Tag: dispozitive

  • Care este vârsta potrivită pentru a-i da unui copil un smartphone?

    Smartphone-urile oferă multe beneficii, precum posibilitatea de a afla o mulţime de informaţii într-un timp scurt şi de a comunica în timp real cu aproape oricine din lume. Însă, aceste dispozitive implică şi multe pericole, mai ales pentru persoanele care nu sunt suficient de mature pentru a le folosi. Unul dintre cele mai dezbătute şi controversate subiecte ale momentului este: care este vârsta potrivită pentru a-i da unui copil un telefon inteligent?

    Dacă în 2012 vârsta medie la care copiii din societăţile vestice primeau un smartphone era 12 ani, acum aceasta a scăzut la 10 ani, potrivit unui studiu al firmei de cercetare a pieţei Influence Central. Unii copii au propriul telefon la vârste mult mai mici, inclusiv la vârsta de 4 ani. Ioana i-a dat băiatului ei gadgeturi să se joace cu ele încă de la vârsta de trei ani, deoarece, potrivit ei, erau singurele lucruri care îl linişteau. De la vârsta de 4 ani, copilul are propriul lui telefon inteligent, un model mai vechi din familie şi ştie să îl folosească înainte de a învăţa să scrie sau să numere. „Nu ştiu dacă este bine sau nu faptul că are propriul smartphone. A fost un copil agitat şi telefoanele, tabletele şi alte electronice erau singurele lucruri care îl linişteau. Cred şi că, într-un fel, nu te poţi opune evoluţiei tehnologiei”, mi-a declarat ea. Partea bună în acest caz este că cel mic nu a devenit dependent de gadget. „În weekend-uri şi vacanţe se joacă în continuare cu copiii şi are multe activităţi în aer liber. Se plimbă cu bicicleta, se joacă cu mingea. Uneori nu se atinge de smartphone toată ziua”, a mai spus Ioana. 

    Citiţi mai multe pe www.go4it.ro

  • Istoria dispozitivelor wearable – INFOGRAFIC

    Wearable este un sector al tehnologiei de care sunt interesaţi tot mai mulţi producători şi un loc unde inovaţia îşi face loc. Ca în multe alte ramuri ale tehnologiei şi gadgeturile wearable au avansat foarte repede în ultimii ani, şi când ziceam asta ne gândim la ceasuri inteligente, brăţări sau ochelari inteligenţi, însă produsele wearable (purtabile) au o istorie îndelungată. Propun să începem cu prima pereche de ochelari. 

  • AMA România, companie ce dezvoltă jocuri smartwatch-uri şi dispozitive mobile, a ajuns la afaceri de 550.000 de euro anul trecut. Pentru 2016 estimează o creştere de 30%.

    AMA România este subsidiara companiei AMA Studios care se ocupă cu dezvoltarea de jocuri şi aplicaţii pentru ochelari inteligenţi, ceasuri sau headseturi. AMA România a înregistrat anul trecut o cifră de afaceri de 550.000 de euro, iar pentru 2016 estimează o creştere de circa 30%.

    Compania are pe plan local o echipă de 20 de angajaţi implicaţi în dezvoltarea de jocuri şi aplicaţii pentru dispozitive mobile. „Cred cu tărie că dezvoltarea de jocuri şi aplicaţii din sfera entertainmentului poate demonstra punctele forte ale acestor dispozitive revoluţionare (n.r wearables), încurajând totodată un alt fel de tipar de utilizare“, spune Alexandru Paraschiv, manager al AMA România. El adaugă că dezvoltarea de aplicaţii pentru dispozitive wearable nu este fundamental diferită de dezvoltarea pentru mobile, dar trebuie să ţină cont de specificaţiile şi limitările tehnice. „Pentru ochelarii inteligenţi ne gândim la cum se va comporta jocul având un anumit tip de accelerometru, giroscop, dar şi o suprafaţă de proiecţie şi viteză de procesare cu mult reduse faţă de o tabletă sau un telefon mobil“, exemplifică Paraschiv.

    Un astfel de joc dezvoltat de AMA ce implică utilizarea unui produs purtabil este Populate. Jocul funcţionează pe mai multe dispozitive mobile (telefon mobil sau tabletă) şi foloseşte ochelarii inteligenţi pe post de controller, iar jocul va fi lansat pe ochelarii inteligenţi ORA2. „Proiectul Populate îşi propune dezvoltarea unei platforme care să ajute la dezvoltarea unui nou tip de experienţă de joc. Platforma utilizează o soluţie de generare a personajelor 3D create digital şi de simulare a comportamentului lor“, spune Paraschiv.

    Pentru proiectul Populate s-a format un consorţiu de companii compus din AMA, Golaem – o companie franceză ce produce software pentru popularea digitală cu personaje a imaginilor de fundal şi mediului înconjurător pentru filme, seriale TV şi reclame, şi Colegiul Trinity din Dublin, un grup de cercetători activi la nivel internaţional în domeniul graficii computerizate şi a altor aspecte vizuale computerizate. Proiectul a primit finanţare din partea Uniunii Europene prin programul Horizon 2020 pentru cercetare şi inovaţie. Jocul nu este încă disponibil pentru descărcare; până acum AMA a lansat trei jocuri pentru ceasurile inteligente Gear şi Gear 2 de la Samsung, numite Puzzle 2, Abalone şi Escape, iar până în prezent jocul a fost descărcat de 34.000 de ori.
     

  • Wearables, mai mult decât ceasuri şi brăţări

    Gadgeturile moderne promit să ne ajute să fim mai sănătoşi, să ne ofere o nouă metodă de distracţie, să ne organizăm mai bine, să navigăm mai uşor şi mai eficient. Firma de cercetare Gartner preconizează că 274,6 milioane de astfel de dispozitive se vor vinde pe glob în 2016, cu 18,4% mai mult decât în 2015. Vânzările de produse wearable vor genera venituri de 28,7 miliarde de dolari anul acesta, din care 11,5 miliarde de dolari ar urma să fie vânzările de ceasuri inteligente. Iar previziunile de creştere pe termen mediu arată că valoarea pieţei va creşte de trei până la cinci ori. Însă “wearables”, adică dispozitivele portabile, sunt mai mult decât brăţări sau ceasuri, iar câteva exemple semnalate în acest articol, inclusiv produse realizate de de români, demonstrează asta.

    Chiar de la cele mai rudimentare tipuri de dispozitive wearables, scopul lor principal a fost să aducă utilizatorului un plus de informaţie şi, astfel, ajutor. Atunci când vă gândiţi la wearables probabil că vă apare în minte o imagine cu un smartwatch sau o brăţară de fitness. Însă aceste obiecte pe care le purtăm sunt printre noi de mai mult timp decât am fi tentaţi să ghicim. Gândiţi-vă doar ce beneficii au adus ochelarii: nu numai că au ajutat oamenii să vadă mai bine, ci au avut un rol însemnat în reducerea analfabetismului. Un alt obiect pe care oamenii îl poartă zilnic de ani de zile este bătrânul ceas. Chiar şi primul gadget wearable dotat cu un computer a fost realizat pentru a veni în ajutorul omului, chiar dacă nu neapărat în scopuri nobile. În anii ’60 Ed Thorpe şi Claude Shannon au inventat un calculator cât un pachet de ţigări ce încăpea într-un pantof, care a fost creat special pentru a prezice numerele câştigătoare la ruletă. Iar Steve Mann este cel care a dezvoltat, în anii ’80 şi ’90, mai multe versiuni ale unui prototip de cască inteligentă (headset).

    Avansurile recente în domeniul telecomunicaţiilor, senzorilor, microcipurilor, au deschis noi drumuri şi oportunităţi pentru tehnologia wearable. În trecut, senzorii nu funcţionau foarte bine şi ofereau date inexacte, însă acum circuitele mici, transmisiile wireless şi senzorii pot fi integraţi cu uşurinţă în tot felul de gadgeturi. Conform definiţiei, un obiect wearable este o colecţie de componente care monitorizează stimuli interni sau externi şi care se poartă pe corp.

    Firma de cercetare Gartner preconizează că 274,6 milioane de astfel de dispozitive se vor vinde pe glob în 2016, cu 18,4% mai mult decât în 2015. Vânzările de produse wearable vor genera venituri de 28,7 miliarde de dolari anul acesta; doar ceasurile inteligente promit vânzări de 11,5 miliarde de dolari. „Din 2015 până în 2017, rata de adopţie a smartwatch-urilor va creşte foarte mult datorită Apple, care a popularizat acest gadget. De asemenea, ceasurile inteligente vor avea cel mai mare potenţial de venituri dintre toate produsele wearable. În 2019 vor genera 17,5 miliarde de dolari“, apreiază Angela McIntyre, director de cercetare al Gartner. „Ceasurile inteligente sunt vedetele acestui an, iar popularitatea lor creşte uimitor în România, urmând tendinţa de la nivel european. Pe fondul evoluţiei din ultima perioadă, până la finele lui 2016 mă aştept să se dubleze numărul smartwatch‑urilor vândute de noi“, spune Tudor Ţiboc, fondator şi general manager al retailerului QuickMobile.

    VEDETELE DOMENIULUI

    O altă companie de cercetare de piaţă, Yole Development, preconizează că valoarea pieţei globale de wearables va creşte de la 22 miliarde de dolari în 2015 la nu mai puţin de 90 de miliarde de dolari în 2020, cu o creştere anuală de 35%. Compania se aşteaptă ca peste 134 de milioane de ceasuri să se vândă până în 2020 şi 1,3 milioane de seturi VR/AR (realitate virtuală şi agumentată) până în 2018.

    Şi segmentul de fitness – care include brăţări, ceasuri sport etc. – va creşte susţinut de programele de wellness din SUA, se arată în raportul Gartner. Vânzările de brăţări au crescut în acelaşi ritm ca şi ceasurile, dar vor fi depăşite de smartwatch-uri datorită numărului mai mare de funcţii şi interfeţei mai uşor de utilizat. Cu toate acestea, producătorii de brăţări caută să includă funcţii precum plata mobilă, accesul în anumite zone etc. Pe de altă parte, Juniper Research vede produsele purtabile destinate segmentului de fitness dominând încă cel puţin trei ani piaţa. Abia în 2019 vânzările de smartwatch-uri (130 milioane de unităţi) le vor depăşi pe cele ale brăţărilor (110 milioane de unităţi). Acest lucru se datorează faptului că brăţările au încorporate funcţii precum cele ale smartwatch‑urilor (notificări, primire telefoane), dar la un preţ mai redus.

    Mai mult, Juniper Research vede că aceste dispozitive purtabile vor deveni parte din regimurile de antrenamente ale sportivilor profesionişti. Cât despre gadgeturile pentru sistemul de sănătate, firma de cercetare este de părere că au un potenţial mare de creştere, dar preţul ridicat al acestor dispozitive şi dependenţa de smartphone-uri le vor stopa adoptarea integrală de către sistemele de sănătate. După revoluţia smartphone-ului, primul val de produse de acest gen au fost brăţările de fitness care monitorizează şi adună date despre purtător, iar primele produse de acest fel au apărut în urmă cu 8-9 ani, prin produsele celor de la Jawbone sau FitBit. De fapt, majoritatea senzorilor incluşi într-un smartphone acum se află şi în ceasurile inteligente. „Urmând trendul telefoanelor mobile, scăderea costurilor de producţie, miniaturizarea, ar trebui să ajute ca aceste produse să devină tot mai populare. Noi credem că piaţa wearable va exploda şi va urma exemplul telefoanelor mobile“, este de părere Nick Hunn, CEO al WiFore Consulting, firmă de consultanţă.

     

  • Cum au transformat doi tineri o cutie de lemn într-o companie de 8 miliarde de dolari

    Fitbit, compania producătoare de dispozitive wearable, creşte de la an la an, cu 149% mai precis. În 2015 compania a avut venituri de 711.6 milioane de dolari, scrie site-ul wearable.com

    Totul a început în 2007. Fitbit a fost creată de James Park şi Eric Friedman, oamenii care au văzut potenţialul în utilizarea senzorilor în dispozitive mici, purtabile. Au reuşit să obţină o finanţare de 400.000 de dolari, dar nu era îndeajuns, aşa că au mers de la un investitor la un altul cu o cutie de lemn unde erau ascunse o plăcuţă cu circute şi senzori.

    În 2008, după prezentarea de la TechCrunch, Park şi Friedman sperau să primească 50 de precomenzi. Într-o singură zi au primit 2.000.

    Compania a lansat primul dispozitiv la finalul anului 2009, livrând în jur de 5000 de unităţi şi au mai primit alte 20.000 de comenzi.Pentru următorul pas au mai obţinut o finanţare de la Brad Field şi s-au parteneriat cu Best Buy pentru a-şi vinde produsele în magazinele retailerului american.

    De-a lungul anilor, produsele au primit noi senzori şi noi funcţionalităţi, iar Fitbit a vândut doar anul trecut 21,4 milioane de dispozitive. Potrivit CNN, compania valorează acum 8 miliarde de dolari.

  • România a câştigat marele premiu la competiţia de antreprenoriat JA Europe Enterprise Challenge 2016

    Save Energy a câştigat marele premiu pentru cea mai bună companie. Echipa a fost aleasă pe baza ideii inovatoare şi a potenţialului puternic de business, care oferă o soluţie ce salvează energia consumată inutil de dispozitivele electrice. Echipa a propus o priză inteligentă care împiedică alimentarea cu energie electrică a diferitelor aparate, atunci când acestea sunt în stand-by. Folosind un microprocesor pe 8 biţi priza poate detecta automat atunci când dispozitivele intră în stand-by şi poate împiedica automat alimentarea acestora la sursa de curent, astfel salvând energia consumată inutil. Membrii echipei estimează că dacă la nivel mondial toate prizele ar fi înlocuite cu Save Energy, consumul de curent electric s-ar reduce cu cel puţin 10%.

    Echipa a concurat împotriva  a 19 companii din 16 ţări europene.

    “Ne-am focusat pe inovaţie, tehnologie şi creativitate pentru a ne dezvolta proiectul. Pentru a câştiga, am lucrat foarte mult alături de JA România, dar cred că principalul nostru avantaj constă în abilitatea noastră de a prezenta şi de a vorbi în public, dar şi de abilitatea de a scala afacerea. Am întâlnit mulţi studenţi din Europa cu un potential mare şi noi toţi vom face lucruri mari în viitorul apropiat. Premiul câştigat mă va ajuta mult în business. Totuşi, nu este vorba de banii pe care îi primim, ci despre expunere şi de validarea pe piaţă din partea unor juraţi foarte calificaţi. De asemenea, am primit premiul EY Business Vision care ne va ajuta să intrăm în piaţă mult mai rapid şi ne va oferi soluţii pentru toate problemele mici.”, a spus Alexander Marcu-Stoica, CEO Save Energy.

    Pe 6-8 iulie, peste 90 de studenţi au concurat în finalacompetiţiei de antreprenoriat JA Europe Enterprise Challenge 2016. Găzduit în România, Bucureşti, JA Europe Enterprise Challenge reprezintă evenimentul european anual al studenţilor ce au participat de-a lungul anului în programul universitar de antreprenoriat “Start Up” şi care au câştigat etapele naţionale din ţările lor. Programul “Start Up” este o iniţiativă JA Europece a implicat 14,000 de studenţi din 300 de univesităţi, oferindu-le oportunitatea de conduce un business încă de la etapa de idee.
     

  • Povestea inventatorului care a dat în judecată Apple pentru 10 miliarde de dolari. Susţine că a inventat iPhone-ul

    Thomas Ross, un american care locuieşte în Florida, a  dat în judecată Apple pentru 10 miliarde de dolari, precum şi pentru drepturi de autor pe toate viitoarele vânzări ale Apple. El pretinde că gigantul fondat de Steve Jobs a furat designul său pentru un dispozitiv electronic de citit, potrivit The Telegraph.

    Publicaţia britanică a obţinut o copie a documentelor procesului în care se arată că reclamantul, Thomass Ross, a făcut designul unui dispozitiv similar iPhone în 1992, iar acesta a fost în mod repetat ”exploatat de dispozitivele iPhone, iPod, ş.a., ale Apple”.

    Ross susţine că a aplicat pentru obţinerea unui patent al dispozitivului de citit în 1992 şi a oferit imagini ale desenelor ce au susţinut formularele completate pentru  obţinerea patentului în proces. Desenele arată un dispozitiv în formă rectangulară şi un ecran mare, ce ar putea suporta dispozitive suplimentare precum speakere şi microfoane, etc.  Problema este că desenele lui Ross includ mai multe caracteristici pe care iPhone nu le-a avut nicioadată, printre care şi o tastatură fizică poziţionată sub display.

    Totodată, Ross nu deţine patentul pentru tehnologia sa: deşi a aplicat pentru obţinerea acestuia în 1992, nu şi-a plătit taxele asociate obţinerii patentului. Dar asta nu l-a oprit pe Ross. El a adăugat relatărilor din procesul în care a acuzat Apple că această companie i-a cauzat ”un prejudiciu mare şi ireparabil, care nu poate fi compensat integral sau măsurat în bani.”

  • Săptămâna aceasta se lansează cel mai ieftin telefon din lume. Costă mai puţin decât un pachet de ţigări

    Freedon 251, cel mai ieftin telefon produs vreodată, va ajunge în magazine la finalul acestei luni. Cei de la First Post scriu ca CEO-ul companiei a anuntat ca livrarile vor incepe de pe 30 iunie iar cei care au facut precomanda vor putea plati la primire. Pretul telefonului din India este de 250 Rs (aprox 15 lei).

    Freedom 251 are un display de 4 inch, procesor quad-core la 1.3GHz, 1GB de RAM si o baterie de 1.450 mAh. Vine cu o camera principala de 3.2MP si una frontala de 0.3MP. Telefonul are 8GB spatiu de stocare si slot pentru microSD pana la 32GB.

    Foto:Gadgets360

    Piaţa indiană a telefoanelor inteligente este cea mai promiţătoare şi cea mai importantă ţintă pentru producătorii de dispozitive şi pentru operatorii de telefonie mobilă şi servicii.

    În prezent cel mai ieftin smartphone de pe piaţa indiană este un Alcatel Fire C, la 25 de dolari.

    În 2015 India a devenit a doua cea mai importantă piaţa pentru telefoane inteligente, după China, trecând înaintea SUA. India are în jur de 220 de milioane de useri de smarphone la o populaţie totală de 1,25 miliarde persoane. Pe piaţă există peste 150 de măci de telefoane.

  • Românii iubesc tehnologia dar foarte putini o şi înţeleg. Unii dintre ei pretind că ştiu terminologia pentru a nu părea ridicoli

    Utilizatorii români iubesc tehnologia, 61% dintre ei o utilizează mai mult decât o făceau acum doi ani, iar 58% dintre ei sunt încântaţi s-o folosească, însă terminologia îi face deseori să se simtă confuzişi nu le oferă o viziune clară asupra felului în care diferite dispozitiveşi servicii ar trebui să îi ajute, conform unui studiu realizat de Samsung.

    Întrebaţi cât de bine cunosc noii termeni din tehnologie, 67% dintre români au declarat că pretind că înţeleg termenii sau frazele tehnice pe care, de fapt, nu lecunosc, iar 7% dintre ei au răspuns că fac acest lucru şi de câteva ori pe zi. Termenii pe care românii pretind cel mai des că îi înţeleg sunt Cloud (28%), Emoji (27%) şi Streaming (25%). Pe de altă parte, respondenţii cu vârste cuprinse între 16 şi 34 de ani sunt cei care admit cel mai des atunci când nu stăpânesc terminologia tehnică.

    „Creşterea interesului pentru dispozitivele smart în rândul utilizatorilor români este vizibilă, tehnologia oferind în zilele noastre noi oportunităţi de comunicare, interacţiune şi dezvoltare. În România, smartphone-urile sunt folosite zilnic de către cei mai mulţi utilizatori, dar cele mai noi inovaţii, precum Internet of Things sau Cloud, încă produc confuzii în rândul acestora. Ca un lider în tehnologie, Samsung se angajează nu doar să aducă cele mai noi inovaţii, ci şi să faciliteze accesul consumatorilor la cât mai multe dintre oportunităţile pe care aceste produse le pot oferi,” a declarat Monika Törökné Nagy, South East Europe Marketing Director, Samsung Electronics.

    Studiul arată că, de cele mai multe ori, românii pretind că ştiu terminologia pentru a nu părea ridicoli sau ignoranţi în faţa colegilor (29%). Totuşi, una dintre urmările neînţelegerii terminologiei tehnice are ca rezultat neputinţa utilizatorilor de a beneficia de un serviciu sau de un dispozitiv la potenţial maxim. Prin urmare, peste o treime (35%) dintre utilizatorii români au declarat că neînţelegerea termenilor duce la nefolosirea dispozitivului la întregul potenţial.

    Românii, la fel ca şi europenii, sunt entuziasmaţi de tehnologiile noi. Cei mai mulţi dintre ei (92,5%) au declarat că sunt entuziasmaţi de performanţele dispozitivelor pe care plănuiesc să le cumpere şi mai mult de jumătate dintre ei (58%) de tehnologiile pe care le folosesc în prezent şi de felul în care ele au evoluat de-a lungul ultimului deceniu. Mai mult, doar 16% dintre ei simt că nu pot ţine pasul cu tehnologia, în timp ce 49% au fost de acord că progresul tehnologic este inevitabil.

    Tehnologia este cu siguranţă mult mai integrată în viaţa utilizatorilor români şi în activităţile lor zilnice, comparativ cu câţiva ani în urmă. 61% dintre utilizatori au declarat că folosesc tehnologia mult mai des decât obişnuiau să o facă în urmă cu doi ani, iar 21% au declarat că se bazează pe tehnologie şi s-ar simţi pierduţi fără ea.

    Aplicaţiile de navigaţie şi hărţi sunt cele pe care 26% le consideră că au un impact semnificativ în simplificarea vieţii lor. Acestea au fost urmate de aplicaţiile de tip calculator (22%) şi aplicaţiile pentru camere foto (13%).

    „Cercetările noastre arată că terminologia utilizată în tehnologia actuală poate fi o barieră pentru utilizatorii români. Abordăm această problemă printr-o serie de paşi strategici, inclusiv prin simplificarea limbajului pe care îl folosim şi prin training-uri pentrudezvoltarea abilităţilor digitale pentru 400.000 tineri. Cu toate acestea, considerăm că aceasta este o problemă în întreaga industrie, care va împiedica progresul tehnologic dacă nu se vor lua măsuri în acest sens,” a declarat Monika Törökné Nagy, South East Europe Marketing Director, Samsung Electronics.
     

  • Românii iubesc tehnologia dar foarte putini o şi înţeleg. Unii dintre ei pretind că ştiu terminologia pentru a nu părea ridicoli

    Utilizatorii români iubesc tehnologia, 61% dintre ei o utilizează mai mult decât o făceau acum doi ani, iar 58% dintre ei sunt încântaţi s-o folosească, însă terminologia îi face deseori să se simtă confuzişi nu le oferă o viziune clară asupra felului în care diferite dispozitiveşi servicii ar trebui să îi ajute, conform unui studiu realizat de Samsung.

    Întrebaţi cât de bine cunosc noii termeni din tehnologie, 67% dintre români au declarat că pretind că înţeleg termenii sau frazele tehnice pe care, de fapt, nu lecunosc, iar 7% dintre ei au răspuns că fac acest lucru şi de câteva ori pe zi. Termenii pe care românii pretind cel mai des că îi înţeleg sunt Cloud (28%), Emoji (27%) şi Streaming (25%). Pe de altă parte, respondenţii cu vârste cuprinse între 16 şi 34 de ani sunt cei care admit cel mai des atunci când nu stăpânesc terminologia tehnică.

    „Creşterea interesului pentru dispozitivele smart în rândul utilizatorilor români este vizibilă, tehnologia oferind în zilele noastre noi oportunităţi de comunicare, interacţiune şi dezvoltare. În România, smartphone-urile sunt folosite zilnic de către cei mai mulţi utilizatori, dar cele mai noi inovaţii, precum Internet of Things sau Cloud, încă produc confuzii în rândul acestora. Ca un lider în tehnologie, Samsung se angajează nu doar să aducă cele mai noi inovaţii, ci şi să faciliteze accesul consumatorilor la cât mai multe dintre oportunităţile pe care aceste produse le pot oferi,” a declarat Monika Törökné Nagy, South East Europe Marketing Director, Samsung Electronics.

    Studiul arată că, de cele mai multe ori, românii pretind că ştiu terminologia pentru a nu părea ridicoli sau ignoranţi în faţa colegilor (29%). Totuşi, una dintre urmările neînţelegerii terminologiei tehnice are ca rezultat neputinţa utilizatorilor de a beneficia de un serviciu sau de un dispozitiv la potenţial maxim. Prin urmare, peste o treime (35%) dintre utilizatorii români au declarat că neînţelegerea termenilor duce la nefolosirea dispozitivului la întregul potenţial.

    Românii, la fel ca şi europenii, sunt entuziasmaţi de tehnologiile noi. Cei mai mulţi dintre ei (92,5%) au declarat că sunt entuziasmaţi de performanţele dispozitivelor pe care plănuiesc să le cumpere şi mai mult de jumătate dintre ei (58%) de tehnologiile pe care le folosesc în prezent şi de felul în care ele au evoluat de-a lungul ultimului deceniu. Mai mult, doar 16% dintre ei simt că nu pot ţine pasul cu tehnologia, în timp ce 49% au fost de acord că progresul tehnologic este inevitabil.

    Tehnologia este cu siguranţă mult mai integrată în viaţa utilizatorilor români şi în activităţile lor zilnice, comparativ cu câţiva ani în urmă. 61% dintre utilizatori au declarat că folosesc tehnologia mult mai des decât obişnuiau să o facă în urmă cu doi ani, iar 21% au declarat că se bazează pe tehnologie şi s-ar simţi pierduţi fără ea.

    Aplicaţiile de navigaţie şi hărţi sunt cele pe care 26% le consideră că au un impact semnificativ în simplificarea vieţii lor. Acestea au fost urmate de aplicaţiile de tip calculator (22%) şi aplicaţiile pentru camere foto (13%).

    „Cercetările noastre arată că terminologia utilizată în tehnologia actuală poate fi o barieră pentru utilizatorii români. Abordăm această problemă printr-o serie de paşi strategici, inclusiv prin simplificarea limbajului pe care îl folosim şi prin training-uri pentrudezvoltarea abilităţilor digitale pentru 400.000 tineri. Cu toate acestea, considerăm că aceasta este o problemă în întreaga industrie, care va împiedica progresul tehnologic dacă nu se vor lua măsuri în acest sens,” a declarat Monika Törökné Nagy, South East Europe Marketing Director, Samsung Electronics.