Tag: joc

  • Citiţi povestea omului considerat părintele jocurilor video

    Bushnell a fost inclus în Video Game Hall of Fame, a primit premiul „Inventatorul anului“ de la Nations Restaurant News şi a fost numit în topul „50 de oameni care au schimbat Statele Unite ale Americii“ de către publicaţia Newsweek. În prezent averea sa este estimată la 50 de milioane de dolari.

    NolanBushnell a urmat Universitatea Utah College of Engineering şi a obţinut o diplomă în inginerie electrică. A lucrat mai mult timp la parcul de distracţii LagoonAmusement Park, unde a devenit interesat de jocurile de tip arcade, fapt care i-a influenţat cariera şi l-a ajutat să lanseze Atari şi lanţul de restaurante tematice Chuck E. Cheese.

    În 1969, alături de Ted Dabney, a fondat Syzygy cu intenţia de produce o clonă a jocului Spacewar, care urma să fie cunoscut drept Computer Space. Pentru a se putea susţine, cei doi au reparat în timpul liber maşini de pinball. Computer Space a fost un eşec comercial, deşi vânzările au depăşit 3 milioane de dolari.

    Trei ani mai târziu, cei doi au schimbat numele companiei în Atari, o referinţă la jocul Go, şi au angajat primul om din companie, inginerul Alan Alcorn. Mai târziu Bushnell l-a forţat pe Dabney să iasă din companie, achiziţionându-i toate acţiunile. Marele succes al companiei a venit după ce NolanBushnell a participat la o demnostraţie a MagnavoxOdyssey, prima consolă de jocuri video pentru acasă, unde a văzut un joc de tenis. L-a instrucţionat pe Alcorn să facă un joc asemănător şi aşa a apărut popularul joc Pong. La un alt joc video al Atari, numit Breakout, au contribuit şi Steve Jobs şi Steve Wozniak, cofondatorii Apple.

    În 1976 NolanBushnell a refuzat să investească 50.000 de dolari în noua companie numită Apple în schimbul unei treimi din acţiuni. „Am fost atât de deştept, încât am zis nu. E foarte distractiv să mă gândesc la asta, atunci când nu plâng“, a declarat Bushnell. La vremea respectivă Atari nu era interesată de construirea de computere şi s-a concentrat pe dezvoltarea de console de jocuri video. Compania dezvolta o consolă numită Atari VCS, dar nu avea destul capital, iar listarea la bursă nu era o soluţie, aşa că a căutat oameni de afaceri şi companii care ar fi fost interesaţi de o achizţie.

    Warner Communications (Time Warner) a cumpărat Atari pentru 28 milioane de dolari, iar compania a primit capitalul necesar pentru a lansa în august 1977 consola, redenumită Atari 2600. În urma mai multor dispute cu Warner, Bushnell a fost dat afară din companie în 1978. În 1982 Atari avea vânzări anuale de 1,3 miliarde de dolari, devenind astfel compania cu cea mai rapidă creştere din Statele Unite. Doi ani mai târziu compania s-a prăbuşit şi a fost vândută pe bucăţi. O divizie a devenit AtariGames, una a fost vândută omului de afaceri Jack Tramiel şi o altă divizie a fost vândută către Mitsubishi Electric.

    Înainte ca WarnerCommunication să cumpere Atari, NolanBushnell a achiziţionat de la ei lanţul de restaurante Pizza Theater pe care l-a transformat în Chuck E. Cheese, un loc unde copiii pot mânca pizza şi se pot juca jocuri video, practic un loc ideal de distribuţie a jocurilor Atari. Afacerea cu restaurante a avut suişuri şi coborâşuri, iar profitul a fost în Catalyst Technologies Venture Capital Group, unul dintre primele incubatoare de business.

    De-a lungul anilor, NolanBushnell a mai fost implicat şi în alte afaceri, iar în 2010 a revenit în boardul Atari, însă în prezent compania de suflet al lui Bushnell este BrainRush, companie care produce programe educaţionale folosind tehnologia jocurilor video.

    „Tot timpul am crezut că dependenţele legale sunt o modalitate foarte bună de a face bani. Starbucks este un exemplu minunat“

  • Care este şi unde a apărut primul joc al omenirii

    Go este considerat primul joc al omenirii a fost jucat prima oară în China, în urmă cu aproximativ 3000 de ani şi constă în folosirea de pietre albe şi negre, aşezate de către jucători pe un grătar.

    Jocul constă în aşezarea pieselor şi în conjurarea pieselor adversarului cu piesele lor. Regulile sunt mai simple decât cele folosite în şah, dar, spre deosebire de acesta, unde jucătorul trebuie să aleagă din 20 de mişcări, în cazul Go numărul acesta poate ajunge şi la 200. Câştigătorul este greu de stabilit şi mulţi dintre jucătorii de top se bazează pe instinct.

    Jocurile ce domină prezentul sunt însă cele video, ce se îndreaptă spre o valoare de 100 de miliarde de dolari în 2017, potrivit celui mai recent studiu în domeniu.  

    Vezi aici ce rol au jocurile în business

  • Studii de caz: Gamificarea

    RESURSE UMANE

    Biroul din Ungaria al companiei de servicii de audit, consultanţă fiscală şiconsultanţă pentru afaceri PricewaterhouseCoopers şi-a propus să îşi implice mai mult candidaţii în procesul de recrutare. Candidaţii la joburi petreceau 10 minute sau mai puţin pe pagina companiei, iar PwC considera că un bazin de angajaţi mai implicaţi ar oferi angajaţi mai buni, care ar petrece mai mult în companie după ce ar fi angajaţi. Pentru a face acest lucru, compania s-a folosit de Multipoly (o abreviere de la jocul Monopoly).

    Jocul permite candidaţilor să arate cât de pregătiţi sunt să lucreze la PwC prin plasarea lor în echipe şi prezentarea lor probleme de business asemănătoare cu cele pe care le-ar întâlni la locul de muncă. După un interviu simulat, candidaţii au posibilitatea să încerce roluri precum cel de consultant, consultant senior şi manager. Candidaţii la joburi trebuie să demonstreze cunoştinţe de business, abilităţi digitale şi relaţionale pentru a juca jocul.

    Managerul de recrutare al companiei din Ungaria a declarat publicaţiilor internaţionale că acei candidaţi care au jucat Multipoly au fost mai bine pregătiţi pentru a face faţă interviurilor deoarece jocul i-a informat şi-a pregătit pentru companie insistând pe abilităţile de care au nevoie pentru obţinerea succesului la firmă.

    Dacă înainte angajaţii petreceau mai puţin de 10 minute pe site-ul companiei, jocul Multipoly i-a ţinut pe pagina companiei chiar şi 90 de minute. Baza de candidaţi a crescut cu 190%, iar interesul utilizatorilor de a afla detalii despre companie a crescut cu 78%. Totodată, tranziţia spre cultura organizaţională a companiei a fost mai uşoară după jucarea Multipoly.

    MANAGEMENT

    Google, la fel ca majoritatea companiilor, avea nevoie ca angajaţii să îşi înregistreze cheltuielile de deplasare în baza unui program regulat. Google a gamificat procesul cheltuielilor, lăsându-şi angajaţii care nu foloseau banii rămaşi să le fie plătiţi la următorul salariu, să păstreze banii pentru o călătorie viitoare sau îi doneze unei cauze nobile alese de ei.

    Proiectul de gamificare a cheltuielilor de deplasare a avut ca rezultat completarea în procent de 100% a formularelor de înregistrare a călătoriilor după doar şase luni de la lansarea programului.

    EDUCAŢIE

    Deloitte trebuia să construiasă o curriculă de training pentru executivi seniori, dar avea dificultăţi în încurajarea executivilor să înceapă şi să termine programul.

    A introdus în proiect elemente din jocuri precum insigne, leaderboards şi simboluri de statut care măsurau câţi dintre executivi participau şi finalizau cursurile.

    Durata medie de finalizare a unui curs a scăzut cu jumătate, iar numărul utilizatorilor programului a crescut semnificativ.

    Citiţi mai multe despre gamificare aici

  • O scurtă istorie a termenului “gamificarea”

    Reprezintă aplicarea de elemente de design de joc şi de principii de joc în contexte care nu au legătură cu jocul jocul propriu-zis, precum recrutarea, trainingul pentru angajaţi, sănătatea, managementul, educaţia etc.

    Aceasta are ca scop creşterea implicării utilizatorilor, a productivităţii, a învăţării, recrutării şi evaluării angajaţilor, exerciţii fizice etc. Termenul a fost folosit pentru prima dată în 2002, de programatorul şi inventatorul britanic NickPelling, însă nu a devenit popular decât în 2010. Chiar înainte de folosirea acestuia, împrumutarea elementelor video din jocuri în diferite domenii era o practică obişnuită (în probleme de învăţare etc.).

    Un blogger axat pe business a popularizat termenul – Charles Coonradt, cel care a fondat în 1973 compania de consultanţă The Game of Work, iar în 1984 a scris cartea „Grandfather of Gamification“. În octombrie 2007, compania Bunchball, susţinută de Adobe Systems Incorporated, a fost prima care să ofere tehnici de joc ca serviciu pentru Dunder Mifflin Infinity, compania ce a inspirat serialul NBC The Office. În 2010 tehnica a câştigat atenţia investitorilor care au observat că jumătate din companiile care voiau finanţare din domeniul aplicaţiilor software pentru consumatori menţionau designul de joc în prezentările lor. Badgeville, prima companie care a început să ofere servicii de gamificare pentru numeroşi clienţi companii, a fost lansată la finalul lui 2010 şi a strâns finanţări de 15 milioane de dolari în primul an de operare.
     

  • Gamificarea, un concept ce apare din ce în ce mai des în afacerile din România

    Cu o valoare globală estimată la 2,8 miliarde de dolari, Gamificarea este un termen care îşi găseşte din ce în ce mai mult loc în limbajul afacerilor din românia. Conceptul presupune folosirea de elemente şi principii de joc în contexte serioase, care aparent nu au nicio legătură cu jocul. Care sunt rezultatele?

    Un articol al publicaţiei americane The New Yorker povesteşte cum în 1959 un sociolog danez pe nume Donald F. Roy s-a alăturat unui grup de muncitori de la o linie de producţie din Chicago pentru a studia cum fac aceştiafaţăcondiţiilor stresante din fabrică – în special monotoniei – în timp ce lucrează în schimburi de 12 ore. 

    Studiul intitulat „Banana Time: Job Applicationand Informal Interaction“ descrie cum muncitorii respectivi îşi împărţeau cu conştiinciozitate ziua între „pauza de piersică“, „pauza de peşte“, „pauza de Cola“ într-un mod autoimpus – chiar şi ritualul zilnic al unei glume făcute de un angajat ce consta în mâncatul bananei aduse de un coleg, acţiune care genera un val de proteste şidenunţuri din partea victimei (care totodată se asigura să aducă o altă banană la serviciu în următoarea zi), era respectat cu sfinţenie. Roy a descoperit astfel că prin acest tip de mici distracţii ritualizate „bestia plictiselii a fost adusă la blândeţea unui pisoi“.

    El face parte dintr-un grup de sociologi de la mijlocul secolului trecut care încercau să afla de ce muncitorii nu protestau împotriva salariilor scăzute şicondiţiilor deloc satisfăcătoare de muncă. Un alt cercetător, care s-a întors la fabrica din Chicago după o perioadă de timp, a descoperit că angajaţii acesteia erau de-a dreptul obsedaţi de o competiţie între cotele de producţie ale fiecăruia. Angajaţii erau mai atraşi de jocul însuşi decât de modesta sumă de bani pentru care concurau. Cercetătorii au concluzionat că jocurile pot direcţiona energiile angajaţilor de la asocierea în sindicate, de pildă, spre competiţia pe plan intern şi spre obiectivele de producţie ale proprietarilor. Oamenii au realizat astfel că jocurile pot fi construite în acord cu obiectivele managementului.

    UN REFUGIU DIN LUMEA REALĂ

    De-a lungul timpului, jocurile au acţionat în diverse moduri, însă jocurile momentului, cele video, ce se îndreaptă spre o industrie globală de 100 de miliarde de dolari, potrivit celor mai recente cercetări, au motivat milioane de copii şiadulţi să salveze prinţese, fure maşini, să rezolve puzzle-uri, să construiască oraşe, să poarte războaie în lumi virtuale – distracţia fiind singura recompensă primită. Astăzi, specialişti în domeniul înfloritor al studiilor bazate pe jocuri consideră că jocurile video, în special, pot reprezenta factori motivaţionali puternici. Jane McGonigal, de profesie designer de joc, a scris în cartea „Reality Is Broken“, publicată în 2012, cum că atracţia jocurilor este rezultatul lipsei împlinirii aşteptărilor lumii reale. Ea descrie realitatea aducătoare de lipsă de speranţă, deprimantă şi trivială şi consideră că jocuri precum World of Warcraft pot să vindece aceste stări. Ea îşi imaginează în cartea sa cum în loc să suferim într-o lume fără semnificaţie, am putea să trăim „un viitor în care majoritatea aspectelor lumii reale să arate mai mult ca un joc“.

    Prezentul actual nu este departe de scenariul imaginat de McGonigal, dacă ne gândim la faptul că aplicaţiigamificate precum Nike+ ne pot ajuta să ne îmbunătăţimcondiţia fizică. Sau putem să ne îmbunătăţim nivelul de limbă germană, italiană sau spaniolă, prin aplicaţia Duolingo. Sau putem atinge, prin intermediul altor aplicaţii care folosesc tehnici de gamificare, sute de alte scopuri, printre care pierderea de kilograme, echilibrarea bugetului familiei sau chiar gamificarea tuturor aspectelor vieţii, conform volumului „Gamify Your Life: A Guide to Incentivizing Everything“.

    În acest context, este estimat ca investiţiile în gamificare să crească de la 242 de milioane dolari în 2012 la 2,8 miliarde de dolari în 2016 – aceasta fiind una dintre cele mai importante tendinţe ale momentului, potrivit unei cercetări a companiei M2M. În Statele Unite ale Americii, companiile alocă până la 2 miliarde de dolari în fiecare an pentru servicii de gamificare. În prezent, 70% dintre companii apelează la gamificare la nivel global, potrivit informaţiilor companiei de training şi consultanţă Exec-Edu.

    Un studiu realizat de institutul american PewResearch Center, în baza interogării a 1.021 de respondenţi, specialişti în tehnologie, arată modul în care ei se raportează faţă de gamificare: 53% considerau că până în 2020 va exista o creştere semnificativă în ce priveşte adoptarea şi folosirea tehnicilor de gamificare, care vor fi implementate în varii domenii – educaţie, sănătate, muncă; 42% dintre respondenţi considerau că, dimpotrivă, gamificarea nu va fi implicată în activităţile zilnice ale majorităţii persoanelor.

  • Patronii de „păcănele” reacţionează la petiţia de interzicere a jocurilor de noroc: „Se face o confuzie”

    Referitor la petiţia de interzicere a jocurilor de noroc în toate locurile publice din România iniţiată de către Ioana Cristea, ROMSLOT – Asociaţia Organizatorilor de Sloturi face unele precizări. Jucătorii asociază sloturile cu beneficii precum socializare, distracţie şi relaxare, conform celui mai recent studiu ce analizează profilul jucătorului de sloturi, o cercetare reprezentativă la nivel naţional realizată de GfK România, scrie Vocea Transilvaniei.

    „Vorbim, deci, despre o industrie de divertisment, iar problemele unor jucători sunt cazuri excepţionale. Pentru aceştia, asociaţiile de profil au dezvoltat programe speciale, menite să ţină riscul apariţiei unor probleme de joc sub control, cum este „Joc Responsabil”. Programul oferă ajutor specializat gratuit atât persoanelor cu probleme, cât şi familiei şi apropiaţilor acestora, având acoperire naţională.”, a declarat Viorela Radoi, Director Executiv ROMSLOT – Asociaţia Organizatorilor de Sloturi.

    „În ceea ce priveşte prezenţa aparatelor de joc în baruri, cluburi şi restaurante, legislaţia jocurilor de noroc NU permite instalarea aparatelor de sloturi în astfel de locaţii şi reglementează diferit sălile dedicate de jocuri faţă de acestea. Mai exact, în baruri, cluburi şi restaurante este permisă doar instalarea aparatelor electronice atribuitoare de câştiguri cu risc limitat, caracterizate de o miză de joc mică şi de un câştig posibil redus”, se arată într-un comunicat de presă al ROMSLOT, remis Vocea Transilvaniei.

  • Demis Hassabis, omul care a învăţat un calculator cum să învingă un mare maestru Go

    Emoţia este ceva ce-l deosebeşte pe maestrul Lee Sedol de adversarul său, AlphaGo, un program dezvoltat de Google, care prin cele patru victorii contra coreeanului a intrat în istoria omenirii aşa cum a făcut-o şi Deep Blue, al IBM, cu meciurile contra marelui şahist Garri Kasparov. AlphaGo probabil nu realizează, deocamdată, ce a făcut, însă creatorul său, Demis Hassabis, este copleşit de emoţie.

    Go este un joc mult mai complex decât şahul şi cere mai multă intuiţie şi strategie, cel puţin de la oameni. Lee Sedol este considerat cel mai bun jucător de Go din ultimul deceniu. Un singur jucător a câştigat mai multe titluri internaţionale decât el, iar Hassabis îl plasează pe locul cinci la nivel mondial. El şi echipa sa l-au ales pe coreean pentru că au vrut ca meciurile să rămână în istorie, scrie revista Wired. Intuiţia sa i-a adus succes. Victoriile lui AlphaGo arată cât de departe a ajuns inteligenţa artificială. Sedol a câştigat un singur meci din cinci.

    „Este ceva ce ţine de predare şi învăţare. Un joc nu oferă, pentru o maşină, suficiente date pentru a învăţa, iar pregătirea cere foarte mult timp“, a explicat Hassabis după unul dintre meciuri. După prima etapă, Sedol a recunoscut că a fost „şocat“ de cât de bine a jucat AlphaGo.

    „Nu credeam că va juca atât de perfect“, a spus el.

    Una din tehnicile de învăţare ale lui AlphaGo a reinventat deja unele  servicii online ale Google şi altor companii mari de internet, ajutând printre altele la identificarea imaginilor, la recunoaşterea comenzilor vocale, la îmbunătăţirea rezultatelor căutărilor. O altă tehnică de învăţare este folosită la roboţii experimentali ai Google şi în cercetările universităţilor de renume.

    AlphaGo este ghidat de o tehnologie care-i permite să înveţe şi să acţioneze singur şi să se perfecţioneze pe măsură ce acţionează. Hassabis şi echipa sa au dezvoltat programul utilizând ceea ce ei numesc reţele neuronale profunde, reţele vaste de hardware şi software care imită reţelele de neuroni din creierul uman. AlphaGo a fost învăţat să joace prin scrierea a mii şi mii de mutări umane din jocul de Go în aceste reţele. Apoi, folosind o tehnică numită „reinforcement learning“ – modul în care animalele învaţă, prin intermediul sistemului de recompensă pentru creier pe bază de dopamină –, echipa lui Hassabis l-a pus pe AlphaGo să joace singur, din nou şi din nou. Astfel, programul a învăţat să urmărească mutările care aduc nu cele mai multe puncte, ci probabilitatea cea mai mare de victorie. Aceasta înseamnă anticipare şi strategie.

    AlphaGo învaţă singur, fără ajutorul vreunei baze de date, şi cu fiecare joc poate învăţa să fie mai bun. Astfel ajunge să facă mutări surprinzătoare, şi perfecte, cum a fost a 19-a mutare din cea de-a doua confruntare cu maestrul Lee Sedol.

    Mutări perfecte în cariera sa a făcut până acum şi Hassabis, un tânăr de 39 de ani cu mamă chinezoaică şi tată cipriot. El visează de mult la aceste victorii, dar nu se va opri aici. Ambiţia sa depăşeşte tabla de Go: vrea să găsească soluţia inteligenţei artificiale şi apoi „să rezolve cu ea orice problemă“.

    „Mulţi oameni prognozau că va lua cel puţin un deceniu, aşa că suntem încântaţi că am depăşit acest punct“, spune el pentru Financial Times.

    Hassabis este de mic un as al şahului, un programator desăvârşit, designer de jocuri video şi, desigur, expert în neurologie.

    La vârsta de patru ani a început să joace şah, la cinci ani concura la nivel naţional şi nu după mult timp la nivel internaţional. La 13 ani era deja recunoscut ca maestru şahist şi jucător la Olimpiada Sporturilor Minţii, unde juca mai multe meciuri în acelaşi timp. Hassabis a câştigat de cinci ori întrecerile pentru elită din aeastă competiţie, un record mondial. Organizatorii l-au descris ca fiind „probabil cel mai bun jucător din istorie“. Legendarul Tim Berners-Lee, inventatorul internetului, l-a descris şi el ca fiind „una dintre cele mai deştepte fiinţe de pe planetă“.

    „Una dintre cele mai deştepte fiinţe de pe planetă“ este fan înfocat al lui Liverpool şi nu se fereşte să recunoască faptul că îi plac toate sporturile. Ca spectator.

    „Mă plictisesc repede, iar lumea este atât de interesantă. Sunt atât de multe lucruri frumoase de făcut. Dacă aş fi fost un sportiv, aş fi vrut să fiu decatlet“, spune Hassabis.

    Tânărul mai are o soră, pianistă şi compozitoare, şi un frate, care studiază literatura creativă. Tehnologia nu a avut o prezenţă remarcabilă în familia lor. Unul din părinţi a deţinut ceva timp un magazin de jucării.

    „Sunt cu siguranţă oaia neagră extraterestră a familiei“, glumeşte el, amintindu-şi cum şi-a cheltuit banii câştigaţi în competiţii pe computerele copilăriei lui, deloc ieftine. Pe unul din acestea l-a desfăcut şi astfel şi-a dat seama cum este programat.

    „Părinţii mei sunt tehnofobi chiar. Nu le plac computerele, sunt chiar boemi. Fraţii mei au luat-o şi ei pe calea artei. La niciunul dintre ei n-a prins matematica sau fizica. Este ciudat, da. Nu-mi dau seama cum am ajuns aşa.“

    Cu acest bagaj informaţional Hassabis a creat compania britanică DeepMind în 2010 alături de prietenul său din copilărie Mustafa Suleyman şi de Shane Legg, cu care a fost coleg de facultate. Dezvoltatorul de inteligenţă artificială a fost cumpărat de Google în 2014 pentru 400 de milioane de lire sterline.

    „Ceea ce este şi mai neobişnuit la Denis este că oameni atât de înzestraţi ca el pot fi dificil de abordat. Însă el este deschis, generos şi modest. Nu este deloc arogant“, povesteşte Hermann Hauser, informatician şi antreprenor.

    Hassabis a făcut cunoştinţă cu inteligenţa artificială la facultate, la Cambridge, unde profesorii săi insistau cu promovarea unei inteligenţe „înguste“, în care programatorii ataşau „etichete“ informaţiilor pentru ca un computer să le poată folosi. Modelul nu l-a mulţumit pe Hassabis, care a vrut să creeze un sistem „general“ de inteligenţă artificială care utilizează informaţii luate din mediul înconjurător pentru a lua decizii şi face predicţii independent.

    Sistemele neuronale ale lui DeepMind fac greşeli, dar în timp învaţă şi devin mai bune. Programele pot juca diferite jocuri şi pot rezolva diferite sarcini. Inteligenţa este generală, aşa cum este cea a omului, nu specifică.

    Lui Hassabis îi plac jocurile în care triumfă spontaneitatea umană. A câştigat turnee de poker şi spune că îl încântă astfel de provocări deoarece jucătorii pot pierde chiar dacă au jucat perfect.

    Îi place Diplomacy, un joc dificil cu reguli laxe, în care jucătorii trebuie să negocieze înţelegeri, să construiască alianţe şi să şi trădeze pentru a ajunge să domine lumea.

    Go este „Sfântul Graal“ pentru inteligenţa artificială. „Ştiu să joc suficient de bine pentru a-i aprecia frumuseţea, însă aici nu sunt puternic. Nu am jucat cu AlphaGo deoarece programul mi-a dovedit încă de la început că este mai bun decât mine“, a explicat Hassabis.

    Inteligenţa artificială a mai fost testată în jocuri. În 1997 supercomputerul Deep Blue l-a înfrânt pe Kasparov, campionul mondial la şah de atunci. Într-unul dintre meciuri maestrul chiar s-a simţit agasat de agresivitatea cu care juca computerul. Prin Deep Blue, programatorii au construit un sistem care încerca să analizeze fiecare deznodământ posibil al fiecărei mutări posibile. Însă Go este un joc cu mult, mult mai complex decât şahul. Toate configuraţiile posibile, o bază imensă de date, ar copleşi orice supercomputer, oricât de puternic ar fi el. De aceea pentru o victorie cu un jucător uman era nevoie de tehnologii revoluţionare. Iar AlphaGo le are. Deep Blue poate să bată un maestru şahist, dar n-ar face faţă unui copil de trei ani la aranjatul unor figuri geometrice.

    Se poate face o ironie pe seama succesului programului. „Una din curiozităţile progresului fenomenal pe care-l facem cu inteligenţa artificială este că avem un nou campion mondial la Go, dar nu avem un computer care poate muta, fizic, piesele pe tabla de joc“, remarcă Hauser.

    Hassabis dă mai multă importanţă creierului electronic decât mâinii. El încearcă să construiască „o maşină universală care poate învăţa“, un singur set de algoritmi flexibili, adaptabili, care pot învăţa aşa cum fac sistemele biologice: să înveţe de la zero să facă ceva folosind nimic altceva decât informaţie brută, după cum observă The Guardian.

    În viziunea lui Hassabis despre viitor, maşinării superinteligente vor lucra în tandem cu experţi umani pentru a rezolva toate problemele lumii. „Cancerul, schimbările climatice, genomul, macroeconomia, sistemele financiare, fizica: multe dintre sistemele pe care am vrea să le putem controla devin prea complexe“, spune Hassabis.

    „Există un aşa exces de informaţie că devine dificil chiar şi pentru cel mai deştept om să se descurce în timpul vieţii sale. Cum putem cerne acest potop informaţional pentru a găsi ce este cu adevărat relevant? O perspectivă din care poate fi privită inteligenţa artificială generală este ca proces care va transforma automat informaţia nestructurată în cunoştinţe care pot fi folosite. Ceea ce facem poate fi soluţia supremă pentru orice problemă.“

    S-ar prea putea ca această soluţie supremă să fie la o depărtare de decenii de noi, însă se apropie. În februarie 2015, revista de ştiinţă Nature prezenta pe copertă „invadatori spaţiali“ alături de dezvăluirea că „un program care învaţă singur“ a atins „în jocurile video performanţe demne de un om“. În revistă, un material al DeepMind descrie primul program funcţional de învăţare generală în care agentul artificial, un algoritm denumit Deep-Q Network, implementat într-un procesor grafic, a învăţat să proceseze informaţiile primite de pe un ecran, să înţeleagă ce sunt acestea şi să acţioneze astfel încât rezultatul să fie cel dorit – în acest caz să devină supraom în jocuri clasice Atari precum Invadatorii Spaţiali, Box şi Pong. A fost ceva monumental pentru lumea ştiinţifică. Câteva luni mai târziu, inteligenţa artificială creată de DeepMind avea să-l înfrângă pe maestrul Lee Sedol, învăţând totul despre un joc vechi de două milenii şi jumătate, în care victoria este adusă mai degrabă de intuiţia jucătorilor decât de forţa brută de calcul a posibilităţilor.

    Următorul nivel ar fi, de exemplu, integrarea unei funcţii de memorie şi apoi progres până vor fi puse toate bazele inteligenţei artificiale. „Este esenţial să combinăm toate aceste domenii diferite deoarece suntem interesaţi de algoritmi care pot folosi ce au învăţat dintr-un domeniu într‑un domeniu cu totul nou“, spune Hassabis.

  • Doi români au transformat un joc financiar într-o platformă online de training a traderilor profesionişti

    Florin Grosu şi Florin Cioacă au transformat un joc financiar într-o platformă online de training şi testare a traderilor profesionişti, ce a câştigat atenţia incubatoarelor de afaceri din centre financiare renumite. Antreprenorii şi-au propus ca produsul lor să ajungă să fie folosit de cei mai mari jucători din industria finanţelor la nivel mondial şi să atragă fonduri de un milion de euro până la finalul anului.

    L-am întâlnit pe Florin Grosu şi pe Florin Cioacă, fondatorii Traderion, în perioada în care pregăteau unul dintre cele mai importante demersuri din activitatea lor – proiectul pilot pentru JP Morgan, prin care urma să prezinte reprezentanţilor băncii cu active de peste 2.000 de miliarde de dolari modul în care ar putea să îi ajute în activitate platforma creată de ei. Dacă traderii JP Morgan sunt inhouse, pentru partea de jocuri de trading şi pentru simulări ei apelează la firme de software. Traderion le-a câştigat atenţia prin simulatorul avansat, cu scenarii economice reale şi algoritmi de învăţare care permit personalizarea în timp real a planului de învăţare pentru fiecare trader în parte.

    „Totul este îmbrăcat într-un joc cu niveluri, cu trucuri şi recompense; în loc să fie o simulare opacă, îi ducem în direcţia unui joc serios, e ca şi cum ai pune un costum pe tine cu 90 de senzori şi, la fiecare stimul, reacţia îţi este monitorizată“, explică Florin Cioacă modul în care funcţionează platforma lor. Concret, aceasta este o platformă de management al talentului pentru traderii din departamentele de trezorerie ale băncilor. Platforma conţine şi un simulator al pieţei de capital, creat cu algoritmi de machine learning, ce permit celor care o folosesc, la fel ca într-un simulator de zbor, să se antreneze chiar şi după finalizarea programului de training la care au participat.

    Algoritmii respectivi generează, în baza unor scenarii reale create în funcţie de date istorice, volume, preţuri din piaţă sau comportamente ale jucătorilor, generând chiar şi noi bănci în platformă, care se comportă la fel ca în lumea reală. Traderului care se antrenează astfel i se construieşte un profil detaliat, în baza a 90 de indicatori diferiţi – pentru fiecare oră petrecută de el în platformă, aceasta colectează 150.000 de informaţii diferite, ce permit realizarea profilului. Sunt identificate astfel abilităţile de a face profit şi chiar şi comportamentul etic. Pe piaţă există şi alte platforme de training pentru traderi, însă ceea ce diferenţiează Traderion de restul sunt algoritmii de machine learning ce permit funcţionarea pe baza scenariilor ce imită viaţa reală, spun cei doi. 

    Investiţia iniţială în platformă a fost de 125.000 de dolari, dintre care 25.000 de dolari au fost fonduri primite în cadrul unui incubator din SUA, iar restul fonduri proprii. Investiţiei iniţiale i s-au adăugat 75.000 de euro primiţi de la incubatorul londonez Seedcamp. Traderion se adresează exclusiv clienţilor corporate sau instituţionali, şi nu traderilor din piaţa de retail, deşi antreprenorii spun că au primit solicitări de la persoane care credeau că sunt o platformă care angajează traderi. „A trebuit să le explicăm de fapt că noi suntem platforma de training a traderilor“, spune Florin Grosu. Modelul de business al Traderion presupune monetizarea prin plata de către instituţia ce i-a contractat a 500 de dolari pe lună pentru fiecare persoană antrenată pe platformă. Până acum, au atras în portofoliu clienţi precum Institutul Bancar Român, CEC, Raiffeisen, Intesa Sanpaolo Bank şi Citibank, dar şi universităţile de profil precum Academia de Studii Economice din Bucureşti, Universitatea Timişoara, Universitatea Babeş-Bolyai din Cluj.

    În ce priveşte responsabilităţile antreprenorilor, Florin Grosu se axează pe zona de business development, iar Florin Cioacă pe program management. Cei doi spun că se completează, un motiv fiind şi formaţia profesională diferită. Florin Cioacă a absolvit Finanţe-Bănci în cadrul ASE. În liceu a fost olimpic la matermatică şi a studiat 11 ani de algoritmică, iar în timpul facultăţii a participat la un internship în trezoreria Citibank, unde, spune el, a avut şansa să fie într-o echipă „de fier“. Era un internship neplătit, însă petrecea acolo între 8 şi 10 ore. „La vremea aceea, trezoreria Citibank era extrem de activă, existau clienţi în permanenţă, iar internshipul acela m-a făcut să iubesc tradingul.“ Ulterior, a fost acceptat în postul de junior trader în cadrul Citibank, însă apoi toată echipa s-a mutat la Bancpost, în urma unui leveraged buyout.

  • Câţi români se joacă în online şi pe mobil şi cât cheltuiesc pentru asta?

    In-game advertising şi advergaming sunt noţiuni din ce în ce mai des vehiculate şi în industria de advertising din România. Prima noţiune se referă la expunerea mesajului publicitar în jocuri existente, în timp ce cea de-a doua presupune crearea unui joc în scopul promovării unui produs, dar ambele adresează acelaşi segment de consumatori: utilizatorii de jocuri electronice.

    În cazul in-game advertising, pentru a putea obţine mult doritul click, brandurile trebuie să convingă acesti utilizatori să îşi întrerupă experienţă de joc, adică să determine o schimbare imediată de comportament, transferându-i dintr-o stare de relaxare sau deconectare, într-o zonă decizională. În acest scop este important să stim cum pot brandurile sa isi integreze mesajul lor in experienta de joc online sau pe mobil.

    Acesta a fost obiectivul principal al unui studiu cantitativ desfasurat in Februarie 2016 de Starcom MediaVest Group pe un esantion de 2563 respondenti, reprezentativ pentru populatia online din mediul urban, cu varste peste 18 ani.

    „Principala motivaţie pentru a juca jocuri electronice este de a face timpul de aşteptare să treacă mai repede, deconectând de la grijile cotidiene. Activarea spiritulului competitiv este de asemenea un puternic factor determinant, mai ales pentru online gamers“, declară Rodica Mihalache – head of Consumer & Business Insights, Starcom MediaVest Group.. Indiferent daca sunt jucate online sau prin aplicatii, jocurile ofera satisfactie, intensificata prin premii si recompense. Jucatorii din Romania sunt mai degraba solitari, jocurile electronice in echipa fiind preferate de ¼ din ei si mai putin de 1/3 considerand jocul o ocazie de socializare. Segmentul de jucatori “profesionisti”, care vad din online gaming o metoda de a castiga bani, este foarte mic in Romania.

    Chiar daca interactiunile din jocuri sunt limitate, discutiile despre jocuri au loc pe numeroase canale, dintre care cele mai utilizate sunt grupuri de interese de pe Facebook, videoclipuri pe YouTube, discutii pe forumuri si pe bloguri.

    Facebook ramane principala destinatie pentru online & mobile gaming, ceea ce face ca jocurile de tip Puzzle (e.g. Candy Crush Saga) sa fie in topul preferintelor, iar cei care joaca sa fie in proportii egale barbati si femei.

    Cum majoritatea joaca in paralel mai mult de 2 jocuri online, urmatoarele destinatii in topul preferintelor sunt website-urile din .com si platformele online de genul Xbox, Steam sau PlayStation Network. Astfel, 20% din cei care joaca online afirma ca platesc pana la 500 de lei pe luna pentru aceasta activitate.

    Românii joacă în medie tre jocuri pe telefonul mobil, arată studiul realizat de Starcom Mediavest Group. Nu toate jocurile instalate sunt şi jucate: 8% dintre cei care îşi instalează mai mult de trei jocuri pe telefonul mobil vor juca maximum trei dintre ele. „Comparativ cu online gamers, jucătorii în aplicaţii pe telefonul mobil petrec mai puţin timp într-o sesiune de joc, mai exact jumătate din timpul unei sesiuni de gaming online. Cu toate că beneficiază de mobilitate, principalul loc în care jocurile pe telefonul mobil sunt jucate este propria casă, iar intervalul de timp preferat de majoritatea este între orele 19.00 – 00.00“, declară Rodica Mihalache – head of Consumer & Business Insights, Starcom MediaVest Group. Tot ea arată că mai puţini români sunt dispuşi să aloce bani pentru jocuri pe telefonul mobil (14%), iar suma de bani alocată este considerabil mai mică (maxim 50 lei) decât în cazul jocurilor online (maxim 500 de lei), în special pentru cumpărături în cadrul aplicaţiei. „In-app puchases sunt principala modalitate prin care mobile gamers aleg să plătească bani pe jocuri sub formă de aplicaţii de mobil, aşadar implicarea jucătorilor în povestea jocului ridică şansele ca aceaştia să se implice şi financiar“, adaugă Rodica Mihalache.

    66% din online gamers sunt interesaţi de reclamele afişate în jocuri şi nu le consideră deranjante mai ales dacă le permit să joace sau să avanseze în joc gratuit sau dacă susţin cauze sociale. Acelaşi comportament se regăseşte şi în cazul jocurilor instalate pe telefonul mobil, mai arată studiul relizat de Starcom Mediavest Group.

    20% isi aduc aminte brandurile comunicate in timpul jocului si 11% chiar ar vrea sa cumpere produsele carora li s-a facut reclama pe aceasta cale. Categoriile considerate a se integra natural in online & mobile games sunt IT&C, fashion, carti, turism, electronice si electrocasnice:

    Fie ca este sau nu asociat in mod natural cu jocurile online sau pe mobil, orice brand sau produs poate determina reactia dorita din partea jucatorilor, daca urmareste dorintele acestora, iar Rodica Mihalache enumeră:

    –           Cei mai multi joaca din lipsa de activitate, pentru a nu se plictisi si pentru o buna parte dintre jucatori experienta de joc marcheaza o deconectare in scop de relaxare. O experienta de brand care intretine aceasta dispozitie determinata de joc creste rata de transfer din utilizatori de joc in vizitatori de brand landing page.

    –           Brandurile trebuie sa respecte comportamentul de joc: daca aceasta experienta este una solitara, nu trebuie fortata o experienta de brand in scop de socializare in cadrul jocului. Comportamentul de socializare poate fi sustinut de catre branduri pe canalele in care au loc discutii despre jocuri (grupuri de interese de pe Facebook, videouri pe YouTube, discutii pe forumuri si pe bloguri etc).

    –           Spre deosebire de jucatorii in aplicatii pe telefonul mobil, online gamers sunt mai implicati in experienta jocului, petrecand mai mult timp pe sesiune, fiind motivati intr-o masura mai mare de spiritul competitiv, cheltuind mai multi bani pentru aceasta pasiune. Pentru ei cele mai importante sunt beneficiile pe care brandurile pot sa le ofere in cadrul jocului: acces gratuit la un nou nivel sau la noi abilitati/ noi instrumente/ noi echipamente utile pentru a progresa; castigarea de premii sau statusuri pe care sa le afiseze in joc; trucuri pentru a trece de anumite etape dificile etc.

    –           Din ce in ce mai mult castigul capata valente emotionale, acest trend fiind vizibil si in randul jucatorilor care manifesta o receptivitate crescuta fata de reclamele afisate in joc pentru a sustine cauze sociale. Implicarea in experienta de brand poate fi aprofundata daca experienta de joc contribuie la sustinerea respectivei cauze: de exemplu, pentru toti jucatorii care ajung la nivelul x, brandul doneaza suma de bani Y.

  • „Vor trece zeci de ani până când un computer va învinge omul la acest joc”. Cât este scorul în meciul dintre un program creat de Google şi campionul mondial la Go

    Este AlphaGo de neoprit? Cu siguranţă aşa pare, după ce inteligenţa artificială creată de Google l-a ”zdrobit” pe cel mai bun jucător pe care îl poate oferi omenirea la cel mai complex board game creat vreodată de om: Go. Omul nu a fost nici măcar aproape de a învinge calculatorul, scrie revista de ştiinţă New Scientist.

    După înfrângerea istorică de ieri, când campionul mondial la Go a fost învins de un program de calculator creat de Google, în meciul doi lucrurile păreau să meargă în favoarea jucătorului Lee Sedol. În scurt timp însă, totul s-a întors împotriva sa. AlphaGo a preluat cu o ”mână de fier” controlul asupra jocului printr-o serie de mutări incisive şi total neortodoxe, pe care Lee nici nu a putut să le anticipeze.

    Spre finalul jocului doi, software-ul a părut că şi-a abandonat pentru o secundă natura rece şi calculată şi că ar fi comis o greşeală, care i-a permis lui Lee să cucerească câteva puncte. Totuşi, speranţa era falsă: AlphaGo nu era interesat de pierderile suferite, ci mai degrabă de mutările care îi maximizau şansele de câştig, indiferent cât de scump l-ar fi costat. Scorul a ajuns la 2-0 pentru inteligenţa artificială, într-un joc ce va avea cinci runde.

    Citiţi continuarea pe www.zf.ro