Blog

  • SENSIBILITATEA ACTIUNILOR

    MAXIM Actiunile Rompetrol Rafinare atinsesera maximul de 1.290 lei/actiune in sedinta din 27 ianuarie, pe fondul cresterii generale a bursei de la inceputul anului si in conditiile in care compania raportase rezultate financiare surprinzator de bune pentru 2004. Cotatia inregistrase atunci o crestere de peste 40% fata de nivelul lunii septembrie 2004, iar capitalizarea bursiera ajunsese la circa 750 de milioane de euro.

    VANZARI De la acest nivel au inceput sa fie vandute pachete mari de actiuni, ceea ce a dus pretul constant in jos. In martie, la aparitia primelor informatii privind anchetarea lui Patriciu, actiunile au inceput sa fluctueze puternic, dar pe un trend clar de scadere.  RECUL In 26 mai, cand pe piata au aparut informatii ca Patriciu va fi retinut, actiunile au scazut pana la 820-840 de lei, iar in ziua urmatoare au fost oprite de la tranzactionare, pe fondul arestarii lui Patriciu. Cea mai dramatica sedinta a fost in ultima zi a lunii mai, cand pretul a atins dimineata un minim de 661 lei/actiune. La inchidere, actiunile Rompetrol pierdusera 18,2% fata de 25 mai, iar capitalizarea bursiera scazuse cu 95 de milioane de euro, la un nivel de 424 de milioane de euro.

    PRELUARI De la acest nivel, trendul pietei s-a inversat, in piata aparand cumparatori care au preluat agresiv pachete mai mari de actiuni. A urmat o perioada de stabilitate relativa, iar din 7 iulie (cand pretul era 758 lei/actiune) actiunile au inceput iar sa creasca.

    EVOLUTIE De cand a inceput anchetarea lui Patriciu, capitalizarea Petromidia a scazut cu circa 220 de milioane de euro, situandu-se la 14 iulie la 526,89 milioane de euro. Ultimele tranzactii s-au derulat la 891 lei/actiune, in crestere cu 2,3% fata de sedinta precedenta. Rompetrol este acum in crestere, inregistrand in ultima perioa-da o apreciere de 17,55%, la nivelul pretului de inchidere.

  • ANCHETA ROMPETROL

    In dosarul Rompetrol procurorii cerceteaza mai multe persoane, printre care omul de afaceri Dinu Patriciu si doi cetateni straini – Phil Stephenson, directorul general adjunct al Rompetrol si un fost director executiv al grupului, John Works. Printre cei cercetati se afla Sorin Marin – fost actionar la Rompetrol, Alexandru Bucsa si Eric Kish. Recent, inspectorii generali ai Consiliului Superior al Magistraturii au ajuns la concluzia ca procurorii au incalcat normele procedurale privind administrarea probelor si luarea masurii preventive de retinere a lui Dinu Patriciu.  

    URMARITI PENAL

    • Phil Stephenson, director general adjunct
      Si-a petrecut copilaria in Houston, Texas. Tatal a facut afaceri cu petrol, iar mama a fost profesoara. La inceputul carierei, Stephenson a lucrat pentru cabinetul de avocatura Baker & Botts din Washington, dar a si predat finante internationale la Universitatea din Georgetown. Intra in politica si face parte din staff-ul electoral al presedintelui George Bush, tatal actualului sef al Executivului american. 
    • Eric Kish, vicepresedinte
      S-a nascut la Baku, in Azerbaidjan. Tatal sau, ardelean de origine, a fost trimis la Academia Navala din Baku, specialist fiind in sistemele de ghidaj ale rachetelor navale. A emigrat in Israel si a fost prezent, ca tanchist in armata israeliana, in teritoriile ocupate si in zona inaltimilor Golan. A lucrat pentru o companie de robotica, iar din 1996 a trecut la Tetra Pak, care i-a oferit posibilitatea sa se intoarca in Romania.  La Rompetrol a venit in februarie 1999. 
    • Alexandru Bucsa, director economic
      Este absolvent de ASE si a obtinut MBA in cadrul programului University of Bristol KPMG. A lucrat din 1987 si pana in 1996 pentru Casa Centrala a Armatei, pentru Polar Electronics Industry & Trade SRL si pentru Cosmos Trading SRL. Intre 1996 si 1999 a fost finance manager la RJ Reynold Tobacco, iar din octombrie 1999 trece la Rompetrol.

  • Nume de cod: H 21

    Stranepotul judecatorului care a condamnat-o la moarte pe celebra Mata Hari incearca sa treaca dincolo de mit si de clisee, pentru a reconstrui adevarata personalitate a Margarethei Gertruida Zelle.

    Margaretha Gertruida Zelle (adevaratul nume al celebrei spioane Mata Hari) mai este, inca, unul dintre cele mai controversate personaje ale istoriei veacului trecut. Aflata in serviciului Kaiserului (de la care primise, se pare, niste sume fabuloase), cu aere ademenitoare de vampa si porniri de bravura si ingeniozitate à la James Bond, frumoasa H 21 a fost, potrivit ultimelor dezvaluiri documentare, nu atat un dublu agent secret cat o dubla victima. In primul rand a contraspionajului francez care, in anul 1917, a lasat sa se creada ca a pus mana pe un mare dusman al patriei si, in al doilea, al contraspionajului german care a predat-o adversarilor, ca masura punitiva pentru faptul ca trecuse in serviciul Parisului (din motive cat se poate de putin politice).

    Philippe Collas, autorul prezentului volum, stranepot al lui Pierre Bouchardon, judecatorul care a instrumentat cazul Mata Hari, incearca sa desparta mitul de realitate si sa restituie, cu sprijinul documentelor de arhiva dar si al amintirilor de familie, adevarata istorie a celei mai faimoase spioane a tuturor timpurilor. „Cine era de fapt Mata Hari?“, se intreaba biograful. Pana in 1950, opinia publica si istoriografii il prezentau pe Bouchardon – care credea, la modul cel mai sincer, ca Mata Hari fusese o fiinta odioasa, responsabila de moartea a milioane de oameni – ca pe un erou. Dupa aceea, specialistii, in frunte cu Alain Decaux, au inceput sa-l trateze ca pe un ticalos si sa afirme ca procesul fusese trucat.

    Collas se rafuieste cu ambele versiuni si, afirmand ca adevarul este undeva la mijloc, incearca sa rejudece, cu obiectivitate, procesul misterioasei aventuriere: „Mata Hari era, in mod legal, vinovata, ceea ce strabunicul meu a si demonstrat, dar, in acelasi timp, era inocenta din punctul de vedere al legitimitatii“. Ca sa ajunga la aceasta concluzie, autorul pune datele cap la cap si distruge mitul tesut, intre altii, de catre scenaristi pe baza povestilor carora au fost construite filme cu protagoniste ca Marlene Dietrich sau Greta Garbo. In toate aceste pelicule, nu avea consistenta decat curtezana prin care s-a nascut scandalul, pentru ca personajul istoric ramanea mereu in umbra. „Stiti ca a fost arestata cand spiona pentru francezi? Stiti ca lucra in slujba Parisului folosindu-se de banii Berlinului? Stiti ca a facut toate acestea din dragoste pentru un barbat care avea exact varsta fiului ei asasinat? Stiti ca trupul ei atat de ravnit nu a fost revendicat de nimeni si a ajuns in sala de disectie? Printesa, curva, indragostita, aventuriera: a fost toate acestea, ba chiar mai mult.“ 

    Urmarit de obsesia acestui inger demonic, dar si de itele intortocheate ale istoriei propriei familii, Collas construieste, intr-o desfasurare cu dinamism de roman politist, un personaj credibil, plin de viata. In fond, o femeie pasionala, cu purtari scandaloase, asediata de propriile drame (abandonata de amant, haituita de un judecator necrutator), dar darza si demna in fata mortii, precum fecioara din Orléans: „Daca va fi sa ma prabusesc, o voi face cu un suras de profund dispret“. Acestea au fost vorbele de avertisment ale celei care, in momentul executiei, a refuzat sa fie legata la ochi.  

    Philippe Collas, Mata Hari, adevarata sa poveste,  Editura Lucman, BucureSti, 2005

  • Stapanul dragonilor

    O carte despre elfi, tinuturi misterioase, magicieni malefici si dragoni, à la Tolkien. Autorul ei este Christopher Paolini, un tanar scriitor care, in momentul in care a inchipuit-o, avea (precum Eragon, bravul erou titular), doar 15 ani.

    Publicat pentru intaia oara in 2002, la editura parintilor sai, volumul a constituit obiectul unei ample campanii de promovare si a devenit o carte fetis. Aventura se afla doar la primul „nivel“ („Mostenirea“), urmand inca doua tomuri. Subiectul este unul de basm, cu aceleasi eterne lupte intre bine si rau. Ne aflam in straniul taram Alagasia, unde tanarul Eragon ducea un trai tihnit pana in momentul in care a adoptat un pui de dragon si s-a hotarat sa intre in casta, pe cale de disparitie, a Cavalerilor Dragonilor (Shur’tugal). Destinul sau basculeaza, pentru ca fiorosul rege Galbatorix este hotarat sa-l omoare. Ca sa supravietuiasca, Eragon se va alatura piticilor, elfilor si vrajitorilor, impreuna cu care va lupta impotriva celui mai inspaimantator monstru al tuturor timpurilor: Umbra.

    Christopher Paolini, Eragon, Editura RAO, BucureSti, 2005

     

  • Cercurile Istoriei

    Poet, jurnalist si manager de presa, cu experienta in domeniul marketingului electoral, Bogdan Teodorescu a debutat ca prozator in 2002 si se afla acum la cel de-al treilea roman. „Dacic Parc“ nu e un roman cu cheie. Cine se incapataneaza sa descopere in el aluzii la realitatea politica a momentului se va rataci repede.

    E un roman in spirit latino-american, dar despre realitati romanesti, o parabola „despre neputinta omului puterii de a ramane vesnic in scaunul sau“. De o ironie amara, revizitarea si reinstaurarea simbolurilor si oamenilor din protoistoria noastra constituie finalul alarmant al volumului: „Pe Casa Republicii, cea mai mare cladire din Europa si fost sediu al Parlamentului Romaniei, o ceata de barbati barbosi si murdari, imbracati cu pantaloni albiciosi si camasi largi stranse cu braie de piele, fixau un steag avand forma unui cap metalic de lup continuat cu o coada solzoasa care in bataia vantului scotea un vajait lugubru, inspaimantator pentru dusmani“.

    Bogdan Teodorescu, Dacic Parc,  Editura FundaTiei Pro, BucureSti, 2005

  • Dejun sub iarba

    Cu cateva luni in urma, mai exact in decembrie 2004, la implinirea varstei de 54 de ani, pe Ioan Flora il bantuia ideea unui spectacol de teatru pe baza poemelor sale, convins de teatralitatea lor. Intre timp, in februarie 2005, printr-un joc stupid al destinului, poetul a disparut dintre noi, lasand proiectul neterminat si un ultim volum de poeme cu titlu premonitoriu „Dejun sub iarba“. Ca atatia alti mari poeti, lirica sa nu este suficient de cunoscuta publicului larg, stiut fiind faptul ca tirajele mici de sute de exemplare nu depasesc pragul cunoasterii decat in zona prietenilor si a specialistilor. A participat totusi la numeroase festivaluri de poezie, nationale si internationale, unde a primit o recunoastere fireasca. 

    De curand, la Arpino, in Italia, locul de nastere al lui Cicero, in cadrul evenimentului „Cartea de piatra“ au fost alese pentru a fi sapate in piatra doua poeme: unul al lui Ioan Flora si celalalt al papei Ioan Paul al II-lea. Nascut in Banatul sarbesc, Ioan Flora a scris 20 de volume de poezie si a realizat o traducere exceptionala din literatura sarba „Antologia poeziei sarbe“, precum si a operei integrale a poetului Vasko Popa, fara a scrie vreodata insa in sarba.

    In ultimul volum publicat la Editura Paralela 45 in noiembrie 2004, poezia sa continua in mare temele preferate de autor: disperarea urbana, realul „care poate primi o dimensiune metafizica“. Printre prietenii sai celebri trebuie amintiti Nichita Stanescu, Adam Puslojici, Gheorghe Craciun si Constantin Stan. Cateva dintre volumele sale: „Lumea fizica“, „O bufnita tanara pe patul mortii“, „Discurs asupra strutocamilei“, „Iepurele suedez“ au fost distinse cu premii – Premiul STRUGA, Premiul Nolit-Serbia, Premiul Uniunii Scriitorilor din Romania, Premiul ASPRO. Acum, la Muzeul Literaturii Romane, a avut loc premiera spectacolului „Dejun sub iarba“, titlul ultimului volum, in regia lui Alexandru Dabija si in interpretarea Valeriei Seciu, Coca Bloos, Ioana Florea si Mihai Calota.

    Pentru sceptici trebuie spus ca nu este un recital de poezie si nici o evocare, ci un spectacol de teatru in care poezia este asezonata cu armele artei spectacolului. Montarea lui Dabija a fost un succes, astfel ca, din toamna, iubitorii de poezie si teatru au ocazia sa vizioneze un provocator spectacol despre lumea urbana, despre conditia scriitorului, despre singuratate si nelinisti contemporane. Un spectacol alb/negru ce pune in valoare poezia romaneasca contemporana. Intr-un interviu acordat unui post de radio isi asumase literatura ca destin: „A constientiza faptul ca poti fi, ca poti deveni un autor, un scriitor in adevaratul sens al cuvantului a fost, in cazul meu, o idee urmarita de o oarecare teama, neliniste. Pentru ca nu e simplu sa-ti poti imagina ca, intr-o zi, poti intra in galeria literara contemporana alaturi de cei mari, clasici, importanti“.

  • San Antonio – Intre Bond Si „Ciocu’ mic“

    Cele aproape doua sute de titluri despre San Antonio sunt printre cele mai vandute carti frantuzesti. Dupa moartea scriitorului Frédéric Dard in 2001, fiul sau, Patrice Dard, i-a continuat romanele, iar anul acesta Comisarul San Antonio (Gérard Lanvin) si adjunctul sau Bérurier (Gérard Depardieu) au ajuns pe marile ecrane.  S-a mai intamplat si in anii ‘60 si ‘80, dar cum de atunci multe s-au schimbat, actiunea e acum adaptata zilelor noastre, cu ceva mai mult parfum de James Bond, cu organizatii teroriste, banci corupte, traficanti internationali, personaje politice cu un trecut dubios si, bineinteles, femei fatale… San Antonio si Bérurier, fidelul sau locotenent, se afla  in Anglia ca sa il protejeze pe ambasadorul francez. Numai ca ei sunt mai preocupati de petreceri si doamne, asa ca ambasadorul cade in plasa unor rapitori. In scurt timp si presedintele dispare de la Elysée. In aceste conditii, San Antonio si Bérurier au (fiecare si separat ) sarcina de a salva tara. Asadar intervine concurenta, cu atat mai serioasa cu cat San Antonio fusese demis, iar Béru promovat.

    Cei doi intra in galeria cuplurilor celebre de celuloid, cum sunt Asterix si Obelix sau Sherlock Holmes si doctorul Watson, diferenta fiind ca umorul lor este mai „sanatos“ si rezulta din contraste. San Antonio e gentlemanul care atrage toate femeile, pe cand Bérurier e mai din topor si vorbeste numai cu barbarisme.  N-au multe in comun in afara profesiei, dar sunt legati de o amicitie tipic masculina, in care afectiunea se exprima ironic: „Te iubesc. Eu te-am uitat de mult“. Dar sa lasam sentimentalismele deoparte, pentru ca e totusi un film de actiune si  chiar si scenele de maxima intensitate au umorul lor. De pilda, San Antonio discuta nonsalant cu fiul sau, in timp ce se afla in mijlocul unei urmariri prin tot Parisul, in care zeci de masini sunt distruse.

    Desi la inceput regizorul Fred Auburtin a vrut sa-l distribuie pe Depardieu in rolul lui San Antonio, a doua alegere e mult mai reusita. Rolul Bérurier i se potriveste ca o manusa, cu toate stangaciile si replicile indraznete si reuseste sa-l eclipseze pe San Antonio, Lanvin fiind mai rafinat, mai demn de numele de comisar. Filmul depaseste seria James Bond prin umorul tipic frantuzesc (poate si prin coloana sonora originala si foarte diversa: de la funk la muzica braziliana), dar e sub nivelul lui „Tais-toi“ (Ciocu’ mic), celalalt „politist“ recent al lui Depardieu, fata de care „San-Antonio“ pare cam nesarat. In schimb, regizorul nu poate decat sa-si laude opera, spunand ca in film se vor regasi si admiratorii seriei de romane politiste, dar vor rade si cei care nu stiu codurile seriei San Antonio. À bon entendeur, salut! (Cine are urechi de auzit sa auda.)

    San Antonio; Regia: Fred Auburtin Cu: GÈrard Lanvin, GÈrard Depardieu Durata: 95 minute; La Hollywood Multiplex

  • Start. Click. Play. Publicitate.

    In luna februarie a acestui an, Pizza Hut a castigat o piata de dimensiunile Bucurestiului. Si nu prin deschiderea unei noi locatii, cum multi ar fi tentati sa creada. Ci printr-o gaselnita de marketing, la care multi advertiseri romani nici macar nu viseaza. Deocamdata.

    Gaselnita celor de la Pizza Hut este un joc online numit Everquest – o comunitate virtuala de aproape trei milioane de gameri. Jocul are inclusa o comanda care le da posibilitatea gamerilor (jucatorilor) sa comande o pizza fara a mai parasi lumea jocului. Marketingul de la Pizza Hut a facut o dubla miscare inteleapta. A castigat consumatori si isi face, intr-un mod destul de subtil, publicitate. Daca in orele bune pe care le petrece online jucatorul comanda pizza, probabil ca va ajunge sa prefere si in lumea reala restaurantele Pizza Hut. Miscarea celor de la Pizza Hut este numai un aspect dintr-o mai ampla actiune, in special a celor din advertising. Acestia au realizat ca jocurile pe calculator, dar si cele online sunt canale prin care-si pot atinge consumatorul direct la „tinta“.

    Asa se explica efectul de magnet pe care il au acestea asupra bugetelor de publicitate. Marketerii au inceput sa taie din zerourile care mergeau pe canalele traditionale, directionandu-le spre realitatea virtuala. Iar festivalurile internationale de publicitate consacrate vorbesc tot mai des despre creativitatea in domeniu. Chiar la recentul festival de la Cannes, publicitatea via jocurile de calculator a facut obiectul unor studii de caz despre cateva campanii de succes in domeniu.

    Apetitul marketerilor si ale organizatorilor de festivaluri pentru acest mediu de comunicare este bine intemeiat: jocurile pe calculator au devenit un canal de publicitate de sine statator. Canal care antreneaza nu numai mintile softistilor, ci si pe cele ale strategic plannerilor si copywriterilor din agentii (acele persoane care ofera consultanta de strategie clientilor, respectiv cele care scriu reclamele). Un exemplu recent, de la inceputul acestei luni: pentru promovarea noului sau telefon VS3, Panasonic Mobile Communications a lansat o campanie de marketing paneuropeana, care include un site special elaborat si un joc video care pune accentul pe paleta coloristica a ecranului telefonului. Protagonistii jocului video sunt animale care imping blocuri colorate pe o podea impartita in patrate si apoi urca pe ele pentru a scapa de zombi si fantome. Jucatorul care realizeaza cel mai mare scor in fiecare luna primeste ca premiu un VS3. De la initiativele de acest gen (realizarea jocurilor partial sau total branduite) pana la dezvoltarea business-ului companiilor din domeniul computer gaming nu a mai fost decat un pas. Un astfel de pas, unul major, a fost facut de Massive Incorporated, compania americana care a pus la punct prima retea publicitara pentru jocuri. Massive a incheiat deja contracte cu 10 mari publisheri de jocuri si poate furniza publicitate in mai bine de 40 de jocuri din cele mai bine cotate: Splinter Cell (actiune), Anarchy Online (lume vituala), Mall Tycoon si Ski Resort (simulatoare de afaceri). 

    Concret, software-ul celor de la Massive este integrat in structura jocului si stabileste, prin intermediul Internetului, o legatura cu serverele companiei. Prin acest canal, lumea jocului este populata, in mod dinamic, cu mesaje publicitare. Adica postere, panouri, vehicule, cutii de pizza sau de bauturi racoritoare, screensavere pe computerele virtuale sau mesaje pe televizoarele din lumea jocului. 

    „Jocurile video au evoluat de la stadiul de nisa; ele sunt acum una dintre cele mai importante forte in industria entertainmentului. Cu Massive putem atinge intregul potential de mediu publicitar“, comenteaza Jay Cohen, oficial de la producatorul de jocuri Ubisoft. Beneficiari? Coca-Cola, Dunkin’ Donuts, Honda, Intel, Nestlé, Paramount Pictures, T-Mobile, Universal Music Group sau Verizon. In total, in jur de 40 de companii din zona blue-chips (foarte bine cotate), companii de telecomunicatii, IT, automobile, fast-food, servicii financiare si entertainment. 

    Tintele? Jucatorii. Statisticile spun ca in Statele Unite 70% din barbatii cu varste cuprinse intre 18 si 34 de ani – adica in jur de 20 de milioane de persoane sunt jucatori. Tinerii petrec in jocuri 12,5 ore pe saptamana si urmaresc televizorul numai noua ore. Aceleasi statistici arata ca, in 2003, jucatorii din target au petrecut in fata monitoarelor 30 de miliarde de ore. 

    Dar advertiserii nu sunt atrasi numai de numarul mare de ore pe care gamerii le petrec in fata monitoarelor, ci si de gradul lor de implicare. Spre deosebire de timpul petrecut in fata televizorului, care poate fi fragmentat, jucatorul este 100% dedicat actiunii de pe ecran, deci si mesajului publicitar. Iar peste 90% din jucatori declara ca nu sunt deranjati de mesajele publicitare din jocuri.

    Massive este concurata de o companie israeliana, Double Fusion, care a pus la punct un sistem publicitar asemanator cu cel al americanilor – mesaje publicitare „injectate“ in jocuri. Printre clientii Double Fusion se numara Procter & Gamble, care a semnat un contract de promovare a produselor de ingrijire a automobilelor in doua jocuri distribuite in Europa: London Taxi Rush Hour si Taxi3: eXtreme Rush.

    Valori? De ordinul sutelor de milioane de dolari. In 2004 publicitatea efectiva in jocuri a contabilizat peste 80 de milioane de dolari. Compania de cercetare si consultanta Yankee Group estimeaza ca veniturile din publicitatea in jocuri ar urma sa atinga aproape 300 de milioane de dolari in 2008. Din aceasta suma, 100 de milioane vor reprezenta platile pentru publicitatea inserata in jocuri. Iar restul, de doua treimi, va reprezenta investitiile in jocurile publicitare 100%, asa-numitele „advergames“ (jocuri simple, cu o durata mai scurta si un grad de implicare mai mic din partea jucatorului). In 2009, Yankee Group estimeaza ca suma totala s-ar putea dubla (circa 600 de milioane de dolari), iar valoarea publicitatii din jocuri va depasi valoarea sumelor investite in advergames. 

    O alta companie de cercetare, Jupiter Research, avanseaza o suma si mai optimista: 750 de milioane de dolari pentru piata publicitatii in jocuri in 2006. Despre advergames, specialistii spun ca sunt al doilea mare canal pentru investitorii in acest tip de publicitate: costurile implicate nu sunt foarte mari si aduc clienti. Jocurile advertoriale nu sunt o noutate, fiind un canal publicitar aparut de cativa ani. In general, acestea sunt jocuri simple: realizate in tehnologii flash, au o grafica intens colorata – asemanatoare cu a desenelor animate – si nu au un story complicat. Desi nu sunt la fel de elaborate si magnetizante ca jocurile de anvergura (gen Splinter Cell sau Everquest), studiile arata ca acestea au impact. Un studiu GartnerG2 de anul trecut arata ca peste 14% din userii de pe Internet sunt atrasi de advergames.

    Dar simplitatea advergame-urilor nu este vazuta de publicitari ca un dezavantaj, ci ca un atu. Unul dintre cele mai bune exemple este Boxer Boogie Breakdown, o animatie facuta pentru promovarea liniei de produse Joe Boxer, realizata de compania Yaya Media. Clientul il face pe Vaughn, personaj de campanie publicitara, sa danseze pe ritmuri muzicale diferite, costumat numai in chilotii Joe Boxer. Peste 1,5 milioane de clienti s-au bucurat de dansul lui Vaughn in primele 45 de zile de la lansarea facuta fara alte promotii. 

    Pentru Chrysler, Yaya a creat in 2002 „Chrysler Get Up and Go“ – un joc de condus masina. In prima saptamana de la lansare, peste 40.000 de oameni l-au jucat. Timpul mediu de joc a fost de peste 7 minute (mai mult decat orice clip publicitar), 22% din jucatori au trimis invitatii catre prieteni pentru a incerca jocul, iar peste 60% din cei invitati au incercat sa conduca un vehicul Chrysler virtual. 15% din jucatori au solicitat documentatii despre masini, o rata a succesului mult mai mare decat cea a website-ului Chrysler (0,7%). 

    Un alt exemplu de succes este campania de lansare a bauturii Mountain Dew in Finlanda (2002). Lansarea a demarat cu o campanie de teasing in parteneriat cu situl www.habbohotel.com, prin initierea Mountain Dew Lounge. A urmat lansarea propriu-zisa (TV, radio, outdoor, tranzit, promovare la punctele de vanzare) si o campanie puternica de sustinere in toate media, inclusiv pe situl care sustinuse campania de teasing (2003). Rezultatele obtinute au fost remarcabile, spune agentia BBDO Finlanda, care a semnat campania. In patru saptamani, Mountain Dew a devenit brandul numarul 2 pe segmentul de 0,5 l cu o cota de piata de 10%. Din punctul de vedere al volumului, obiectivele au fost depasite cu 33%. In ce priveste rata sa de recunoastere („awareness“), aceasta a fost de 75% dupa patru saptamani.

    Mountain Dew, Chrysler si Joe Boxer – exemplele expuse mai sus – nu sunt cazuri singulare. Lista marketerilor care au apelat la jocuri pentru promovarea brandurilor lor este lunga. Ca si in publicitate, mecanismele de promovare – in cazul de fata tipul jocurilor – variaza de la un brand la altul. Astfel, daca in cazul Chrysler, jocul era centrat pe condusul autovehiculului, Peugeot a optat pentru alta latura a sofatului: parcatul. Pentru a prezenta noul 107, Peugeot foloseste si un site unde clientul poate incerca sa parcheze masina, in cadrul unui joculet, dar este informat si asupra caracteristicilor acesteia.

    Petrolistii de la Total isi promoveaza marca ecologica GPL Premier tot prin intermediul unui joculet care solicita clientului sa salveze orasele de poluare. Iar sampoanele Timotei vor sa rezolve una din dilemele lumii contemporane, lansand un joc in care blondele se lupta cu brunetele, sub indemnul „Apara-ti culoarea“.  Pentru Craciunul anului trecut, Coca-Cola in Danemarca, Finlanda, Suedia si Norvegia a inclus in campanie si „Coca-Cola Christmas Tornament 2004“, un ansamblu de trei advergame-uri. In timp ce FedEx incearca sa cucereasca Europa si cu ajutorul unui advergame in care jucatorul goneste pe sosea pentru a transporta colete cu masina. Jocul este localizat, avand 13 versiuni diferite.

    Si nu in ultimul rand OMV, compania austriaca care a cumparat Petrom, ofera vizitatorilor sitului ocazia sa conduca virtual o companie petroliera. In cadrul jocului, vizitatorul este pus sa ia decizii de achizitionare si de vanzare a produselor petroliere, sa lanseze campanii publicitare si sa cumpere petrol de pe piata. Un alt joc transforma clientul intr-un explorator in cautare de petrol.

    In tumultul mondial al preocuparilor marketerilor de a-si promova brandurile prin jocurile pe calculator – total sau partial branduite, simple sau elaborate – Romania pare mult in urma (filiala Ubisoft din Romania, cel mai mare producator local, admite ca nu a primit nici o solicitare de a dezvolta un astfel de joc pana acum). Explicatiile ar fi multe, cea mai importanta fiind numarul mic de utilizatori de web – doar 10% dintre romani sunt utilizatori activi de web. O alta cauza ar fi lipsa datelor de piata specifice, care ar oferi o dimensiune cantitativa si calitativa pietei. 

    La fel de importante sunt lipsa de preocupare a marketerilor pentru acest canal (cauza derivata, probabil, din cele enumerate anterior) si, nu in ultimul rand, pretul prohibitiv. Crearea unui joc complex  de genul American Army (vezi studiu de caz) poate costa cateva milioane de euro, ceea ce ar echivala cu un buget aferent unei campanii integrate in toata regula. 

    Dar sa nu punem inca o eticheta: o companie multinationala, prezenta in topul celor mai mari advertiseri din Romania (dar care a dorit sa nu-si divulge numele, din motive de marketing strategice), a admis pentru BUSINESS Magazin ca nu este exclus sa „importe“ si in Romania acest tip de promovare. Este vorba despre jocul publicitar special dezvoltat pentru unul dintre brandurile sale de succes, in pietele mature. Compania nu a dat mai multe detalii – daca va face o adaptare a jocului la piata romaneasca sau va dezvolta unul special – dar a oferit un indiciu:  „Haideti sa ne reauzim peste sase luni“.  Sa ne indreptam, asadar, atentia spre zorii unei noi epoci: Start-click-play-publicitate.

  • LA TINTA

    In Romania nu exista statistici despre numarul, profilul si obiceiurile de consum ale gamerilor. Si asta pentru ca mediul publicitar in sine – jocurile pe calculator – practic nu exista, deocamdata. Dar ce arata datele de piata din alte tari?

    MAJORITATEA BARBATI: in Statele Unite, 70% din barbatii cu varste cuprinse intre 18 si 34 de ani, adica in jur de 20 de milioane de persoane, sunt jucatori. 

    TINERETE PIERDUTA?: Tinerii petrec in jocuri 12,5 ore pe saptamana si urmaresc televizorul numai noua ore. In total, in 2003, jucatorii din target au petrecut in fata monitoarelor 30 de miliarde de ore. 

    CAPTIVITATE: Spre deosebire de timpul petrecut in fata televizorului, care poate fi fragmentat, jucatorul este 100% dedicat actiunii de pe ecran, deci si mesajului publicitar. Peste 90% din jucatori declara ca nu sunt deranjati de mesajele publicitare din jocuri

  • Publicitatea la apel: brandul US ARMY

    Aflata in cautare de recruti, armata americana recurge la tot soiul de modalitati de promovare: o motocicleta in valoare de 150.000 de dolari construita de compania Orange County Choppers sau jocul de calculator America’s Army.

    America’s Army este gratuit, a fost lansat pe 4 iulie 2002, se poate descarca de pe Internet si poate fi distribuit de oricine. Este un joc serios si nu o animatie ieftina, costurile sale fiind de 7,5 milioane dolari, din care 5 milioane a costat realizarea software-ului. Restul sumei o reprezinta reteaua de servere de pe teritoriul SUA la care se pot conecta jucatorii. Jocul este un real succes, avand 5,5 milioane de jucatori inregistrati. Jucatorul este pus in pielea unui recrut, fiind instruit de sergenti care racnesc realist. Este familiarizat cu armele, munitia si tehnica de lupta a armatei. In final, i se ofera posibilitatea sa mearga in varii misiuni virtuale, in echipa. 

    Strategia de promovare  a armatei terestre a fost urmata si de fortele navale americane, care au lansat pe 15 iulie „Navy Training Exercise Strike and Retrieve“ care va fi distribuit gratuit tot pe Internet. Prima misiune disponibila este localizarea si recuperarea unor documente top-secret. Nici Air Force nu s-au lasat mai prejos – au angajat producatorul de jocuri Critical Mass Interactive pentru jocul „USAF: Air Dominance“. De notat ca armata americana are, pentru urmatoarele sase luni, un buget de promovare echivalent cu toata piata neta de publicitate din Romania: 250 de milioane de dolari. Agentia care se ocupa de contul US Army, Leo Burnett (Publicis), va folosi acest buget pentru a continua campania de crestere a recrutilor in randul armatei americane.