După ce şi-a petrecut întreaga adolescenţă învăţând singur programare, eforturile lui Tim Sweeney nu au rămas fără ecou. Compania sa, Epic Games, a dezvoltat unele dintre cele mai cunoscute jocuri video din lume, dintre care numai celebrul Fortnite aduce venituri de peste 5 miliarde de euro, având 350 de milioane de utilizatori pe întreaga planetă.
Timothy Dean Sweeney s-a născut în 1970, în Statele Unite, şi a crescut în Maryland, alături de cei trei fraţi. Încă de la o vârstă fragedă a început să fie interesat de mecanică şi electrică, şi chiar a demontat o maşină de tuns iarba, construindu-şi în schimb propriul kart, iar mai târziu a dezvoltat o nouă pasiune pentru jocurile mecanice, foarte populare la acea vreme.
La vârsta de 11 ani, Sweeney şi-a vizitat fratele mai mare în California, unde acesta deschisese un start-up. Timp de o săptămână, a avut acces la un PC IBM, aşa că a folosit timpul petrecut acolo pentru a învăţa bazele programării.
După cum a povestit mai târziu, între vârsta de 11 şi 15 ani a petrecut peste 10.000 de ore învăţând singur programare şi lansând diverse jocuri pe care nu le-a arătat însă nimănui. Tot de la fratele său a învăţat şi diverse noţiuni de antreprenoriat, aşa că, în perioada adolescenţei, a început să strângă bani tunzând peluzele vecinilor bogaţi.
Ulterior, el s-a înscris la Universitatea din Maryland, unde a studiat inginerie mecanică, dar a rămas în acelaşi timp fascinat de computere. Cu ajutorul unui PC primit de la tatăl său, antreprenorul a lansat un business de consultanţă, Potomac Computer Systems, însă pentru că nu a avut succes, a închis afacerea.
Mai târziu, a venit cu ideea de a crea jocuri, pe care le programa nopţile şi în weekenduri. Primul joc, lansat în 1991, a fost ZZT, iar „testerii” au fost însuşi prietenii, colegii şi vecinii lui Sweeney. Pentru a-l comercializa, el a relansat prima companie, schimbându-i ulterior numele în Mega Games.
Pentru că la dezvoltarea unui nou joc, Jill of the Jungle, a întâmpinat dificultăţi, antreprenorul a format o echipă de patru persoane, alături de care a reuşit să îl finalizeze. El a cooptat în companie şi un nou partener de afaceri, Mark Rein. Implicat în business, Sweeney nu
şi-a mai terminat studiile, lucrând în schimb la o nouă companie, Unreal Engine, care în 1999 şi-a schimbat numele în Epic Games.
În prezent, antreprenorul locuieşte în Cary, în Carolina de Nord, şi are o avere estimată de Forbes şi Bloomberg la 7,6, respectiv 9,6 miliarde de dolari. El deţine şi mai multe brevete în zona de computer software. Se implică activ şi în proiecte caritabile, în special în zona de conservare a mediului. De-a lungul anilor a primit numeroase premii şi recunoaşteri, fiind inclus, printre altele, în Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS) Hall of Fame. A primit, de asemenea, din partea mai multor publicaţii, precum Forbes şi MCV (revistă britanică axată pe industria de jocuri video), titlul de „Persoana anului”.
Epic Games are peste 2.000 de angajaţi şi a fost evaluată în luna aprilie a acestui an la 32 de miliarde de dolari. Din portofoliul companiei fac parte jocuri precum Fortnite şi Unreal Engine.
De loc din Tel Aviv, Israel, Neumann s-a mutat în Statele Unite la şapte ani, după divorţul părinţilor săi. S-a întors la patru ani distanţă în ţara natală, unde s-a înscris, după terminarea liceului, la Academia Navală. A fost ofiţer în marina israeliană timp de cinci ani, la finalul cărora a fost disponibilizat cu rangul de căpitan. Înapoi în Statele Unite, a urmat o şcoală de business din cadrul unui colegiu newyorkez. S-a lansat în afaceri cu o companie cu haine pentru copii, Krawlers.
De loc din Tel Aviv, Israel, Neumann s-a mutat în Statele Unite la şapte ani, după divorţul părinţilor săi. S-a întors la patru ani distanţă în ţara natală, unde s-a înscris, după terminarea liceului, la Academia Navală. A fost ofiţer în marina israeliană timp de cinci ani, la finalul cărora a fost disponibilizat cu rangul de căpitan. Înapoi în Statele Unite, a urmat o şcoală de business din cadrul unui colegiu newyorkez. S-a lansat în afaceri cu o companie cu haine pentru copii, Krawlers.
O vreme, Brown a servit ca vicepreşedinte al consiliului pentru Asociaţia Naţională a Hidrogenului. În 2009, antreprenorul a avut ocazia să viziteze un centru de cercetare din cadrul Universităţii din Missouri, care făcea o serie de experimente pentru a descoperi noi utilităţi ale păstăilor de soia – o bogată resursă agricolă profesorii respectivului stat. Aici i-a întâlnit pe Fu-hung Hsieh şi pe Harold Huff, care lucrau la o tehnologie cu ajutorul căreia să poată replica textura cărnii folosind proteinele din plante. Antreprenorul a decis să achiziţioneze licenţa de procesare şi, în acelaşi an, a pus bazele Beyond Meat.
Ulterior, antreprenorul s-a specializat în comercializarea cafelei, producând propriile amestecuri de boabe verzi, pe care cumpărătorii le puteau prăji acasă, pe aragaz. În 1877 Meinl a dezvoltat o metodă pentru prăjirea industrială a cafelei. Procesul consta în prăjirea cafelei fără ca boabele să intre în contact cu gazele emise de combustibil, permiţând păstrarea intactă a aromei, fără mirosuri adiacente.
Ferragamo a murit în 1960, la vârsta de 62 de ani, lăsând moştenire un brand important în lumea modei, condus de soţia sa, Wanda, şi cei şase copii: Fiamma, Giovanna, Fulvia, Ferruccio, Massimo şi Leonardo. Ulterior, compania care îi poartă numele şi-a extins aria de producţie cu genţi, ochelari, ceasuri, parfumuri şi alte haine şi accesorii de lux.