Tag: aplicatii

  • Enterprise Concept estimează dublarea business-ului în acest an, la aproximativ 2 milioane de euro

    Grupul Enterprise Concept, unul dintre jucătorIi de pe piaţa BPM (management al proceselor de business) din România, estimează pentru 2016 o cifră de afaceri de aproximativ 2 milioane de euro. Grupul a fost constituit anul trecut, după ce compania Enterprise Concept a fost achiziţionată de integratorul de aplicaţii Hex IT, iar rezultatul reprezintă o dublare faţă de business-ul cumulat al celor două companii în anul 2015 şi estimează pentru 2016 o rată a profitului de 7– 8%, potrivit comunicatului dat publicităţii.

      În ceea ce priveşte planurile pentru 2017, grupul are în vedere o creştere a cifrei de afaceri cu 50%, până la nivelul de 3 milioane de euro, pe fondul maturizării pieţei locale de BPM.  

    „Creşterea afacerilor din acest an are la bază nevoia companiilor de a adopta tehnologiile digitale, de a-şi optimiza şi automatiza procesele de business. Aceste transformări sunt necesare pentru a-şi atinge ţintele de profit, în condiţiile concurenţei puternice şi a scăderii marjelor, în toate domeniile de activitate”, declară Radu Voicu, CEO  Enterprise Concept.

    În ceea ce priveşte liniile de business, serviciile de management al proceselor de business (BPM)  au o pondere în afaceri de circa 75%, restul de 25% fiind generată de integrarea de soluţii. Enterprise Concept are în prezent în portofoliu peste 35 de clienţi, în special de tip enterprise, dar şi companii medii, atât locale, cât şi multinaţionale, din domenii precum retail, agribusiness, automotive, bancar şi construcţii.

    În prezent, business-ul Enterprise Concept este generat în întregime de proiecte de pe piaţa din România, dar compania îşi propune ca, în anii următori, 25 – 30% din afaceri să provină din pieţele externe. În acest sens, au fost deja iniţiate contacte cu clienţi din Spania, Dubai şi din pieţe mature, cum ar fi Marea Britanie, ţările nordice, Olanda.

    În prezent grupul are o echipă de circa 60 de persoane, dintre care 52 de specialişti în consultanţă de business şi implementare IT, iar pentru 2017 are în plan extinderea cu alţi circa 25 de noi membri în echipă.

    Enterprise Concept a fost înfiinţată în 2005, cu focus pe trei concepte de business: Decision Management System, Business Process Management şi Business Performance Management.

    În septembrie 2015, Enterprise Concept a fost achiziţionată de integratorul de aplicaţii Hex IT. Grupul nou astfel format oferă atât servicii de consultanţă, cât şi de implementare informatică a proceselor, precum şi servicii de arhitectură de soluţii şi integrare de aplicaţii.

     

  • Cât timp petrece zilnic un copil de cinci ani din România pe reţelele de socializare

    Aproximativ 85% dintre copiii din România cu vârste cuprinse între 5 şi 16 ani şi cu acces la internet intră zilnic online, aceştia petrecând, în medie, peste cinci ore pe zi pe reţelele sociale, arată un studiu realizat de iSense Solutions în exclusivitate pentru Lowe Group România.

    Studiul este al treilea din seria Bold by Lowe Group şi analizează comportamentul copiilor din trei categorii de vârstă – 5-7, 8-12 şi 13-16 ani – în mediul digital. Datele arată că vârsta medie la care copiii primesc device-uri este de 8,5 ani pentru tabletă, 9 ani pentru computer, 10 ani pentru smartphone şi 11 ani pentru alte dispozitive smart. Însă, chiar şi înainte să aibă un device personal, cei mici au acces la dispozitivele părinţilor.

    „Tehnologia adusă în braţele copiilor de la o vârstă atât de fragedă produce schimbări de comportament atât în rândul generaţiei tinere, cât şi al mecanicilor decizionale din familie. 71% dintre părinţi au declarat că îşi întreabă copiii ce produse să cumpere şi 51% îi consideră pe cei mici foarte persuasivi, iar asta vine din creşterea încrederii în percepţia lor, creştere datorată accesului la informaţie pe care aceştia îl au utilizând device-uri moderne. Miza noastră este una importantă: să înţelegem factorii care influenţează noile modele comportamentale şi să identificăm indiciile care ne pot ghida în pregătirea pe termen lung a unor strategii de comunicare potrivite şi actuale pentru cei care vor deveni următorii noştri consumatori”, spune Adela Preda, Digital Creative Strategist, Profero.

    Device-ul pe care copiii îl folosesc cel mai des este, deloc surprinzător, smartphone-ul, pe care aceştia petrec, în medie, 160 de minute pe zi, chiar 208 minute în cazul adolescenţilor de 13-16 ani. În acelaşi timp, se remarcă o preferinţă pentru tabletă în categoria de vârstă 5-7 ani.

    Cei mici intră pe internet în special de acasă şi obişnuiesc să urmărească videoclipuri muzicale, clipuri amuzante şi de desene animate sau să stea pe reţelele sociale. Aceştia au, în medie, 14 aplicaţii instalate pe smartphone, cele mai folosite fiind cele de navigare pe internet, reţele sociale, jocuri şi chat/messenger. Copiii mai mici preferă să se joace pe smartphone, în timp ce adolescenţii socializează. Astfel, copiii au conturi pe mai multe reţele sociale, cele mai populare fiind Facebook (utilizată de 43% dintre aceştia şi pe care petrec, în medie, 121 de minute pe zi), Whatsapp (11% / 72 minute), Instagram (2% / 67 minute) şi Snapchat (1% / 62 minute).

    „Dacă nu comunici în social media, este ca şi cum ai lăsa vitrina magazinului goală. Majoritatea respondenţilor ne confirmă faptul că, deşi tendinţa este să blameze reclamele, sunt totuşi fani declaraţi de branduri. Astfel, îi putem convinge prin conţinut de calitate, nu prin cantitate şi îi putem targeta prin crearea de pagini care să ii atragă prin postări din zona lor de interes”, adaugă Traian Năstase, Managing Partner iSense Solutions.

    Peste jumătate dintre copii şi-au făcut cont pe Facebook asistaţi de un părinte, ceea ce arată o preocupare a părinţilor faţă de activitatea socială din mediul digital a copiilor lor.

    Pe Facebook, copiii dau, cel mai des, like la postările prietenilor şi vorbesc pe chat, însă se remarcă o înclinaţie a adolescenţilor (peste 57%) să dea like la paginile brandurilor şi ale vedetelor. În ceea ce priveşte publicitatea în mediul digital, adolescenţii de 14-16 ani văd reclamele în special la începutul clipurilor video de pe YouTube, pe Facebook, pe site-uri şi în interiorul unor aplicaţii sau jocuri. Dau click să afle mai multe în special pe Facebook (28%) şi pe bloguri şi doresc să cumpere produsul după ce au văzut reclama în interiorul unor jocuri sau pe Facebook.

    Studiul a fost realizat de compania iSense Solutions în exclusivitate pentru Grupul Lowe şi cuprinde atât metode calitative, cât şi cantitative. Astfel, au fost realizate 4 focus grupuri cu copii cu vârsta între 8-12 ani, respectiv 13-16 de ani, iar studiul cantitativ a fost realizat pe adolescenţi cu vârsta între 14-16 ani şi părinţi cu copii cu vârsta între 5-16 ani. Datele au fost culese online prin intermediul Panelului ResearchRomania.ro şi sunt reprezentative pentru mediul urban. Rezultatele au un grad de eroare de +/-6%.

  • Mic dicţionar de “unelte” digitale cu care orice antreprenor ar trebui să fie familiarizat

    Orice antreprenor la început de drum astăzi ar trebui să fie familiarizat cu o sumedenie de termeni care în urmă cu nu foarte mulţi ani nici măcar nu existau. Iată câteva exemple:

    Big data defineşte un volum imens de informaţii structurate şi nestructurate, dificil de procesat prin metode software tradiţionale; big data are potenţialul de a ajuta companiile să îşi îmbunătăţească operaţiunile şi să facă decizii mai inteligente, mai rapid. Odată centralizate, formatate, manipulate, înmagazinate şi analizate, informaţiile acestea pot ajuta companiile să îşi mărească veniturile, să câştige noi clienţi sau să îi fidelizeze pe cei vechi.

    CRM (customer relationship management) include toate interacţiunile unei companii cu clienţii, indiferent că este vorba despre vânzări sau servicii. Informaţiile CRM includ contacte, clienţi, contracte etc.

    Data mining, o clasă de aplicaţii care caută tipare ascunse într-un grup de informaţii şi care pot fi folosite să prezică viitoare comportamente.

    Digital, un sistem bazat pe informaţii sau evenimente discontinue. Computerele sunt maşinării digitale pentru că la nivelul de bază pot să distingă doar între două valori, 0 şi 1.

    Embeddedadvertising. Acest model este o altă versiune a celui freemium/premium. Constă în oferirea de conţinut care să conţină şi advertising; în opoziţie cu modelul premium, în care utilizatorii se pot bucura de conţinut care să nu conţină reclame.

    ERP (enterprise resource planning) este un software de business management care permite organizaţiiloe să folosească un sistem de aplicaţii integrate pentru a face managementul businessului.

    Freemium este un termen lansat de Fred Wilson, o combinaţie între free şi premium. Ideea din spatele acestui model este să ofere produs sau conţinut gratis, în timp ce rezervă conţinut adiţional pentru utilizatorii plătitori, cunoscuţi drept utilizatori premium. Câteodată, conţinutul freemium conţine embedded advertising sau marketing. Acest model se bazează pe speranţa că utilizatorii premium vor menţine businessul pe linia de plutire; un exemplu în acest sens este Spotify. Freemium este o strategie de bază pentru majoritatea aplicaţiilor, indiferent de domeniile în care acestea au fost dezvoltate.

    Microplăţi. Conceptul microplăţilor s-a născut în era internetului şi este legat de conţinutul fragmentat şi conţinutul per-use. Termenul defineşte tranzacţiile de valoare mică  (cuprinsă între 1 şi 5 euro de obicei, deşi potrivit PayPal şi Visa microplăţile pot ajunge la 10 şi 20 de euro, depinzând de tipul achiziţiei).

    Acest tip de tranzacţie este folosit pentru a accesa un anumit tip de conţinut, care ar putea fi orice, un articol dintr-un ziar online, un cântec sau următorul nivel dintr-un joc video. |n fapt, tranzacţia nu trebuie neapărat să includă şi banii – aceasta poate include monede bitcoin, de pildă, sau alte forme neconvenţionale de plată. Consumatorii s-au familiarizat cu acest tip de conţinut în momentul în care Apple a început să vândă conţinut pentru dispozitivele sale.

    Pay-per-use; pay-per-view este un model de business care a apărut în industria TV. Aşa cum îi sugerează numele, este un sistem care permite utilizatorilor să plătească pentru ceea ce urmăresc. Conceptul există şi în afara audiovizualului, sub termenul pay-per-use; un exemplu în acest sens este compania Carsharing – o companie de închirieri de maşini din Madrid pentru care utilizatorii plătesc doar pentru dăţile în care maşina este folosită, nu pentru zile sau săptămâni.

    Pay-what-you-want (PWYW) este un model care duce dinamica politicii de preţuri la extreme. |n cadrul acestui model, consumatorii pot să aleagă între preţul sugerat de companie sau preţul minim, care este deseori un preţ simbolic. |n anumite cazuri, clienţii pot opta chiar să nu plăteasă nimic – acestea reprezintă de cele mai multe ori strategii publicitare. Un exemplu offline din Statele Unite ale Americii este Panera Bread, un lanţ de restaurante care îşi lasă clienţii să plătească pentru fiecare produs din meniul lor.

    Ar trebui notat, acest lanţ de restaurante este activ în campaniile de awareness în ce priveşte foametea şi ajutorarea celor care au nevoie. Panera Bread a decis ulterior să sugereze un preţ de 5,89 dolari. Modelul a fost folosit pentru prima dată în sectorul muzical, când, în 2007, formaţia Radiohead a decis să îşi lase fanii să plătească atât cât vor pentru albumul lansat atunci, In Rainbows, chiar dacă nu ar fi vrut să plătească nimic. |ntr-un final, doar 38% dintre fanii formaţiei au decis să plătească – ceilalţi au ales să descarce albumul gratis.

    SEO (search engine optimization) – Strategii, tehnici şi tactici direcţionate spre creşterea numărului de vizitatori de pe un website prin obţinerea unei poziţionări mai bune în rezultatele de căutare.

  • Facebook de România – doi tineri români au dezvoltat o nouă reţea socială pentru „meditaţii”: „Credem că la baza oricărei probleme cu care ne confruntăm se află lipsa educaţiei”

    Dragoş Dobrean şi Răzvan Chelemen, doi tineri care au studiat la Facultatea de Matematică-Informatică din Cluj-Napoca, au dezvoltat Five, o aplicaţie care pune la dispoziţia utilizatorilor posibilitatea să interacţioneze cu cei care au interese comune cu ale lor sau, din contră, cu utilizatori mai experimentaţi în anumite domenii şi de la care ar putea primi „meditaţii”.

    Cei doi tineri apreciază că au investit în dezvoltarea aplicaţiei aproximativ 25.000 de euro, sumă în care spun că sunt incluse atât timpul investit, cât şi celelalte costuri aferente – publicitate, servere, dispozitive.

    În ce priveşte monetizarea platformei, spun că în prezent prioritatea lor se concentrează pe dezvoltarea unui produs bun, astfel că în prezent aplicaţia poate fi descărcată gratuit de pe platforma AppStore. „Nu ne gândim foarte mult la monetizare în adevăratul sens al cuvântului, urmând business model-ul “a la” Twitter. Depinde foarte mult de tracţiune şi de investitorii pe care o să îi atragem.” Pentru primul an de funcţionare şi în lipsta unei investiţii semnificative, se aşteaptă la cel puţin 100.000 de utilizatori activi.

    Profilul fiecărui utilizator care se înscrie în aplicaţie este construit în jurul a două mari secţiuni – lucruri la care el se pricepe şi lucruri de care este interesat. Spre exemplu, un utilizator priceput la programare şi sport, pasionat în acelaşi timp de muzică şi care doreşte să cânte la pian, are posibilitatea să caute prin intermediul aplicaţiei, în zona care se află, persoane care se pricep să cânte la pian. Din toate aceste persoane, utilizatorul poate să aleagă să se întâlnească cu una dintre ele într-un anumit loc şi să discute problemele cu care se confruntă în demersul de a învăţa să cânte la pian. 

    Dezvoltarea aplicaţiei a durat aproximativ un an de zile, din cauza faptului că amândoi erau angajaţi şi urmau în acelaşi timp şi cursurile din cadrul programului masteral la care sunt înscrişi. „Lipsa timpului a fost cel mai dificil aspect legat de dezvoltarea aplicaţiei, fiind destul de dificil să balansăm volumul mare de muncă la care am fost supuşi şi în acelaşi timp să avem şi o viaţă cât de cât normal”, spun cei doi tineri. Totodată, dezvoltarea aplicaţiei a fost îngreunată şi din cauza faptului că nu au avut în echipă un designer. „A fost mai mult un proces laborios în care am folosit metoda <trial and error> până când am fost relativ mulţumiţi de rezultat; am fost sfătuiţi de David Stroe, unul dintre cei mai buni designeri din zona noastră care ne-a îndreptat initial către un conceptu în jurul căruia am construit aplicaţia.”

    La dezvoltarea aplicaţiei au lucrat doar Dragoş Dobrean şi Răzvan Chelemen.Cei doi au urmat studiile Facultăţii de Matematică şi Informatică din cadrul Universităţii Babes Bolyai din Cluj-Napoca. La sfârşitul primului an de facultate, Dobrean a început să lucreze în cadrul unei companii care dezvolta aplicaţii web, ajungând într-un final să evolueze spre realizarea de aplicaţii pentru dispozitivele care folosesc sisteme de operare de la Apple  (iOS, tvOS, macOS, watchOS).

    „Pasiunea pentru aplicaţiile mobile a venit din faptul că e mult mai uşor să îţi vezi progresul, după o zi de muncă în general reuşeşti să faci să se mişte ceva pe ecran, practic te simţi mai apropiat de utilizator şi simţi că deciziile tale pot să îi facă ziua mai bună. Cât despe aplicaţii web enterprise, poţi să îţi petreci zile întreci lucrând la o funcţionalitate ascunsă în spatele unui buton asupra căruia nu ai niciun cuvânt de spus în felul în care arată sau unde este amplasat şi, de cele mai multe ori, nu va fi folosit”, descrie el diferenţa dintre dezvoltarea de aplicaţii pentru telefon şi web enterprise.

    Dragoş Dobrean urmează în prezent cursurile programului masteral de Sisteme distribuite din cadrul UBB Cluj şi este angajat într-o companie unde dezvoltă diverse soluţii pe platformele iOS şi watchOS.

    Răzvan Chelemen a avut un prim contact cu industria software în anul doi de facultate, când a participat la un program ce avea ca scop învăţarea platformei iOS din cadrul unei companii. A urmat un internship acolo, iar apoi un altul într-o altă companie, unde s-a şi angajat. Primii paşi făcuţi în direcţia obţinerii unei investiţii pentru aplicaţia Five sunt câteva prezentări făcute în cadrul mai multor evenimente dedicate din Cluj-Napoca, dar şi-au propus să aplice şi la câteva acceleratoare de start-up-uri şi să-i şi contacteze pe investitorii care ar putea fi interesaţi de produsul lor.

    „Investitorii pe care îi ţintim noi sunt oamenii care nu se concentrează doar pe profitul de la sfârşitul lunii sau al anului, ci mai degrabă de cei care cred în ideea noastră şi doresc să facă ceva pentru ca întrega societate să devină mai educate. Noi credem că la baza oricărei probleme cu care ne confruntăm este lipsa educaţiei, iar investiţia în această ramură este una care, pe lângă un câştig financiar, aduce şi un câştig reflectat în generaţiile următoare, cât şi amprenta ta la realizarea unei lumi educate faţă de cea în care te-ai născut”, explică tinerii. Ei spun că iau în calcul discuţiile şi cu investitorii străini – „Nu cred că localizarea geografică reprezintă un impediment, cât timp sunt oameni care cred la fel de mult ca şi noi în ideea noastră.”

  • Samsung lansează un nou smartwatch, Gear S3

    Samsung Electronics Co., Ltd. a lansat Gear S3 în cadrul târgului IFA de la Berlin. Ceasul va fi disponibil în două versiuni: frontier şi classic. Primul model se adresează iubitorilor de sport, iar al doilea este Gear S3 classic pentru cei care preferă ceasurile clasice.

    Ceasul va putea fi folosit pentru plăţi mobile în anumite regiuni prin Samsung Pay. Gear S3 este rezistent la apă şi praf şi pentru prima dată pentru un produs Gear este introdusă protecţia Corning® Gorilla® Glass SR+, pentru a le oferi un display mai rezistent.

    Gear S3 include şi funcţii pentru siguranţa utilizatorilor. În caz de urgenţe, utilizatorii pot activa funcţia SOS şi funcţia de localizare, pentru a alerta familiile, prietenii şi autorităţile, chiar şi când nu au smartphone-ul la îndemână.

    „Gear S3 este dovada angajamentului nostru de a le oferi utilizatorilor o varietate de opţiuni, potrivite oricărui stil de viaţă,” a declarat Younghee Lee, vicepreşedinte executiv Global Marketing, Mobile Communications Business în cadrul Samsung Electronics. „Samsung Gear S2 a introdus inovaţii pentru categoria smartwatch-urilor prin feţele personalizabile şi cadranul rotativ, oferind o experienţă de utilizare intuitivă. Acum, cu noul Gear S3, ne extindem colecţia Gear şi lansăm nu doar un smartwatch, ci şi un ceas de mână extraordinar. Cu un design elegant şi funcţii avansate, Gear S3 este o completare importantă în portofoliul nostru de smartwatch-uri.”

    Cadranul rotativ al lui Gear S3 a fost îmbunătăţit. Acum utilizatorii pot răspunde sau respinge un apel sau amâna alarma de dimineaţă, fără a atinge ecranul smartwatch-ului. În plus, scriind pe display, mesajele vor fi automat convertite în text. Utilizatorii pot crea scurte memo-uri şi liste prin aplicaţia Reminders.

    Funcţia GPS integrată le permite utilizatorilor să îşi monitorizeze activităţile de fitness, iar senzorii adiţionali măsoară altitudinea, presiunea atmosferică şi schimbările bruşte de vreme, precum şi distanţa parcursă şi viteza.

    „Pentru Gear S3 am urmărit să integrăm tradiţia şi tehnologia, obţinând astfel un smartwatch inteligent care introduce noi standarde. Display-ul mare este inspirat de piesele iconice ale marilor branduri de ceasuri de lux. Un ceas elegant, cu cele mai noi tehnologii şi inovaţii, Gear S3 va trece cu siguranţă testul timpului,” a declarat Yvan Arpa, designerul elveţian de ceasuri de lux, implicat în procesul de design al lui Gear S3.

    Utilizatorii pot accesa o serie variată de aplicaţii, printre care aplicaţii de fitness, muzică, ştiri, sporturi şi aplicaţii de călătorii, toate optimizate pentru seria Gear, inclusiv pentru Gear S2 şi Gear S3. De asemenea, utilizatorii îşi pot schimba uşor interfaţa smartwatch-ului printr-o serie de feţe personalizabile, disponibile pentru descărcare.

    Samsung integrează în noul Gear S3 şi tehnologia de asistenţă mobilă BMW, pentru a ajuta utilizatorii să rămână conectaţi şi în control şi pentru a îmbunătăţi experienţa automobilelor conectate. Prin aplicaţia BMW Connected, utilizatorii pot primi notificări atunci când trebuie să se pregatească pentru următoarea călătorie, pot verifica nivelul combustibilului, pot descuia maşina şi multe altele, toate prin intermediul Gear S3.

    În plus, kit-ul de dezvoltare de software Samsung Knox Tizen Wearable va fi disponibil părţilor terţe, o premieră pentru un smartwatch, încurajând dezvoltarea altor aplicaţii pentru ecosistemul Samsung.

    Vedeţi aici cât de util este un smartwatch. Review Samsung Gear S2 Classic – FOTO, VIDEO
     

     

    Gear S3 frontier

    Gear S3 classic

    Model

    Bluetooth®, LTE

    Bluetooth®

    Ecran

    1,3” circular Super AMOLED

    360 x 360, 278ppi

    Full Color Always On Display

    Corning® Gorilla® Glass SR+

    Procesor

    Dual core 1.0 GHz

    Sistem de operare

    Tizen Based Wearable Platform 2.3.2

    Mărime

    46 x 49 x 12.9

    62g (fără brăţară)

    46 x 49 x 12.9

    57g (fără brăţară)

    Brăţară

    22mm

    22mm

    Memorie

    4GB memorie internă, 768MB RAM

    Conexiuni

    3G/LTE, Bluetooth® 4.2, Wi-Fi b/g/n, NFC, MST, A-GPS/Glonass

    Bluetooth® 4.2, Wi-Fi b/g/n,

    NFC, MST, GPS/Glonass

    Senzori

    Accelerometru, Giroscop, Barometeru, HRM, Lumină ambientală

    Baterie

    380mAh

    Încărcare

    Wireless charging (WPC Inductive)

    Rezistenţă

    IP68 rezistenţă la apă şi praf

     

  • Cum poţi conduce în Bucureşti un BMW electric cu banii pe care i-ai da pe un taxi

    Compania de car-sharing Pony Car, fondată în Cluj, s-a extins începând cu această lună şi în Bucureşti, unde programul va fi implementat pentru început cu 17 automobile BMW i3, dintre care 15 complet electrice. 

    “Obiectivul nostru este să asigurăm un cost lunar sub nivelul unei rate de leasing. Considerăm că serviciul are potenţial de dezvoltare pentru Bucreşti şi luăm în calcul să construim formule asemănătoare şi pentru complexele rezidenţiale de la marginea Bucureştiului”, a spus Demis Ghindeanu, unul dintre fondatorii Pony Car

    Află cum poţi conduce un BMW electric cu banii pe care i-ai da pe un taxi

  • AMA România, companie ce dezvoltă jocuri smartwatch-uri şi dispozitive mobile, a ajuns la afaceri de 550.000 de euro anul trecut. Pentru 2016 estimează o creştere de 30%.

    AMA România este subsidiara companiei AMA Studios care se ocupă cu dezvoltarea de jocuri şi aplicaţii pentru ochelari inteligenţi, ceasuri sau headseturi. AMA România a înregistrat anul trecut o cifră de afaceri de 550.000 de euro, iar pentru 2016 estimează o creştere de circa 30%.

    Compania are pe plan local o echipă de 20 de angajaţi implicaţi în dezvoltarea de jocuri şi aplicaţii pentru dispozitive mobile. „Cred cu tărie că dezvoltarea de jocuri şi aplicaţii din sfera entertainmentului poate demonstra punctele forte ale acestor dispozitive revoluţionare (n.r wearables), încurajând totodată un alt fel de tipar de utilizare“, spune Alexandru Paraschiv, manager al AMA România. El adaugă că dezvoltarea de aplicaţii pentru dispozitive wearable nu este fundamental diferită de dezvoltarea pentru mobile, dar trebuie să ţină cont de specificaţiile şi limitările tehnice. „Pentru ochelarii inteligenţi ne gândim la cum se va comporta jocul având un anumit tip de accelerometru, giroscop, dar şi o suprafaţă de proiecţie şi viteză de procesare cu mult reduse faţă de o tabletă sau un telefon mobil“, exemplifică Paraschiv.

    Un astfel de joc dezvoltat de AMA ce implică utilizarea unui produs purtabil este Populate. Jocul funcţionează pe mai multe dispozitive mobile (telefon mobil sau tabletă) şi foloseşte ochelarii inteligenţi pe post de controller, iar jocul va fi lansat pe ochelarii inteligenţi ORA2. „Proiectul Populate îşi propune dezvoltarea unei platforme care să ajute la dezvoltarea unui nou tip de experienţă de joc. Platforma utilizează o soluţie de generare a personajelor 3D create digital şi de simulare a comportamentului lor“, spune Paraschiv.

    Pentru proiectul Populate s-a format un consorţiu de companii compus din AMA, Golaem – o companie franceză ce produce software pentru popularea digitală cu personaje a imaginilor de fundal şi mediului înconjurător pentru filme, seriale TV şi reclame, şi Colegiul Trinity din Dublin, un grup de cercetători activi la nivel internaţional în domeniul graficii computerizate şi a altor aspecte vizuale computerizate. Proiectul a primit finanţare din partea Uniunii Europene prin programul Horizon 2020 pentru cercetare şi inovaţie. Jocul nu este încă disponibil pentru descărcare; până acum AMA a lansat trei jocuri pentru ceasurile inteligente Gear şi Gear 2 de la Samsung, numite Puzzle 2, Abalone şi Escape, iar până în prezent jocul a fost descărcat de 34.000 de ori.
     

  • Cine este americanul din spatele jocului fenomen Pokemon Go şi care acum un deceniu a revoluţionat lumea digitală prin Google Earth

    Experienţa lui Hanke în domeniul aplicaţiilor de divertisment include iniţierea a două companii software, Archetype Interactive şi Big Network, şi implicarea în Meridian 59, unul dintre primele jocuri online care suportau un număr mare de jucători în acelaşi timp.

    În 2001, Hanke a fondat compania Keyhole, specializată în aplicaţii care utilizau date geo spaţiale, iar în 2004, compania a fost achiziţionată de Google pentru 35 de milioane de dolari.

    Cine este americanul din spatele jocului fenomen Pokemon Go şi care acum un deceniu a revoluţionat lumea digitală prin Google Earth

  • Promisiunile biotehnologiei

    Biotehnologia, cu aplicaţiile sale în cele mai variate domenii, s-ar putea dovedi un atu pentru România, aşa cum IT-ul s-a transformat într-un veritabil motor de creştere economică. Investiţiile în cercetare, acces la finanţări publice şi europene, legislaţie coerentă şi un cadru economic previzibil sunt însă condiţiile fără de care domeniul nu poate prinde aripi.

    Detergenţi pentru haine care curăţă la temperaturi mici. Cantităţi reduse de înălbitor pentru producţia hârtiei. Acestea sunt doar două dintre zonele în care biotehnologia şi-a croit drum, iar în domeniul medical aplicaţiile sale sunt mult mai ample. De la insulina esenţială pentru un pacient cu diabet până la tratamentele bioterapeutice pentru bolnavii de cancer sau vaccinuri, biotehnologia este prezentă în tot mai multe aspecte ale vieţii de zi cu zi. În 2014, la nivel european, veniturile celor peste 2.200 de companii din domeniul biotehnologiei s-au plasat la 3,2 miliarde de euro şi avea peste 61.000 de angajaţi. Îndeosebi industria farmaceutică marşează pe descoperirile domeniului pentru a dezvolta tratamente inovative.

    Ce poate face România pentru a se transforma într-un hub european – şi de ce nu mondial? – în acest domeniu? Industria biotehnologică din domeniul medical se loveşte, în unele state, de diverse impedimente, cel mai pregnant fiind lipsa investiţiilor în cercetare şi dezvoltare, motorul creşterii acestui segment. Este şi cazul pieţei locale, ce s-a dovedit a fi dificilă pentru companiile farmaceutice, conform reprezentanţilor domeniului. ăAutorităţile au implementat diverse propuneri de legi care, de-a lungul timpului, au devenit adevărate poveri pentru industria farma“, spune Gábor Sztaniszláv, director general al Amgen România, unul dintre liderii industriei biofarma la nivel global. În fiecare an, compania investeşte un sfert din cifra de afaceri pentru dezvoltarea de medicamente inovatoare. Una dintre companiile deschizătoare de drumuri în ceea ce priveşte dezvoltarea de produse inovatoare în tehnologia ADN-ului recombinat şi în biologia moleculară, AMGen (Applied Molecular Genetics – Genetică Moleculară Aplicată), companie americană de biotehnologie, a fost fondată în 1980, denumirea actuală (ăAmgen“) preluând-o după trei ani de activitate. Afacerile sale s-au extins în întreaga lume, iar astăzi, după 36 de ani de activitate, compania este prezentă în peste 75 de ţări la nivel mondial şi rulează afaceri de 21,7 miliarde de dolari la nivel global, cifră înregistrată în 2015.

    La nivel global, Amgen a investit în 2015 în jur de 4 miliarde de dolari în cercetarea şi dezvoltarea de medicamente noi, din care 600 milioane de dolari au fost destinate susţinerii unor programe inovative sau construirii unor facilităţi de producţie de ultimă generaţie. ăO parte din sumele investite ar putea fi direcţionate şi către România, dacă am reuşi să dezvoltăm o strategie pe termen mediu şi lung pe plan local“, spune Sztaniszláv.

    Cu mai bine de un deceniu în urmă, Amgen a lansat pe piaţă două dintre primele substanţe terapeutice de origine umană derivate biologic – Epoetină alfa şi Filgrastim – produse care au dus la o îmbunătăţire a stării pentru sute de mii de pacienţi care sufereau de afecţiuni din sfera bolilor renale cronice şi a cancerului. În prezent, compania se concentrează pe şase domenii terapeutice: oncologie/hematologie, boli cardiovasculare, inflamaţie, sănătatea oaselor, nefrologie şi neurologie şi are în dezvoltare 40 de terapii biologice şi şase produse biosimilare. Dintre acestea, două molecule pentru tratarea cancerului se află în ultimă fază clinică – una pentru tratamentul melanomului malign şi una pentru tratamentul mielonomului multiplu.

    Medicamentele Amgen sunt destinate tratării bolilor pentru care numărul de opţiuni terapeutice eficiente este limitat sau oferă o alternativă viabilă la celelalte produse disponibile. Înţelegerea mecanismelor biologice fundamentale ale omului reprezintă un element esenţial în dezvoltarea gamei sale de medicamente. Abordarea Amgen, ce a devenit şi sloganul companiei – ăBiologia pe primul plan“– presupune ca în primă fază cercetătorii să exploreze căile moleculare complexe ale bolii, iar apoi să stabilească ce tip de medicament sau ce modalitate de tratament poate să asigure cel mai ridicat nivel de eficienţă şi siguranţă.

  • Grădiniţa trece pe telefon. Doi antreprenori români au creat o aplicaţie dedicată interacţiunii dintre grădiniţă şi părinţi

    Când copilul tău are doi ani nu poate să descrie ce face la grădiniţă; prin intermediul acestei aplicaţii, părinţii primesc răspunsuri detaliate legate de activitatea copiilor, indiferent că vorbim despre faptul că au plantat floarea-soarelui sau au desenat un urs; în plus, părinţii şi educatorii beneficiază de accesul rapid la un istoric al informaţiilor, inclusiv ce ţin de fişa medicală a copiilor“, explică antreprenorul Daniel Rogoz câteva aspecte legate de utilitatea aplicaţiei Kinderpedia, un produs la care lucrează de aproximativ cinci ani, alături de Evelina Necula.  Kinderpedia este rezultatul unei investiţii de 275.000 de euro, iar previziunile antreprenorilor se referă la venituri de cel puţin jumătate de milion de euro într-un an. „Dacă rata de penetrare este de 5% la nivelul pieţei, volumul anual de încasări va fi de 500.000 de euro“, descrie Evelina Necula ţinta companiei. În contextul în care România sunt înscrişi circa 660.000 de copii preşcolari la grădiniţele de stat şi 20.000 de copii la cele private, acreditate la minister, antreprenorii speră să ajungă la o cotă de piaţă de 10% în următorii doi ani. Concret, cei doi spun că pentru aproximativ 60.000 de copii, înscrişi în peste 800 de grădiniţe, va fi folosită aplicaţia Kinderpedia. Monetizarea platformei se face printr-un sistem de abonamente lunare, cu un cost de 10 lei lunar, care va fi suportat fie de către părinţi, fie de grădiniţele ce aleg să ofere serviciul gratuit.

    Antreprenorii nu se află la prima experienţă de acest tip: aplicaţia face parte din proiectele de sub umbrela One Touch Advertising, companie pe care Rogoz şi Necula o descriu drept un un butic de creaţie, în cadrul căreia dezvoltă şi aplicaţii web, în paralel cu aspectele ce ţin de comunicare. Au lansat afacerea în 2006, iar în prezent au ajuns la un portofoliu de circa 100 de clienţi şi au crescut de la patru angajaţi la nouă. Anul trecut afacerile au ajuns la 740.000 de euro şi profitul net la 150.000 de euro. Din profitul anual, circa 65.000 de euro au fost direcţionaţi spre dezvoltarea Kinderpedia, acoperind cu precădere cheltuieli de programare, atât pentru facilităţile interfeţei desktop cât si pentru cele două aplicaţii native pentru Android si iOS. Proiectul a beneficiat de finanţare europeană în valoare de 98.621 euro şi de o contribuţie de 20.630 euro de la bugetul de stat. Din investiţia totală de 275.000 de euro, 155.000 euro reprezintă contribuţia companiei fondatoare, OneTouch Advertising, până în prezent. În proiectele din zona aplicaţiilor dezvoltate de companie se află o aplicaţie de servicii de taximetrie, lansată în 2011, o aplicaţie care ajută la organizarea unei nunţi, ce poate fi folosită, de pildă, prin invitarea prietenilor la eveniment prin intermediul aplicaţiei, cât şi câteva jocuri de mobil. Kinderpedia este însă produsul cheie al companiei, potrivit lui Daniel Rogoz, ce a presupus cea mai mare investiţie, atât în ce privesţe resursele financiare, cât şi efortul.

    Ideea dezvoltării Kinderpedia le-a venit în 2011, după mai multe discuţii pe care Rogoz le-a avut cu sora lui, care îi povestea că nu ştie ce face fiul ei la creşă, iar educatorii aveau dificultăţi în a-i descrie activităţile zilnice ale copilului. După o cercetare amănunţită au constat că o aplicaţie care să rezolve aceasta problemă de comunicare, pe care să o replice pe piaţa locală, nu exista în Europa; astfel, planul iniţial de a implementa un produs deja existent nu era fezabil. În 2012 au trasat tuşele proiectului, s-au documentat vreme de aproximativ trei luni şi au ajuns la concluzia că aveau nevoie de o investiţie de cel puţin 60.000 de euro pentru lansarea unui produs bun, securizat. „Era nevoie de o investiţie mare fiindcă salariile programatorilor sunt foarte mari, toată investiţia iniţială a fost direcţionată spre salariile lor: salariul unui programator este de aproximativ 2.000 de euro, trebuia să lucrăm cu patru oameni, cel puţin 6 luni“, explică antreprenorii. 

    În ce priveşte fondurile europene accesate, Daniel Rogoz spune că a lucrat timp de trei luni la realizarea unui proiect. După o prezentare făcută la Ministerul Comunicaţiilor, a durat circa opt luni să obţină aceste fonduri. Au lansat prima versiune a proiectului abia după un an, la finalul lui 2013. Pe tot parcursul anului 2014 au participat la întâlniri cu reprezentanţi ai grădiniţelor şi cu părinţi, iar în 2015 au lansat produsul beta, prin care au testat aplicaţia prin intermediul a 80 de grădinţe şi a lucrului direct cu cinci dintre acestea, patru private şi una de stat. În luna mai a acestui an au lansat aplicaţiile de mobil, iOS şi Android, iar pe 10 iunie au lansat proiectul pilot.