Tag: romani

  • Doi foşti colegi de liceu au pornit un canal de YouTube urmărit de 250.000 de români. “Lumea caută mereu feţe proaspete”

    Un calcul realizat pe baza informaţiilor obţinute de la vloggerii cu care am discutat arată că, pentru a obţine echivalentul unui salariu minim pe economie (1.050 lei), un creator de conţinut trebuie să genereze, lunar, peste 2,5 milioane de afişări. Mai simplu spus, dacă toată populaţia Bucureştiului s-ar uita lună de lună la clipurile sale, un youtuber ar reuşi să câştige în jur de 250 de dolari.

    Cum reuşesc atunci creatorii români să trăiască de pe urma canalelor de YouTube? „Trebuie să îţi creezi propriile tale contracte cu diferiţi terţi. Nu poţi să trăieşti din YouTube“, explică Ionuţ Bodonea şi Andrei Lăcătuş, care au fiecare 27 de ani şi care au dezvoltat serialul online „10 lucruri“.

    CITESTE SI:


    Povestea tinerilor din Cluj care au creat unul dintre cele mai populare seriale online din România

    Cum a ajuns un tânăr din Deva să fie mai popular decât Smiley. Aproape un milion de oameni s-au abonat la glumele lui


    Povestea lor a început în urmă cu aproape 5 ani, într-un club din Bucureşti: „A fost ideea mea, vreau să scrie mare în toată revista“, spune Andrei râzând. „Într-o seară, când eram în Kulturhaus, am văzut o fată dansând în nişte feluri nu tocmai ortodoxe şi am zis «Frate, aş face un filmuleţ cu fata asta, 10 feluri în care să nu dansezi în club». Urma să vină ziua mea, aşa că le-am dat mesaj prietenilor mei şi le-am zis că ştiu ce vreau cadou, şi anume domeniul 10lucruri.ro.“ Alături de Ionuţ şi un alt fost coleg de liceu au reuşit să filmeze un clip, dar nu au fost foarte mulţumiţi de ce le-a ieşit; surprinderea lor a fost cu atât mai mare când au văzut cât de repede s-a viralizat.

    „Primul clip a făcut zece mii de vizualizări într-o zi sau două. Ne-am chinuit cu o lavalieră chinezească pe care am dat 25 de lei, cu un trepied găsit printr-un beci şi cu o cameră de 640×480, un handycam de vacanţă. Filma mai prost decât toate telefoanele din ziua de azi. Îmi aduc aminte că ne-a şi dat cineva un comentariu, «cu ce cartof ai filmat asta?»“

    Primul moment dificil pentru echipa „10 lucruri“ a venit odată cu ideea monetizării canalului. „Colegul nostru Vlad ne-a spus că putem să scoatem bani din 10 lucruri, dar că pentru asta trebuie să ne organizăm ca o redacţie. Noi n-am putut ţine pasul, el s-a supărat că noi nu dădeam nimic la deadline şi a decis să îşi facă propriul lui canal. Culmea, exact din momentul ăla am început să producem bani“, îşi aminteşte Andrei, la fel cum îşi aminteşte şi că în primul an nu au avut niciun proiect, în al doilea an au avut unul sau două şi au ajuns, încet-încet, la o medie de două proiecte pe lună: „Primul contract a fost pentru Biblionet, era un proiect făcut de Bill şi Melinda Gates. Practic, din momentul ăla ne-am dat seama că putem să taxăm apariţia anumitor produse în show-ul nostru. Product placement putea să facă oricine; ce ne diferenţia pe noi era că pe baza unui brief dezvoltam tot proiectul. Este prima oară, chiar săptămâna asta, când o să postăm un clip care nu are scenariul scris în totalitate de noi“.

    Canalul „10 lucruri“ are astăzi aproape 250.000 de abonaţi şi peste 140 de clipuri publicate. Contractele le încheie pe societatea 10 lucruri SRL, o agenţie de publicitate pe care vor să deruleze mai multe proiecte, inclusiv în zona de spectacole. Ionuţ a renunţat la jobul său de zi cu zi şi manageriază businessul, angajament pe care şi l-a luat în momentul în care au deschis firma. Nu vor să vorbească foarte mult despre încasări, dar spun că într-o lună bună pot să asigure „un salariu bun, peste medie“ fiecărui membru al echipei. Iar echipa mai include, în afară de ei, încă 4-5 persoane.

    „În România nu poţi să trăieşti din CPM (banii oferiţi pe mia de vizualizări – n.red.), ai cam 100 de dolari la un milion de vizualizări. E foarte greu să faci un milion de vizualizări, iar banii sunt mult prea puţini. În străinătate e un pic mai bine, pentru că acolo licitează mult mai mulţi advertiseri pe un singur slot. La noi licitează un om pe zece sloturi. Nu e neapărat vina advertiserilor, şi piaţa e destul de mică“, îmi explică Ionuţ, care detaliază şi motivele: „Nu se investesc bani în pre-roll-urile de la YouTube sau în publicitatea care intră forţat în timpul clipurilor. Nu poţi să trăieşti din YouTube, trebuie să îţi creezi propriile tale contracte cu diferiţi terţi“.

    Cel mai mare proiect al lor, ca şi valoare, a fost pentru un producător de bere. Ca vizualizări, însă, cel mai de succes a fost pentru o băutură energizantă care i-a trimis, pentru cinci zile, în Ibiza. „Era povestea atât de bine făcută şi produsul integrat atât de puţin încât nu a zis nimeni că e reclamă.“ Durata medie a unui episod este de zece minute; şi chiar dacă timpul de consum este mult mai mic acum pe online, „pentru un episod de genul ăsta lumea stă şi se uită. Lumea s-a obişnuit cu o anumită durată, de-asta clipurile din serialul 10 lucruri au în general 10 minute. E o poveste, iar oamenii se uită până la capăt; e ca un episod din Friends, dacă l-ai face de trei minute s-ar supăra toată lumea pe tine“, spune Andrei.

  • Trei tineri au creat într-o garsonieră din Bucureşti jocul video cu care se antrenează trupele speciale ruseşti

    „Odată ce ai muşcat din mărul ăsta atât de gustos al dezvoltării independente e foarte greu să te întorci să lucrezi pentru alţii.“ Dan Dimitrescu, cofondator al Killhouse Games, face această remarcă  în timp ce colegii săi zâmbesc complice. Dimitrescu, Mihai Goşa şi Cătălin Şaitan m-au primit într-o garsonieră din Bucureşti care funcţionează ca studio de jocuri video, unul cu o cifră de afaceri de 1 milion de euro.

    Datele Romanian Game Developers Association (RGDA) arată că în acest moment activează pe piaţa locală în jur de 50 de companii producătoare de jocuri, iar dintre acestea 30 sunt studiouri de tip indie.

    „România este de mai mulţi ani un hub important în domeniul dezvoltării jocurilor video, mulţumită prezenţei unor companii precum Electronic Arts, Ubisoft, Gameloft, Bandai Namco sau King. Acestea au crescut de-a lungul anilor, în ciuda competiţiei pieţelor mai ieftine din Asia, datorită nivelului ridicat de competenţă al angajaţilor români. Ca o consecinţă naturală şi zona de indie developers a început să se dezvolte, cu evoluţii notabile mai ales în ultimii 2-3 ani. Deja există exemple de companii româneşti, care au început ca indies, au lansat produse sau servicii de calitate şi au reuşit să-şi construiască un brand, intern şi extern. Ne aşteptam ca acest trend să continue, în ritm accelerat, şi în anii următori“, spune Cătălin Butnariu, membru în consiliul director al RGDA.

    Evoluţia este evidentă şi în veniturile generate de dezvoltarea jocurilor video din România. Potrivit datelor Asociaţiei Patronale a Industriei de Software şi Servicii, sectorul IT din ţară este evaluat la 2,4 miliarde de euro, iar din această sumă 100 milioane de euro provin din sectorul jocurilor video, deci vorbim de aproape 5% din sectorul IT din România. De fapt, ţara noastră este a treia din Europa de Est ca venituri, după Rusia şi Polonia. Deşi nu există încă date clare în acest sens, estimările RGDA sunt că în domeniul dezvoltării jocurilor video din România lucrează între 6 şi 8.000 de oameni. Printre aceştia se numără şi fondatorii studioului indie Killhouse Games. Studioul a reuşit să scoată capul în lume cu un joc de succes intitulat Door Kickers, un joc care le-a adus satisfacţie personală, dar şi financiară. De la lansarea jocului, la începutul lui 2013, şi până în prezent au vândut în jur de 300.000 de copii, ceea ce se traduce în venituri de aproape 2 milioane de dolari brut.

    Cei trei au fondat studioul la sfârşitul lui 2012 pentru că-şi doreau independenţă şi să lucreze la proiecte care-i pasionau. „Aveam ideea lui Door Kickers şi convingerea că acesta va fi un succes, aşa că ne-am apucat pur şi simplu de treabă“, spune Dan Dimitrescu. Frumuseţea unui asemenea proiect ţine de faptul că nu sunt necesare investiţii majore pentru a-l porni, ci pricepere, pasiune şi muncă. „Producţia de jocuri nu necesită materie primă, trebuie însă să ai baza materială pe care să lucrezi“, afirmă Dimitrescu. „Ca în orice firmă de software investiţia principală este creierul. Cu el lucrăm“, adaugă Mihai Goşa.

    Totuşi a existat o investiţie minimă, de 1.500 de euro, bani care s-au dus către crearea website-ului, sunetul pentru prima versiune şi alte asemenea cheltuieli. „Problema a fost mai degrabă să avem economii din care să trăim pe perioada dezvoltării primei versiuni – cam 6 luni de zile“. Perioadă în care au trăit din banii economisiţi şi din salariile soţiilor, până când au realizat prima versiune a jocului, un prototip funcţional, care a fost lansat pe site-ul studioului, folosind intermediari din SUA pentru procesarea plăţilor şi livrarea digitală a jocului. Apoi a urmat trecerea la magazinul online Steam, care le-a adus mult mai multă expunere şi care le-a crescut vânzările considerabil. Dar nu a fost atât de simplu. Au trecut printr-un proces numit Steam Greenlight, unde o companie plăteşte 100 de dolari şi jocul ajunge pe o listă, apoi este votat de oameni care îşi exprimă dorinţa de a-l cumpăra. După votare, se întocmeşte un clasament, iar dacă jocul strânge suficiente voturi, Valve, compania ce deţine Steam, face jocul disponibil pentru cumpărare pe platformă. „Am lansat prima versiune în martie 2013 şi ne-a luat până în iunie-iulie să fim votaţi şi să fim aprobaţi pe Greenlight. 55.000 de utilizatori au votat că ar vrea să cumpere jocul nostru“, povesteşte Dan Dimitrescu.

    Planul lor a fost ca în maximum 6 luni de la începutul dezvoltării să aibă un produs ce poate fi vândut. Întreg proiectul a fost construit în jurul acestei limitări. Fiecare dintre ei are cam 10-15 ani de experienţă în domeniu, timp în care au lucrat la mai multe companii mari din România, printre care Ubisoft sau EA. „Nu suntem nişte copii care doar visează, ci nişte veterani trecuţi prin destule proiecte“, spune Dimitrescu. Lucru care i-a ajutat să atragă susţinători de partea lor, dar şi colaboratori de încredere: „Succesul nostru s-a bazat şi pe faptul că eram cunoscuţi ca nişte oameni care fac treabă bună“. Mihai şi Cătălin au învăţat la Universitatea din Craiova şi la cercurile de calculatoare de acolo, fiecare dintre ei lucrând la engine-uri şi la jocuri proprii înainte de a se angaja.

    Dan Dimitrescu se ocupă de designul jocului, nu a programat niciodată la nivel profesional, dar pasiunea lui pentru armată, avioane şi alte treburi conexe a ajutat studioul să creeze un joc care oferă „o reprezentare unică a luptelor close-quarter-combat şi a ajuns să fie folosit, neoficial, la antrenamentul poliţiei prin diverse oraşe din SUA, la centrul de instrucţie a forţelor speciale din Fort Bragg sau prin Rusia de către trupele OMON“, spune Dimitrescu. Din echipă face parte şi Adrian Cruceanu, care se ocupă de aspectul jocului. Cei patru membri ai studioului nu puteau lucra la fiecare detaliu al jocului video şi au avut nevoie şi de ajutor. Au apelat la colaboratori, pentru sunet, pentru voice acting şi aşa mai departe. „Lucrând de mult timp în această industrie, aveam o grămadă de foşti colegi cu care suntem în relaţii bune. Oamenii serioşi şi competenţi trebuie însă plătiţi, iar asta poate reprezenta o problemă când eşti un start-up fără multe fonduri, dar experienţa noastră e că mai bine îţi restrângi ambiţiile şi plăteşti corect mai puţini oameni“, afirmă Dimitrescu.

     

  • CEO-ul Ryanair declară război operatorilor din aviaţie şi aeroportului Otopeni – VIDEO

    Sosit în România cu prilejul anunţului lansării unei baze la Bucureşti, Michael O’Leary, CEO-ul Ryanair, a declarat că la finalul acestui an vor ajunge să transporte până la 1,5 milioane de pasageri. Astfel, compania îi va surclasa pe rivalii de la Blue Air, ce ocupă locul trei în topul operatorilor aerieni preferaţi de români, potrivit lui O’Leary. CEO-ul spune că Ryanair va continua să crească puternic, atât timp cât reprezentanţii aeroportului din Otopeni vor permite acest lucru.

    Ryanair va avea trei aeronave cu baza la Bucureşti, acestea fiind rezultatul unei investiţii de 300 de milioane de euro.  Compania va opera două rute noi către Atena şi Timişoara, şi mai multe zboruri către Bruxelles, Dublin şi Milano, ce vor aduce un trafic de până la 1,5 milioane de pasageri pe an.

     În iarna lui 2016, compania va opera mai multe zboruri către Bruxelles (9 x săptămână), Milano M (zilnic) & Dublin (5 x săptămână), va avea 10 rute (inclusiv Bologna, Londra, Madrid, Milano B & Roma), 90 de zboruri săptămânale, 1,4 milioane de clienţi, în creştere cu 75%.

     

     

  • Cine sunt tinerii români cu spirit antreprenorial care au ales să facă business cu şi prin YouTube?

    Chad Hurley, Steve Chen şi Jawed Karim, foştii directori ai PayPal, au creat site-ul youtube.com într-o cameră aflată deasupra unei pizzerii şi a unui restaurant japonez. Povestea spune că unul dintre ei era frustrat de faptul că nu putea găsi imagini cu incidentul Nipplegate din 2004, de la Super Bowl, la care un defect al rochiei lui Janet Jackson a permis să îi fie dezgolit un sân în timpul unui spectacol cu Justin Timberlake. La momentul respectiv, a fost cel mai căutat termen pe internet, un indiciu al interesului pentru imaginile video.

    Domeniul youtube.com a fost activat de Valentine’s Day în 2005, dar primul video nu a fost descărcat până pe data de 23 aprilie a aceluiaşi an. Filmul l-a avut ca subiect pe unul dintre cofondatorii site-ului, Jawed Karim, la grădina zoologică din San Diego, fiind intitulat „Me at the zoo“. Lumea divertismentului este plină de staruri care au ajuns celebre după ce au fost remarcate pe YouTube, iar cântăreţul Justin Bieber este probabil cel mai bun exemplu, acesta începând să posteze clipuri cu el însuşi pe acest site la vârsta de 12 ani. Un agent de talente i-a văzut clipurile şi l-a ajutat să obţină un contract de înregistrare.

    Zece ani mai târziu, peste 400 de ore de conţinut video sunt urcate pe YouTube în fiecare minut, iar 6 miliarde de ore sunt urmărite lunar. Există peste 1 miliard de utilizatori unici pe site în fiecare lună, care provin din peste 100 de ţări. Astfel, apariţia unei categorii de antreprenori care să speculeze potenţialul YouTube era inevitabilă. Noi i-am numit, simplu, videoantreprenori.

    Începutul antreprenoriatului pe YouTube datează din mai 2007, atunci când Google, după ce a achiziţionat platforma pentru 1,65 miliarde dolari, a introdus serviciul Partner Program. Acesta a schimbat complet faţa YouTube, oferind utilizatorilor posibilitatea de a fi plătiţi pentru clipurile care devin virale; tot în 2007, compania a ataşat pentru prima oară publicitate clipurilor. Cinci ani mai târziu, înţelegând potenţialul platformei, cei de la Google au pus la dispoziţia creatorilor de conţinut original burse în valoare de 100 de milioane de dolari prin programul YouTube Original Channel Initiative.

    Dacă numele Felix Kjellberg nu vă spune nimic, probabil că nu faceţi parte dintre cei 42 de milioane de abonaţi ai canalului PewDiePie. Tânărul suedez a început să se filmeze în timp ce juca jocuri video în 2010, iar în scurt timp a devenit unul dintre cele mai populare personaje de pe YouTube. PewDiePie are mai mulţi abonaţi decât Eminem, Rihanna sau chiar decât canalul oficial al celor de la YouTube. Suedezul Kjellberg generează venituri anuale de până la 17 milioane de dolari şi nu este singur în acest grup select al videoantreprenorilor milionari.

    O altă personalitate online este Michelle Phan, care publică zilnic clipuri în care prezintă probleme legate de makeup, modă sau frumuseţe şi care a depăşit deja un miliard de vizualizări. Un alt exemplu este Evan, un tânăr de 9 ani care petrece câteva ore pe zi înregistrând clipuri pentru YouTube. Nu pare nimic ieşit din comun, însă canalul său, EvanTube, generează venituri de peste un milion de dolari anual. EvanTube a început în anul 2011 ca un proiect al lui Evan alături de tatăl său, dar s-a transformat aproape imediat într-o senzaţie pe internet. Ideea este una cât se poate de simplă: tânărul primeşte cele mai noi jucării despre care vorbeşte timp de câteva minute.

    Dacă cei pe care i-am amintit mai sus au devenit repede adevărate senzaţii pe internet, ideea de a face bani din clipuri a rămas pentru destul de mult timp învăluită într-un oarecare mister. Un amplu material publicat de cei de la The New York Times la începutul lui 2014 a încercat să afle cât de greu este pentru creatorii de conţinut original să câştige sume consistente şi care este secretul celor care reuşesc să facă asta. Jurnaliştii americani au prezentat cazul vloggeriţei Olga Kay, care deţinea la acea vreme cinci canale de YouTube ce adunau în jur de un milion de abonaţi.

    Tânăra de 31 de ani câştiga între 100.000 şi 130.000 de dolari anual, dar mare parte din bani erau reinvestiţi în aparatură sau recuzită. Pentru a avea tot timpul conţinut relevant pe cele cinci canale, Olga Kay trebuia să urce în jur de 20 de clipuri pe săptămână – iar asta îi ocupa aproape tot timpul, ea ocupându-se şi de montaj, şi de prezentare. Ea împărtăşea însă, alături de alţi aşa-numiţi youtuberi, îngrijorare pentru scăderea lentă, dar continuă a preţului oferit de Google pentru afişările generate de canalele sale. Dacă în 2012 proprietarul unui canal primea 9,35 dolari la fiecare mie de reclame afişate, în 2014 suma coborâse deja la 7,60 dolari.

    Dar calculul se complică, pentru că reclamele nu sunt afişate de fiecare dată când cineva urmăreşte un clip; David Burch, purtător de cuvânt al TubeMogul, estima că doar în două din zece cazuri un clip va conţine şi un mesaj publicitar. Astfel, la un milion de afişări, cei de la YouTube iau în calcul doar cele 200.000 care conţin şi un mesaj publicitar ataşat.

    Dar, fără a mai surprinde pe nimeni, calculul se complică din nou: „Majoritatea formatelor de publicitate Google au la bază conceptul de interes al userului, care trebuie să dovedească printr-un anumit tip de acţiune interesul faţă de acea reclamă. În cazul reclamelor de tip «pre roll», care apar înaintea clipurilor de pe YouTube, advertiserul plăteşte doar dacă userul nu a închis reclama respectivă în primele 30 de secunde (apăsând butonul Skip Ad) sau dacă utilizatorul a dat clic pe un link din mesajul publicitar. Preţul publicităţii se stabileşte printr-o licitaţie electronică în timp real, care ţine cont de calitatea mesajului (cuantificată prin rata de vizualizare) şi preţul pe care advertiserul este dispus să-l plătească“, explică Florin Pravai, YouTube lead la Google România. În ceea ce priveşte veniturile generate din reclame pe YouTube, aproximativ jumătate din acestea ajung la creatorii de conţinut, cealaltă jumătate fiind investită de YouTube în mentenanţa şi dezvoltarea platformei.

    Pe scurt, explică Florin Pravai, „sistemul de monetizare a YouTube se bazează pe conceptul de împărţire a veniturilor din reclamă cu creatorii de conţinut (sistem numit «revenue share»). Astfel, orice creator de conţinut care are activ un cont de Google Adsense poate opta pentru monetizarea canalului său, prin acceptarea diferitelor formate de reclamă. În general sunt anunţuri sponsorizate ce apar în coloana din dreapta, bannere transparente care sunt afişate peste video, reclame video care rulează la început şi pot fi închise după 5 secunde.“ Deşi sistemul e la fel pentru toţi, asemănările dintre youtuberii români şi cei străini se opresc aici.

  • Dobânda Robor scade la un nivel minim istoric. Românii ar putea plăti rate mai mici la credite chiar din martie

     Dobânda Robor cu scadenţa la trei luni, în funcţie de care băncile calculează costul unui credit în lei cu dobândă variabilă, a scăzut astăzi la minimul istoric de 0,77% pe an, în scădere cu 0,02 puncte procentuale faţă de şedinţa de ieri.

    Costul leilor s-a poziţionat pe o pantă descendentă în ultima perioadă de timp şi dacă îşi va continua această tendinţă, românii ar putea scoate mai puţini bani din buzunar pentru plata ratelor la creditele în lei chiar din luna martie. În luna următoare, majoritatea băncilor îşi vor actualiza ratele la credite, operaţiune realizată trimestrial. La precedenta rundă de actualizare a dobânzilor, din decembrie, Robor la trei luni afişa un nivel de 1,1% pe an.

    O reducere de 0,2-0,3 puncte procentuale poate înseamna chiar şi câţiva zeci de lei în minus la plata ratelor unui credit ipotecare de valoare medie (echivalentul a circa 180.000 de lei).

    Cititi mai multe pe www.zf.ro

  • Românii fac cumpărături pe internet de 1,4 mld. euro; cei mai mulţi cumpără haine, electronice sau îşi plătesc facturile online

    Circa 2,7 milioane de români şi-au făcut anul trecut cel puţin o dată cumpărăturile pe internet, cheltuind 1,4 mld. euro, cu aproximativ 30% mai mult decât în 2014, potrivit calculelor ZF pe baza datelor de la INS şi de la jucătorii din piaţă.

    Cei mai mulţi cumpă­rători (aproape 40%) s-au orientat către haine şi pantofi, următoarele cele mai căutate produse fiind electronicele, electrocasnicele şi apoi cosmeticele şi produsele de parfumerie, potrivit datelor din piaţă.

    Citiţi mai multe pe www.zf.ro

  • Aplicaţiile care distribuie reclame agresive dau bătăi de cap românilor cu telefoane Android

    Un studiu realizat de Bitdefender la finalul anului 2014 a arătat că una din trei reţele de publicitate online ar putea servi malvertising, un tip de atac ce poate infecta utilizatorii cu viruşi, prin reclame găzduite chiar şi pe site-uri legitime. Cercetarea asupra fenomenului a relevat şi că aproximativ 7% din numărul total de reclame online infectează utilizatorii cu viruşi sau îi păcălesc cu fraude, spam şi phishing.

    Deşi nu se regăsesc între primele cinci ameninţări la adresa terminalelor care folosesc Android, din ultimul trimestru al anului 2015, ameninţările de tip ransomware vor continua să producă pagube utilizatorilor români în 2016. Clasa de viruşi ransomware a vizat în mai 2015 circa 1.000 de terminale din România, prin atacuri originare de la servere localizate în Ucraina, aşa cum Bitdefender a comunicat la momentul respectiv. Jumătate dintre cetăţeni ar plăti o recompensă medie de 550 de lei pentru a-şi debloca datele criptate de ransomware, conform unui sondaj iSense realizat la comanda Bitdefender în noiembrie 2015.

    Aplicaţiile invizibile care distribuie conţinut publicitar nedorit au reprezentat cele mai frecvente ameninţări în ultimele trei luni ale anului 2015 pentru utilizatorii români de terminale cu sistem de operare Android, arată raportările interne ale producătorului global de soluţii de securitate Bitdefender.

    Android.Trojan.HiddenAds şi Android.Trojan.HiddenApp reprezintă peste un sfert din totalul mostrelor de software periculos adresate utilizatorilor de Android şi se manifestă prin încercările de a se ascunde de utilizator după instalarea pe tabletă sau telefon şi prin distribuirea de reclame agresive care afectează atât performanţa dispozitivelor, cât şi experienţa de utilizare.

    Aplicaţiile de tip adware HiddenAds şi HiddenApp pot crea trafic suplimentar consistent către site-urile selectate de atacatori şi, în consecinţă, reprezintă un mod facil de a genera recurent încasări substanţiale cu un efort minim. Aplicaţiile de tip adware pot fi dezvoltate cu uşurinţă chiar şi de către atacatori fără cunoştinţe tehnice ample, având în vedere că au o structură simplă şi produc efecte rapide.

    Hackerii se folosesc de un vid legislativ prin care pot infecta terminalele Android ale utilizatorilor din România cu viruşi de tip adware, meniţi să promoveze agresiv anumite pagini sau reclame, întrucât ameninţarea poate fi cu greu catalogată drept infracţiune, câtă vreme nu creează pagube materiale cuantificabile, ci doar îngreunează capacitatea de a folosi dispozitivul la potenţialul maxim. În plus, ameninţările de tip adware HiddenAds şi HiddenApp pot trece cu uşurinţă de filtrele de securitate ale magazinului Google Play pentru că se integrează în aplicaţii de încredere şi simulează un comportament aparent legitim care nu poate fi detectat şi asociat altor tipuri de infecţii.

    În lipsa folosirii unei soluţii de securitate, utilizatorilor le este dificil să găsească aplicaţiile care afişează reclame deranjante sau să sesizeze momentul în care acestea se descarcă, înlăturarea lor pe cale manuală fiind problematică.

  • Munca, conjugarea pe care am uitat-o

    În legătură cu munca există, în spaţiul cultural şi social românesc, un mare gol mărginit de fapte doar la extreme. la un capăt stă Dorel, personajul creat de publicitari care a ajuns să fie portdrapelul unui întreg segment; la capătul opus lui Dorel sunt angajaţii care s-au îmbolnăvit sau care s-au prăpădit din cauza epuizării la locul de muncă. La o altă extremitate stă programatorul român, cel cu care ne mândrim şi care reprezintă pentru mulţi soluţia pentru creştere economică şi pentru o dezvoltare rapidă. La colţul opus în ringul programatorului sunt cei circa 400.000 de români apţi de muncă, dar care nu îşi caută o slujbă. La o altă extremitate sunt şefii români, mai bine plătiţi în Bucureşti chiar decât cei din New York. opuse acestora, se află, tot în România, cele mai reduse salarii din Europa. Nu în ultimul rând, la o extremă avem numărul de ore lucrate în România, printre cele mai multe de pe bătrânul continent, iar la polul opus se află mult prea invocata, de către analiştii economici, lipsă de productivitate a românului. între toate acestea stau munca şi modul cum relaţionăm cu munca, cheia dezvoltării viitoare a naţiei.

    Am decis că e bine ca acest articol să conţină în titlu cuvântul „muncă“ pentru a fi, astfel, bine indexat de Google. Ar sparge, astfel, cât de cât, monotonia care te loveşte pe internetul românesc dacă dai o căutare cu termenul „muncă“, pentru că obţii o avalanşă de rezultate cu locuri de muncă, în primul rând în străinătate, dar şi în ţară, la care se adaugă varii horoscoape, articole uşurele din presă sau anunţuri ale agenţiilor specializate ale statului; deliciul momentului era, la momentul scrierii textului, „românul adormit la locul de muncă“ – un ins care lucra la o companie IT canadiană şi care a apărut într-o fotografie grăitoare. Imaginea s-a viralizat şi lumea a început să se distreze, ipostaziindu-l în fel şi chip; nu insist, dar mi s-a părut un semn karmic, cu o încărcătură anume – român, muncă, străinătate, adormit, echipă, patroni, tehnologie, programator.

    Trecând peste astfel de aspecte frivole, aţi putea constata, în cazul în care sunteţi interesat, o lipsă de studii, articole, analize legate de subiectul muncii. Sigur, există aşa ceva pe siturile de resurse umane, pentru specialişti, dar nu există o literatură a muncii, care să analizeze şi să interpreteze fenomenul, să-i dea o dimensiune socială, politică şi economică. Singura lucrare pe care am găsit-o în librării, dincolo de interpretările Codului muncii şi de aspectele juridice ale domeniului, este „Etica muncii la românii de azi“, scrisă de Monica Heintz, antropolog cu o activitate prestigioasă la instituţii precum Sorbona sau Institutul Max Planck. Studiul este un excepţional document care prezintă realităţile anului 2000, o lume în formare, încă marcată de perioada de dinainte de 1989, încă în căutarea unei identităţi capitaliste. Multe din cele scrise acolo sunt valabile şi astăzi, şi voi face referire la ele la un moment dat.

    Alte titluri precum „De ce munca e de kkt“, volum semnat de Cali Ressler şi Jody Thompson, nu se încadrează în ceea ce mă interesa, ci mai degrabă în genul acela de cultură pop care a început să se infiltreze în zone care până la un moment dat au fost mai puţin accesibile.

    În aceste condiţii, şi fără a avea pretenţia de a răspunde tuturor întrebărilor într-un singur articol de revistă, să trecem la lucruri serioase: cum relaţionează românii cu munca? Dacă e să credem sondajele, munca este extrem de importantă pentru doi români din trei, care o plasează pe locul secund în topul lucrurilor foarte importante în viaţă, după familie, dar înaintea religiei, a timpului, a prietenilor sau a politicii. Procentul românilor care apreciau că munca este importantă în viaţa lor a scăzut de la 96% în 1990 la 91% în 2008. Pentru comparaţie, la bulgari nivelul s-a situat constant la 90%, la fel şi în Ungaria. La greci la fel, 95%. Scădere a fost în Polonia, de la 97% la 91%. Să le numim evoluţii şi, pentru a încerca să le înţelegem, să punem un pic munca în context.

  • Trei antreprenori români caută finanţare pentru un magazin de jocuri

    Sebastian Maraloiu (28 de ani), absol­vent al Universităţii Transilvania din Bra­şov, împreună cu Manuel Boca (33 de ani) şi Dragoş Iordache (26 de ani) au dezvoltat un magazin de jocuri de mobil care include o descriere video a aplicaţiilor, numită GameGif, pentru care au în plan să obţină în acest an o finanţare de 50.000 de euro.
     
    Aflat încă în varianta de testare, magazinul a obţinut până acum o finanţare de 5.000 de euro – un premium în cadrul unei competiţii pentru start-up-uri. 
     
    Citiţi mai multe pe www.zf.ro
  • Românii cheltuie 3,5 mld. lei pe cosmetice şi parfumuri

    Cel mai puternic avans, de 5,3%, dublu faţă de piaţă în ansamblul său, îl au vânzările de dermatocosmetice, vândute exclusiv prin farmacii. ♦ Vânzările directe mănâncă un sfert din totalul pieţei de 3,5 mld. lei. ♦ Un singur segment de piaţă, cel al produselor profesionale vândute prin intermediul saloanelor de cosmetică, este pe minus. ♦ Vânzările online „galopează“, cu plus 20% în 2015.

    Românii au cheltuit anul trecut 3,5 miliarde de lei pe produse cosmetice, de îngrijire şi de parfumerie, cu 2,8% mai mult decât în 2014, potrivit datelor ZF pe baza in­formaţiilor oferite de jucătorii din piaţă.

    Creşterea a fost însă de circa trei ori mai mică decât a consumului per an­samblu, care a postat un plus de circa 9% anul trecut, cel mai bun an de după 2008. Cifra de afaceri din comerţul cu amănuntul, cel mai bun indicator pentru consum, a avansat anul trecut cu aproape 9%, însă motor au fost pro­dusele alimentare, al căror TVA s-a redus de la 24% la 9% începând cu data de 1 iunie. Pentru bunuri nealimentare avansul a fost de aproape 3%, similar celui înregistrat de piaţa de cosmetice, produse de îngrijire şi de parfumerie.

    Avansul pieţei de profil a fost susţinut de aproape toate segmentele de piaţă, mai puţin produse profesionale vândute prin intermediul saloanelor de cosmetică. Acest segment însă are o pondere mică în totalul pieţei dominate clar de produsele de masă şi de vân­zările directe, care au împreună 75% din totalul de 3,5 mld. lei (780 mil. euro).

    În prezent piaţa de cosmetice din România este una dintre cele mai puţin dezvoltate din Europa şi din regiune în contextul în care la o populaţie de 20 de milioane de oameni şi o piaţă de 780 de milioane de euro, cheltuiala medie per capita este nici 40 de euro pe an, respectiv 3,3 euro pe lună.

    Citiţi mai multe pe www.zf.ro