Tag: apreciere

  • Consiliul IMM: Calitatea managementului în România s-a îmbunătăţit uşor, dar se menţine sub media UE

    Peste 37% dintre respondenţi apreciază că „managementul din România este la fel sau chiar superior managementului practicat în economia ţărilor din Europa Centrală”, procent uşor superior aprecierilor din 2015 (34,5%). De asemenea, „capacitatea managementului naţional autohton de a face faţă crizei, în perioada 2009-2016, este sensibil amplificată”.

    Citiţi mai multe pe www.mediafax.ro

  • Cercetatorii au găsit răspunsul la întrebarea: cum este mai bine să fii la locul de muncă egoist sau altruist?

    Dar cercetătorii atrag acum atenţia că acest lucru ar putea avea efecte negative.

    Potrivit unui studiu realizat de către Adam Grant, profesor la Universtitatea din Pennsylvania, altruismul la muncă poate duce la epuizare şi, în mod ironic, îi poate afecta pe cei pe care încerci să îi ajuţi.

    “Chiar dacă cei care lucrează mai mult decât li se cere sunt printre cei mai apreciaţi oameni din companie, ei sunt şi cei mai predispuşi la epuizare din cauza efortului”, a spus Grant într-un interviu acordat Harvard Business Review. “Atunci când nu se protejează, investiţia lor în a-i ajuta pe alţii poate duce la rămânerea în urmă în ceea ce priveşte propriile sarcini.”

    Autorii studiului atrag atenţia că sunt trei lucruri importante atunci când vrei să-i ajuţi pe alţii: “alegeţi cu grijă modul în care îi ajutaţi, momentul în care îi ajutaţi şi mai ales oamenii pe care îi ajutaţi.”

  • Un bărbat a cumpărat mâncare pentru doi copii ai străzii. Ce i-a scris chelnerul pe nota de plată a făcut înconjurul lumii

    În timp ce mânca la masă, Kumae Akhilesh a observat că cineva îl privea de dincolo de geam. Când s-a uitat a observat că era vorba despre un băieţel sărman, aşa că l-a invitat înăuntru, iar acesta a venit în restaurant alături de sora lui, scriu cei de la turism.bzi.ro.

    Văzând atâtea bunătăţi pe masă, copiii au început să mănânce cu poftă, fiind flămânzi. După ce au mâncat tot la îndrumarea lui Kumar, cei doi copii i-au mulţumit şi au părăsit restaurantul.

    Povestea SINISTRĂ a tatălui lui Jürgen Mossack. După ce a făcut ”treabă bună” în trupele de elită ale lui Hitler a mers la Guvernul SUA
     

    Când a vrut să achite nota de plată, Kumar a avut parte însă de o surpriză. Chelnerul i-a adus, în loc de bon fiscal, un bileţel pe care scria: “Nu avem o casă de marcat pe care să bătem generozitatea. Să ai parte numai de bine.” Poza cu respectiva notă de plată a devenit virală, oamenii ţinând să aprecieze gestul făcut de bărbat.

    Anul trecut, proprietarul restaurantului PYT din Philadelphia, Statele Unite ale Americii, a postat pe o reţea de socializare nota de plată în valoare de peste 60 de dolari a unui client, pe care se poate citi că acesta a lăsat un bacşiş de doar 20 de cenţi, adică 0,03%. Nu ar fi fost ceva ieşit din comun, dar clientul era un cunoscut jucător de fotbal american, o adevărată legendă pentru cei din oraş.

    Iniţial, reacţiile au fost extrem de dure la adresa gestului făcut de proprietar, acesta fiind acuzat de publicarea unor informaţii confidenţiale. Mulţi clienţi au ameninţat că nu vor mai frecventa restaurantul, iar alţii i-au transmis că lipsa de responsabilitate îi poate aduce chiar falimentul.

    Bărbatul a postat pe aceeaşi reţea de socializare un gest prin care a încercat să explice de ce a ales să facă publică respectiva notă de plată.



    CELE MAI INTERESANTE GALERII FOTO


    Cum arată palatul de 1 miliard de dolari lui Vladimir Putin de la Marea Neagră -GALERIE FOTO

    Cine este cea mai tânără miliardară din lume. Are doar 19 ani şi o avere de 1.2 miliarde de dolari – GALERIE FOTO

    Fotografii incredibile ale şahului din Iran şi ale haremului său – GALERIE FOTO

    Titanicul se pregăteşte de un nou drum. Va pleca din Jiangsu, China, pâna la Dubai – GALERIE FOTO

    Cea mai izolată localitate din lume. Acolo trăiesc 800 de oameni – GALERIE FOTO

    Locul unde locuitorii trăiesc 140 de ani şi fără să se îmbolnăvescă – GALERIE FOTO

    Cele mai izolate locuri de pe Pământ – GALERIE FOTO

    Imagini incredibile cu tribul care nu a fost atins de lumea modernă – GALERIE FOTO

    Cum arată noul avion privat de 20 de milioane de dolari al lui Jackie Chan – GALERIE FOTO

    Viaţa în cel mai poluat oraş din lume unde temperatura medie anuală este -10 grade Celsius – GALERIE FOTO

    Restaurantul discret unde preşedinţii îşi duc amantele – GALERIE FOTO

     

  • Povestea tinerei care a construit două companii până la vârsta de 24 de ani, chiar dacă a locuit într-un sat unde nu avea nici măcar apă curentă

    Primii 5 ani din viaţă i-a petrecut în China, într-un sat unde nu avea nici măcar apă curentă. Pentru a-i asigura un nivel minim de trai, părinţii lucrau ture de noapte ca ospătari la restaurante.

    “Una dintre amintirile din copilărie este legată de momentul în care ne-am mutat în Colorado, lângă aeroport”, povesteşte tânăra. “Când auzeam avioanele fugeam afară şi visam că într-o zi voi putea să zbor, să călătoresc.”

    Liu a absolvit Universitatea din Berkeley în 2012, reuşind între timp să construiască unul dintre cele mai apreciate start-up-uri din domeniu. Tânăra a debutat în antreprenoriat încă din timpul facultăţii, construind diverse gadget-uri alături de colegii săi. În loc să le lase în dulapurile din Berkeley, ea s-a gândit că ar putea scoate ceva bani de pe urma obiectelor construite; după ce mai multe proiecte au eşuat, Liu a pornit o companie în domeniul biomedical, Nanoly Bioscience.

    Un an mai târziu, alături de alţi cinci, ea a pus bazele Enplug. Pentru a convinge companiile să îi cumpere software-ul, Liu mergea din uşă în uşă şi explica avantajele produsului.

    Compania a ajuns astăzi la peste 300 de clienţi din numeroase ţări, inclusiv Nigeria, Japonia, Australia sau Slovacia. În majoritatea cazurilor, Enplug vinde licenţe la preţul de 99 de dolari pe lună.

    “Nu cred că e bine să te gândeşti tot timpul la afacerea ta”, a declarat Liu Nanxi, care a studiat în copilărie vioara şi pianul. Şi a urmat această idee, arătându-se deschisă în faţa unor oportunităţi care nu aveau nicio legătură cu antreprenoriatul. Recent, ea l-a cunoscut în cadrul unui eveniment pe Pascal Guyon, câştigător al unui premiu Grammy, şi i-a propus să compună împreună o melodie. Week-end-ul următor, ei s-au întâlnit la studioul de înregistrare şi au compus, în doar patru ore, un cântec.

  • Un bărbat a cumpărat mâncare pentru doi copii ai străzii. Ce i-a scris chelnerul pe nota de plată a făcut înconjurul lumii

    În timp ce mânca la masă, Kumae Akhilesh a observat că cineva îl privea de dincolo de geam. Când s-a uitat a observat că era vorba despre un băieţel sărman, aşa că l-a invitat înăuntru, iar acesta a venit în restaurant alături de sora lui, scriu cei de la turism.bzi.ro.

    Văzând atâtea bunătăţi pe masă, copiii au început să mănânce cu poftă, fiind flămânzi. După ce au mâncat tot la îndrumarea lui Kumar, cei doi copii i-au mulţumit şi au părăsit restaurantul.

    Povestea SINISTRĂ a tatălui lui Jürgen Mossack. După ce a făcut ”treabă bună” în trupele de elită ale lui Hitler a mers la Guvernul SUA
     

    Când a vrut să achite nota de plată, Kumar a avut parte însă de o surpriză. Chelnerul i-a adus, în loc de bon fiscal, un bileţel pe care scria: “Nu avem o casă de marcat pe care să bătem generozitatea. Să ai parte numai de bine.” Poza cu respectiva notă de plată a devenit virală, oamenii ţinând să aprecieze gestul făcut de bărbat.

    Anul trecut, proprietarul restaurantului PYT din Philadelphia, Statele Unite ale Americii, a postat pe o reţea de socializare nota de plată în valoare de peste 60 de dolari a unui client, pe care se poate citi că acesta a lăsat un bacşiş de doar 20 de cenţi, adică 0,03%. Nu ar fi fost ceva ieşit din comun, dar clientul era un cunoscut jucător de fotbal american, o adevărată legendă pentru cei din oraş.

    Iniţial, reacţiile au fost extrem de dure la adresa gestului făcut de proprietar, acesta fiind acuzat de publicarea unor informaţii confidenţiale. Mulţi clienţi au ameninţat că nu vor mai frecventa restaurantul, iar alţii i-au transmis că lipsa de responsabilitate îi poate aduce chiar falimentul.

    Bărbatul a postat pe aceeaşi reţea de socializare un gest prin care a încercat să explice de ce a ales să facă publică respectiva notă de plată.



    CELE MAI INTERESANTE GALERII FOTO


    Cum arată palatul de 1 miliard de dolari lui Vladimir Putin de la Marea Neagră -GALERIE FOTO

    Cine este cea mai tânără miliardară din lume. Are doar 19 ani şi o avere de 1.2 miliarde de dolari – GALERIE FOTO

    Fotografii incredibile ale şahului din Iran şi ale haremului său – GALERIE FOTO

    Titanicul se pregăteşte de un nou drum. Va pleca din Jiangsu, China, pâna la Dubai – GALERIE FOTO

    Cea mai izolată localitate din lume. Acolo trăiesc 800 de oameni – GALERIE FOTO

    Locul unde locuitorii trăiesc 140 de ani şi fără să se îmbolnăvescă – GALERIE FOTO

    Cele mai izolate locuri de pe Pământ – GALERIE FOTO

    Imagini incredibile cu tribul care nu a fost atins de lumea modernă – GALERIE FOTO

    Cum arată noul avion privat de 20 de milioane de dolari al lui Jackie Chan – GALERIE FOTO

    Viaţa în cel mai poluat oraş din lume unde temperatura medie anuală este -10 grade Celsius – GALERIE FOTO

    Restaurantul discret unde preşedinţii îşi duc amantele – GALERIE FOTO

     

  • Povestea tinerei care a construit două companii până la vârsta de 24 de ani, chiar dacă a locuit într-un sat unde nu avea nici măcar apă curentă

    Primii 5 ani din viaţă i-a petrecut în China, într-un sat unde nu avea nici măcar apă curentă. Pentru a-i asigura un nivel minim de trai, părinţii lucrau ture de noapte ca ospătari la restaurante.

    “Una dintre amintirile din copilărie este legată de momentul în care ne-am mutat în Colorado, lângă aeroport”, povesteşte tânăra. “Când auzeam avioanele fugeam afară şi visam că într-o zi voi putea să zbor, să călătoresc.”

    Liu a absolvit Universitatea din Berkeley în 2012, reuşind între timp să construiască unul dintre cele mai apreciate start-up-uri din domeniu. Tânăra a debutat în antreprenoriat încă din timpul facultăţii, construind diverse gadget-uri alături de colegii săi. În loc să le lase în dulapurile din Berkeley, ea s-a gândit că ar putea scoate ceva bani de pe urma obiectelor construite; după ce mai multe proiecte au eşuat, Liu a pornit o companie în domeniul biomedical, Nanoly Bioscience.

    Un an mai târziu, alături de alţi cinci, ea a pus bazele Enplug. Pentru a convinge companiile să îi cumpere software-ul, Liu mergea din uşă în uşă şi explica avantajele produsului.

    Compania a ajuns astăzi la peste 300 de clienţi din numeroase ţări, inclusiv Nigeria, Japonia, Australia sau Slovacia. În majoritatea cazurilor, Enplug vinde licenţe la preţul de 99 de dolari pe lună.

    “Nu cred că e bine să te gândeşti tot timpul la afacerea ta”, a declarat Liu Nanxi, care a studiat în copilărie vioara şi pianul. Şi a urmat această idee, arătându-se deschisă în faţa unor oportunităţi care nu aveau nicio legătură cu antreprenoriatul. Recent, ea l-a cunoscut în cadrul unui eveniment pe Pascal Guyon, câştigător al unui premiu Grammy, şi i-a propus să compună împreună o melodie. Week-end-ul următor, ei s-au întâlnit la studioul de înregistrare şi au compus, în doar patru ore, un cântec.

  • RTB House: Chiar dacă internetul oferă opţiuni nelimitate, canalele clasice rămân importante în construcţia de brand

    Deşi campaniile clasice de branding sunt mai dificil de măsurat, acestea joacă un rol crucial în consolidarea poziţiei companiei în piaţă, prin creşterea interesului consumatorilor pentru anumite produse sau servicii, iar acest lucru se va reflecta şi în campaniile de performanţă.  

    Potrivit unui studiu realizat de eMarketer, companiile sunt mult mai interesate de campaniile care au ca scop generarea de vânzări, decât de campaniile de branding, cărora ar trebui să le acorde cel puţin la fel de multă importanţă. Pentru anii precedenţi, volumul investit în brandingul clasic cel puţin în mediul online este mult mai mic decât cel investit în activităţi de advertising care determină reacţii imediate ale consumatorului.

    Chiar dacă internetul oferă opţiuni nelimitate, canalele clasice rămân importante în construcţia de brand. Astfel, numele, logo-ul, identitatea vizuală, relaţia cu clienţii, acţiunile de retail, campaniile pe TV, radio, outdoor, print şi reprezentarea companiei prin acţiuni de PR, toate joacă un rol extrem de important. Activităţile de marketing digital şi branding trebuie să meargă mână în mână cu activităţile de marketing offline. Campaniile trebuie să fie bine aliniate, dar, de asemenea, trebuie să existe constant încercarea de a maximiza conversia offline a clienţilor online.

    Companiile uită adesea să scoată în evidenţă în comunicarea offline, prezenţa online a brandului. Scoaterea consumatorilor din lumea online şi direcţionarea acestora către offline şi invers din offline către online va permite o abordare mai precisă a acestora. Acest lucru se întâmplă datorită mai multor oportunităţi pe care le are utilizatorul să interacţioneze cu brandul, cât şi datorită datelor mai complete care se pot colecta despre comportamentul utilizatorului în toate aceste medii.

    Dacă vorbim de campaniile din mediul digital, companiile au mult mai multe oportunităţi în special când vine vorba de comunicarea cu anumite grupuri de interes. Datorită avansului tehnologic, există posibilitatea de a targeta cu foarte mare acurateţe consumatorii, în funcţie de parametri socio-demografici selectaţi. Acest lucru este posibil atât în campaniile de display, dar şi prin intermediul campaniilor pe reţelele sociale.

    Mai mult, posibilităţile de retargetare, extrem de importante, oferă acces atât la clienţii actuali, cât şi la cei potenţiali. Pentru utilizatorii care au avut deja o interacţiune cu brandul, există posibilitatea de a întări această legătură în locul potrivit, la momentul potrivit şi cu mesaje care sunt relevante pentru aceştia.

    Baza construirii brandului înseamnă să fii văzut, auzit sau citit. De aceea, aceste activităţi se desfăşoară în mai multe moduri, folosind o varietate de instrumente, de la marketing de conţinut, publicitate clasică şi pe internet, social media, PR, recenzii, fotografii şi video, dar şi răspândirea puternică a produselor virale.

    De asemenea, extrem de importantă este lumea multichannel de astăzi. Magazinele online pot suporta magazine clasice şi invers. Marketingul pe internet generează interes în offline, un potenţial client găseşte tot ce are nevoie online pentru a cumpăra offline. Însă totul poate merge şi invers. Clienţii vor testa produsul într-un magazin şi apoi vor găsi cele mai bune preţuri şi o modalitate convenabilă de a cumpăra de pe internet.

    Prin urmare, este important să fie cartografiate cu atenţie toate canalele de comunicare, marketing şi vânzări care pot avea efecte supra clienţilor actuali, dar care pot atrage şi clienţi potenţiali. În egală măsură, este necesar să fie folosite toate opţiunile pe care internetul le pune la dispoziţie pentru a întări comunicarea brandului. Niciun potenţial client nu ar trebui să rămână netargetat, în cele din urmă, offline sau online.

    RTB House a fost fondată în 2012 şi a derulat peste 1.000 de campanii în peste 40 de pieţe din Europa, Orientul Mijlociu, Africa, Asia, Pacific şi America Latină. Echipa cuprinde peste 200 de profesionişti şi este în continuă creştere.

  • Plăcile grafice depăşesc tărâmul jocurilor video. Care sunt noile domenii unde sunt utilizate

    2016 a adus primele plusuri din ultimii şapte ani în piaţa de plăci video de pe plan local, ajungând la 122.000 de unităţi, ceea ce se traduce într-un avans de 20% faţă de 2015. ”Există mai multe motive în spatele acestei creşteri, printre care se numără lansarea unei tehnologii revoluţionare, arhitectura Pascal, care oferă salturi impresionante de performanţă în materie de lăţime de bandă a memoriei şi eficienţă energetică, precum şi funcţii grafice noi“, spune Traian Ţeglet, marketing manager la Nvidia pe regiunea Balcanilor.

    Alţi factori care au dus la această creştere a pieţei menţionaţi de Ţeglet sunt evoluţia unor tehnologii precum realitatea virtuală, dar şi explozia fenomenului sporturilor electronice. Asta în contextul în care vânzările din restul segmentelor de PC au fost ori în stagnare, ori în scădere.

    Zona de gaming s-a dezvoltat foarte mult în ultimii ani, iar factorii care au contribuit la asta au fost în primul rând sporturile electronice, dezvoltarea noilor jocuri video şi progresul hardware. ”Industria sporturilor electronice are în momentul de faţă mai multă audienţă decât audienţa cumulată a unui campionat de baschet şi de hochei din SUA“, menţionează Ţeglet. Tot el adaugă că ”dezvoltarea de jocuri a explodat pur şi simplu“, în timp ce evoluţia produselor hardware a accelerat; ”este efectiv o revoluţie în materie de tehnologie hardware, de la o generaţie la alta am reuşit să creştem cu 50% performanţa, lucru care nu s-a mai întâmplat de foarte mulţi ani“, mărturiseşte el.

    Şi dă ca exemplu timpii de aşteptare pentru realizarea unui film 3D. ”Imaginează-ţi că acum câţiva ani, ca să faci un film 3D şi să-l redai, îţi lua trei zile. Azi majoritatea randărilor se pot realiza în câteva ore şi poţi face modificări în timp real. Acest lucru este posibil mulţumită combinaţiei între puterea brută a tehnologiei şi partea software.“

    De asemenea, anul trecut s-a înregistrat o creştere şi a preţului mediu de vânzare al unei plăci video cu 35%, de la 83 de dolari în 2015 la 112 dolari în 2016, ”fapt care confirmă că majoritatea cumpărătorilor au ales o placă video destinată gamingului“, spune Ţeglet. El crede că ”în momentul de faţă vânzările de plăci video cresc piaţa de PC-uri şi componente“.
    Nvidia este lider local cu o cotă de piaţă de 73% şi vrea să-şi păstreze poziţia într-un segment care în 2017 ”va rămâne la acelaşi nivel, cu posibilitatea unei mici creşteri pe care încă nu o putem estima“, consideră Traian Ţeglet.

    Pentru Nvidia, anul fiscal 2017, încheiat în ianuarie, a fost unul foarte bun, ajungând la nivel global la venituri de 6,9 miliarde de dolari. Primul trimestru din 2017, numit anul fiscal 2018, a fost mai slab decât precedentul, din cauza sezonalităţii, dar faţă de perioada similară din 2016, venitul a crescut cu 48%, de la 1,3 miliarde de dolari cât era anul trecut la 1,9 miliarde de dolari anul acesta. Componenta de gaming aduce în continuare cele mai mari venituri – 4,1 miliarde de dolari din cele 6,9 miliarde de dolari – au provenit din segmentul de plăci grafice dedicate jocurilor video. Totuşi, ramura dedicată inteligenţei artificiale la nivel de data center s-a triplat într-un singur an, aducând venituri de 830 de milioane de dolari în 2016.

    2017 promite să fie anul în care realitatea virtuală face primii paşi în lumea reală: căştile de VR se vând de luni bune, atât în străinătate, cât şi în România. Deşi încă la început experienţa oferită de produsele destinate realităţii virtuale a stârnit interesul consumatorilor, acest lucru nu a fost posibil fără o placă grafică puternică capabilă să ofere imagini 3D, la 360 de grade, fără ca purtătorul căştii de VR să ameţească. Aşadar, acest nou mediu de entertainment împinge şi susţine piaţa plăcilor video, deoarece cei care doresc să încerce VR-ul au nevoie, pe lângă o cască, de un PC performant dotat cu o placă video puternică.

    VR-ul devine mai accesibil şi tehnologia ajunge în mâinile oamenilor. ”Anul trecut, când am început să vorbim mai serios despre VR, vorbeam de nişte căşti care nu erau încă lansate, aflate în versiuni beta, şi vorbeam despre aplicaţii care sunt în mare parte nedezvoltate, fiind în faze iniţiale. Anul acesta avem tehnologie nouă şi am reuşit să creăm plăci video mult mai accesibile faţă de anul trecut; există căşti pe piaţă şi avem şi aplicaţii complete, demo-uri, conţinut pe care poţi să-l consumi“, rezumă Traian Ţeglet stadiul tehnologiei VR în momentul de faţă, semnalând faptul că tot mai multe companii, atât pe partea de hardware, cât şi pe cea de software, se implică mai mult în dezvoltarea VR-ului. ”Toate schimbările menţionate au avut loc într-un singur an şi credem că lucrurile vor evolua cel puţin la fel de repede în următoarele luni. Şi mai interesant este ce va apărea anul viitor“, spune el.

    Totuşi, pentru ca o experienţă de realitate virtuală să fie fluidă nu este nevoie doar de o performanţă hardware ridicată, ci şi de optimizarea software-ului. ”Avem driveri care le permit aplicaţiilor să ruleze jocuri cu mai multe detalii mult mai uşor. Folosim tehnologia Nvidia, încercăm să manipulăm pixeli ca atunci când întorci capul în realitatea virtuală să nu ameţeşti. E nevoie de un procesor grafic puternic, dar este vorba de foarte multă optimizare la nivel de software.“

    Realitatea virtuală a devenit cunoscută datorită jocurilor, dar acum se aplică şi în alte industrii precum imobiliare, arhitectură sau medicină, ”deja am auzit de prima operaţie făcută în VR, cu doctorul într-o ţară şi pacientul în alta“, spune managerul de la Nvidia. Tot el povesteşte şi despre un stomatolog român care testează tehnologia VR ca un înlocuitor al tomografiei computerizate şi care apreciază că informaţiile oferite de acest sistem sunt cu 30% mai precise. Totuşi, procesorul grafic îşi găseşte utilizare şi în industrii mai îndepărtate de gaming decât te-ai fi aşteptat. ”În 1999, Nvidia a dezvoltat un procesor pentru a face calcule în paralel, iar acest tip de calcule ne-a permis să ne extindem şi în alte industrii, precum inteligenţă artificală, pe zona auto, pentru servere de cloud computing“, spune Traian Ţeglet.

    Un domeniu interesant pentru procesoarele grafice este dezvoltarea maşinilor fără şofer. Condusul autonom, fără intervenţie umană, promite să facă şoselele mai sigure, să polueze mai puţin şi să decongestioneze traficul. Pentru ca maşinile autonome să devină realitate, cercetătorii au dezvoltat o tehnică de inteligenţă artificială cunoscută ca ”deep learning“ (învăţare profundă), ce se bazează pe acces la un set de date vast, algoritmi sofisticaţi pentru reţele neurale capabil să rezolve probleme complexe.

    Deep learning este esenţial pentru dezvoltarea maşinilor autonome deoarece nimeni nu poate scrie un program software capabil să anticipeze fiecare scenariu posibil de pe şosea. Cu această tehnologie, computerul maşinii poate învăţa, se poate adapta şi îmbunătăţi.

    Pentru astfel de maşini, Nvidia a dezvoltat un computer numit Nvidia Drive PX 2 care este capabil să înţeleagă ce se întâmplă în jurul său (prin camere şi senzori), să se localizeze în spaţiu şi să planifice un traseu de mers. Acest computer se află în fiecare vehicul al Tesla Motors. Totuşi, compania americană nu este singura care activează în acest domeniu; celălalt mare producător de plăci grafice, AMD, lansează Radeon Instinct, o combinaţie hardware şi software open source prin care compania atacă segmentele de inteligenţă artificială, deep learning şi condusul autonom.

    În cursa maşinilor fără şofer, dezvoltatorii au înţeles că nu este suficientă testarea în mediul real, de aceea mai mulţi cercetători apelează la jocul video Grand Theft Auto V. Deşi ar putea părea improbabil, acest gen de joc video este capabil să genereze date similare cu cele adunate de o maşină aflată într-un mediu real; în plus, în joc se pot testa tot felul de scenarii precum accidente în lanţ, condusul într-un mediu cu pietoni impredictibili,  diferite condiţii meteorologice şi condiţii de trafic diverse. ”Bazarea doar pe datele adunate de pe şosele nu este practică. Cu o simulare poţi relua acelaşi scenariu de sute de ori“, spune Davide Bacchet, responsabil de departamentul de simulare al start-up-ului Nio, ce vrea să lanseze o maşină autonomă electrică în 2020.

    Grupul financiar japonez Softbank, care a înfiinţat recent cel mai mare fond privat de investiţii din lume axat pe businessuri de tehnologie, numit Visual Fund, a cumpărat acţiuni în valoare de 4 miliarde de dolari în cadrul companiei americane Nvidia. Potrivit unor surse apropiate tranzacţiei citate de Bloomberg, motivul acestei investiţii ar fi progresele companiei în domeniul inteligenţei artificiale şi tehnologiei deep learning.

    Este evident că odată cu dezvoltarea noilor tehnologii, vechii producători din industria computerelor nu rămân în domeniile consacrate, ci se extind, învaţă şi se adaptează, precum maşinile fără şofer.

  • Plăcile grafice depăşesc tărâmul jocurilor video. Care sunt noile domenii unde sunt utilizate

    2016 a adus primele plusuri din ultimii şapte ani în piaţa de plăci video de pe plan local, ajungând la 122.000 de unităţi, ceea ce se traduce într-un avans de 20% faţă de 2015. ”Există mai multe motive în spatele acestei creşteri, printre care se numără lansarea unei tehnologii revoluţionare, arhitectura Pascal, care oferă salturi impresionante de performanţă în materie de lăţime de bandă a memoriei şi eficienţă energetică, precum şi funcţii grafice noi“, spune Traian Ţeglet, marketing manager la Nvidia pe regiunea Balcanilor.

    Alţi factori care au dus la această creştere a pieţei menţionaţi de Ţeglet sunt evoluţia unor tehnologii precum realitatea virtuală, dar şi explozia fenomenului sporturilor electronice. Asta în contextul în care vânzările din restul segmentelor de PC au fost ori în stagnare, ori în scădere.

    Zona de gaming s-a dezvoltat foarte mult în ultimii ani, iar factorii care au contribuit la asta au fost în primul rând sporturile electronice, dezvoltarea noilor jocuri video şi progresul hardware. ”Industria sporturilor electronice are în momentul de faţă mai multă audienţă decât audienţa cumulată a unui campionat de baschet şi de hochei din SUA“, menţionează Ţeglet. Tot el adaugă că ”dezvoltarea de jocuri a explodat pur şi simplu“, în timp ce evoluţia produselor hardware a accelerat; ”este efectiv o revoluţie în materie de tehnologie hardware, de la o generaţie la alta am reuşit să creştem cu 50% performanţa, lucru care nu s-a mai întâmplat de foarte mulţi ani“, mărturiseşte el.

    Şi dă ca exemplu timpii de aşteptare pentru realizarea unui film 3D. ”Imaginează-ţi că acum câţiva ani, ca să faci un film 3D şi să-l redai, îţi lua trei zile. Azi majoritatea randărilor se pot realiza în câteva ore şi poţi face modificări în timp real. Acest lucru este posibil mulţumită combinaţiei între puterea brută a tehnologiei şi partea software.“

    De asemenea, anul trecut s-a înregistrat o creştere şi a preţului mediu de vânzare al unei plăci video cu 35%, de la 83 de dolari în 2015 la 112 dolari în 2016, ”fapt care confirmă că majoritatea cumpărătorilor au ales o placă video destinată gamingului“, spune Ţeglet. El crede că ”în momentul de faţă vânzările de plăci video cresc piaţa de PC-uri şi componente“.
    Nvidia este lider local cu o cotă de piaţă de 73% şi vrea să-şi păstreze poziţia într-un segment care în 2017 ”va rămâne la acelaşi nivel, cu posibilitatea unei mici creşteri pe care încă nu o putem estima“, consideră Traian Ţeglet.

    Pentru Nvidia, anul fiscal 2017, încheiat în ianuarie, a fost unul foarte bun, ajungând la nivel global la venituri de 6,9 miliarde de dolari. Primul trimestru din 2017, numit anul fiscal 2018, a fost mai slab decât precedentul, din cauza sezonalităţii, dar faţă de perioada similară din 2016, venitul a crescut cu 48%, de la 1,3 miliarde de dolari cât era anul trecut la 1,9 miliarde de dolari anul acesta. Componenta de gaming aduce în continuare cele mai mari venituri – 4,1 miliarde de dolari din cele 6,9 miliarde de dolari – au provenit din segmentul de plăci grafice dedicate jocurilor video. Totuşi, ramura dedicată inteligenţei artificiale la nivel de data center s-a triplat într-un singur an, aducând venituri de 830 de milioane de dolari în 2016.

    2017 promite să fie anul în care realitatea virtuală face primii paşi în lumea reală: căştile de VR se vând de luni bune, atât în străinătate, cât şi în România. Deşi încă la început experienţa oferită de produsele destinate realităţii virtuale a stârnit interesul consumatorilor, acest lucru nu a fost posibil fără o placă grafică puternică capabilă să ofere imagini 3D, la 360 de grade, fără ca purtătorul căştii de VR să ameţească. Aşadar, acest nou mediu de entertainment împinge şi susţine piaţa plăcilor video, deoarece cei care doresc să încerce VR-ul au nevoie, pe lângă o cască, de un PC performant dotat cu o placă video puternică.

    VR-ul devine mai accesibil şi tehnologia ajunge în mâinile oamenilor. ”Anul trecut, când am început să vorbim mai serios despre VR, vorbeam de nişte căşti care nu erau încă lansate, aflate în versiuni beta, şi vorbeam despre aplicaţii care sunt în mare parte nedezvoltate, fiind în faze iniţiale. Anul acesta avem tehnologie nouă şi am reuşit să creăm plăci video mult mai accesibile faţă de anul trecut; există căşti pe piaţă şi avem şi aplicaţii complete, demo-uri, conţinut pe care poţi să-l consumi“, rezumă Traian Ţeglet stadiul tehnologiei VR în momentul de faţă, semnalând faptul că tot mai multe companii, atât pe partea de hardware, cât şi pe cea de software, se implică mai mult în dezvoltarea VR-ului. ”Toate schimbările menţionate au avut loc într-un singur an şi credem că lucrurile vor evolua cel puţin la fel de repede în următoarele luni. Şi mai interesant este ce va apărea anul viitor“, spune el.

    Totuşi, pentru ca o experienţă de realitate virtuală să fie fluidă nu este nevoie doar de o performanţă hardware ridicată, ci şi de optimizarea software-ului. ”Avem driveri care le permit aplicaţiilor să ruleze jocuri cu mai multe detalii mult mai uşor. Folosim tehnologia Nvidia, încercăm să manipulăm pixeli ca atunci când întorci capul în realitatea virtuală să nu ameţeşti. E nevoie de un procesor grafic puternic, dar este vorba de foarte multă optimizare la nivel de software.“

    Realitatea virtuală a devenit cunoscută datorită jocurilor, dar acum se aplică şi în alte industrii precum imobiliare, arhitectură sau medicină, ”deja am auzit de prima operaţie făcută în VR, cu doctorul într-o ţară şi pacientul în alta“, spune managerul de la Nvidia. Tot el povesteşte şi despre un stomatolog român care testează tehnologia VR ca un înlocuitor al tomografiei computerizate şi care apreciază că informaţiile oferite de acest sistem sunt cu 30% mai precise. Totuşi, procesorul grafic îşi găseşte utilizare şi în industrii mai îndepărtate de gaming decât te-ai fi aşteptat. ”În 1999, Nvidia a dezvoltat un procesor pentru a face calcule în paralel, iar acest tip de calcule ne-a permis să ne extindem şi în alte industrii, precum inteligenţă artificală, pe zona auto, pentru servere de cloud computing“, spune Traian Ţeglet.

    Un domeniu interesant pentru procesoarele grafice este dezvoltarea maşinilor fără şofer. Condusul autonom, fără intervenţie umană, promite să facă şoselele mai sigure, să polueze mai puţin şi să decongestioneze traficul. Pentru ca maşinile autonome să devină realitate, cercetătorii au dezvoltat o tehnică de inteligenţă artificială cunoscută ca ”deep learning“ (învăţare profundă), ce se bazează pe acces la un set de date vast, algoritmi sofisticaţi pentru reţele neurale capabil să rezolve probleme complexe.

    Deep learning este esenţial pentru dezvoltarea maşinilor autonome deoarece nimeni nu poate scrie un program software capabil să anticipeze fiecare scenariu posibil de pe şosea. Cu această tehnologie, computerul maşinii poate învăţa, se poate adapta şi îmbunătăţi.

    Pentru astfel de maşini, Nvidia a dezvoltat un computer numit Nvidia Drive PX 2 care este capabil să înţeleagă ce se întâmplă în jurul său (prin camere şi senzori), să se localizeze în spaţiu şi să planifice un traseu de mers. Acest computer se află în fiecare vehicul al Tesla Motors. Totuşi, compania americană nu este singura care activează în acest domeniu; celălalt mare producător de plăci grafice, AMD, lansează Radeon Instinct, o combinaţie hardware şi software open source prin care compania atacă segmentele de inteligenţă artificială, deep learning şi condusul autonom.

    În cursa maşinilor fără şofer, dezvoltatorii au înţeles că nu este suficientă testarea în mediul real, de aceea mai mulţi cercetători apelează la jocul video Grand Theft Auto V. Deşi ar putea părea improbabil, acest gen de joc video este capabil să genereze date similare cu cele adunate de o maşină aflată într-un mediu real; în plus, în joc se pot testa tot felul de scenarii precum accidente în lanţ, condusul într-un mediu cu pietoni impredictibili,  diferite condiţii meteorologice şi condiţii de trafic diverse. ”Bazarea doar pe datele adunate de pe şosele nu este practică. Cu o simulare poţi relua acelaşi scenariu de sute de ori“, spune Davide Bacchet, responsabil de departamentul de simulare al start-up-ului Nio, ce vrea să lanseze o maşină autonomă electrică în 2020.

    Grupul financiar japonez Softbank, care a înfiinţat recent cel mai mare fond privat de investiţii din lume axat pe businessuri de tehnologie, numit Visual Fund, a cumpărat acţiuni în valoare de 4 miliarde de dolari în cadrul companiei americane Nvidia. Potrivit unor surse apropiate tranzacţiei citate de Bloomberg, motivul acestei investiţii ar fi progresele companiei în domeniul inteligenţei artificiale şi tehnologiei deep learning.

    Este evident că odată cu dezvoltarea noilor tehnologii, vechii producători din industria computerelor nu rămân în domeniile consacrate, ci se extind, învaţă şi se adaptează, precum maşinile fără şofer.

  • Uitaţi de Maldive: acesta este uimitorul sat plutitor aflat la doi paşi de România – GALERIE FOTO

    În apropierea satului se află o centrală electrică care foloseşte apa din lac pentru răcire, acest proces asigurând o temperatură constantă a apei de-a lungul celor 12 luni.

    Bungalourile au fost construite drept case de vacanţe, iar localitatea a devenit cunoscută în urmă cu doi ani, atunci când motorul de căutare Bing a afişat un wallpaper cu “satul plutitor” pe una din paginile cu rezultate.