny şi PCaaS sunt doar două soluţii din oferta de instrumente pe care o lansăm pentru a ajuta organizaţiile IT să se transforme. Computerele vor continua să fie o componentă integrală a viitorului segmentului de personalized computing”.

    ThinkStation P320 Tiny este disponibil în acest moment la preţul de 799 dolari.

  • Plăcile grafice depăşesc tărâmul jocurilor video. Care sunt noile domenii unde sunt utilizate

    2016 a adus primele plusuri din ultimii şapte ani în piaţa de plăci video de pe plan local, ajungând la 122.000 de unităţi, ceea ce se traduce într-un avans de 20% faţă de 2015. ”Există mai multe motive în spatele acestei creşteri, printre care se numără lansarea unei tehnologii revoluţionare, arhitectura Pascal, care oferă salturi impresionante de performanţă în materie de lăţime de bandă a memoriei şi eficienţă energetică, precum şi funcţii grafice noi“, spune Traian Ţeglet, marketing manager la Nvidia pe regiunea Balcanilor.

    Alţi factori care au dus la această creştere a pieţei menţionaţi de Ţeglet sunt evoluţia unor tehnologii precum realitatea virtuală, dar şi explozia fenomenului sporturilor electronice. Asta în contextul în care vânzările din restul segmentelor de PC au fost ori în stagnare, ori în scădere.

    Zona de gaming s-a dezvoltat foarte mult în ultimii ani, iar factorii care au contribuit la asta au fost în primul rând sporturile electronice, dezvoltarea noilor jocuri video şi progresul hardware. ”Industria sporturilor electronice are în momentul de faţă mai multă audienţă decât audienţa cumulată a unui campionat de baschet şi de hochei din SUA“, menţionează Ţeglet. Tot el adaugă că ”dezvoltarea de jocuri a explodat pur şi simplu“, în timp ce evoluţia produselor hardware a accelerat; ”este efectiv o revoluţie în materie de tehnologie hardware, de la o generaţie la alta am reuşit să creştem cu 50% performanţa, lucru care nu s-a mai întâmplat de foarte mulţi ani“, mărturiseşte el.

    Şi dă ca exemplu timpii de aşteptare pentru realizarea unui film 3D. ”Imaginează-ţi că acum câţiva ani, ca să faci un film 3D şi să-l redai, îţi lua trei zile. Azi majoritatea randărilor se pot realiza în câteva ore şi poţi face modificări în timp real. Acest lucru este posibil mulţumită combinaţiei între puterea brută a tehnologiei şi partea software.“

    De asemenea, anul trecut s-a înregistrat o creştere şi a preţului mediu de vânzare al unei plăci video cu 35%, de la 83 de dolari în 2015 la 112 dolari în 2016, ”fapt care confirmă că majoritatea cumpărătorilor au ales o placă video destinată gamingului“, spune Ţeglet. El crede că ”în momentul de faţă vânzările de plăci video cresc piaţa de PC-uri şi componente“.
    Nvidia este lider local cu o cotă de piaţă de 73% şi vrea să-şi păstreze poziţia într-un segment care în 2017 ”va rămâne la acelaşi nivel, cu posibilitatea unei mici creşteri pe care încă nu o putem estima“, consideră Traian Ţeglet.

    Pentru Nvidia, anul fiscal 2017, încheiat în ianuarie, a fost unul foarte bun, ajungând la nivel global la venituri de 6,9 miliarde de dolari. Primul trimestru din 2017, numit anul fiscal 2018, a fost mai slab decât precedentul, din cauza sezonalităţii, dar faţă de perioada similară din 2016, venitul a crescut cu 48%, de la 1,3 miliarde de dolari cât era anul trecut la 1,9 miliarde de dolari anul acesta. Componenta de gaming aduce în continuare cele mai mari venituri – 4,1 miliarde de dolari din cele 6,9 miliarde de dolari – au provenit din segmentul de plăci grafice dedicate jocurilor video. Totuşi, ramura dedicată inteligenţei artificiale la nivel de data center s-a triplat într-un singur an, aducând venituri de 830 de milioane de dolari în 2016.

    2017 promite să fie anul în care realitatea virtuală face primii paşi în lumea reală: căştile de VR se vând de luni bune, atât în străinătate, cât şi în România. Deşi încă la început experienţa oferită de produsele destinate realităţii virtuale a stârnit interesul consumatorilor, acest lucru nu a fost posibil fără o placă grafică puternică capabilă să ofere imagini 3D, la 360 de grade, fără ca purtătorul căştii de VR să ameţească. Aşadar, acest nou mediu de entertainment împinge şi susţine piaţa plăcilor video, deoarece cei care doresc să încerce VR-ul au nevoie, pe lângă o cască, de un PC performant dotat cu o placă video puternică.

    VR-ul devine mai accesibil şi tehnologia ajunge în mâinile oamenilor. ”Anul trecut, când am început să vorbim mai serios despre VR, vorbeam de nişte căşti care nu erau încă lansate, aflate în versiuni beta, şi vorbeam despre aplicaţii care sunt în mare parte nedezvoltate, fiind în faze iniţiale. Anul acesta avem tehnologie nouă şi am reuşit să creăm plăci video mult mai accesibile faţă de anul trecut; există căşti pe piaţă şi avem şi aplicaţii complete, demo-uri, conţinut pe care poţi să-l consumi“, rezumă Traian Ţeglet stadiul tehnologiei VR în momentul de faţă, semnalând faptul că tot mai multe companii, atât pe partea de hardware, cât şi pe cea de software, se implică mai mult în dezvoltarea VR-ului. ”Toate schimbările menţionate au avut loc într-un singur an şi credem că lucrurile vor evolua cel puţin la fel de repede în următoarele luni. Şi mai interesant este ce va apărea anul viitor“, spune el.

    Totuşi, pentru ca o experienţă de realitate virtuală să fie fluidă nu este nevoie doar de o performanţă hardware ridicată, ci şi de optimizarea software-ului. ”Avem driveri care le permit aplicaţiilor să ruleze jocuri cu mai multe detalii mult mai uşor. Folosim tehnologia Nvidia, încercăm să manipulăm pixeli ca atunci când întorci capul în realitatea virtuală să nu ameţeşti. E nevoie de un procesor grafic puternic, dar este vorba de foarte multă optimizare la nivel de software.“

    Realitatea virtuală a devenit cunoscută datorită jocurilor, dar acum se aplică şi în alte industrii precum imobiliare, arhitectură sau medicină, ”deja am auzit de prima operaţie făcută în VR, cu doctorul într-o ţară şi pacientul în alta“, spune managerul de la Nvidia. Tot el povesteşte şi despre un stomatolog român care testează tehnologia VR ca un înlocuitor al tomografiei computerizate şi care apreciază că informaţiile oferite de acest sistem sunt cu 30% mai precise. Totuşi, procesorul grafic îşi găseşte utilizare şi în industrii mai îndepărtate de gaming decât te-ai fi aşteptat. ”În 1999, Nvidia a dezvoltat un procesor pentru a face calcule în paralel, iar acest tip de calcule ne-a permis să ne extindem şi în alte industrii, precum inteligenţă artificală, pe zona auto, pentru servere de cloud computing“, spune Traian Ţeglet.

    Un domeniu interesant pentru procesoarele grafice este dezvoltarea maşinilor fără şofer. Condusul autonom, fără intervenţie umană, promite să facă şoselele mai sigure, să polueze mai puţin şi să decongestioneze traficul. Pentru ca maşinile autonome să devină realitate, cercetătorii au dezvoltat o tehnică de inteligenţă artificială cunoscută ca ”deep learning“ (învăţare profundă), ce se bazează pe acces la un set de date vast, algoritmi sofisticaţi pentru reţele neurale capabil să rezolve probleme complexe.

    Deep learning este esenţial pentru dezvoltarea maşinilor autonome deoarece nimeni nu poate scrie un program software capabil să anticipeze fiecare scenariu posibil de pe şosea. Cu această tehnologie, computerul maşinii poate învăţa, se poate adapta şi îmbunătăţi.

    Pentru astfel de maşini, Nvidia a dezvoltat un computer numit Nvidia Drive PX 2 care este capabil să înţeleagă ce se întâmplă în jurul său (prin camere şi senzori), să se localizeze în spaţiu şi să planifice un traseu de mers. Acest computer se află în fiecare vehicul al Tesla Motors. Totuşi, compania americană nu este singura care activează în acest domeniu; celălalt mare producător de plăci grafice, AMD, lansează Radeon Instinct, o combinaţie hardware şi software open source prin care compania atacă segmentele de inteligenţă artificială, deep learning şi condusul autonom.

    În cursa maşinilor fără şofer, dezvoltatorii au înţeles că nu este suficientă testarea în mediul real, de aceea mai mulţi cercetători apelează la jocul video Grand Theft Auto V. Deşi ar putea părea improbabil, acest gen de joc video este capabil să genereze date similare cu cele adunate de o maşină aflată într-un mediu real; în plus, în joc se pot testa tot felul de scenarii precum accidente în lanţ, condusul într-un mediu cu pietoni impredictibili,  diferite condiţii meteorologice şi condiţii de trafic diverse. ”Bazarea doar pe datele adunate de pe şosele nu este practică. Cu o simulare poţi relua acelaşi scenariu de sute de ori“, spune Davide Bacchet, responsabil de departamentul de simulare al start-up-ului Nio, ce vrea să lanseze o maşină autonomă electrică în 2020.

    Grupul financiar japonez Softbank, care a înfiinţat recent cel mai mare fond privat de investiţii din lume axat pe businessuri de tehnologie, numit Visual Fund, a cumpărat acţiuni în valoare de 4 miliarde de dolari în cadrul companiei americane Nvidia. Potrivit unor surse apropiate tranzacţiei citate de Bloomberg, motivul acestei investiţii ar fi progresele companiei în domeniul inteligenţei artificiale şi tehnologiei deep learning.

    Este evident că odată cu dezvoltarea noilor tehnologii, vechii producători din industria computerelor nu rămân în domeniile consacrate, ci se extind, învaţă şi se adaptează, precum maşinile fără şofer.

  • Plăcile grafice depăşesc tărâmul jocurilor video. Care sunt noile domenii unde sunt utilizate

    2016 a adus primele plusuri din ultimii şapte ani în piaţa de plăci video de pe plan local, ajungând la 122.000 de unităţi, ceea ce se traduce într-un avans de 20% faţă de 2015. ”Există mai multe motive în spatele acestei creşteri, printre care se numără lansarea unei tehnologii revoluţionare, arhitectura Pascal, care oferă salturi impresionante de performanţă în materie de lăţime de bandă a memoriei şi eficienţă energetică, precum şi funcţii grafice noi“, spune Traian Ţeglet, marketing manager la Nvidia pe regiunea Balcanilor.

    Alţi factori care au dus la această creştere a pieţei menţionaţi de Ţeglet sunt evoluţia unor tehnologii precum realitatea virtuală, dar şi explozia fenomenului sporturilor electronice. Asta în contextul în care vânzările din restul segmentelor de PC au fost ori în stagnare, ori în scădere.

    Zona de gaming s-a dezvoltat foarte mult în ultimii ani, iar factorii care au contribuit la asta au fost în primul rând sporturile electronice, dezvoltarea noilor jocuri video şi progresul hardware. ”Industria sporturilor electronice are în momentul de faţă mai multă audienţă decât audienţa cumulată a unui campionat de baschet şi de hochei din SUA“, menţionează Ţeglet. Tot el adaugă că ”dezvoltarea de jocuri a explodat pur şi simplu“, în timp ce evoluţia produselor hardware a accelerat; ”este efectiv o revoluţie în materie de tehnologie hardware, de la o generaţie la alta am reuşit să creştem cu 50% performanţa, lucru care nu s-a mai întâmplat de foarte mulţi ani“, mărturiseşte el.

    Şi dă ca exemplu timpii de aşteptare pentru realizarea unui film 3D. ”Imaginează-ţi că acum câţiva ani, ca să faci un film 3D şi să-l redai, îţi lua trei zile. Azi majoritatea randărilor se pot realiza în câteva ore şi poţi face modificări în timp real. Acest lucru este posibil mulţumită combinaţiei între puterea brută a tehnologiei şi partea software.“

    De asemenea, anul trecut s-a înregistrat o creştere şi a preţului mediu de vânzare al unei plăci video cu 35%, de la 83 de dolari în 2015 la 112 dolari în 2016, ”fapt care confirmă că majoritatea cumpărătorilor au ales o placă video destinată gamingului“, spune Ţeglet. El crede că ”în momentul de faţă vânzările de plăci video cresc piaţa de PC-uri şi componente“.
    Nvidia este lider local cu o cotă de piaţă de 73% şi vrea să-şi păstreze poziţia într-un segment care în 2017 ”va rămâne la acelaşi nivel, cu posibilitatea unei mici creşteri pe care încă nu o putem estima“, consideră Traian Ţeglet.

    Pentru Nvidia, anul fiscal 2017, încheiat în ianuarie, a fost unul foarte bun, ajungând la nivel global la venituri de 6,9 miliarde de dolari. Primul trimestru din 2017, numit anul fiscal 2018, a fost mai slab decât precedentul, din cauza sezonalităţii, dar faţă de perioada similară din 2016, venitul a crescut cu 48%, de la 1,3 miliarde de dolari cât era anul trecut la 1,9 miliarde de dolari anul acesta. Componenta de gaming aduce în continuare cele mai mari venituri – 4,1 miliarde de dolari din cele 6,9 miliarde de dolari – au provenit din segmentul de plăci grafice dedicate jocurilor video. Totuşi, ramura dedicată inteligenţei artificiale la nivel de data center s-a triplat într-un singur an, aducând venituri de 830 de milioane de dolari în 2016.

    2017 promite să fie anul în care realitatea virtuală face primii paşi în lumea reală: căştile de VR se vând de luni bune, atât în străinătate, cât şi în România. Deşi încă la început experienţa oferită de produsele destinate realităţii virtuale a stârnit interesul consumatorilor, acest lucru nu a fost posibil fără o placă grafică puternică capabilă să ofere imagini 3D, la 360 de grade, fără ca purtătorul căştii de VR să ameţească. Aşadar, acest nou mediu de entertainment împinge şi susţine piaţa plăcilor video, deoarece cei care doresc să încerce VR-ul au nevoie, pe lângă o cască, de un PC performant dotat cu o placă video puternică.

    VR-ul devine mai accesibil şi tehnologia ajunge în mâinile oamenilor. ”Anul trecut, când am început să vorbim mai serios despre VR, vorbeam de nişte căşti care nu erau încă lansate, aflate în versiuni beta, şi vorbeam despre aplicaţii care sunt în mare parte nedezvoltate, fiind în faze iniţiale. Anul acesta avem tehnologie nouă şi am reuşit să creăm plăci video mult mai accesibile faţă de anul trecut; există căşti pe piaţă şi avem şi aplicaţii complete, demo-uri, conţinut pe care poţi să-l consumi“, rezumă Traian Ţeglet stadiul tehnologiei VR în momentul de faţă, semnalând faptul că tot mai multe companii, atât pe partea de hardware, cât şi pe cea de software, se implică mai mult în dezvoltarea VR-ului. ”Toate schimbările menţionate au avut loc într-un singur an şi credem că lucrurile vor evolua cel puţin la fel de repede în următoarele luni. Şi mai interesant este ce va apărea anul viitor“, spune el.

    Totuşi, pentru ca o experienţă de realitate virtuală să fie fluidă nu este nevoie doar de o performanţă hardware ridicată, ci şi de optimizarea software-ului. ”Avem driveri care le permit aplicaţiilor să ruleze jocuri cu mai multe detalii mult mai uşor. Folosim tehnologia Nvidia, încercăm să manipulăm pixeli ca atunci când întorci capul în realitatea virtuală să nu ameţeşti. E nevoie de un procesor grafic puternic, dar este vorba de foarte multă optimizare la nivel de software.“

    Realitatea virtuală a devenit cunoscută datorită jocurilor, dar acum se aplică şi în alte industrii precum imobiliare, arhitectură sau medicină, ”deja am auzit de prima operaţie făcută în VR, cu doctorul într-o ţară şi pacientul în alta“, spune managerul de la Nvidia. Tot el povesteşte şi despre un stomatolog român care testează tehnologia VR ca un înlocuitor al tomografiei computerizate şi care apreciază că informaţiile oferite de acest sistem sunt cu 30% mai precise. Totuşi, procesorul grafic îşi găseşte utilizare şi în industrii mai îndepărtate de gaming decât te-ai fi aşteptat. ”În 1999, Nvidia a dezvoltat un procesor pentru a face calcule în paralel, iar acest tip de calcule ne-a permis să ne extindem şi în alte industrii, precum inteligenţă artificală, pe zona auto, pentru servere de cloud computing“, spune Traian Ţeglet.

    Un domeniu interesant pentru procesoarele grafice este dezvoltarea maşinilor fără şofer. Condusul autonom, fără intervenţie umană, promite să facă şoselele mai sigure, să polueze mai puţin şi să decongestioneze traficul. Pentru ca maşinile autonome să devină realitate, cercetătorii au dezvoltat o tehnică de inteligenţă artificială cunoscută ca ”deep learning“ (învăţare profundă), ce se bazează pe acces la un set de date vast, algoritmi sofisticaţi pentru reţele neurale capabil să rezolve probleme complexe.

    Deep learning este esenţial pentru dezvoltarea maşinilor autonome deoarece nimeni nu poate scrie un program software capabil să anticipeze fiecare scenariu posibil de pe şosea. Cu această tehnologie, computerul maşinii poate învăţa, se poate adapta şi îmbunătăţi.

    Pentru astfel de maşini, Nvidia a dezvoltat un computer numit Nvidia Drive PX 2 care este capabil să înţeleagă ce se întâmplă în jurul său (prin camere şi senzori), să se localizeze în spaţiu şi să planifice un traseu de mers. Acest computer se află în fiecare vehicul al Tesla Motors. Totuşi, compania americană nu este singura care activează în acest domeniu; celălalt mare producător de plăci grafice, AMD, lansează Radeon Instinct, o combinaţie hardware şi software open source prin care compania atacă segmentele de inteligenţă artificială, deep learning şi condusul autonom.

    În cursa maşinilor fără şofer, dezvoltatorii au înţeles că nu este suficientă testarea în mediul real, de aceea mai mulţi cercetători apelează la jocul video Grand Theft Auto V. Deşi ar putea părea improbabil, acest gen de joc video este capabil să genereze date similare cu cele adunate de o maşină aflată într-un mediu real; în plus, în joc se pot testa tot felul de scenarii precum accidente în lanţ, condusul într-un mediu cu pietoni impredictibili,  diferite condiţii meteorologice şi condiţii de trafic diverse. ”Bazarea doar pe datele adunate de pe şosele nu este practică. Cu o simulare poţi relua acelaşi scenariu de sute de ori“, spune Davide Bacchet, responsabil de departamentul de simulare al start-up-ului Nio, ce vrea să lanseze o maşină autonomă electrică în 2020.

    Grupul financiar japonez Softbank, care a înfiinţat recent cel mai mare fond privat de investiţii din lume axat pe businessuri de tehnologie, numit Visual Fund, a cumpărat acţiuni în valoare de 4 miliarde de dolari în cadrul companiei americane Nvidia. Potrivit unor surse apropiate tranzacţiei citate de Bloomberg, motivul acestei investiţii ar fi progresele companiei în domeniul inteligenţei artificiale şi tehnologiei deep learning.

    Este evident că odată cu dezvoltarea noilor tehnologii, vechii producători din industria computerelor nu rămân în domeniile consacrate, ci se extind, învaţă şi se adaptează, precum maşinile fără şofer.

  • Studiu de caz: Miza pe perifericele de gaming

    CONTEXT:

    Sporturile electronice (e-sports) câştigă din ce în ce mai mulţi adepţi şi telespectatori, iar în 2017 piaţa globală a sporturilor electronice va ajunge la 696 milioane de dolari, înregistrând o creştere anuală de 41,3%, potrivit firmei de cercetare Newzoo. De asemenea, audienţa sporturilor electronice va ajunge la 385 de milioane de persoane anul acesta. Drept urmare, pasionaţii de jocuri video achiziţionează produse de gaming performante, dar şi mai scumpe.

    DECIZIE:

    Kingston este cel mai mare producător de componente PC din lume, în funcţie de venituri, cu afaceri de aproape 7 miliarde de dolari în 2016. Compania americană a decis să profite de promisiunile de creştere din domeniul sportului electronic, lansând periferice dedicate gamingului prin intermediul brandului dedicat numit HyperX.

    EFECTE:

    Dublarea, până în 2020, a venitului companiei obţinut din vânzarea de componente şi periferice dedicate gamingului.

    Kingston a intrat pe piaţa produselor destinate gamingului prin lansarea de periferice sub umbrela brandului HyperX. Primul produs care a apărut sub acest brand au fost memoriile RAM, în 2002, apoi stickurile USB în 2007, urmate de dispozitivele de stocare (SSD-uri) în 2011, iar în 2014 a fost lansat şi primul periferic, căştile audio HyperX. La finalul anului trecut, Kingston a scos pe piaţă primul model de tastatură, iar în primăvara anului acesta şi primul model de mouse. ”Ideea iniţială a HyperX a fost de performanţă, după care ne-am dus din ce în ce mai mult spre gaming“, declară Gabriel Gîdea, director de dezvoltare la Kingston Technology România şi Bulgaria.

    în acelaşi timp, Kingston a rămas cu produsele de consumer şi corporate, adică memorii RAM pentru laptopuri, desktopuri, servere, hard diskuri SSD, carduri de memorie şi stickuri USB. ”Un motiv pentru care piaţa de periferice este în creştere este faptul că dacă un PC îl schimbi mai rar, o pereche de căşti sau un mouse îl schimbi mai des, mai ales pe cele de mai slabă calitate“, spune Gabriel Gîdea.

    Produsul numărul unu din portofoliul Kingston din categoria perifericelor (care reuneşte mauşi, tastaturi, căşti, camere web, boxe) sunt căştile audio, care şi-au adjudecat o pondere de 40% din veniturile companiei pe plan global în acest segment. Cam acelaşi procentaj se regăseşte şi pe plan local, potrivit şefului Kingston din România. Pentru căştile HyperX un român trebuie să scoată din buzunar peste 240 de lei şi poate da chiar şi 700 de lei. ”Hardware-ul te poate ajuta, îţi poate oferi un avantaj competitiv. De exemplu, prin nişte căşti bune poţi auzi când se apropie un inamic şi din ce direcţie. |n plus, căştile bune sunt confortabile şi le poţi purta ore în şir fără disconfort“, spune Gîdea, care nu vrea să dea detalii despre vânzările de periferice Kingston pe plan local. El precizează doar că ”după doi ani de la lansarea primul model de căşti HyperX am ajuns în top trei producători în funcţie de venituri“. 

    Gabriel Gîdea este de părere că piaţa de periferice de gaming din România va creşte cu 12-15%, depăşind astfel 11 milioane de euro anul acesta. Conform estimărilor, piaţa locală totală de periferice a ajuns anul trecut la 20 de milioane de euro, în timp ce piaţa produselor destinate gamerilor a avut o valoare de 10 milioane de euro. Dacă estimarea lui Gîdea este corectă, atunci valoarea pieţii acestor produse se va situa, în 2017, între 11,2 şi 11,5 milioane de euro. Creşterea este importantă având în vedere faptul că livrarea PC-urilor se află în declin în ultimii cinci ani. 260 de milioane de PC-uri (fără includerea hibridurilor precum iPad Pro sau Surface Pro) au fost livrate pe glob anul trecut, cu 5,7% mai puţin faţă de 2015, potrivit firmei de cercetare IDC. Această scădere poate fi atribuită unor factori cheie precum creşterea popularităţii smartphone-urilor şi a tabletelor.

    Gîdea spune că piaţa produselor de gaming (atât componente cât şi periferice) se află în creştere de câţiva ani, iar în ultimii doi ani veniturile generate de vânzările de componente de PC au marcat plusuri de 12-14%. Reprezentantul Kingston declara anterior că piaţa de gaming globală se va dubla până în 2021, mizând pe o creştere a gamei de produse periferice.
    Gîdea apreciază că penetrarea perifericelor de gaming este ”destul de bună“ în România, deşi recunoaşte că piaţa locală este orientată spre produse mai ieftine. ”Suma cheltuită de români pe produse hardware este tot mai mare în ultimii trei ani. Piaţa se maturizează, deşi este încă departe de nivelul Cehiei sau Poloniei“, recunoaşte Gîdea.

    Directorul de dezvoltare al Kingston Technology România şi Bulgaria atribuie avansul din domeniu în principal fenomenului sporturilor electronice (e-sports), care câştigă din ce în ce mai mulţi adepţi şi telespectatori. |n 2017, piaţa sporturilor electronice va creşte la 696 milioane de dolari, ceea ce înseamnă o creştere anuală de 41,3%, potrivit firmei de cercetare Newzoo. Mai mult de atât, conform previziunilor, valoarea pieţei sporturilor electronice ar urma să se dubleze până în 2020 ajungând la 1,5 miliarde de dolari. Anul acesta, China şi America de Nord vor genera jumătate din veniturile pieţei, în jur de 362 de milioane de dolari. De asemenea, audienţa sporturilor electronice va ajunge la 385 de milioane de persoane în 2017.

    România a fost o ţară importantă în regiune, din punctul de vedere al evenimentelor e-sports, prin intermediul concursului internaţional Dreamhack. ”Următoarele două-trei luni după fiecare eveniment Dreamhack vedeam o dublare în vânzări, în memorii RAM, în special“, explică directorul firmei Kingston. Ultimul eveniment Dreamhack din ţară a avut loc în toamna anului trecut şi nu există planuri concrete pentru o nouă ediţie pe plan local. O componentă puternică de gaming o are şi Comic Con, cel mai important eveniment de cultură pop, unde se organizează concursuri; tot acolo, utilizatorii pot testa noile produse ale companiilor. ”Comic Con are o audienţă mai diversă, mai mare, prin intermediul său îţi poţi face cunoscută gama de produse unui număr mai mare de posibili clienţi“, este de părere Gîdea. El precizează că la astfel de evenimente oamenii pot testa produse, fapt pe care îl consideră crucial în procesul de achiziţie a unui mouse sau a unei tastaturi. ”Este greu să compari perifericele. Sigur, te uiţi pe datele tehnice, însă este foarte important să vezi dacă ţi se potriveşte o pereche de căşti, dacă un mouse este precis sau o tastatură confortabilă.“

    Cel mai bine vândute produse ale Kingston pe plan local, în funcţie de venituri, sunt memoriile RAM, urmate de categoria de produse flash (stickuri USB şi carduri foto), apoi hard diskurile SSD, urmate de periferice.

  • Cum să faci bani modificând calculatoare

    Moddingul are la bază un principiu simplu: modificarea uneia sau a mai multor piese care alcătuiesc un PC. Poate varia de la o simplă vopsire a unui element până la modificarea carcasei atât de mult încât nu o mai recunoşti“, spune Coman, unul dintre ”modderii“ cunoscuţi din România.

    Această activitate nu este doar un hobby; se poate dovedi chiar bănoasă, deoarece sistemele transformate pot fi vândute celor care sunt dispuşi să scoată din buzunare sume însemnate.

    Aşadar, clasicele dreptunghiuri gri sau negre se pot schimba radical şi aici nu vorbim doar de o pată de culoare, ci de tuburi cu apă ori elemente din fier sau lemn care schimbă radical aspectul desktopului. Alexandru Coman şi-a început traseul în această meserie vopsind o carcasă, însă ultimele sale creaţii sunt mult mai complicate de atât. Un pasionat de calculatoare poate începe să-şi modifice propriul computer, apoi să-l facă cunoscut internetului; astfel, poate câştiga îndeajuns de multă faimă pentru a atrage atenţia marilor producători de PC-uri, care ”ajung să investească într-un modder după ce văd că proiectele atrag interesul fanilor în online dar şi în offline, la evenimente de specialitate. Aşa că aleg să investească fie prin sponsorizări, fie prin oferirea de produse către oamenii care le pot pune în valoare“, afirmă Coman.

    Proiectele variază, atât ca investiţie cât şi ca timp de execuţie, în funcţie de complexitatea fiecăruia. Realizarea celui mai recent proiect al lui Coman a durat cam o lună, dar ”PC-deskul All-in“, cum îi zice el, a fost cel mai dificil proiect; este practic vorba despre un computer încorporat într-o masă de birou şi construcţia acestuia a durat cam un an. Iar costurile sunt ridicate, atât pentru constructor, cât şi pentru cumpărător.

    Coman a vândut PC-deskul All-in localului Nexus Gamers Pub din Bucureşti pe o sumă serioasă. ”Un sistem construit la acest nivel de complexitate poate costa în jur de 2.000 de euro. Un mod mai «cuminte», cum a fost şi ultimul meu «build», poate duce la costuri suplimentare de 1.000 de euro, poate chiar mai mult, dincolo de componentele standard ale computerului“, spune el. Şi argumentează că numai răcirea cu apă costă în jur de 600 de euro pentru un sistem complicat. Tot el dă asigurări că nu toate transformările trebuie să fie foarte costisitoare. ”Nu toate moddurile costă la fel de mult, pentru un proiect de început te poţi rezuma la ceva simplu cum ar fi vopsirea unui design pe carcasă.“

    Publicul ţintă este restrâns şi, de asemenea, piaţa pentru astfel de produse este relativ mică. Interesaţi de astfel de produse sunt ”toţi pasionaţii «hardcore» de PC-uri, care vor să aibă ceva unic în casă sau la biroul de lucru. Este pentru oamenii care vor să investească mai mult în PC-ul lor nu doar pentru performanţă, ci şi pentru estetică“, spune Coman. Această activitate nu este rezervată doar pasionaţilor de jocuri, IT-iştilor, ci şi companiilor. Origin PC Corporation, Digital Storm sau Singularity Computers sunt câteva dintre firmele care fac produse personalizate pentru clienţi. Potrivit site-ului Glassdoor, veniturile Digital Storm se plasează între 5 şi 10 milioane de dolari.

    Pentru România este greu de estimat o astfel de piaţă, dar ”românii pasionaţi de PC-uri pun preţ pe latura estetică şi vor un sistem unic pe care să-l folosească în gaming sau pentru a lucra“, este de părere Coman. Tot el apreciază că în ultima vreme s-a dezvoltat o tendinţă a gamerilor români de a încerca să-şi personalizeze singuri computerele, ”şi nu-i învinovăţesc, e extrem de distractiv să lucrezi la un proiect de acest gen“.