Tag: joc

  • Toţi utilizatorii dispozitivelor mobile Android pot fi afectaţi. S-a descoperit troianul care invadează “creierul” Androidului

    Experţii Kaspersky Lab au detectat un nou troian pentru dispozitive Android, comparabil cu programele malware pentru Windows în materie de complexitate. Este nedetectabil, modular, persistent şi scris de infractori cibernetici profesionişti. Utilizatorii dispozitivelor cu Android 4.4.4. sau versiuni mai vechi sunt cei mai expuşi.

    Aproape jumătate dintre troienii din Top 20 pe 2015 au fost programe malware cu abilitatea de a obţine acces cu drepturi de superutilizator. Acestea le dau infractorilor cibernetici posibilitatea să instaleze aplicaţii pe telefon, fără ca posesorul să ştie.
    Acest tip de malware se răspândeşte prin intermediul unor aplicaţii pe care utilizatorii le descarcă/instalează din surse care ridică semne de întrebare în privinţa siguranţei lor. Aplicaţiile pot fi găsite uneori în Google Play, sub forma unui joc sau a unei aplicaţii de divertisment. De asemenea, pot fi instalate în timpul unui update al unei aplicaţii existente şi, ocazional, sunt preinstalate pe dispozitivul mobil. Dispozitivele cu Android 4.4.4. sau cu variante anterioare sunt cele mai vulnerabile.

    Există 11 familii de troieni cunoscuţi care folosesc privilegii de tip root. Trei dintre aceştia – Ztorg, Gorpo şi Leech – lucrează împreună. Dispozitivele infectate cu aceşti troieni se organizează într-o reţea, creând un fel de botnet de publicitate, pe care atacatorii îl pot folosi ca să instaleze diferite tipuri de publicitate nedorită.

    La puţin timp după ce preiau controlul sistemului, troienii descarcă şi instalează o breşă de acces în sistem. Apoi, prin intermediul ei, activează două module care pot descărca, instala şi lansa alte aplicaţii. Încărcarea aplicaţiei şi modulele de instalare sunt realizate de tipuri diferite de troieni, dar toţi au fost adăugaţi în baza de date antivirus Kaspersky Lab sub acelaşi nume – Triada.

    O trăsătură specifică acestui program malware este folosirea Zygote – managerul aplicaţiilor de pe un dispozitiv Android. Cu alte cuvinte, scopul programului malware este să lanseze aplicaţii Android. Acesta este un proces standard, valabil pentru fiecare aplicaţie nou instalată, ceea ce înseamnă că, odată intrat în sistem, troianul devine parte din procedurile de bază pentru aplicaţii şi va fi pre-instalat în fiecare aplicaţie nouă pe acel dispozitiv, fiind capabil să schimbe logica operaţiunilor din aplicaţie.

    După ce intră pe dispozitivul utilizatorului, Triada se infiltrează în aproape toate procesele şi continuă să existe în memoria pe termen scurt. Acest lucru îl face aproape imposibil de detectat şi şters cu ajutorul soluţiilor antimalware. Triada operează silenţios, fiind nevăzut atât de utilizator, cât şi de alte aplicaţii.

    Complexitatea funcţiilor troianului Triada dovedeşte că în spatele lui se află o echipă de infractori cibernetici profesionişti, care înţeleg foarte bine cum funcţionează platforma mobilă vizată.

    Troianul Triada poate modifica mesajele trimise de alte aplicaţii – o funcţionalitate foarte importantă a programului. Atunci când un utilizator face cumpărături prin SMS, pentru anumite jocuri, este posibil ca infractorii să modifice cursul SMS-ului, astfel încât banii să ajungă la ei, şi nu la dezvoltatorii jocului.

    “Triada formată din Ztrog, Gorpo şi Leech marchează un nou stadiu în evoluţia ameninţărilor pentru dispozitive Android. Este primul program malware cu potenţialul de a escalada privilegiile pe majoritatea dispozitivelor. Cea mai mare parte a utilizatorilor atacaţi de grupul de troieni provin din Rusia, India, Ucraina şi din ţări din zona Asia-Pacific. Ameninţarea cea mai serioasă, aşa cum arată exemplul Triada, este aceea că oferă o poartă de acces şi spre alte aplicaţii, mult mai complexe şi mai periculoase. De asemenea, structura lor arată că infractorii cunosc în profunzime platforma mobilă vizată”, spune Nikita Buchka, Junior Malware Analyst, Kaspersky Lab.

    Pentru că este aproape imposibil să dezinstalezi acest program malware de pe un dispozitiv, utilizatorii au două opţiuni pentru a scăpa de el. Prima este să facă reboot şi să şteargă aplicaţiile malware manual. A doua este să treacă peste anumite setări ale sistemului Android de pe dispozitiv – aşa-numitul “jailbreak”.

  • Toţi utilizatorii dispozitivelor mobile Android pot fi afectaţi. S-a descoperit troianul care invadează “creierul” Androidului

    Experţii Kaspersky Lab au detectat un nou troian pentru dispozitive Android, comparabil cu programele malware pentru Windows în materie de complexitate. Este nedetectabil, modular, persistent şi scris de infractori cibernetici profesionişti. Utilizatorii dispozitivelor cu Android 4.4.4. sau versiuni mai vechi sunt cei mai expuşi.

    Aproape jumătate dintre troienii din Top 20 pe 2015 au fost programe malware cu abilitatea de a obţine acces cu drepturi de superutilizator. Acestea le dau infractorilor cibernetici posibilitatea să instaleze aplicaţii pe telefon, fără ca posesorul să ştie.
    Acest tip de malware se răspândeşte prin intermediul unor aplicaţii pe care utilizatorii le descarcă/instalează din surse care ridică semne de întrebare în privinţa siguranţei lor. Aplicaţiile pot fi găsite uneori în Google Play, sub forma unui joc sau a unei aplicaţii de divertisment. De asemenea, pot fi instalate în timpul unui update al unei aplicaţii existente şi, ocazional, sunt preinstalate pe dispozitivul mobil. Dispozitivele cu Android 4.4.4. sau cu variante anterioare sunt cele mai vulnerabile.

    Există 11 familii de troieni cunoscuţi care folosesc privilegii de tip root. Trei dintre aceştia – Ztorg, Gorpo şi Leech – lucrează împreună. Dispozitivele infectate cu aceşti troieni se organizează într-o reţea, creând un fel de botnet de publicitate, pe care atacatorii îl pot folosi ca să instaleze diferite tipuri de publicitate nedorită.

    La puţin timp după ce preiau controlul sistemului, troienii descarcă şi instalează o breşă de acces în sistem. Apoi, prin intermediul ei, activează două module care pot descărca, instala şi lansa alte aplicaţii. Încărcarea aplicaţiei şi modulele de instalare sunt realizate de tipuri diferite de troieni, dar toţi au fost adăugaţi în baza de date antivirus Kaspersky Lab sub acelaşi nume – Triada.

    O trăsătură specifică acestui program malware este folosirea Zygote – managerul aplicaţiilor de pe un dispozitiv Android. Cu alte cuvinte, scopul programului malware este să lanseze aplicaţii Android. Acesta este un proces standard, valabil pentru fiecare aplicaţie nou instalată, ceea ce înseamnă că, odată intrat în sistem, troianul devine parte din procedurile de bază pentru aplicaţii şi va fi pre-instalat în fiecare aplicaţie nouă pe acel dispozitiv, fiind capabil să schimbe logica operaţiunilor din aplicaţie.

    După ce intră pe dispozitivul utilizatorului, Triada se infiltrează în aproape toate procesele şi continuă să existe în memoria pe termen scurt. Acest lucru îl face aproape imposibil de detectat şi şters cu ajutorul soluţiilor antimalware. Triada operează silenţios, fiind nevăzut atât de utilizator, cât şi de alte aplicaţii.

    Complexitatea funcţiilor troianului Triada dovedeşte că în spatele lui se află o echipă de infractori cibernetici profesionişti, care înţeleg foarte bine cum funcţionează platforma mobilă vizată.

    Troianul Triada poate modifica mesajele trimise de alte aplicaţii – o funcţionalitate foarte importantă a programului. Atunci când un utilizator face cumpărături prin SMS, pentru anumite jocuri, este posibil ca infractorii să modifice cursul SMS-ului, astfel încât banii să ajungă la ei, şi nu la dezvoltatorii jocului.

    “Triada formată din Ztrog, Gorpo şi Leech marchează un nou stadiu în evoluţia ameninţărilor pentru dispozitive Android. Este primul program malware cu potenţialul de a escalada privilegiile pe majoritatea dispozitivelor. Cea mai mare parte a utilizatorilor atacaţi de grupul de troieni provin din Rusia, India, Ucraina şi din ţări din zona Asia-Pacific. Ameninţarea cea mai serioasă, aşa cum arată exemplul Triada, este aceea că oferă o poartă de acces şi spre alte aplicaţii, mult mai complexe şi mai periculoase. De asemenea, structura lor arată că infractorii cunosc în profunzime platforma mobilă vizată”, spune Nikita Buchka, Junior Malware Analyst, Kaspersky Lab.

    Pentru că este aproape imposibil să dezinstalezi acest program malware de pe un dispozitiv, utilizatorii au două opţiuni pentru a scăpa de el. Prima este să facă reboot şi să şteargă aplicaţiile malware manual. A doua este să treacă peste anumite setări ale sistemului Android de pe dispozitiv – aşa-numitul “jailbreak”.

  • Hobby de CEO: Anca Bidian, CEO Kiwi Finance: „Dacă nu ai pasiune, mai bine nu intri în joc, nici în sport, nici în afaceri”

    Anca Bidian conduce Kiwi Finance, cel mai mare broker de credite din România, companie pe care a înfiinţat-o în anul 2003 şi care, iniţial, s-a numit Gemini Capital. Compania a încheiat 2014 cu o cifră de afaceri de 6,3 milioane de lei şi un volum de credite intermediate de 300 de milioane de lei, mai mult cu 11% faţă de anul precedent. Cifra de afaceri a fost în creştere cu 10% faţă de 2013.

    La finele lunii august 2015, Kiwi Finance avea aproximativ 300 de consultanţi şi o reţea de 65 de sucursale. Valoarea creditelor intermediate se ridică la 700 de milioane de euro. Volumul de credite intermediat în primele nouă luni din 2015 are o valoare de aproximativ 300 de milioane de lei, în creştere cu 45% faţă de perioada similară din 2014.

    Ce hobby aveţi şi cât timp dedicaţi acestei activităţi? Când şi cum a început interesul pentru această zonă?

    Principalul meu hobby a fost să am hobby-uri. Unele dintre ele s-au schimbat de-a lungul timpului, dar dacă ar trebui să le aleg pe cele mai reprezentative aş spune: citit, bridge, schi, colecţii (schimb obiectele, dar colecţionez cu aceeaşi pasiune). De-a lungul timpului am colecţionat miniaturi, clopoţei, figurine, globuri pământeşti, magneţi, obiective reprezentative ale ţărilor / oraşelor vizitate, jucării de pluş, maşinuţe, sticle de diverse forme, obiecte vechi. Îmi place să merg în orice târg de vechituri şi am o pasiune dintotdeauna pentru Monchhichi, cea mai simpatică maimuţică din lume. Iar cea mai valoroasă „colecţie” pe care o am sunt prietenii mei.

    Ce corespondenţe există între sport şi afaceri?

    Pasiunea. Dacă nu ai pasiune, mai bine nu intri în joc, nici în sport, nici în afaceri. De aceea cred că afacerile care au viaţă (nu numai proceduri) şi sunt poveşti de succes sunt în esenţă hobby-uri pentru cei care le-au creat.

    Este practicarea unui hobby benefică pentru relaţiile de afaceri / pentru afacere?

    În mod direct poate fi, dar nu este obligatoriu.

    Care sunt regulile din sport folositoare în afaceri?

    Pasiunea, anduranţa şi disciplina.

    Care sunt regulile obligatorii deopotrivă în sport şi în afaceri?

    Fair play, respect, efort, antrenament, anduranţă, ambiţie, competitivitate.

    Ce tip de sport / hobby nu aţi practica niciodată?

    Scuba diving.

    Înainte de a intra în sectorul financiar, Anca Bidian a lucrat în sectorul IT în Toronto. În cei şapte ani petrecuţi în Canada, a fost programator şi project manager pentru Globe-Tek Corporation, o companie specializată în soluţii informatice de gestiune şi management, înfiinţând ulterior compania de consultanţă Actis Consulting, specializată pe probleme de legislaţie canadiană şi programe de studii. Este inginer informatician de profesie, dar a urmat şi o serie de cursuri de specializare în economie, management şi legislaţie. Din 2007 în acţionariatul Kiwi Finance a intrat şi fondul de investiţii Oresa Ventures.

    PREFERINŢE

    CUVÂNT: Încredere
    CARTE: Cititul este unul dintre hobby-urile mele, nu am putut niciodată să reduc preferinţa la o singură carte. Am o bibliotecă întreagă de cărţi preferate.
    PERSONALITATE: Steve Jobs
    SPORTIV: Ivan Patzaichin

  • Povestea omului care a creat “cel mai prost joc video al tuturor timpurilor”

    Jocul video inspirat din filmul lui Steven Spielberg, „ET” este considerat ca fiind unul dintre cele mai proaste jocuri din lume şi care este chiar semnalat ca fiind unul dintre motivele pentru care Atari a decăzut, scrie BBC.

    Era iulie 1982 când Atari, una dintre cele mai bune companii de tehnologie din lume, a plătit nu mai puţin de 21 milioane de dolari pentru drepturile de autor ale filmului lui Spielberg „ET. The Extra Terrestrial”.

    Howard Scott Warshaw a fost programatorul care însărcinat cu producerea jocului. Warshaw trăia pe cai mari la Atari după ce tânărul de 24 de ani crease jocul video de succes „Raiders of the Lost Ark”, după un alt film de-al lui Spielberg, Indiana Jones.

    „Mi-au dat 5 săptămâni să făc jocul. În mod normal un joc video se producea în 6-8 luni”, mărturiseşte programatorul. „Am mers şi am vorbit cu Spielberg, i-am explicat planul meu şi i-am spus că trebuie să facem ceva inovator. Filmul a fost unul foarte bun şi trebuia să facem un joc foarte bun. Chestia era că trebuia să facem un joc în 5 săptămâni”, continuă el.

    Atari avea nevoie ca ET să fie un hit. În 1982 compania vindea foarte bine, ajunsese undeva la 2 miliarde de dolari, însă compania pierdea din cota de piaţă către calculatoare precum Commodore 64.

    „A fost cel mai greu proiect la care am lucrat. Mi-au instalat un sistem şi acasă pentru a putea lucra aproape non-stop”, povesteşte Warshaw, care a fost singurul programator al jocului.

    Atari a comandat 4 milioane de copii şi şi-a bugetat o sumă de 5 milioane de dolari pentru advertising şi marketing. „Şefii credeau că atâta timp cât numele ET va apărea pe cutie, jocul se va vinde în milioane de copii”, spune Warshaw.

    Ceea ce nu a fost chiar o minciună. La început jocul s-a vândut foarte bine, apoi au început să se spună despre joc că are probleme serioase. Jocul avea prea multe bug-uri şi nu era distractiv. În decembrie 1982, Atari a anunţat că a înregistrat vânzări dezamăgitoare. S-au vândut în jur de 1.5 milioane de copii din cele 4 milioane comandate. În al doilea trimestru 1983, Warner,compania mamă a Atari, a anunţat că are pierderi de 310 milioane de dolari.

    Un an mai târziu Warner a vândut Atari pentru 240 milioane de dolari.

    Warshaw a ieşit din industria jocurilor video, a fost broker imobiliar o perioadă, apoi s-a reîntors în industria jocurilor, dar a găsit-o fără farmerc, iar acum este psihoterapeut, „fluent în engleză şi în limba tocilarilor”

  • Trei tineri au creat într-o garsonieră din Bucureşti jocul video cu care se antrenează trupele speciale ruseşti

    „Odată ce ai muşcat din mărul ăsta atât de gustos al dezvoltării independente e foarte greu să te întorci să lucrezi pentru alţii.“ Dan Dimitrescu, cofondator al Killhouse Games, face această remarcă  în timp ce colegii săi zâmbesc complice. Dimitrescu, Mihai Goşa şi Cătălin Şaitan m-au primit într-o garsonieră din Bucureşti care funcţionează ca studio de jocuri video, unul cu o cifră de afaceri de 1 milion de euro.

    Datele Romanian Game Developers Association (RGDA) arată că în acest moment activează pe piaţa locală în jur de 50 de companii producătoare de jocuri, iar dintre acestea 30 sunt studiouri de tip indie.

    „România este de mai mulţi ani un hub important în domeniul dezvoltării jocurilor video, mulţumită prezenţei unor companii precum Electronic Arts, Ubisoft, Gameloft, Bandai Namco sau King. Acestea au crescut de-a lungul anilor, în ciuda competiţiei pieţelor mai ieftine din Asia, datorită nivelului ridicat de competenţă al angajaţilor români. Ca o consecinţă naturală şi zona de indie developers a început să se dezvolte, cu evoluţii notabile mai ales în ultimii 2-3 ani. Deja există exemple de companii româneşti, care au început ca indies, au lansat produse sau servicii de calitate şi au reuşit să-şi construiască un brand, intern şi extern. Ne aşteptam ca acest trend să continue, în ritm accelerat, şi în anii următori“, spune Cătălin Butnariu, membru în consiliul director al RGDA.

    Evoluţia este evidentă şi în veniturile generate de dezvoltarea jocurilor video din România. Potrivit datelor Asociaţiei Patronale a Industriei de Software şi Servicii, sectorul IT din ţară este evaluat la 2,4 miliarde de euro, iar din această sumă 100 milioane de euro provin din sectorul jocurilor video, deci vorbim de aproape 5% din sectorul IT din România. De fapt, ţara noastră este a treia din Europa de Est ca venituri, după Rusia şi Polonia. Deşi nu există încă date clare în acest sens, estimările RGDA sunt că în domeniul dezvoltării jocurilor video din România lucrează între 6 şi 8.000 de oameni. Printre aceştia se numără şi fondatorii studioului indie Killhouse Games. Studioul a reuşit să scoată capul în lume cu un joc de succes intitulat Door Kickers, un joc care le-a adus satisfacţie personală, dar şi financiară. De la lansarea jocului, la începutul lui 2013, şi până în prezent au vândut în jur de 300.000 de copii, ceea ce se traduce în venituri de aproape 2 milioane de dolari brut.

    Cei trei au fondat studioul la sfârşitul lui 2012 pentru că-şi doreau independenţă şi să lucreze la proiecte care-i pasionau. „Aveam ideea lui Door Kickers şi convingerea că acesta va fi un succes, aşa că ne-am apucat pur şi simplu de treabă“, spune Dan Dimitrescu. Frumuseţea unui asemenea proiect ţine de faptul că nu sunt necesare investiţii majore pentru a-l porni, ci pricepere, pasiune şi muncă. „Producţia de jocuri nu necesită materie primă, trebuie însă să ai baza materială pe care să lucrezi“, afirmă Dimitrescu. „Ca în orice firmă de software investiţia principală este creierul. Cu el lucrăm“, adaugă Mihai Goşa.

    Totuşi a existat o investiţie minimă, de 1.500 de euro, bani care s-au dus către crearea website-ului, sunetul pentru prima versiune şi alte asemenea cheltuieli. „Problema a fost mai degrabă să avem economii din care să trăim pe perioada dezvoltării primei versiuni – cam 6 luni de zile“. Perioadă în care au trăit din banii economisiţi şi din salariile soţiilor, până când au realizat prima versiune a jocului, un prototip funcţional, care a fost lansat pe site-ul studioului, folosind intermediari din SUA pentru procesarea plăţilor şi livrarea digitală a jocului. Apoi a urmat trecerea la magazinul online Steam, care le-a adus mult mai multă expunere şi care le-a crescut vânzările considerabil. Dar nu a fost atât de simplu. Au trecut printr-un proces numit Steam Greenlight, unde o companie plăteşte 100 de dolari şi jocul ajunge pe o listă, apoi este votat de oameni care îşi exprimă dorinţa de a-l cumpăra. După votare, se întocmeşte un clasament, iar dacă jocul strânge suficiente voturi, Valve, compania ce deţine Steam, face jocul disponibil pentru cumpărare pe platformă. „Am lansat prima versiune în martie 2013 şi ne-a luat până în iunie-iulie să fim votaţi şi să fim aprobaţi pe Greenlight. 55.000 de utilizatori au votat că ar vrea să cumpere jocul nostru“, povesteşte Dan Dimitrescu.

    Planul lor a fost ca în maximum 6 luni de la începutul dezvoltării să aibă un produs ce poate fi vândut. Întreg proiectul a fost construit în jurul acestei limitări. Fiecare dintre ei are cam 10-15 ani de experienţă în domeniu, timp în care au lucrat la mai multe companii mari din România, printre care Ubisoft sau EA. „Nu suntem nişte copii care doar visează, ci nişte veterani trecuţi prin destule proiecte“, spune Dimitrescu. Lucru care i-a ajutat să atragă susţinători de partea lor, dar şi colaboratori de încredere: „Succesul nostru s-a bazat şi pe faptul că eram cunoscuţi ca nişte oameni care fac treabă bună“. Mihai şi Cătălin au învăţat la Universitatea din Craiova şi la cercurile de calculatoare de acolo, fiecare dintre ei lucrând la engine-uri şi la jocuri proprii înainte de a se angaja.

    Dan Dimitrescu se ocupă de designul jocului, nu a programat niciodată la nivel profesional, dar pasiunea lui pentru armată, avioane şi alte treburi conexe a ajutat studioul să creeze un joc care oferă „o reprezentare unică a luptelor close-quarter-combat şi a ajuns să fie folosit, neoficial, la antrenamentul poliţiei prin diverse oraşe din SUA, la centrul de instrucţie a forţelor speciale din Fort Bragg sau prin Rusia de către trupele OMON“, spune Dimitrescu. Din echipă face parte şi Adrian Cruceanu, care se ocupă de aspectul jocului. Cei patru membri ai studioului nu puteau lucra la fiecare detaliu al jocului video şi au avut nevoie şi de ajutor. Au apelat la colaboratori, pentru sunet, pentru voice acting şi aşa mai departe. „Lucrând de mult timp în această industrie, aveam o grămadă de foşti colegi cu care suntem în relaţii bune. Oamenii serioşi şi competenţi trebuie însă plătiţi, iar asta poate reprezenta o problemă când eşti un start-up fără multe fonduri, dar experienţa noastră e că mai bine îţi restrângi ambiţiile şi plăteşti corect mai puţini oameni“, afirmă Dimitrescu.

     

  • Regele jocurilor de noroc din România

    Industria de gambling la nivel global în 2014 a ajuns la suma record de 423 de miliarde de dolari, potrivit Morgan Stanley, iar cazinourile au devenit, conform Bloomberg, a douăsprezeca cea mai mare industrie de pe glob. Companiile din industria jocurilor de noroc (peste 500 de expozanţi) şi-au dat întâlnire la ExCel London, o clădire uriaşă de 100.000 de metri pătraţi, unde şi-au prezentat ultimele inovaţii şi unde au fost vizitaţi de mii de oameni – peste 50.000 de vizitatori au văzut şi au testat noile produse.

    Au fost prezenţi la târg producători de jocuri virtuale, de maşini (slots), companii care intermediază plăţi, operatori, dar şi autorităţile de reglementare. „O tendinţă foarte pregnantă la ICE 2016 a fost dezvoltarea şi inovaţia din domeniul jocurilor online şi cel al jocurilor de noroc virtuale, atât pe platforme de joc online, cât şi în zona sălilor tradiţionale – land based“, este de părere Anchidim Zagrean, vicepreşedinte Rombet, asociaţia românească a organizatorilor de jocuri de noroc. Singurul producător român prezent la Londra La ICE 2016 a fost Baum Games, care şi-a prezentat cel mai recent joc, Dracula VIII, aparatele de sloturi, jocul de Noroc cu Risc Limitat, dar şi website‑ul de jocuri şi pariuri online baumbet.ro.

    Dezvoltarea Baum Games a fost încurajată de creşterea pieţei de profil din ultimii ani. Potrivit unui raport PwC România din 2014, industria jocurilor de noroc de tip slot machine şi a pariurilor în cotă fixă a generat în 2012 peste 700 milioane de euro şi a plătit 333 milioane de euro venituri bugetare din taxe şi impozite. Piaţa jocurilor de tip slotmachine în România era estimată la 400-500 milioane euro în 2012. Sălile dedicate (cele care au peste 15 aparate) generează 51% din venitul brut al pieţei, barurile şi alte locaţii mici (cu 3-5 aparate) 33%, iar agenţiile de pariuri generează 16% din venitul brut. Cele mai noi estimări plasează piaţa de gambling din România în jurul sumei de 1,2 miliarde de euro. „Clasamentul pe tipuri de jocuri ar arăta în felul următor: pe primul loc sloturile, cu cea mai mare pondere – de aproximativ 60% din piaţa totală a jocurilor, pe al doilea loc ar sta pariurile, cu circa 20% din piaţă, apoi jocurile de noroc online, loteria şi celelalte jocuri, care totalizează restul de 20% din piaţă“, afirmă Dan Ghiţă, preşedintele Rombet.

    În România funcţionează circa 12.000 de săli de jocuri şi există 70.000 de aparate. Cea mai profitabilă companie de jocuri de noroc în 2014 a fost Max Bet SRL, cu o cifră de afaceri de 264,3 milioane de lei, la un profit de 75 de milioane de lei, urmată de Public Games SRL cu o cifră de afaceri de 185 milioane de lei şi Serious Bet SA, cu business de 130 de milioane de lei, potrivit datelor Ministerului de Finanţe. Anul trecut a adus modificări importante cadrului legislativ.  A intrat în vigoare Ordonanţa 92/2014 pentru reglementarea unor măsuri fiscal-bugetare şi modificarea unor acte normative. Ordonanţa a adus modificări semnificative atât legislaţiei fiscale aplicabile jocurilor de noroc, cât şi legislaţiei specifice de reglementare a acestora. Începând din 2015, taxa aferentă autorizaţiei de exploatare a jocurilor de noroc se calculează aplicând procentul corespunzător fiecărei categorii de jocuri de noroc asupra veniturilor realizate de organizator din exploatarea jocurilor de noroc, dar nu mai puţin de o sumă fixă, exprimată în euro.

    Un aspect interesant este reglementarea pieţei de gambling online. Jocurile de noroc online au fost reglementate în România din 2010, însă cadrul legislativ aplicabil era unul foarte rigid şi neadaptat evoluţiilor pieţei. Acest lucru a condus la situaţia în care, la sfârşitul anului 2014, nu exista în România niciun operator licenţiat pentru desfăşurarea acestor jocuri, conform informaţiilor disponibile la acel moment. Modificările aduse ţintesc crearea unui cadru legislativ care să permită dezvoltarea sectorului jocurilor de noroc şi creşterea colectării din acest domeniu.

    Organizatorii de jocuri de noroc la distanţă care au operat în România începând cu anul 2010 plătesc taxele de licenţă pentru perioada în care au operat şi taxa de autorizare în cuantum de 20% din veniturile obţinute. Acest lucru a condus la plecarea mai multor operatori de pariuri online importanţi din România, precum bwin, ladbrokers sau bet365 (deşi aici situaţia este puţin mai complicată, deoarece bet365 a plătit taxele, însă a fost interzis din cauza faptului că a funcţionat pe o perioadă când nu avea licenţă). Anchidim Zagrean, vicepreşedinte Rombet, este de părere că piaţa de jocuri de noroc din România se va consolida şi se va dezvolta în anul în curs.

    „Urmează să se definitiveze pachetul legislativ, prin adoptarea reglementărilor secundare (normele de aplicare a legii) şi cele terţiare, ordine şi instrucţiuni ale organismului de autorizare şi control din domeniul jocurilor – ONJN“. „2016 va fi şi anul în care se va trece de la sistemul dreptului provizoriu de operare la acordarea primelor licenţe şi autorizaţii pentru operatorii de jocuri online, în baza noilor prevederi legale. Totodată, prin intrarea în vigoare a normelor metodologice, vom asista, pentru prima dată în România, şi la apariţia sloturilor cu risc limitat, aşa numitele AWP-uri, aparate ce vor putea fi exploatate în mici locaţii şi/sau spaţii comerciale“, adaugă Zăgrean.

  • Povestea românului care a pornit afacerea într-o garsonieră, iar după doar doi ani are venituri de 6 milioane de dolari

    Un studio mic pornit în 2013 de un executiv ambiţios din industria jocurilor a crescut în 2014&2015 de trei ori şi plănuieşte să păstreze ritmul de creştere care îl poate duce în liga mare.

    Săptămâna trecută, Dragoş Hâncu se pregătea să plece în Statele Unite la o discuţie cu The Honest Company, compania care a transformat-o pe Jessica Alba din divă sexy în femeia de business care a dus produsele bio din zona micro-cool în zona companiilor care primesc finanţări de zeci de milioane de euro. Dragoş Hâncu speră să intre în rândul colaboratorilor The Honest nu numai pentru că şi-ar dori să lucreze pentru Jessica Alba (cine nu şi-ar dori?), ci pentru că recomandările bune sunt cea mai bună metodă de promovare într-o industrie în care chiar nu mai contează numele de familie sau codul poştal, ci doar ceea ce faci, când faci şi cum faci.

    Ceea ce făcuse şi modul cum îşi făcuse jobul până atunci l-au determinat pe Dragoş Hâncu să încerce antreprenoriatul. În ianuarie 2016 se împlinesc trei ani de când a decis să plece la drum pe cont propriu şi să lase în urmă jobul călduţ din conducerea EA România. Dragoş Hâncu a făcut facultatea de automatică (electronică şi ştiinţe aplicate) şi pe cea de ştiinţe politice. Dar, în timpul facultăţii, mai mult s-a jucat, „eram toată ziua în internet cafe-uri“. „Ceea ce s-a transformat în cariera mea putea la fel de bine să mă doboare“, povesteşte Dragoş Hâncu despre primele sale contacte cu industria jocurilor.

    În 2005, Hâncu s-a angajat la Gameloft (ca producător), apoi la Jamdat (recrutat de Mihai Pohonţu, fostul vicepreşedinte al Disney Interactive), care a devenit din 2006 Electronic Arts şi de unde a plecat abia în ianuarie 2013. „În EA am avut o carieră ascendentă, am cunoscut foarte mulţi oameni şi am făcut proiecte foarte importante pentru firmă“ – împreună cu un coleg din EA, Dragoş Hâncu a stat câteva luni în Canada cu scopul de a se pregăti pentru producţia jocului Fifa pentru telefoane. Era head of deployment la EA în 2009, coordonând 200 de oameni care făceau parte din patru echipe diferite, când compania a suferit un reset, „o perioadă tulbure“, care a trecut când studioul a început să producă FIFA; a fost apoi development director pentru FIFA 13 şi 14, ocupându-se în paralel şi de angajări. „Mie nu îmi place fotbalul, nu îmi place FIFA şi de aceea nu a fost o potrivire excelentă, dar tot ce am învăţat acolo – management, organizare, strategie – mi-a plăcut şi mi-a folosit enorm.“ La sfârşitul lui 2012 „nu îmi mai găseam locul“, aşa că în prima zi de lucru din 2013 şi-a dat demisia. „Nu ştiam exact ce o să fac; am primit şi oferte foarte bune, bine plătite şi călduţe, dar mi-am dat seama că dacă nu mă apuc atunci de ceva al meu, nu o să mă mai apuc niciodată“, povesteşte Hâncu.

    Cu bonusul de exit de la EA („consistent“) şi cu câteva idei bune a deschis Amber Studio într-o garsonieră cu doi programatori, punând la punct un serviciu de deployment („Modelul nostru de la început urma câţiva paşi simpli: Disney, clientul nostru principal de la început, ne dădea un joc, de obicei dezvoltat pe iOS, iar noi trebuie să îl portăm pe alte platforme de la smart TV la telefoane şi PC“), dar având în plan să facă dezvoltare.  

    Ceea ce a urmat în 2013, dar mai ales în 2014 şi în 2015, a întrecut însă aşteptările cu care pornise la drum. De la aproape 1 milion de dolari atins în primul an de funcţionare, 2013, compania a încheiat 2014 cu venituri de peste 2 milioane (deşi estima o creştere de maximum 60%) şi Dragoş Hâncu crede că va încheia 2015 cu afaceri de 6 milioane de dolari. „Ce am făcut diferit? În primul rând am reinvestit tot şi am ales să mă bucur de creşterea firmei în loc de banii obţinuţi. În al doilea rând, am avut probabil o abordare bună de strategie: toată lumea de aici vrea să facă jocul lui personal, să lucreze la ceva ce îi poartă semnătura, dar am încercat mereu să temperez această dorinţă, încurajând echipa să lucrăm pentru alţii pentru că, odată ce ai multă experienţă şi eşti cunoscut, orice proiect propriu este primit şi văzut altfel. În al treilea rând, am muncit foarte mult şi ne-am respectat la literă deadline-urile şi contractele. În al patrulea rând şi foarte important, am avut foarte mult noroc.“ 

    Desigur că norocul şi-l face antreprenorul cu mâna lui, iar Dragoş Hâncu este de acord. „Am avut noroc să găsesc oameni foarte buni pe care să îi angajez, dar asta şi din cauză că am o relaţie bună cu oamenii alături de care am lucrat sau cu cei din industrie“. Estimează că va avea în firmă 200 de oameni până la sfârşitul anului şi probabil 300 anul viitor. „S-au întâmplat mai multe chestii. Una dintre cele mai importante este că am reuşit să îmi iau oameni foarte seniori în layerul de conducere, care au reuşit să crească fiecare segmentul de business de care este responsabil. Am un coleg, Tudor Postolache, care a fost anterior head of CDS la Electronic Arts, deci s-a ocupat cu tot ce însemna testarea în EA, pe tot mapamondul, cu vreo 4.000 de oameni în subordine, şi a acceptat să vină la noi în august anul trecut, când în echipa lui de aici erau 11 testeri. I-am pus în mână divizia şi a ajuns acum la peste 100 de oameni. Mare parte din creşterea noastră explozivă ţine de quality assurance, care la rândul ei ţine predominant de strategie: totul e să ai multe proiecte şi să reuşeşti să le faci bine, în deadline, să creşti şi să fii recomandat în baza lor. Aici îl avem pe Cătălin Brumariu, care era vicepreşedinte în Gameloft şi avea trei studiouri în subordine, în România, Vietnam şi India, şi a venit la noi pentru mai puţin de jumătate din salariul de la Gameloft. Eu sunt mândru de chestia asta, pentru că sunt oameni care au venit la Amber ca să construiască.“

  • Doi tineri din Bucureşti au găsit o metodă inedită de a face bani: primesc bani de la corporaţiile din România ca să le încuie angajaţii în timpul liber

    Catrinel Stoica (30 de ani) şi Sergiu Prundurel (29 de ani) s-au cunoscut la o masă de fussbal şi, descoperind pasiunea comună pentru jocuri, au deschis “The Codex”, un business pentru oameni ca ei.

    Afacerea celor doi este o combinaţie între conceptul Escape the Room şi alte jocuri de societate. Primul este un joc în care, într-o perioadă limitată de timp, prin căutarea de indicii ascunse, descoperind camera şi secretele din ea, folosind inteligenţa, ingeniozitatea şi imaginaţia, participanţii trebuie să scape din cameră într-o anumită perioadă de timp.

    „În urmă cu ceva timp, Sergiu m-a dus la primul meu Escape the Room. Şi am fost extraordinar de încântată, eram plină de adrenalină şi n-aş mai fi plecat de acolo. Câteva săptămâni mai târziu, în timp ce eram la o cafea, ne-am gândit că am putea deschide şi noi un astfel de business”, povesteşte Catrinel Stoica.

    „Am început cu idei măreţe, voiam să deschidem şi o cafenea, să fie un loc în care să ai tot felul de jocuri. Voiam un loc pentru toţi pasionaţii de jocuri de societate şi de jocuri în general“, o completează partenerul său de afaceri.
    „Iniţial am vrut să deschidem patru camere, dar ne lipsea componenta aceea de competiţie, precum şi cea de noroc, de hazard. Aşa că ne-am gândit că am putea face ceva mai dinamic şi mai distractiv.” Astfel, cei doi au dezvoltat conceptul numit challenge rooms, un joc bazat pe ideea de Escape the Room, dar care are ceva componente în plus. „Ideea de challenge room e ceva mai complexă”, povesteşte tânăra antreprenoare, „nu se rezumă doar la ideea de a ieşi din cameră. Uneori ai misiuni şi se merge pe o variantă de punctaj.”

    Au investit până în prezent 10.000 de euro, dar au planuri de a mai deschide o cameră şi de a dezvolta mai multe scenarii pentru clienţi. „Acum sunt gata trei camere şi sperăm că cea de-a patra va fi gata pe 15 aprilie.”

    Business Magazin a fost una dintre primele publicaţii care au scris despre fenomenul Escape the Room şi businessurile care se deschid în acest domeniu. În octombrie 2014, atunci când Business Magazin a publicat primul material despre acest gen de afacere din România, pe piaţă existau mai puţin de zece locaţii. Astăzi există aproape 50 de companii şi peste 200 de camere care îi aşteaptă pe cei pasionaţi de senzaţii tari.

    Pe cei doi antreprenori nu i-a speriat însă faptul că în Bucureşti se deschid aproape săptămânal astfel de businessuri. „Când am început businessul, erau mult mai puţini concurenţi pe piaţă. Credem că există o piaţă a celor care sunt deja sau care vor ajunge împătimiţi foarte curând“, crede Sergiu Prundurel.

  • Care au fost cele mai vândute jocuri video anul trecut

    Ca şi în 2014, Activision aterizează pe primul loc datorită jocului “Call of Duty: Black Ops 3”, urmat de către EA cu jocul “Madden NFL 16”, potrivit NPD Group, informează Fortune.

    Astfel cele două francize şi-au păstrat locurile de anul trecut şi au ocupat locurile 2, respectiv 3 în 2013 când GTA V a fost lansat. De fapt, franciza “Call of Duty” a fost în topul clasamentului din 2009 până acum, excepţia fiind 2013. Reprezentanţii Activision au declarat că s-au vândut peste 250 de milioane de exemplare ale jocurile din seria “Call of Duty” până în prezent.

    Podiumul a fost completat de către jocul “Fallout 4” a celor de la Bethesda.

    NPD nu a luat în calcul vânzările de la magazinele digitale (ex. Steam).

  • Cum să câştigi 15 milioane de dolari stând acasă şi jucându-te toată ziua

    Jordan Maron are 23 de ani, postează clipuri pe YouTube cu el în timp ce se joacă Minecraft, iar acum câteva luni şi-a cumpărat o vilă de 4,5 mil. dolari la Hollywood, potrivit Daily Mail.

    Maron este cunoscut pentru clipurile de pe YouTube, postate sub userul ”CaptainSparklez”. Canalul său de YouTube a strâns 9 milioane de abonaţi şi două miliarde de vizualizări.

    Vila cumpărată are 380 de metri pătraţi şi este poziţionată pe Sunset Strip în Hollywood, nu departe de locul unde Markus Persson, creatorul Minecraft, a cumpărat un adevărat conac pentru 70 de mil. de dolari.

    Jordan Maron este un cetăţean privat şi nu este nevoit să-şi dezvăluie averea. Cu toate acestea, experţii din industrie estimează că 1.000 de vizualizări pe YouTube înseamnă aproximativ 7,60 $ în câştiguri.CaptainSparklez are 2 milioane de vizualizări pe YouTube, ceea ce înseamnă aproximativ 15 milioane de dolari.

    Jordan Maron şi-a început aventura pe YouTube cu un canal unde posta clipuri din jocul Call of Duty, ca în 2010 să treacă la canalul actual. Recent a fost inclus de către Forbes în topul tinerilor de succes care au sub 30 de ani. Datorită clipurilor sale de pe YouTube, dar şi datorită studioului său de jocuri, XREAL