Tag: joc

  • Producătorul jocului Candy Crush a obţinut venituri record în primul trimestru, de 607 milioane de dolari

     Comparativ cu aceeaşi perioadă a anului trecut, veniturile au crescut de aproape trei ori, de la 206 milioane de dolari.

    În ultimul trimestru al anului trecut, King Digital Entertainment a obţinut venituri de 602 milioane de dolari.

    Creşterea din primul trimestru a fost susţinută de noile titluri lansate, precum Farm Heroes Saga, potrivit cotidianului Wall Street Journal.

    Profitul net al companiei anglo-suedeze a urcat de peste două ori, de la 53 milioane de dolari în urmă cu un an la 127 milioane de dolari, în timp ce câştigul operaţional a crescut de peste trei ori, la 248,6 milioane de dolari.

    Cititi mai multe pe www.mediafax.ro

  • Băncile vieneze sunt în prima linie a conflictului dintre Rusia şi Vest, cu de 38 miliarde euro în joc

     În perioada de apogeu a Războiului Rece, poziţia neutră a Austriei a dat mână liberă bancherilor să joace de ambele părţi ale Cortinei de Fier, Viena devenind astfel un centru pentru comerţul pe axa Est-Vest, dar şi o zonă de interes pentru intrigi politice şi o ţintă pentru serviciile de spionaj.

    Ministrul austriac al Finanţelor, Michael Spindelegger, a declarat miercuri că efectul economic al noilor sancţiuni împotriva Rusiei asupra Austriei “nu va fi unul neglijabil”, potrivit Bloomberg.

    “A devenit o problemă. Criza din Ucraina deranjează mai ales pentru că a apărut într-o perioadă în care investitorii începuseră să vadă efecte pozitive în regiune. Acum, incertitudinea este din nou la putere”, comentează pentru Bloomberg Klaus Requat, directorul biroului de investment banking la Meinl Bank, Viena.

    Cititi mai multe pe www.mediafax.ro

  • Pocora: Ponta face un joc de imagine, mai bine ar pleca acum şi atunci chiar ar stârni lacrimi

     “După celebrul episod «Adio, PDL! Eu plec pe mare!» de la perdeluţă, cu TrTraian Băsescuasistăm astăzi la o nouă ecranizare a momentului prin «Adio, PSD! Eu plec acasă la Daciana!», varianta Facebook, cu VictVictor Ponta, a declarat purtătorul de cuvânt al PNL.

    Pocora a apreciat că mesajul lui Victor Ponta este “joc de imagine” prin care consilierii premierului ar urmări “să impresioneze mulţimile cu acest discurs patetico-lacrimogen”.

    “Ştie că va pierde alegerile prezidenţiale şi, în situaţia aceasta, va pleca acasă trimis repede de partid. Aşa că încearcă un joc de imagine şi anunţă el, încă de acum, că se va retrage, va pleca acasă, după prezidenţiale. Mesajul lui Victor Ponta de astăzi spune foarte clar – premierului îi este realmente frică să candideze împotriva lui Crin Antonescu la alegerile prezidenţiale din acest an. El vrea să fugă de această răspundere pe care partidul său vrea să i-o încredinţeze. Faptul că bate toba unei retrageri după prezidenţiale poate ascunde şi un şantaj la adresa propriului partid”, susţine purtătorul de cuvânt al PNL.

    Cititi mai multe pe www.mediafax.ro

  • Proiect de lege: Jocurile slot-machine să funcţioneze doar în cazinouri şi agenţii ale Loteriei

     Propunerea legislativă, depusă la 31 martie, prevede că, pentru jocurile de tip slot-machine, numărul minim de mijloace de joc care pot fi exploatate de acelaşi operator economic este de 50 de aparate, în cadrul aceleiaşi locaţii sau în locaţii diferite. Numărul de slot-machine, pentru fiecare locaţie, va fi minimum 2 mijloace de joc, dar nu mai mult de 5 mijloace de joc, pentru locaţiile autorizate pentru activitatea Companiei Naţionale Loteria Română.

    Jocurile de noroc tip slot-machine pot fi autorizate să funcţioneze legal doar în cazinouri sau agenţii aparţinând Loteriei Române.

    Interconectarea mijloacelor de tip slot-machine pentru organizatorii care deţin autorizaţţie de exploatare a jocurilor de noroc, într-un sistem de tip jack-pot nu se poate realiza decât în cazul cazinourilor sau agenţii ale Companiei Naţionale Loteria Română, orice altă interconectare fiind interzisă.

    Cititi mai multe pe www.mediafax.ro

  • Povestea lui Elon Musk, omul care o să facă posibilă călătoria în spaţiu

    Musk a absolvit liceul pentru băieţi din Pretoria şi s-a mutat în Canada la vârsta de 17 ani, considerând că e mai uşor să emigreze astfel în Statele Unite. În 1992, după doi ani petrecuţi la o şcoală de afaceri din Ontario, Elon Musk s-a transferat la Universitatea din Pennsylvania, unde a obţinut o diplomă în economie. A mai petrecut încă un an acolo, pentru a obţine şi o diplomă în fizică. În anul 2002, Musk a obţinut cetăţenia americană.

    Elon Musk a fondat alături de fratele său Zip2, o companie de software care a dezvoltat un ghid online pentru industria de tipărire a ziarelor. Musk a semnat contracte cu New York Times şi Chicago Tribune, iar Zip2 a fost achiziţionată ulterior de Compaq pentru suma de 341 milioane de dolari.

    În martie 1999, omul de afaceri a cofondat X.com, un serviciu financiar de plăţi online şi prin e-mail. Un an mai târziu, X.com a fuzionat cu o altă companie, Cofinity, care deţinea marca PayPal. Această marcă a avut o creştere rapidă şi a fost achiziţionată de eBay pentru 1,5 miliarde de dolari, din care Musk a primit 165 de milioane.

    Musk a mai fondat, de-a lungul carierei, companii precum SpaceX, specializată în construcţia de vehicule spaţiale, sau Tesla Motors, organizaţie care investeşte sume considerabile în dezvoltarea motoarelor electrice. Primul model al companiei a fost Tesla Roadster, o maşină sport electrică, ce a avut vânzări de peste 2.500 de unităţi. La lansarea maşinii, Musk a vorbit despre cei care nu sunt de acord cu noile tendinţe din industria auto: „Unii oameni nu privesc cu ochi buni schimbarea, dar trebuie să accepţi schimbarea atunci când alternativa e dezastrul„.

    Elon Musk este preşedintele Fundaţiei Musk, care donează constant sume importante de bani cauzelor filantropice. De asemenea, fundaţia sponsorizează anual centre de cercetare pentru energii regenerabile. În aprilie 2012, omul de afaceri s-a alăturat programului filantropic condus de Bill şi Melissa Gates.

    În 2010, Elon Musk a apărut în lista Time a celor mai influenţi oameni din lume. El a servit de asemenea ca model pentru celebrul personaj de film Tony Stark, din franciza de mare succes „Iron Man„. „Există câteva diferenţe între mine şi Tony Stark„, a comentat Musk. „Spre exemplu, eu am cinci copii, deci petrec mai mult timp la Disneyland decât mergând la petreceri.„

  • Romantism virtual, jocuri & dependenţă, trei direcţii pentru lumea tehnologiei

    ÎNAINTE DE ORICE, TRANZACŢIILE. LA ORA SCRIERII ARTICOLULUI, MARK ZUCKERBERG A ANUNŢAT PE CONTUL DE FACEBOOK CĂ VA PRELUA OCULUS VR. Creatorul Facebook vorbeşte de o lume mai deschisă şi mai conectată, dar şi de concentrarea asupra platformelor de viitor, capabile să facă experienţele personale mai utile şi mai distractive. „Cel mai incredibil lucru în ce priveşte realitatea virtuală este că te poţi simţi prezent
    într-un alt loc, alături de alte persoane„, spune Zuckerberg.

    Până să ajungă o companie de două miliarde de dolari, Oculus a fost un proiect care căuta pe Kickstarter 250.000 de dolari, în toamna anului 2012. În cele din urmă a strâns de zece ori mai mult, 2,437 milioane dolari, pentru un prototip de ochelari pentru realitatea virtuală; deşi a fost depăşită la sumele atrase de alte proiecte, care au ajuns să adune 10 sau 15 milioane de dolari, valoarea tranzacţiei face din Oculus cel mai de succes proiect finanţat de Kickstarter.

    Pe lângă eleganţii ochelari de la Google, cei de la Oculus sunt uriaşi şi par rămaşi cu 1.000 de ani în urmă; este adevărat însă că au funcţii deosebite, iar cele câteva filmuleţe care pot fi găsite pe internet despre ce poţi vedea, despre cât de imersivă este experienţa realităţii virtuale sunt grăitoare. Şi aici este, cred, miza jocului lui Zuckerberg, translatarea socializării din zona privitului unui ecran, fie el al unui smartphone sau al unui calculator, spre mult mai ofertanta zonă a imaginii direct pe retină.

    Premisa unei experienţe mult mai intime, mai directe. Suntem primii care întrebăm: să fie oare acesta primul pas spre întâlniri romantice şi spre sex virtual?
    Mai pământeanul şi mai copilărescul Candy Crush, jocul care este cheia succesului King Digital Entertainment, a adus companiei 500 milioane de dolari prin listarea la bursa de la New York. Cu totul King Digital este evaluată la peste 7 miliarde de dolari.

    Candy Crush Saga a avut în luna februarie 97 de milioane de utilizatori activi zilnic, fiind una dintre cele mai de succes aplicaţii pentru smartphone-uri şi tablete din punctul de vedere al numărului de clienţi şi veniturilor generate. King Digital a înregistrat anul trecut un profit net de 567,6 milioane de dolari, cu venituri de 1,9 miliarde de dolari. În ultimele trei luni ale anului trecut, Candy Crush Saga a generat aproximativ 80% din veniturile King Digital Entertainment.

    CARE ESTE SECRETUL UNUI SUCCES DE 7 MILIARDE DE DOLARI? PREŢUL. Analiştii spun că, în timp ce industria muzicală sau cea cinematografică, dar şi media, luptă din greu pentru a-şi armoniza bugetele cu preferinţele şi manifestările erei digitale, industria jocurilor a găsit cartea câştigătoare. Cel puţin aşa spun cele 34 de miliarde de dolari obţinute din descărcarea de jocuri în 2013, valoare de patru ori mai mare, conform App Annie, preluat de publicaţia online Quartz, decât sumele cheltuite pentru filme online. Macquarie Equities spune că 91% din achiziţiile din Google Play, 80% din cumpărăturile pentru iPhone and 72% din cele pentru iPad app din magazinul iOS au ţinut de jocuri.

    Iar secretul este că mai toate jocurile sunt „free-to-play„, dar jucătorii cumpără diverse pentru a juca – posibilitatea de a depăşi un anumit nivel, de exemplu, sau conţinut suplimentar; este un model care se regăsea în cele mai multe dintre primele 100 de jocuri cel mai bine vândute. Iar Candy Crush Saga are exact acest model de business. Doar 5% din userii Kin cumpără bunuri în jocuri, dar numărul total al acestora este foarte mare – în jur de 408 milioane de jucători în medie pe lună în ultimul trimestru al anului trecut. Aşa că profitul nu este o excepţie pentru King, care a câştigat anul trecut 568 de milioane de dolari.

    O ÎNTREBARE SE PUNE, TOTUŞI, ŞI ACEASTA PRIVEŞTE SUSTENABILITATEA ACESTOR CÂŞTIGURI, CARE AU ÎNCEPUT SĂ MAI SCADĂ ÎN ULTIMA PERIOADĂ. Şi se pare că s-a întrebat destulă lume, pentru că listarea nu a fost urmată de acelaşi entuziasm din partea investitorilor precum alte oferte publice derulate în ultimii ani, îndeosebi Facebook şi Twitter. Puse în faţa cererii enorme din partea investitorilor, aceste companii au avut oportunitatea să vândă acţiuni pe bursă la preţuri mai ridicate faţă de intervalele propuse iniţial în prospect.

    Unii au întâmpinat cu scepticism listarea King Digital, apreciind că firma a depăşit deja perioada de apogeu şi va reuşi cu greu să repete succesul Candy Crush Saga. Zynga, producătorul cunoscutului Farmville, afişează la bursă o cotaţie cu 52% mai scăzută faţă de preţul înregistrat la listare, în decembrie 2011. Scăderea este cu atât mai severă având în vedere că preţul acţiunilor Zynga a revenit puternic în ultimele trei luni, urcând cu 27% de la începutul anului, datorită achiziţiilor speculative efectuate de mai multe fonduri de hedging.

    „Termenul standard utilizat pentru descrierea acestui tip de afacere este «dependenţă de hituri». Zynga a susţinut în trecut, aşa cum King susţine acum, că are un proces de creaţie repetabil, cu potenţial de creştere, însă s-a dovedit că a găsi ceva care va fi utilizat de un miliard de persoane este un proces foarte dificil„, comentează pentru Wall Street Journal şeful companiei de analiză Triton Research.

  • Compania care a creat “Candy Crush”, evaluată la 7 miliarde de dolari

     Compania a anunţat că a derulat oferta publică iniţială la un preţ de 22,5 dolari pe acţiune, la mijlocul intervalului de 21-24 de dolari din prospect, potrivit Wall Street Journal.

    Listarea King Digital Entertainment a atras finanţare de 350 milioane de dolari pentru companie şi alte 150 milioane de dolari pentru investitorii şi fondurile de capital de risc care au finanţat producătorul de jocuri. Compania şi acţionarii săi au vândut în total 22,2 milioane de acţiuni, iar băncile care au subscris şi intermediat operaţiunea pot plasa la o dată ulterioară alte 3,3 milioane de titluri.

    “Candy Crush Saga”, de departe cel mai de succes joc din portofoliul companiei, a avut în luna februarie 97 de milioane de utilizatori activi zilnic, fiind una dintre cele mai de succes aplicaţii pentru smartphone-uri şi tablete din punct de vedere al numărului de clienţi şi veniturilor generate.

    Cititi mai multe pe www.mediafax.ro

  • Liderul Jobbik către Băsescu şi Ponta: Ori sunteţi dezinformaţi, ori faceţi un joc antimaghiar

     Într-un mesaj postat pe pagina sa de Facebook şi adresat preşedintelui Traian Băsescu şi premierului Victor Ponta, Vona Gabor îşi exprimă “nedumerirea” faţă de intenţia autorităţilor române de a-i interzice prezenţa pe teritoriul ţării.

    Vona se întreabă ce ilegalitate a comis, în condiţiile în care nu a făcut altceva decât să mărşăluiască în mod paşnic la manifestarea de luni seară, de la Târgu Mureş.

    “Dacă pentru acest lucru sunt interzis, atunci ce se va întâmpla cu miile de participanţi? Vor fi interzişi din ţară şi liderul belgian, catalan şi basc, care la fel au participat? Ei nu doar au mărşăluit în linişte, ca mine, ci au susţinut şi discursuri remarcabile”, arată Vona.

    Cititi mai multe pe www.mediafax.ro

  • Producătorul “Candy Crush Saga” vrea să obţină peste 7 miliarde de dolari în urma listării la bursă

    Compania cu sediul în Dublin a anunţat că va scoate la vânzare 15.5 milioane acţiuni, în vreme ce Apax Venturex, una din firmele cu un stoc mare de acţiuni, va scoate la vânzare alte 6.7 milioane. Se estimează că oferta publică iniţială va strânge în jur de 500 de milioane de dolari, iar compania va fi listată pe bursă sub simbolul “KING”, relatează Businessinsider.com.

    “Candy Crush Saga”, care presupune aranjarea după culori a unor dulciuri, a fost cel mai descărcat joc din 2013 şi jocul cu cele mai mari încasări din perioada respectivă. De la momentul lansării, în 2012, jocul a fost instalat de mai mult de 500 de milioane de utilizatori; aplicaţia est gratuită, însă jucătorii trebuie să plătească pentru bonusuri sau vieţi suplimentare.

    Consilierea financiară în cadrul tranzacţiei va fi asigurată de JP Morgan, Credit Suisse and BofA Merill Lynch.

  • Trei tineri români au reinventat Solitaire şi asta le aduce venituri cu şapte cifre

    Povestea Mavenhut a început în urmă cu doi ani, când Bobby Voicu, un nume din peisajul online, cunoscut drept blogger, antreprenor în jocuri şi, pentru o vreme, şeful Yahoo în România, decidea să îşi ia un an sabatic după ce vânduse sau renunţase la toate afacerile în care fusese implicat până atunci. Cristian Badea şi Elvis Apostol, primul absolvent de ASE, al doilea aproape absolvent de Politehnică (după ce a decis în anul cinci de studii că diploma nu-i va folosi la nimic şi a renunţat), ambii foşti colegi la jocul online eRepublik, deveniseră deja de ceva vreme antreprenori. Au făcut credite la bancă şi au deschis propriul studio de jocuri, Farender Games, unde dezvoltau jocuri la cerere pentru diverşi clienţi, unul dintre ei chiar bloggerul antreprenor, pentru care au creat proiectul Racing Kingdom.

    După ce Bobby Voicu l-a cunoscut pe Eoghan Jenning, managerul acceleratorului de business Startup Bootcamp din Dublin, planurile celor trei au luat o turnură diferită. Dezvoltatul de jocuri pentru Facebook  Mavenhut s-a conturat din aproape în aproape, în Irlanda, în cadrul acceleratorului de business al lui Jennings, unde românii au fost aleşi între primii zece din peste 200 de proiecte intrate în competiţie.

    Iniţial Bobby Voicu se ocupa de partea de marketing (acum se ocupă de partea ce ţine de mobile), Elvis Apostol este responsabil de partea tehnică, iar Cristi Badea se ocupă de dezvoltarea produselor şi de echipă în totalitate. Faptul că cei trei au stat trei luni în Irlanda a fost relevant pentru că, în acea perioadă, nu existau opţiunile unor acceleratoare de business în România, iar în plus „era foarte important să fim toţi trei, să stăm în aceeaşi casă, să respirăm acelaşi start-up, să creştem la fel cu el şi cred că a fost una dintre cele mai bune decizii pe care le-am luat„, explică Cristi Badea.

    Solitaire Arena a început ca o modalitate de a testa o nouă piaţă, cea din America Latină. Deşi neşlefuit şi cu mici probleme tehnice, acesta a început să aducă din ce în ce mai mulţi utilizatori, dintre care o proporţie de 75% femei de peste 45 de ani din SUA: „Dacă alegeam o altă categorie de public, spre exemplu, bărbaţi de 26 de ani, nu am fi avut succes„.

    Miza pe un segment mai nostalgic i-a ajutat însă să adune 17.000 de clienţi în primele câteva săptămâni, dintre care 4.500 de jucători activi zilnic. S-au întors în ţară în vara lui 2012 şi au continuat să lucreze la proiect, adăugând funcţionalităţi şi primele forme de monetizare. A urmat contactarea de către fondul de investiţii SOS Ventures, care a investit 800.000 de dolari în Mavenhut, intând în acţionariat alături de cei de la Bootcamp, care investiseră 12.000 de euro pentru 8% din afacere, cei trei fiind acţionari minoritari.

    În prezent, Mavenhut are 25 de angajaţi, toţi în România şi va ajunge la 35 până la sfârşitul anului, potrivit lui Badea. El consideră că, deşi pe piaţa autohtonă există acum foarte mult talent în materie de jocuri, concretizat în jurul a 4.000-5.000 de oameni care lucrează în gaming, majoritatea nu fac creaţie, ci sunt pe partea de testare şi de outsourcing. 

    „Vrem să luăm cât mai mult din talentul ăsta care a lucrat în gaming trei-patru ani de zile şi vrem ca ei să creeze, să facă jocuri care să fie jucate de milioane de vizitatori„, spune Badea. În viitor, Mavenhut intenţionează să îşi consolideze prezenţa în zona de gaming prin lansarea altor jocuri care să egaleze Solitaire Arena. „Lucrăm la şapte prototipuri, iar în funcţie de rezultatele la care ajung acele prototipuri şi în funcţie de pragurile de performanţă ne decidem dacă să le aducem în piaţă sau nu.„ Dar nu pe piaţa autohtonă: în prezent, aceasta nu se află în top zece, doar aproximativ 200.000 de utilizatori dintre cei 8 milioane fiind din România. 

    Dacă ar fi să înceapă din nou o afacere în IT, Badea mărturiseşte că ar alege tot zona de gaming. „Nu aş face hardware pentru că e fun, sau wearables, doar pentru că e o piaţă mare; gamingul îţi oferă şansa să creşti exagerat de mult, într-un timp foarte scurt, indiferent unde eşti pe planetă. Chiar dacă eşti într-un apartament din Rahova poţi să te baţi liniştit cu investitorii majori fără să ai un buget mare în spate; depinzi doar de idei şi de execuţia impecabilă a acestora.„