Tag: electronice

  • Românii au făcut în 9 luni cu 15% mai multe plăţi electronice decât în tot anul 2015

    Numărul tranzacţiilor procesate de NETOPIA mobilPay, liderul plăţilor digitale din România, în primele 9 luni ale anului, a depăşit pragul de 3 milioane, cu 15% mai multe faţă de numărul total înregistrat în 2015. Până la finele lui 2016, volumul lor va ajunge la circa 4,5 milioane, cu 73% mai mult faţă de 2015, iar valoarea sumelor achitate digital va cumula 175 milioane euro, în creştere cu 30% faţă de anul trecut.

    Potrivit datelor  companiei, de la începutul anului până în prezent, circa 30% din totalul tranzacţiilor NETOPIA mobilPay au fost realizate de pe dispozitive mobile. Smartphone-urile au fost utilizate cu precădere, ponderea lor din totalul achiziţiilor online din primele trei trimestre fiind de 26%, în timp ce 4% dintre tranzacţii au fost făcute de pe tablete.

    În ceea ce priveşte profilul şi segmentul de vârstă care a generat majoritatea plăţilor electronice şi mobile, 70% dintre ele au fost făcute de români cu vârste între 25 şi 44 de ani, în timp ce tinerii de 18 – 24 de ani au realizat 15% dintre plăţile digitale şi mobile. Bărbaţii sunt, în continuare, cei care fac majoritatea tranzacţiilor pe Internet, în proporţie de 60%.

    ”Plăţile digitale cresc gradual, în toată ţara. Dacă în anii anteriori, Bucureştiul genera peste 50% din totalul tranzacţiilor online şi mobile, observăm că anul acesta oraşe precum Cluj-Napoca, Braşov sau Constanţa au urcat provincia peste Capitală”, declară Antonio Eram, CEO şi Fondator NETOPIA mobilPay.

    Potrivit acestuia, bucureştenii au generat aproximativ 42% dintre tranzacţiile intermediate de companie în primele trei trimestre, menţinându-se pe primul loc în topul românilor care au plătit cel mai mult online cu cardul. Însă, ponderea acestora este mai scăzută faţă de anul trecut, când mai bine de jumătate dintre tranzacţiile online erau din Capitală.

    Cluj-Napoca se află pe locul 2 în clasament, cu 9% dintre plăţile digitale din întreaga ţară, faţă de 5% – nivel înregistrat în 2015. Ultima poziţie a podiumului o ocupă Braşovul, cu circa 5% dintre tranzacţii, comparativ cu 3%, ponderea de anul trecut.

    Pe de altă parte, suma medie cheltuită online în perioada analizată a fost de 230 lei, echivalentă cu cea raportată în 2015. Cele mai mari plăţi digitale procesate de NETOPIA mobilPay, de la începutul anului, s-au ridicat la 91.000 lei şi, respectiv, 73.000 lei, pentru două facturi, iar cea de-a treia a fost în valoare de 33.000 lei, pentru bilete de avion.

    Şi plăţile cu Bitcoin s-au menţinut pe un trend ascendent în acest an, creşterea fiind de 50% de la o lună la alta, pentru comercianţii mari, care au înregistrat inclusiv tranzacţii de 5.000 de lei. 

  • PC Garage estimează afaceri de peste 45 milioane euro pentru 2016

    PC Garage, unul dintre cele mai mari magazine online de produse IT şi electronice din România estimează o cifră de afaceride peste 45 milioane euro pentru anul în curs. Creşterea este de 30% faţă de anul trecut şi este bazată, în special, pe interesul tot mai mare arătat de clienţi pentru produsele de gaming din portofoliul său, potrivit reprezentanţilor companiei, menţionând o creştere  semnificativă şi pentru categoria de smartphone-uri.

    Retailerul împlineşte 11 ani şi pentru a celebra această ocazie, magazinul a pregătit o campanie: fiecare client care face o comandă va primi un cadou, indiferent de valoarea achiziţiei făcute.

    PC Garage a fost fondat în 2005 şi este unul dintre cele mai mari magazine online de produse IT şi electronice din România. Portofoliul numără peste 30.000 de produse activeşi peste 400.000 de clienţi la nivelul întregului grup.
     

  • Producătorul român de electronice Vitacom Electronics mizeaza pe afaceri de 9,2 mil euro in 2016

    Producătorul român de electronice Vitacom Electronics, fondat în 1991 la Cluj Napoca, a ajuns în 2015 la venituri de opt milioane de euro şi estimează pentru acest an 9,2 milioane de euro.

    Compania, care împlineşte 25 de ani de la lansare, a înregistrat în primul semestru o cifră de afaceri de 4,1 milioane de euro, cu 13,5% mai mult faţă de aceeaşi perioadă a anului trecut.

    Afacerea a fost pornită de Vasile Andrei Vita, într-un apartament, investiţia iniţială fiind de 100.000 de lei (echivalentul a 1.300 de dolari la acea vreme). Ulterior, firma a încheiat parteneriate cu alte companii şi a ajuns în prezent să aibă reprezentanţe fizice în Cluj-Napoca, Braşov, Bucureşti, Timişoara, Iaşi, Oradea, Bacău şi Arad.

    ”Anii ‘90 au reprezentat perioada în care am vrut să mă implic în această piaţă liberă, să văd ce înseamnă capitalismul şi să construiesc o afacere de care să fiu mândru. Am decis să fie cu echipamente electronice, dat fiind meseria mea de bază – inginer electronist. Am pornit cu bani de la părinţi şi am început importul de piese electronice, de schimb, din Polonia. Pe cât de intensă era lumea afacerilor atunci, pe atât de mari erau riscurile. Totodată, capitalul nostru era foarte mic şi nu aveam acces la finanţări, astfel că ţineam stocul destul de redus, vindeam cam tot ce aduceam într-o săptămână şi plecam din nou după marfă. Dar încă două săptămâni aşteptam încasările să ne putem reaproviziona cu stocuri noi. Acele vremuri n-au fost deloc simple, dar atunci am învăţat multe lecţii importante“, povesteşte Vasile Andrei Vita, fondatorul Vitacom Electronics.

    Majoritatea contractelor sunt cu revânzători de accesorii de electronice şi electrice, dar şi cu cei din IT şi foto, atât în piaţa traditională, cât şi cu marile lanţuri de magazine şi cu magazinele specializate.

    Compania a trecut şi prin perioade dificile, în 1997, fiind aproape de faliment, când moneda naţională a scăzut în trei zile cu 30%.

    ”Atunci, fostul proprietar al furnizorului principal a acordat Vitacom un credit comercial de 250.000 de mărci germane. În urma unei convorbiri telefonice, acesta a spus că le oferă banii românilor, dacă promit că orice se va întâmpla în România vor achita”

  • Ce se întâmplă de multe ori în timpul zborului şi pasagerii nu au habar

    Mai mulţi utilizatori ai site-ului Reddit (piloţi, însoţitori de zbor şi pasageri) au dezvăluit lucruri mai puţin ştiute despre zborul cu avionul. Mai jos găsiţi câteva dintre mărturisirile oamenilor.

    1. Oprirea tuturor electronicelor

    Telefoanele mobile sau alte electronice nu provoaca căderea unei aeronave, dar pot fi extrem de enervante pentru piloţi. Atunci când avionul se pregăteşte de aterizare piloţii pot fi deranjaţi de semnalele emise de telefoanele mobile care caută semnal.

    Sora mea este însoţitoare de zbor, după ce le spune tuturor să oprească toate electronicele se duce în spatele avionului, scoate telefonul mobil şi începe să scrie mesaje

    2. Piloţii dorm majoritatea cursei

    Cel puţin jumătate dintre piloţi dorm în timpul cursei.Între 43 şi 54 la sută dintre piloţi chestionaţi în Marea Britanie, Norvegia şi Suedia au recunoscut că au adormit în timp ce pilotau un avion cu pasageri.

    3. Măştile de oxigen îţi asigură doar 15 minute de aer

    Dacă măştile de oxigen coboară, ai la dispoziţie doar aproximativ 15 minute de oxigen din punctul în care le-ai scos. Totuşi, e mai mult decât suficient pentru ca pilotul să ducă aeronava la o altitudine mai mică, unde poţi respira normal

    4. Apa din avion nu este foarte curată

    Instalaţiile care ar trebui să purifice canalizarea de la toaletă şi cele care trebuie să reumple avionul cu apă potabilă se află la o distanţă de câţiva metri una de alta şi câteodată sunt administrate de aceeaşi persoană”.

    5.Piloţii primesc mese separate în caz că una dintre acestea le provoacă greaţă

    Doi piloţi primesc mese diferite şi nu le pot împărţi. Acest lucru se face în caz de toxiinfecţie alimentară.

    Continuarea in pagina urmatoare >>>>>>>




    CELE MAI INTERESANTE GALERII FOTO:

    Fiica unuia dintre ultimii dictatori ai lumii şi viaţa sa incredibilă. A cântat cu Iglesias, vinde bijuterii şi fură milioane de dolari

    Fotografii incredibile ale şahului din Iran şi ale haremului său – GALERIE FOTO

    Cum arată palatul de 1 miliard de dolari lui Vladimir Putin de la Marea Neagră -GALERIE FOTO

    Închisoarea unde deţinuţii sunt atât de înfricoşători încât nici gardienii nu intră. Instituţia este păzită doar la exterior de poliţişti – GALERIE FOTO

     
  • Când pasiunea se transformă în milioane de dolari. Sumele impresionante câştigate de gamerii profesionişti

    13 august 2016. În timp ce echipajul feminin de canotaj, opt rame cu cârmaci, al României obţinea medalia de bronz la Jocurile Olimpice de la Rio, la câteva mii de kilometri depărtare, în Seattle, un alt român alături de alţi patru coechipieri străini se băteau pentru cel mai important trofeu la Dota 2 al anului şi pentru un premiu de 9,1 milioane de dolari.

    Din păcate pentru românul de origine siriană Aliwi Omar, echipa sa a pierdut finala şi a trebuit să se mulţumească cu locul doi şi cu un premiu de 3,4 milioane de dolari, fiecare luând acasă peste 680.000 de dolari. Este vorba de The International 2016, unde 16 echipe de pe tot globul s-au duelat pe tărâmul de Dota 2, iar în joc au fost puşi la bătaie 20,7 milioane de dolari. Dota 2 este doar un exemplu din domeniul sporturilor electronice, dar este şi jocul cu cele mai mari câştiguri pentru jucătorii profesionişti. Această ediţie, cu numărul şase, a competiţiei a devenit cea mai mare din domeniul sporturilor electronice.

    Sporturile electronice sunt competiţii de jocuri video pe diferite genuri: shooter (Call of Duty, Counter-Strike), multiplayer online battle arena (Dota 2, LoL), bătaie (Mortal Kombat) etc. Multe dintre aceste jocuri sunt gratuite, veniturile producătorilor venind din achiziţiile de obiecte virtuale realizate de jucători.

    Deşi au căpătat o vizibilitate mult mai mare în ultimii ani, competiţiile de jocuri video se ţin din anii ‘70. Odată cu primele calculatoare au apărut şi primele jocuri video; aşa cum era şi firesc, datorită naturii competitive a omenilor, a fost nevoie de numai un pas pentru ca veritabile competiţii de jocuri video să fie organizate.

    Se crede că primul concurs de acest fel a avut loc pe 19 octombrie 1972, la Universitatea Stanford, unde studenţii au fost invitaţi la o „bătălie intergalactică de Spacewar“. În anii ‘90 jocurile s-au mutat treptat din reţea în online, graţie îmbunătăţirii infrastructurii şi a vitezei de internet. Apoi, odată cu apariţia unor jocuri populare precum Counter-Strike, Quake sau Warcraft şi competiţiile s-au înmulţit.

    În trecut gamingul, şi într-o oarecare măsură şi în prezent, era văzut ca fiind destinat doar tocilarilor care stau într-o cameră întunecată şi mănâncă doar junk-food. Odată cu dezvoltarea internetului, a social media şi apariţia modelelor de jocuri free to play (gratis), jocurile video au devenit tot mai populare, iar categoria de casual gamers a crescut foarte mult. În acelaşi timp a apărut şi spectatorii de jocuri video. Iar cel mai cunoscut loc pentru iubitorii de jocuri video şi competiţiile de gaming a devenit platforma Twitch, care a fost cumpărată de Amazon în 2014 pentru 1 miliard de dolari. Însă pe lângă forumuri, reţele sociale şi site-uri, eSports şi-a găsit un loc dedicat şi în ograda televiziunilor de sport precum ESPN sau Turner Sports, care anunţa recent că va prezenta evenimentele din eSports „exact cum prezentăm şi sporturile tradiţionale ca NBA sau baseball“.

    Rădăcinile sporturilor electronice se regăsesc în Coreea de Sud, al cărei guvern îşi recunoaşte jucătorii profesionişti de jocuri video ca fiind e-atleţi sau atleţi virtuali încă din anul 2000, iar din 2013 şi Statele Unite încadrează jucătorii profesionişti la categoria atleţilor. Tot în Coreea de Sud a apărut şi prima televiziune dedicată sportului electronic, unde se transmiteau 24 de ore zilnic competiţii de StarCraft şi Warcraft 3. Astfel de competiţii nu au loc numai online, ci multe turnee au acum şi o componentă offline, locuri unde jucătorii se înfruntă în mediul virtual, în faţa a zeci de mii de oameni. În 2014 au asistat peste 40.000 de spectatori la campionatul League of Legends World Championship din Seul.

    În momentul de faţă, potrivit unui raport din aprilie 2016 al PwC, estimarea veniturilor generate de sporturile electronice în 2016 este de 463 de milioane de dolari, în creştere cu 43% faţă de 2015. Cea mai importantă piaţă a sporturilor electronice este SUA, cu o cotă de 38%. „Trei factori stau la baza dezvoltării industriei eSports: infrastructura tehnologică disponibilă, popularitatea jocurilor competitive şi mentalitatea publicului, care are sau nu legătură directă cu aceste jocuri“, spune Silviu Stroe, CEO al PGL (divizia de e-sports a Computergames.ro, organizatori de evenimente de profil) şi vicepreşedinte al IeSF (Federaţia Internaţională de Sport Electronic).

    În ce priveşte infrastructura şi popularitatea jocurilor, „România stă foarte bine. Avem una dintre cele mai bune conexiuni la internet din lume. Iar românii sunt mari amatori de jocuri precum Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Hearthstone şi League of Legends. Mai avem de lucrat la mentalitatea jucătorilor, care este în acelaşi timp şi cel mai greu de modelat, deoarece ai nevoie de o resursă mult mai importantă decât banii: timpul“, continuă Stroe.

    Compania lui Stroe, PGL, a organizat un turneu major de Dota 2 în Manila, Filipine, şi a participat la organizarea turneului The International, iar el spune că organizarea de astfel de evenimente ar putea fi o oportunitate importantă pentru ţara noastră. „Sporturile electronice ar putea fi o resursă uriaşă pentru România, dacă şi autorităţile, în speţă Ministerul Sportului şi Tineretului, ar înţelege importanţa lor. Ignorarea totală a unui fenomen care interesează  milioane de tineri nu ajută pe nimeni“, spune el.

    Un alt exemplu grăitor pentru succesul eSports este The International 2016, o competiţie ce se întinde pe parcursul a două săptămâni (o săptămână faza grupelor), iar faza eliminatorie se desfăşoară pe KeyArena, un complex cu 17.000 de locuri. De aici chiar şi cele mai prost clasate echipe vor pleca cu peste 100.000 de dolari. Făcând o paralelă cu sportul tradiţional, Jocurile Olimpice au o amploare mult mai mare, dar atleţii care aleargă după medalii câştigă mai puţin decât jucătorii care aleargă prin lumi virtuale. Un spaniol medaliat cu aur primeşte 100.000 de dolari, un american primeşte 25.000 de dolari pentru aur, 15.000 pentru argint şi 10.000 de dolari pentru bronz, în timp ce un român medaliat cu aur primeşte 70.000 de euro de la Comitetul Olimpic şi Sportiv Român. Dacă ia aurul, un sportiv din Singapore primeşte cel mai mare bonus: 753.000 de dolari.

     

  • Mastercard: Numărul cardurilor a crescut cu peste 30% în cinci ani

    Numărul cardurilor Mastercard şi Maestro din România a crescut cu peste 30% în ultimii cinci ani, potrivit celor mai recente date ale Mastercard.

    Avansul înregistrat în perioada 2011-2016 a fost susţinut de creşterea gradului de adopţie al noilor tehnologii din ecosistemul plăţilor electronice, precum tehnologia contactless, extinderea bazei de acceptare a cardurilor la nivelul pieţei locale şi apariţia unor noi segmente de business, precum tichetele de masă electronice.

    “Piaţa cardurilor din România a început să îşi arate deschiderea pentru o creştere masivă a plăţilor electronice, dacă luăm în considerare evoluţiile recente din mediul de afaceri, dar şi din spaţiul public, pe marginea dezvoltării metodelor moderne de plată disponibile consumatorilor din România. Mastercard a fost dintotdeauna principalul promotor al mijloacelor de plată electronică şi vom continua să contribuim la valorificarea potenţialului pieţei locale”, a spus Cosmin Vladimirescu, general manager, Mastercard, România.

    Datele Mastercard pentru 2015 arată creşterea apetitului consumatorilor pentru plăţile contactless, în contextul în care volumele tranzacţionate contactless prin intermediul cardurilor Mastercard şi Maestro au fost de 10 ori mai mari faţă de cele din 2014. Această rată de creştere accelerată la nivelul volumelor tranzacţionate contactless a fost printre cele mai ridicate din Europa.

    În ceea ce priveşte numărul de tranzacţii contactless efectuate prin intermediul cardurilor Mastercard şi Maestro, rata de creştere a fost de peste 500% în 2015, prin comparaţie cu anul precedent.

    Avansul plăţilor contactless, care a contribuit considerabil la evoluţia pieţei cardurilor în anii recenţi, a fost susţinut de asemenea de creşterea bazei de acceptare a tranzacţiilor contactless la nivelul mai multor segmente de business din piaţa locală – comercianţi, sisteme de transport public, industria de curierat, operatori de vendomate sau festivaluri culturale.

    Astfel, într-o perioadă de doar 3 luni, ponderea plăţilor contactless din totalul tranzacţiilor a crescut de la 2,7% până la 40% în cazul anumitor comercianţi, potrivit datelor Mega Image pentru 2015.

    “Credem cu tărie că plăţile electronice au un efect favorabil atât asupra economiei, cât şi asupra tuturor participanţilor la aceasta: consumatorii au parte de experienţe de plată moderne, simple şi sigure, iar comercianţii îşi pot eficientiza şi creşte vânzările prin optimizarea fluxului de numerar. În plus, am avut un aport semnificativ pentru transformarea economiei din România, într-o direcţie pozitivă, şi mai mult decât atât, contribuim constant la închiderea ecartului dintre România şi ţările din UE privind incluziunea financiară”, a adăugat Cosmin Vladimirescu.

    Mastercard este cel mai acceptat card din România, având o reţea de acceptare de peste 144.500 terminale la nivel naţional, potrivit statisticilor BNR pentru primele trei luni ale anului 2016, precum şi o amprentă unică de acceptare în reţelele de transport public din România.

  • Veşti bune pentru şoferii care vor să îşi cumpere o maşină nouă. Ce se întâmplă cu programul RABLA

    Administraţia Fondului pentru Mediu (AFM) a anunţat pe 8 iulie că toate cele 13.000 de tichete electronice au fost rezervate de cetăţeni, în condiţiile în care programul a început din data de 14 iunie – adică cu mai puţin de o lună în urmă, potrivit unui anunţ al Ministerului Mediului.
    Iată dispoziţia preşedintelui AFM, Nr. 377 din 15.07.2016 privind modificarea dispoziţiei Nr. 303/13.06.2016 în cadrul programului de stimulare a înnoirii parcului auto naţional.
     
    Noile tichete vor putea fi achiziţionate din data de 18.07.2016. Tot luni, între orele 9:00 şi 10:00, aplicaţia informatică pentru verificarea PSIPAN şi PVE nu va fi accesibilă din motive tehnice. Aplicaţia îşi va relua funcţionarea la ora 10:00 şi va evidenţia suma disponibilă, rezultată în urma modificărilor şi suplimentării sumei alocate persoanelor fizice în PSIPAN.
     

     

  • Parlamentul european propune să clasifice roboţii ca fiind persoane electronice, iar firmele să achite contribuţii sociale pentru aceştia

    În Parlamentul European a apărut o propunere în care roboţii folosiţi pentru diferite operaţiuni să fie recunoscuţi drepţi persoane electronice, iar proprietarii acestora să plătească contribuţii sociale, informează The Verge.

    Creşterea automatizării şi utilizarea roboţilor în câmpul muncii au ridicat semne de întrebare cu privire la modul cum aceste lucruri vor afecta economia zonei UE, şomajul, inegalitatea, dar şi sistemele de asigurări sociale.

    Această propunere urmăreşte să stabiliească un cadru legislativ care ar “stabili ca roboţii mai sofisticaţi să fie consideraţi persoane electronice cu drepturi şi obligaţii specifice”.

    Mai mult, Parlamentul European recomandă crearea unui registru pentru roboţii inteligenţi şi a unei agenţii europene care să furnizeze „expertiză tehnică, etică şi legată de reglementări”.

    Reprezentanţii asociaţiei germane VDMA, care reprezintă companii ca gigantul Siemens sau producătorul de roboţi industriali Kuka, spun că propunerile sunt premature şi că ar putea stop inovaţia. “O astfel de discuţie ar putea avea loc peste 50 de ani, nu peste 10”.

    “Dacă nu creeăm un cadru legal binestabilit pentru robotică, piaţa noastră va fi invadată de către roboţi din afara zonei euro”

  • Ţigara electronică: miracol pentru fumători sau bombă cu ceas pentru sănătatea publică?

    Bombardamentul informaţional dinspre ambele tabere face aproape imposibil pentru neiniţiaţi, pentru publicul larg, să-şi facă o părere obiectivă. Mai ales având în vedere că de ambele părţi ale baricadelor apar personalităţi eminente, cu credibilitate în zona sănătăţii publice.

    DIRECTORUL GENERAL AL ORGANIZAŢIEI MONDIALE A SĂNĂTĂŢII, MARGARET CHAN, a primit recent o scrisoare semnată de 100 de specialişti în sănătate publică şi medici, care cer forului internaţional să adopte reglementări serioase pe piaţa ţigărilor electronice şi avertizează că aceste produse ar putea fi un ”cal troian” al corporaţiilor din industria tutunului.

    Experţii cer OMS reglementarea e-ţigaretelor cu aceleaşi măsuri dure aplicate în cazul ţigărilor normale, precum şi interzicerea reclamelor şi a altor forme de promovare, cu argumentul că pentru moment nu există dovezi ştiinţifice privind siguranţa acestor dispozitive, dar şi modul în care fumătorii sunt ajutaţi să renunţe la acest viciu. De asemenea, cei 100 de specialişti cred că ţigările electronice ar putea reprezenta o strategie a industriei tutunului de a ocoli reglementările stricte aplicate în ceea ce priveşte reclamele sau fumatul în spaţii publice.

    SCRISOAREA A VENIT ÎNSĂ ÎN REPLICĂ LA O ALTĂ MĂRTURIE, PRIMITĂ CU CÂTEVA ZILE ÎNAINTE DE MARGARET CHAN DE LA 53 DE OAMENI DE ŞTIINŢĂ, CARE SUSŢIN CĂ REGLEMENTAREA E-ŢIGARETELOR LA FEL DE DUR PRECUM A ŢIGĂRILOR OBIŞNUITE AR PRIVA FUMĂTORII DE O MODALITATE INOVATOARE ŞI TOT MAI POPULARĂ DE A RENUNŢA LA VICIU. De asemenea, cred experţii, ţigările electronice reduc efectele negative produse de fumat, oferind consumatorilor posibilitatea de a-şi obţine doza de nicotină fără a se expune la substanţele chimice periculoase din ţigările obişnuite. Scrisoarea este semnată de profesori, medici şi specialişti în nicotină şi în politici de sănătate publică de la centre şi universităţi de renume, precum Johns Hopkins, Columbia University, Georgetown University, University College London, Sorbona, Universitatea din Geneva etc.

    DE CEALALTĂ PARTE, SCRISOAREA CARE SE LAUDĂ CU DE DOUĂ ORI MAI MULŢI SEMNATARI ESTE SPRIJINITĂ DE MEDICI ŞI EXPERŢI ÎN ONCOLOGIE, pediatrie, boli cardiovasculare şi specialişti în sănătate publică, printre care profesori de la Universitatea Harvard, Universitatea Federală din Rio de Janeiro, Colegiul Regal de Pediatrie din Marea Britanie, Universitatea Maastricht, Universitatea Stanford, Universitatea din Sydney, Spitalul Universitar din Lausanne şi alte şcoli înalte.

    PROFESORUL FRANK CHALOUPKA, DIRECTOR LA CENTRUL PENTRU POLITICI PUBLICE ÎN SĂNĂTATE DIN CADRUL UNIVERSITĂŢII DIN ILLINOIS, crede că lansarea de vapori cu arome pentru ţigările electronice, precum căpşuni sau gumă de mestecat, sugerează că producătorii ţintesc copiii şi tinerii, deşi promovează produsele drept o modalitate de renunţare la fumat. Este posibil ca e-ţigaretele să ajute unii fumători să se lase, însă nu există încă dovezi concrete în acest sens, notează el.

    UN STUDIU RECENT AL PROFESORULUI ROBERT WEST DE LA UNIVERSITY COLLEGE LONDON RELEVĂ CĂ ŢIGĂRILE ELECTRONICE SUNT MAI EFICACE DECÂT TRATAMENTELE CU ÎNLOCUITORI DE NICOTINĂ ÎN PRIVINŢA RENUNŢĂRII LA FUMAT. West se numără printre semnatarii scrisorii care cere OMS să nu reglementeze dispozitivele pe bază de vapori.
    ”Orice politici publice vor fi recomandate fie de OMS, fie de alte instituţii, este de importanţă capitală să fie bazate pe o evaluare obiectivă a dovezilor ştiinţifice. Sunt îngrijorat că până în acest moment OMS nu a obţinut o astfel de evaluare”, a afirmat West.

    El precizează însă că semnalele de alarmă privind implicarea corporaţiilor producătoare de ţigări pe piaţa e-ţigaretelor sunt legitime.

    Comunitatea ştiinţifică se teme de o revenire, un ”comeback” al marilor companii producătoare de tutun, care sunt pe cale să devină cel mai mare jucător pe piaţa ţigărilor electronice. Companiile susţin că investiţiile pe această nişă reprezintă doar o încercare de diversificare, din moment ce afacerea de bază este supusă unor presiuni uriaşe prin reglementare strictă şi avertismente abundente privind efectele negative asupra sănătăţii.

    OMS pare să încline către tabăra proreglementare, în timp ce unele guverne au început deja să ceară sfatul organizaţiei în ceea ce priveşte ţigările electronice. OMS va discuta la întâlnirea din luna octombrie propunerea de a introduce ţigările electronice în anvelopa de reglementare şi control aplicată în cazul tutunului obişnuit. Totuşi, Derek Yach, fost director în cadrul OMS şi liderul proiectului care a condus la dezvoltarea reglementărilor antifumat, se numără printre semnatarii scrisorii care argumentează că ţigările electronice nu trebuie controlate atât de strict.

    LANSATE ÎN 2007, ŢIGĂRILE ELECTRONICE AU DEVENIT DEJA UN BUSINESS DE MILIARDE DE DOLARI, iar bugetele de promovare sunt de ordinul zecilor de milioane. Zeci de milioane de oameni din întreaga lume le-au încercat, marea majoritate fumători sau foşti fumători. Ţigara electronică arată ca un gadget şi are un aer aparte. Fumătorii spun că experienţa este una falsă, însă satisfăcătoare. Opiniile sunt polarizate atât în mediul academic, cât şi în rândul publicului larg. În final, doar dovezile ştiinţifice de netăgăduit vor aduce ordine în vacarm, iar studiile care există pe această temă sunt considerate insuficiente pentru a trage o concluzie clară.

  • A lăsat afacerea familiei cu sake şi sos de soia si a creat una dintre cele mai mare companii de electronice din lume

    A urmat cursurile Universităţii Imperiale din Osaka, pe care a absolvit-o cu o diplomă în fizică. În perioada celui de-al Doilea Război Mondial, a fost locotenent în marina japoneză şi l-a cunoscut astfel pe inginerul electrician pe nume Masaru Ibuka, care urma să aibă un rol important în viaţa sa. După război, i s-a oferit un post de profesor la Institutul de Tehnologie din Tokyo, dar, după ce a citit un articol despre Ibuka, care încerca să deschidă un laborator de cercetare, a hotărât să îl viziteze.

    Vizita s-a încheiat cu un parteneriat, iar în 1946 cei doi au pus bazele afacerii Tokyo Telecommunications Engineering în ruinele postbelice ale unui magazin din Tokyo. Ibuka s-a concentrat pe inginerie şi pe designul produselor, în timp ce Morita s-a ocupat de marketing, angajaţi şi finanţare. Primul lor produs a fost un aparat automatic de gătit orez, dar acesta nu a avut foarte mult succes, cei doi reuşind să vândă doar 100 de astfel de aparate. Ulterior, şi-au propus să lanseze un casetofon, iar ideea lor s-a concretizat în 1950. Au avut parte de un succes modest, datorat marketingului agresiv al lui Morita. Până în 1955, Morita a încercat să conceapă designul pentru un radio portabil destinat pieţei americane, dar cel mai mic radio pe care au reuşit să îl facă era în continuare prea mare. Antreprenorul japonez a rezolvat această problemă îmbrăcându-şi oamenii de vânzări în haine cu buzunare foarte mari, astfel încât să strecoare radioul cu uşurinţă în acestea în timpul demonstraţiilor.

    Morita a început să conştientizeze faptul că numele brandului este la fel de important precum produsele realizate pentru succesul companiei. Tokyo Telecommunications Engineering era destul de greu de pronunţat, iar Morita voia un nume uşor de pronunţat şi memorabil. Toată lumea a crezut că este nebun că voia să schimbe numele unei companii care avea deja un oarecare succes, dar în 1958 şi-a atins obiectivul şi a schimbat numele companiei. Era inspirat atât de cuvântul latin ”sonus„, care însemna ”sunet„, cât şi de optimismul dat de asemănarea cu ”sunny„ (însorit). 

    În 1963, Morita a pus bazele subsidiarei americane Sony Corporation of America, iar în 1961 compania sa a devenit prima companie japoneză listată la Bursa din New York. Morita s-a mutat împreună cu familia în New York City în 1963. Voia să înveţe tot ce putea despre americani şi despre cultura lor, astfel încât Sony să creeze produsele ideale pentru piaţa americană. Petrecea totodată foarte mult timp în compania elitelor sociale americane, formate din oameni puternici şi bogaţi, atât politicieni, cât şi oameni de afaceri. În anii ’70, casetofoanele portabile au devenit populare în America, dar erau totuşi mari şi grele. Morita a avut ideea unui mic casetofon alimentat cu baterii şi dotat cu căşti care să permită o libertate mare de mişcare. A creat astfel walkmanul, unul dintre cele mai de succes produse electronice lansate vreodată, cu 250 de milioane de unităţi vândute de la debutul său din 1979.

    Sony a devenit şi prima companie japoneză care şi-a creat o unitate de producţie în Statele Unite ale Americii, iar de-a lungul timpului Morita a creat mai multe facilităţi de producţie, cercetare şi dezvoltare şi centre de design în America de Nord, Europa şi Asia.

    Mulţi dintre cei care l-au cunoscut pe Morita au spus despre el că era foarte carismatic şi atrăgea atenţia tuturor celor cu care interacţiona. Abilităţile lui excelente de comunicare şi farmecul său i-au permis să treacă peste diferenţele culturale dintre Japonia şi Statele Unite ale Americii. Era un workaholic, dar practica şi sporturi precum schi, scuba diving şi wind surfing, chiar şi după ce a împlinit 60 de ani. Pasiunea lui Morita era însă inovaţia. Sony a dezvoltat primul televizor portabil cu baterie, tubul de imagine Trinitron, care a stabilit un nou standard pentru televizoarele color, cât şi VCR-ul.

    Morita era interesat şi de diversificarea portofoliului companiei, astfel că a creat CBS/Sony Group, axată pe producţia de muzică, iar în 1979 a intrat şi în zona serviciilor financiare prin compania Sony Prudential Life Insurance. A cumpărat şi companiile CBS Records şi Columbia Pictures Entertainment. A renunţat la fotoliul de preşedinte al companiei în 1994 şi a murit cinci ani mai târziu.