Tag: faliment

  • Tudose: Măsura privind TVA split nu va mai fi obligatorie pentru toate firmele

    Întrebat ce se va întâmpla cu modificările la Codul fiscal privind TVA split, Tudose a spus: „Au început nuanţările în urma discuţiilor cu patronatele. Unele observaţii ale patronatelor sunt corecte şi, pentru a scurta cumva din procedura legislativă, vom pune amendamente la Senat şi apoi la Camera Deputaţilor. Cred că ar fi bine ca luni să le prezinte ministrul de Finanţe”.

    El a spus că măsura nu va mai fi obligatorie pentru toate firmele.

    „Nu va mai fi obligatoriu pentru toată lumea ci, în principiu, pentru firmele care intră în insolvenţă, în faliment, sau firmele cu istoric fiscal nu foarte coerent, cu 2-3-4 întârieri la TVA. Va fi şi un sistem de premiere, încercăm să-l fixăm, şi va fi anunţat în momentul depunerii amendamentelor, dar foarte curând”, a adăugat Tudose.

    Senatul a decis, marţi, retrimiterea la Comisia de buget a proiectului de lege privind plata TVA defalcată, liderul senatorilor PSD, Şerban Nicolae, motivând că nici MFP, nici iniţiatorii amendamentelor nu au clarificat aspecte care ţin impactul bugetar al exceptării de la aplicarea obligatorie.

    Cititi mai multe pe www.mediafax.ro

  • Tudose: Măsura privind TVA split nu va mai fi obligatorie pentru toate firmele

    Întrebat ce se va întâmpla cu modificările la Codul fiscal privind TVA split, Tudose a spus: „Au început nuanţările în urma discuţiilor cu patronatele. Unele observaţii ale patronatelor sunt corecte şi, pentru a scurta cumva din procedura legislativă, vom pune amendamente la Senat şi apoi la Camera Deputaţilor. Cred că ar fi bine ca luni să le prezinte ministrul de Finanţe”.

    El a spus că măsura nu va mai fi obligatorie pentru toate firmele.

    „Nu va mai fi obligatoriu pentru toată lumea ci, în principiu, pentru firmele care intră în insolvenţă, în faliment, sau firmele cu istoric fiscal nu foarte coerent, cu 2-3-4 întârieri la TVA. Va fi şi un sistem de premiere, încercăm să-l fixăm, şi va fi anunţat în momentul depunerii amendamentelor, dar foarte curând”, a adăugat Tudose.

    Senatul a decis, marţi, retrimiterea la Comisia de buget a proiectului de lege privind plata TVA defalcată, liderul senatorilor PSD, Şerban Nicolae, motivând că nici MFP, nici iniţiatorii amendamentelor nu au clarificat aspecte care ţin impactul bugetar al exceptării de la aplicarea obligatorie.

    Cititi mai multe pe www.mediafax.ro

  • De ce acest antreprenor român şi-a închis firma care anul trecut avea venituri de aproape 2 mil. euro

    Un tânăr de 23 de ani din Vaslui a pornit un studio de jocuri video la Iaşi care avea să ajungă să lanseze cel mai de succes joc video românesc din istorie. La doar câţiva ani de la succesul răsunător al Frozen: Free Fall, studioul s-a închis. Ce s-a întâmplat?

    Constantin Marcu a înfiinţat Mobility Games în 2005, apoi în firmă s-a implicat şi fratele său. El spune că nu a făcut studioul pentru a dezvolta un business, ci din pasiune pentru jocuri. La fel ca în multe alte domenii, pasiunea s-a transformat într-o afacere profitabilă. Mai mult de atât, Mobility Games avea să lanseze în 2013 Frozen: Free Fall, cel mai de succes joc video românesc din punct de vedere financiar, care ar fi generat în trei ani venituri în jur de 150 de milioane de dolari.

    Bineînţeles că Mobility Games nu a încasat suma întreagă, o parte consistentă mergând către Disney, care deţine licenţa Frozen, însă se vede influenţa în cifra de afaceri a companiei. Potrivit Ministerului de Finanţe, cifra de afaceri a explodat: de la 1,6 milioane lei în 2013 a ajuns la o valoare de zece ori mai mare un an mai târziu – 16,5 milioane lei în 2014; în acelaşi interval, profitul a crescut de aproape opt ori, de la peste 160.000 de euro la aproape 900.000 de euro.

    La aproape patru ani distanţă, Marcu povesteşte, pe terasa de la ultimul etaj al unui hotel din Bucureşti, aventura sa de 14 ani în domeniul jocurilor.

    Are un aer de vară; e îmbrăcat cu o pereche de pantaloni scurţi, albaştri, la care a potrivit o cămaşă albă, cu cotiere tot albastre. Are cămaşa desfăcută la doi nasturi, este bronzat şi are un aer atletic. Anii în care a făcut karate de performanţă îşi spun cuvântul. Zâmbeşte mult şi ai putea spune că plesneşte de sănătate dacă nu ar avea nasul înfundat din cauza alergiilor sezoniere.

    Marcu a pornit firma oficial în 2005, într-o perioadă în care în piaţă se aflau aproape exclusiv companii multinaţionale precum Ubisoft sau Gameloft şi alte câteva firme mici grupate în capitală. însă el avea ambiţia de a crea un studio de jocuri video în provincie şi a pornit Mobility Games în Iaşi. Studioul a început să producă jocuri pentru platforma de mobil Java: s-au dezvoltat jocuri sportive, simulatoare de fotbal şi aşa mai departe; treaba a mers o perioadă, până când ecosistemul s-a schimbat prin lansarea iPhone-ului de către Apple. ”Am ales să continuăm pe platforma Java şi după lansarea iPhone, tocmai pentru că încasările noastre creşteau pe măsură ce o mare parte din companii renunţau la Java şi se îndreptau spre Apple“, spune Marcu.

    Totul s-a schimbat când Apple a lansat magazinul de aplicaţii şi percepea un comision de 30% din vânzări, spre deosebire de operatorii telecom a căror marjă era de mai bine de 70%. Atunci, dezvoltatorii de jocuri şi aplicaţii au început să migreze spre iOS. Marcu spune că au tatonat ideea de a începe să dezvolte produse pe iOS, însă cum încasările din produsele Java erau relativ bune, au ales să facă acest lucru treptat.

    Trecerea definitivă către noua platformă iOS a venit în 2010, cu cărţi digitale interactive pentru copii, realizate în parteneriat cu gigantul Disney. Au sesizat această oportunitate şi au văzut că nu există foarte mult companii care făceau acest tip de produse, fiind o nişă care merită exploatată.

    Au intrat în contact cu Disney prin mai multe cunoştinţe, realizate prin participarea la diferite târguri de specialitate precum 3GSM din Barcelona; astfel, Constantin Marcu a ajuns la un producător de la Disney Publishing. La momentul respectiv, compania era interesată să migreze conţinutul tipărit al Disney către digital, fiind convinşi că aceasta este direcţia potrivită pentru consumul de carte pentru copii. ”Am avut o relaţie extraordinară cu ei. Au fost foarte deschişi la a-şi asuma riscuri privind forma produsului şi ne-au oferit oportunitatea de a ne cultiva creativitatea prin produsele pe care le-am dezvoltat. Companiile mari sunt destul de rigide, însă ei au dat dovadă de flexibilitate şi entuziasm“, povesteşte Marcu despre începuturile relaţiei cu Disney.

    El spune că astfel au putut vedea cum funcţionează platforma iOS, cum evoluează produsele sau care sunt metodele de marketing. Aşadar, micuţul studio din Iaşi primea de lucru de la un gigant internaţional ca Disney. Au început prin adaptarea cărţilor clasice la produse interactive. ”Noi lucram ziua, ei ne dădeau feedback noaptea. Am avut o perioadă când dormeam doar patru ore pe noapte, dar am lucrat cu foarte mare drag“, spune antreprenorul.

    Pentru a-şi satisface şi pasiunea pentru jocuri, antreprenorii români au ales ca în interiorul fiecărei cărţi să incorporeze un joc. Lucrurile au mers bine mai mult timp, dar potrivit lui Marcu, a avut loc un fenomen neprielnic pentru dezvoltatori: în timp, calitatea produselor livrate creştea, veniturile se menţineau la un nivel similar. Asta în contextul în care titlurile dezvoltate de studioul din Iaşi erau în majoritatea lor pentru lansările de pelicule animate de la Hollywood, cu timpi de dezvoltare din ce în ce mai scurţi. Costurile de dezvoltare erau susţinute de compania românească în timp ce Disney promova produsul apoi îşi lua partea de încasări. ”Doar după ce demonstrezi ceea ce poţi să faci şi o faci foarte bine, atunci poţi să şi ceri mai mult. E un principiu sănătos pe care îl urmez şi azi.“

    Undeva în 2012, Marcu şi-a folosit contactele de la Disney Publishing pentru a face cunoştinţă cu oamenii de la Disney Interactive, divizia de dezvoltare de jocuri video a gigantului american. Românii doreau să facă pasul la realizarea exclusivă de jocuri, care deschidea o piaţă semnificativ mai mare.

    Cu un portofoliu subţirel din punctul de vedere al jocurilor (toate incluse în cărţile interactive dezvoltate anterior), bazându-se pe experienţa de lucru cu Disney şi pe produsele bine primite de până atunci, studioul din Iaşi a început negocierile cu Disney Interactive.

    în urma acordului prealabil, Disney i-a propus lui Constantin Marcu şi partenerului său de afaceri mai multe licenţe de care studioul se putea folosi pentru a crea jocul. Pe lângă licenţele obişnuite precum Mickey Mouse sau Donald Duck, era şi ”o poveste despre o prinţesă de gheaţă“. ”Am ales Frozen deoarece mi s-a părut interesant să lucrăm la ceva nou pentru Disney, unde cel mai probabil libertatea creativă putea fi mai mare, astfel încât ideile noastre ar putea fi acceptate şi valorificate mai uşor. în acelaşi timp, consideram că un eventual insucces nu ar fi fost taxat la fel de dur pe un brand nou, iar un potenţial succes ar fi mai mare tocmai datorită noutăţii brandului“, îşi aduce aminte Marcu momentul care avea să marcheze istoria companiei sale. La momentul respectiv, conceptul Frozen nici nu era definitivat şi nici nu se intuia succesul de care avea să se bucure pelicula. ”M-am gândit la prinţese, un joculeţ pentru copii. Nici prin cap nu mi-a trecut că publicul ţintă al jocului avea să fie în majoritatea sa feminin, cu media de vârstă de peste 35 ani“, spune antreprenorul.

    Urma să aibă la dispoziţie un an, timp până când era planificată lansarea filmului. Românii au trecut la treabă şi au jonglat cu mai multe concepte de joc, până când americanii au spus că vor unul de tip match 3, precum celebrul Candy Crush. ”Lucram la primul nostru joc concret pe noua platformă şi urma să fie competitor cu cel mai bun produs al momentului şi pe aceeaşi mecanică de bază“, spune antreprenorul, care îşi aduce aminte că presiunea era mare pentru că Disney îşi dorea ca produsul nou să aibă un succes mare şi în acelaşi timp românii doreau să se diferenţieze de competiţie cât de mult posibil. ”Am reuşit să facem asta aducând îmbunătăţiri mecanicii de joc: în jocul nostru se puteau mişca piese de către jucător şi în timp ce alte piese se mişcau pe ecran, inclusiv la schimbarea din modul portrait în modul landscape, pentru a face jocul mai dinamic şi mai plăcut. De asemenea, am introdus personaje interactive şi am tematizat jocul mult mai mult decât concurenţa“

    Filmul urma să se lanseze în noiembrie 2013, iar în august abia se definitiva conceptul. Marcu recunoaşte că echipa sa a lucrat intens în acea perioadă, dar produsul a fost livrat şi totul a fost bine. ”Motivaţia echipei şi dorinţa de a demonstra că putem livra ne-a împins să facem un produs bun. A fost cel mai greu proiect, dar un proiect de care suntem şi vom fi extrem de mândri“, spune Marcu.

    între timp, antreprenorul ieşean a început o colaborare cu Genera Games ”pentru putere“, iar studioul spaniol de jocuri l-a ajutat să găsească parteneri străini, să obţină locuri la conferinţe şi i-a ajutat pe partea de business development. Treptat, oamenii de afaceri spanioli au ajuns la o participaţie de 75%  în Mobility Games, ceea ce le dădea puterea de decizie.
    Spre deosebire de alte proiecte la care au lucrat, Frozen nu avea să fie doar un proiect temporar pentru Mobility Games, ci continuu, deoarece jocul a fost lansat în regim freemium. Adică jocul era gratis, însă utilizatorii trebuia să plătească pentru anumite opţiuni virtuale.

    Asta s-a tradus pentru Mobility Games în actualizări ale jocului, adăugând lucruri noi din două în două săptămâni. Astfel timp de trei ani, studioul a lucrat la un singur joc, o situaţie nemaiîntâlnită pentru ieşeni, care erau obişnuiţi ca la fiecare trei, maximum şase luni să schimbe jocul. Munca asta a dus la erodarea echipei şi scăderea entuziasmului oamenilor, având în vedere că, de la înfiinţare până la final, echipa Mobility Games a fost formată din 15-20 de oameni. ”Nu poţi să ţii timp de patru ani oamenii pe acelaşi proiect. Creativitatea oamenilor este menţinută de provocări constante, iar în cazul de faţă vorbeam de o echipă de suport mai mult decât de una creativă“.

    Antreprenorul povesteşte că a încercat să angajeze oameni, însă Iaşiul nu oferea personal cu nivel de senior pe domeniul jocurilor, capabili să intre în proiect foarte repede, iar cei din Bucureşti nu voiau să se relocheze în oraşul moldovenesc. ”Indiferent dacă salariul era peste nivelul celui din Bucureşti. Refuzul programatorilor are mai multe cauze: fie aveau o familie stabilită deja, copil mic, rate la un apartament, fie era teama că dacă colaborarea cu Mobility nu funcţiona, nu exista altă alternativă în Iaşi“, explică Constantin Marcu.

    Aşadar, o altă soluţie era să deschidă o filială la Bucureşti şi să relocheze producţia jocului, însă această idee nu s-a dovedit viabilă, deoarece Disney dorea ca doar oamenii de la Iaşi să lucreze la proiect. Totuşi, studioul Mobility Bucharest şi-a deschis porţile în 2016, în ideea de a lucra la un nou proiect pentru a-şi asigura un cash-flow iniţial, în condiţiile în care ieşenii au început mutarea dezvoltării jocului către partenerii spanioli; astfel, puteau începe un nou proiect.

    După 13 ani de dezvoltare de jocuri pentru alţii, Contantin Marcu a considerat că este timpul să încerce să facă produse 100% româneşti. A ţinut un concurs de prezentare a proiectelor şi din cinci – câte s-au prezentat – a ales să fie dezvoltate două imediat, iar un al treilea să fie dezvoltat ulterior. Ei şi-au alocat ca timp de dezvoltare o perioadă de trei-şase luni. După aproximativ un an, niciunul dintre cele două jocuri nu era gata. ”A fost o perioadă dificilă, din care am învăţat foarte multe lucruri, dar nu-mi mai permiteam încă un an în care să cheltuim un buget semnificativ şi în care să menţinem o colaborare bună, în contextul în care nu mai decideam singuri ce aveam de făcut“, mărturiseşte antreprenorul. 

    La Bucureşti, Marcu a angajat 6-7 persoane pentru a putea porni alte proiecte de colaborare, însă lucrurile nu au mers conform planului şi firma a funcţionat fără a lucra la ceva anume timp de câteva luni, ”în principal deoarece prin prisma Frozen, contractele noi care erau în discuţii erau foarte complexe şi aşteptările foarte mari, mai greu de scalat pentru o echipă nouă“, explică Marcu. Angajaţii şi-au pierdut răbdarea şi antreprenorul a decis să închidă studioul. ”Am considerat că e mai bine să ne retragem oarecum la apogeu, să ieşim cât suntem în vârf. Lucrurile în acest domeniu pot să-ţi fugă foarte repede de sub picioare, în condiţiile în care bugetele de dezvoltare pentru un produs sunt de minimum câteva sute de mii de euro, iar nivelul la care ajunsesem peste noapte nu iartă niciun fel de greşeală“, spune el.

    întrebat dacă ar mai face din nou la fel, Marcu spune că nu regretă nimic şi că dacă ar fi să o ia de la capăt ar lua aceleaşi decizii. Acum este implicat în alte afaceri, iar legătura sa cu gamingul se păstrează prin faptul că finanţează GameDev Academy, şcoala care vrea să pregătească tinerii pentru joburile din industria de gaming.

    ”Avem nevoie de şcoală, avem nevoie ca oamenii cu experienţă să împărtăşească din provocările lor şi din soluţiile găsite, indiferent dacă e vorba de dezvoltare sau vânzare. De asemenea, avem nevoie ca modelele din gaming să devină mai vizibile. Consider că GameDev Academy este un pas în acest sens şi îmi doresc să ajutăm industria de gaming din România şi pe cei care vor să intre în această industrie“, motivează antreprenorul finanţarea GameDev Academy.

    Constantin Marcu spune că nu a fost niciodată vreun mare priceput la jocuri, dar i-au plăcut dintotdeauna şi că a avut succes datorită pasiunii şi echipei pe care a construit-o; nu exclude nici ca în viitor să mizeze iar pe ”new game“.

     

  • De ce acest antreprenor român şi-a închis firma care anul trecut avea venituri de aproape 2 mil. euro

    Un tânăr de 23 de ani din Vaslui a pornit un studio de jocuri video la Iaşi care avea să ajungă să lanseze cel mai de succes joc video românesc din istorie. La doar câţiva ani de la succesul răsunător al Frozen: Free Fall, studioul s-a închis. Ce s-a întâmplat?

    Constantin Marcu a înfiinţat Mobility Games în 2005, apoi în firmă s-a implicat şi fratele său. El spune că nu a făcut studioul pentru a dezvolta un business, ci din pasiune pentru jocuri. La fel ca în multe alte domenii, pasiunea s-a transformat într-o afacere profitabilă. Mai mult de atât, Mobility Games avea să lanseze în 2013 Frozen: Free Fall, cel mai de succes joc video românesc din punct de vedere financiar, care ar fi generat în trei ani venituri în jur de 150 de milioane de dolari.

    Bineînţeles că Mobility Games nu a încasat suma întreagă, o parte consistentă mergând către Disney, care deţine licenţa Frozen, însă se vede influenţa în cifra de afaceri a companiei. Potrivit Ministerului de Finanţe, cifra de afaceri a explodat: de la 1,6 milioane lei în 2013 a ajuns la o valoare de zece ori mai mare un an mai târziu – 16,5 milioane lei în 2014; în acelaşi interval, profitul a crescut de aproape opt ori, de la peste 160.000 de euro la aproape 900.000 de euro.

    La aproape patru ani distanţă, Marcu povesteşte, pe terasa de la ultimul etaj al unui hotel din Bucureşti, aventura sa de 14 ani în domeniul jocurilor.

    Are un aer de vară; e îmbrăcat cu o pereche de pantaloni scurţi, albaştri, la care a potrivit o cămaşă albă, cu cotiere tot albastre. Are cămaşa desfăcută la doi nasturi, este bronzat şi are un aer atletic. Anii în care a făcut karate de performanţă îşi spun cuvântul. Zâmbeşte mult şi ai putea spune că plesneşte de sănătate dacă nu ar avea nasul înfundat din cauza alergiilor sezoniere.

    Marcu a pornit firma oficial în 2005, într-o perioadă în care în piaţă se aflau aproape exclusiv companii multinaţionale precum Ubisoft sau Gameloft şi alte câteva firme mici grupate în capitală. însă el avea ambiţia de a crea un studio de jocuri video în provincie şi a pornit Mobility Games în Iaşi. Studioul a început să producă jocuri pentru platforma de mobil Java: s-au dezvoltat jocuri sportive, simulatoare de fotbal şi aşa mai departe; treaba a mers o perioadă, până când ecosistemul s-a schimbat prin lansarea iPhone-ului de către Apple. ”Am ales să continuăm pe platforma Java şi după lansarea iPhone, tocmai pentru că încasările noastre creşteau pe măsură ce o mare parte din companii renunţau la Java şi se îndreptau spre Apple“, spune Marcu.

    Totul s-a schimbat când Apple a lansat magazinul de aplicaţii şi percepea un comision de 30% din vânzări, spre deosebire de operatorii telecom a căror marjă era de mai bine de 70%. Atunci, dezvoltatorii de jocuri şi aplicaţii au început să migreze spre iOS. Marcu spune că au tatonat ideea de a începe să dezvolte produse pe iOS, însă cum încasările din produsele Java erau relativ bune, au ales să facă acest lucru treptat.

    Trecerea definitivă către noua platformă iOS a venit în 2010, cu cărţi digitale interactive pentru copii, realizate în parteneriat cu gigantul Disney. Au sesizat această oportunitate şi au văzut că nu există foarte mult companii care făceau acest tip de produse, fiind o nişă care merită exploatată.

    Au intrat în contact cu Disney prin mai multe cunoştinţe, realizate prin participarea la diferite târguri de specialitate precum 3GSM din Barcelona; astfel, Constantin Marcu a ajuns la un producător de la Disney Publishing. La momentul respectiv, compania era interesată să migreze conţinutul tipărit al Disney către digital, fiind convinşi că aceasta este direcţia potrivită pentru consumul de carte pentru copii. ”Am avut o relaţie extraordinară cu ei. Au fost foarte deschişi la a-şi asuma riscuri privind forma produsului şi ne-au oferit oportunitatea de a ne cultiva creativitatea prin produsele pe care le-am dezvoltat. Companiile mari sunt destul de rigide, însă ei au dat dovadă de flexibilitate şi entuziasm“, povesteşte Marcu despre începuturile relaţiei cu Disney.

    El spune că astfel au putut vedea cum funcţionează platforma iOS, cum evoluează produsele sau care sunt metodele de marketing. Aşadar, micuţul studio din Iaşi primea de lucru de la un gigant internaţional ca Disney. Au început prin adaptarea cărţilor clasice la produse interactive. ”Noi lucram ziua, ei ne dădeau feedback noaptea. Am avut o perioadă când dormeam doar patru ore pe noapte, dar am lucrat cu foarte mare drag“, spune antreprenorul.

    Pentru a-şi satisface şi pasiunea pentru jocuri, antreprenorii români au ales ca în interiorul fiecărei cărţi să incorporeze un joc. Lucrurile au mers bine mai mult timp, dar potrivit lui Marcu, a avut loc un fenomen neprielnic pentru dezvoltatori: în timp, calitatea produselor livrate creştea, veniturile se menţineau la un nivel similar. Asta în contextul în care titlurile dezvoltate de studioul din Iaşi erau în majoritatea lor pentru lansările de pelicule animate de la Hollywood, cu timpi de dezvoltare din ce în ce mai scurţi. Costurile de dezvoltare erau susţinute de compania românească în timp ce Disney promova produsul apoi îşi lua partea de încasări. ”Doar după ce demonstrezi ceea ce poţi să faci şi o faci foarte bine, atunci poţi să şi ceri mai mult. E un principiu sănătos pe care îl urmez şi azi.“

    Undeva în 2012, Marcu şi-a folosit contactele de la Disney Publishing pentru a face cunoştinţă cu oamenii de la Disney Interactive, divizia de dezvoltare de jocuri video a gigantului american. Românii doreau să facă pasul la realizarea exclusivă de jocuri, care deschidea o piaţă semnificativ mai mare.

    Cu un portofoliu subţirel din punctul de vedere al jocurilor (toate incluse în cărţile interactive dezvoltate anterior), bazându-se pe experienţa de lucru cu Disney şi pe produsele bine primite de până atunci, studioul din Iaşi a început negocierile cu Disney Interactive.

    În urma acordului prealabil, Disney i-a propus lui Constantin Marcu şi partenerului său de afaceri mai multe licenţe de care studioul se putea folosi pentru a crea jocul. Pe lângă licenţele obişnuite precum Mickey Mouse sau Donald Duck, era şi ”o poveste despre o prinţesă de gheaţă“. ”Am ales Frozen deoarece mi s-a părut interesant să lucrăm la ceva nou pentru Disney, unde cel mai probabil libertatea creativă putea fi mai mare, astfel încât ideile noastre ar putea fi acceptate şi valorificate mai uşor. în acelaşi timp, consideram că un eventual insucces nu ar fi fost taxat la fel de dur pe un brand nou, iar un potenţial succes ar fi mai mare tocmai datorită noutăţii brandului“, îşi aduce aminte Marcu momentul care avea să marcheze istoria companiei sale. La momentul respectiv, conceptul Frozen nici nu era definitivat şi nici nu se intuia succesul de care avea să se bucure pelicula. ”M-am gândit la prinţese, un joculeţ pentru copii. Nici prin cap nu mi-a trecut că publicul ţintă al jocului avea să fie în majoritatea sa feminin, cu media de vârstă de peste 35 ani“, spune antreprenorul.

    Urma să aibă la dispoziţie un an, timp până când era planificată lansarea filmului. Românii au trecut la treabă şi au jonglat cu mai multe concepte de joc, până când americanii au spus că vor unul de tip match 3, precum celebrul Candy Crush. ”Lucram la primul nostru joc concret pe noua platformă şi urma să fie competitor cu cel mai bun produs al momentului şi pe aceeaşi mecanică de bază“, spune antreprenorul, care îşi aduce aminte că presiunea era mare pentru că Disney îşi dorea ca produsul nou să aibă un succes mare şi în acelaşi timp românii doreau să se diferenţieze de competiţie cât de mult posibil. ”Am reuşit să facem asta aducând îmbunătăţiri mecanicii de joc: în jocul nostru se puteau mişca piese de către jucător şi în timp ce alte piese se mişcau pe ecran, inclusiv la schimbarea din modul portrait în modul landscape, pentru a face jocul mai dinamic şi mai plăcut. De asemenea, am introdus personaje interactive şi am tematizat jocul mult mai mult decât concurenţa“

    Filmul urma să se lanseze în noiembrie 2013, iar în august abia se definitiva conceptul. Marcu recunoaşte că echipa sa a lucrat intens în acea perioadă, dar produsul a fost livrat şi totul a fost bine. ”Motivaţia echipei şi dorinţa de a demonstra că putem livra ne-a împins să facem un produs bun. A fost cel mai greu proiect, dar un proiect de care suntem şi vom fi extrem de mândri“, spune Marcu.

    Între timp, antreprenorul ieşean a început o colaborare cu Genera Games ”pentru putere“, iar studioul spaniol de jocuri l-a ajutat să găsească parteneri străini, să obţină locuri la conferinţe şi i-a ajutat pe partea de business development. Treptat, oamenii de afaceri spanioli au ajuns la o participaţie de 75%  în Mobility Games, ceea ce le dădea puterea de decizie.
    Spre deosebire de alte proiecte la care au lucrat, Frozen nu avea să fie doar un proiect temporar pentru Mobility Games, ci continuu, deoarece jocul a fost lansat în regim freemium. Adică jocul era gratis, însă utilizatorii trebuia să plătească pentru anumite opţiuni virtuale.

    Asta s-a tradus pentru Mobility Games în actualizări ale jocului, adăugând lucruri noi din două în două săptămâni. Astfel timp de trei ani, studioul a lucrat la un singur joc, o situaţie nemaiîntâlnită pentru ieşeni, care erau obişnuiţi ca la fiecare trei, maximum şase luni să schimbe jocul. Munca asta a dus la erodarea echipei şi scăderea entuziasmului oamenilor, având în vedere că, de la înfiinţare până la final, echipa Mobility Games a fost formată din 15-20 de oameni. ”Nu poţi să ţii timp de patru ani oamenii pe acelaşi proiect. Creativitatea oamenilor este menţinută de provocări constante, iar în cazul de faţă vorbeam de o echipă de suport mai mult decât de una creativă“.

    Antreprenorul povesteşte că a încercat să angajeze oameni, însă Iaşiul nu oferea personal cu nivel de senior pe domeniul jocurilor, capabili să intre în proiect foarte repede, iar cei din Bucureşti nu voiau să se relocheze în oraşul moldovenesc. ”Indiferent dacă salariul era peste nivelul celui din Bucureşti. Refuzul programatorilor are mai multe cauze: fie aveau o familie stabilită deja, copil mic, rate la un apartament, fie era teama că dacă colaborarea cu Mobility nu funcţiona, nu exista altă alternativă în Iaşi“, explică Constantin Marcu.

    Aşadar, o altă soluţie era să deschidă o filială la Bucureşti şi să relocheze producţia jocului, însă această idee nu s-a dovedit viabilă, deoarece Disney dorea ca doar oamenii de la Iaşi să lucreze la proiect. Totuşi, studioul Mobility Bucharest şi-a deschis porţile în 2016, în ideea de a lucra la un nou proiect pentru a-şi asigura un cash-flow iniţial, în condiţiile în care ieşenii au început mutarea dezvoltării jocului către partenerii spanioli; astfel, puteau începe un nou proiect.

    După 13 ani de dezvoltare de jocuri pentru alţii, Contantin Marcu a considerat că este timpul să încerce să facă produse 100% româneşti. A ţinut un concurs de prezentare a proiectelor şi din cinci – câte s-au prezentat – a ales să fie dezvoltate două imediat, iar un al treilea să fie dezvoltat ulterior. Ei şi-au alocat ca timp de dezvoltare o perioadă de trei-şase luni. După aproximativ un an, niciunul dintre cele două jocuri nu era gata. ”A fost o perioadă dificilă, din care am învăţat foarte multe lucruri, dar nu-mi mai permiteam încă un an în care să cheltuim un buget semnificativ şi în care să menţinem o colaborare bună, în contextul în care nu mai decideam singuri ce aveam de făcut“, mărturiseşte antreprenorul. 

    La Bucureşti, Marcu a angajat 6-7 persoane pentru a putea porni alte proiecte de colaborare, însă lucrurile nu au mers conform planului şi firma a funcţionat fără a lucra la ceva anume timp de câteva luni, ”În principal deoarece prin prisma Frozen, contractele noi care erau în discuţii erau foarte complexe şi aşteptările foarte mari, mai greu de scalat pentru o echipă nouă“, explică Marcu. Angajaţii şi-au pierdut răbdarea şi antreprenorul a decis să închidă studioul. ”Am considerat că e mai bine să ne retragem oarecum la apogeu, să ieşim cât suntem în vârf. Lucrurile în acest domeniu pot să-ţi fugă foarte repede de sub picioare, în condiţiile în care bugetele de dezvoltare pentru un produs sunt de minimum câteva sute de mii de euro, iar nivelul la care ajunsesem peste noapte nu iartă niciun fel de greşeală“, spune el.

    Întrebat dacă ar mai face din nou la fel, Marcu spune că nu regretă nimic şi că dacă ar fi să o ia de la capăt ar lua aceleaşi decizii. Acum este implicat în alte afaceri, iar legătura sa cu gamingul se păstrează prin faptul că finanţează GameDev Academy, şcoala care vrea să pregătească tinerii pentru joburile din industria de gaming.

    ”Avem nevoie de şcoală, avem nevoie ca oamenii cu experienţă să împărtăşească din provocările lor şi din soluţiile găsite, indiferent dacă e vorba de dezvoltare sau vânzare. De asemenea, avem nevoie ca modelele din gaming să devină mai vizibile. Consider că GameDev Academy este un pas în acest sens şi îmi doresc să ajutăm industria de gaming din România şi pe cei care vor să intre în această industrie“, motivează antreprenorul finanţarea GameDev Academy.

    Constantin Marcu spune că nu a fost niciodată vreun mare priceput la jocuri, dar i-au plăcut dintotdeauna şi că a avut succes datorită pasiunii şi echipei pe care a construit-o; nu exclude nici ca în viitor să mizeze iar pe ”new game“.

     

  • Ce trebuie să faci pentru a nu fi afectat de falimentul unei companii aeriene sau de anularea unor zboruri

    Pe 2 Octombrie 2017, Autoritatea Aeronautică Civilă din Regatul Unit (CAA) anunţă oprirea tuturor operaţiunilor companiei britanice Monarch şi intrarea acesteia în faliment. Peste 110.000 de turişti au fost afectaţi imediat, având zboruri chiar în acea zi, şi peste 300.000 de rezervări viitoare nu vor fi onorate. 45 de turişti romani aveau zboruri Monarch Airlines programate în perioada imediat următoare, majoritatea fiind segmente aferente unui zbor Smart Connection exclusiv Vola.ro.

    În aceste condiţii, personalul de suport Vola.ro a contactat turiştii afectaţi şi le-a oferit alternative de zbor. Din cele 22 de rezervari în total (pentru 45 de pasageri), 20 au fost soluţionate cu succes şi zborurile au fost deja efectuate. Pentru două dintre rezervări încă se mai discută asupra opţiunilor de zbor.  

    Consultanţii au oferit rute alternative de călătorie şi Vola.ro a suportat diferenţa de preţ aferentă noului bilet de avion.

    Cum se pot proteja turiştii de situaţiile neprevăzute în călătoria cu avionul?

    Există întotdeauna un risc atunci când companiile aeriene dau faliment – majoritatea cazurilor sunt considerate „forţă majoră” şi exonerează compania de multe dintre responsabilităţi, însă acţiunile de mai jos reduc riscurile calătorilor:

    1.    Încheierea unei asigurări de călătorie solide, care să includă şi situaţia de anulare a zborului, pierdere a bagajului etc.
    2.    Alegerea unei companii de încredere (criteriul „preţ” nu ar trebui să fie unicul criteriu niciodată).
    3.    Parcurgerea cu atenţie a Termenilor şi Condiţiilor agenţiei la rezervarea unui bilet de avion. Vola.ro, spre exemplu, include la zborurile rezervate prin Smart Connection şi o garanţie a zborurilor cu transfer pentru situaţii în care unul dinte segmente nu poate fi efectuat (timp prea scurt de transfer sau alte elemente neprevăzute).
    4.    Salvarea în agenda telefonului a numarului de la Suport Clienţi şi apelarea lui cu încredere în cazul în care sunt probleme. Alegerea pe cât posibil a unei companii cu suport 24/7, pentru că, în funcţie de fusul orar al ţării în care se călătoreşte, este posibil să nu se încadreze în orele de program obişnuite.
    5.    Comunicarea către agenţia de turism a datelor de contact complete şi corecte, pentru a se asigura că vor fi informaţi de eventuale schimbări.  

    Vola.ro este cea mai cunoscută şi mai utilizată agenţie online de turism din România, potrivit unui studiu realizat de GFK în 2016. Compania a avut, încă de la înfiinţare, o dinamică explozivă, atât ca cifră de afaceri, cât şi ca număr de angajaţi şi clienţi. Vola.ro deserveşte persoane fizice sau companii, oferind servicii complete de turism: suport pentru rezervarea biletelor de avion de linie şi low-cost, rezervări hoteluri, city break-uri, vacanţe, pachete de turism intern, asigurări medicale de călătorie şi servicii de rent-a-car.

  • Au cumpărat un oraş uitat de lume şi l-au transformat într-o URIAŞĂ PLANTAŢIE DE CANNABIS

    Legalizarea producţiei şi consumului de marijuana în anumite state din SUA determină un boom imobiliar, scrie Financial Times, companiile din industria canabisului căutând spaţii adecvate de cultivare, producţie şi depozitare, pe care nu le pot găsi sau extinde în marile oraşe din cauza preţurilor şi a reglementărilor pe care trebuie să le respecte, cum ar fi distanţa faţă de şcoli, precum şi a consumului prea mare de energie, pe care l-ar putea reduce prin recurgerea la sere instalate la loc deschis.

    Din acest motiv, compania American Green a preferat să achiziţioneze un orăşel cu totul, acceptând să plătească 5 milioane de dolari pentru Nipton, pe care vrea să-l transforme într-o destinaţie turistică pentru consumatorii de ”iarbă“ şi într-un centru de producţie pentru produse pe bază de canabis, având în plan şi cultivarea de cânepă indiană în zonă.

    Cum în SUA consumul de marijuana este legal în scopuri medicinale în multe state şi în scopuri recreative în câteva, unele autorităţi locale au văzut în acest lucru o şansă de a evita falimentul localităţilor lor. Un exemplu este Adelanto, orăşel din deşertul californian situat între Los Angeles şi Las Vegas, unde autorităţile au publicat reguli clare pentru cultivarea, producţia şi comercializarea de marijuana de uz medicinal, plănuind să permită şi cultivarea canabisului pentru scopuri recreative, şi au reuşit să atragă investitori din industrie, astfel încât acum se construiesc locuinţe noi, malluri, cinematografe care să deservească populaţia în creştere.

    Şi Pueblo, un orăşel la sud de Denver, Colorado, a profitat de dorinţa companiilor din industria canabisului de a se extinde în afara marilor oraşe, acestea scoţându-i economia din criză.

  • Unul dintre cei mai mari retaileri a intrat în FALIMENT. După ce a dominat piaţa, a făcut ANUNŢUL care zguduie întreaga industrie

    Compania a declarat că a obţinut finanţare de 3 miliarde de dolari pentru a păstra cele 1.600 de magazine care vor funcţiona “ca şi până acum”, în condiţiile în care compania încearcă să treacă pe online.
     
    Comercianţii tradiţionali au suferit pierderi mari, inclusiv de popularitatea, odată cu creşterea comerţului electronic – în special în rândul companiilor care au acumulat datorii mari în anii din criză.
     
    Toys R Us, înfiinţată în anii ’50, a crescut şi s-a transformat într-un magazin de jucării care a dominant piaţa americană, dar nu a reuşit să ţină pasul cu trecerea la mediul online.
     
    “Astăzi marchează începerea unei noi ere”, a declarat Dave Brandon, director executiv al Toys R Us. “Constrângerile financiare care ne-au ţinut înapoi vor fi abordate într-un mod durabil şi eficient”, a mai adăugat el.
     
  • Oraşul din România care e aproape de FALIMENT. Gestul DISPERAT al primarului. „Totul a început acum 11 ani”

    Un oraş din România este pe punctul de a intra în faliment. Primarul a scris, pe o reţea de socializare, că problemele oraşului au început în urmă cu 11 ani, când România îşi dorea să adere la Uniunea Europeană, dar avea foarte multe probleme de rezolvat, în vederea semnării acordului cu UE, printre care şi cele din Capitolul 22 privind protecţia mediului.

    Pentru a-şi salva oraşul de la faliment, edilul a luat o deciie disperată în speranţa că va obţine banii pentru a rezolva problemele financiare. 

    Oraşul din România care e aproape de FALIMENT. Gestul DISPERAT al primarului. „Totul a început acum 11 ani”

     

  • Unul dintre cei mai mari retaileri a intrat în FALIMENT. După ce a dominat piaţa, a făcut ANUNŢUL care zguduie întreaga industrie

    Compania a declarat că a obţinut finanţare de 3 miliarde de dolari pentru a păstra cele 1.600 de magazine care vor funcţiona “ca şi până acum”, în condiţiile în care compania încearcă să treacă pe online.
     
    Comercianţii tradiţionali au suferit pierderi mari, inclusiv de popularitatea, odată cu creşterea comerţului electronic – în special în rândul companiilor care au acumulat datorii mari în anii din criză.
     
    Toys R Us, înfiinţată în anii ’50, a crescut şi s-a transformat într-un magazin de jucării care a dominant piaţa americană, dar nu a reuşit să ţină pasul cu trecerea la mediul online.
     
    “Astăzi marchează începerea unei noi ere”, a declarat Dave Brandon, director executiv al Toys R Us. “Constrângerile financiare care ne-au ţinut înapoi vor fi abordate într-un mod durabil şi eficient”, a mai adăugat el.
     
  • Oraşul din România care e aproape de FALIMENT. Gestul DISPERAT al primarului. „Totul a început acum 11 ani”

    Daniel Mihalache, primarul din Copşa Mică, judeţul Sibiu, a scris, pe o reţea de socializare, că problemele oraşului au început în urmă cu 11 ani, când România îşi dorea să adere la Uniunea Europeană, dar avea foarte multe probleme de rezolvat, în vederea semnării acordului cu UE, printre care şi cele din Capitolul 22 privind protecţia mediului.

    „Ministerul Mediului se angajează să rezolve problemele existente în oraşele Copşa Mică şi Zlatna (doua puncte fierbinţi pe harta României) prin finanţarea unor proiecte de mediu (apă şi canalizare, deşeuri etc), pe baza unei convenţii de finanţare aprobate prin ordonanţe şi legi date de Guvernul şi Parlamentul României. În baza acestui angajament, România închide negocierile cu Comisia Europeană, semnează acordul de aderare la Europa şi devine al 26-lea stat european. Investiţiile propuse de oraşul Copşa Mică s-au derulat conform convenţiei de finanţare până în anul 2009, când noul guvern a considerat că proiectele pornite nu mai sunt de actualitate şi a stopat finanţarea lor”, spune primarul.

    Mihalache adaugă că de atunci nu au mai fost plătite la termen facturilor emise de constructori şi nu s-au mai alocat sumele solicitate de Primăria Copşa Mică, deşi finalizarea lucrărilor era obligatorie şi datorită faptului că UE a acceptat închiderea negocierilor pentru capitolul 22, după ce autorităţile au promis că rezolva problemele din zona foarte poluată Copşa Mică.

    Cititi mai multe pe www.gandul.info