Tag: pornire

  • A devenit milionar în dolari datorită perlelor. Nu pentru le-ar vinde, ci pentru că se filmează în timp ce deschide scoicile

    Alături de mama sa, tânărul de 25 de ani culege scoici proaspete şi caută în ele perle. Streamingul întregului proces pe internet s-a transformat într-o afacere de succes pe o piaţă estimată la peste 3 miliarde de dolari – cea a transmisiunilor online.

    Cei care urmăresc streamingul lui Zhan au posibilitatea de a cumpăra o scoică înainte ca aceasta să fie deschisă, devenind şi proprietarii perlei sau a perlelor găsite.

    În doar jumătate de an de la lansare, businessul a generat deja 4,4 milioane de dolari; pentru o scoică, plătitorii plătesc 8,58 dolari.

    “Cred că 90% din oameni nu au văzut niciodată cum se culeg scoicile”, povesteşte tânărul celor de la BBC. “Habar nu au că poţi să găseşti şi 12 perle într-o singură scoică.”

    În China există sute de platforme de live streaming.

    Sursa: BBC

  • De ce acest antreprenor român şi-a închis firma care anul trecut avea venituri de aproape 2 mil. euro

    Un tânăr de 23 de ani din Vaslui a pornit un studio de jocuri video la Iaşi care avea să ajungă să lanseze cel mai de succes joc video românesc din istorie. La doar câţiva ani de la succesul răsunător al Frozen: Free Fall, studioul s-a închis. Ce s-a întâmplat?

    Constantin Marcu a înfiinţat Mobility Games în 2005, apoi în firmă s-a implicat şi fratele său. El spune că nu a făcut studioul pentru a dezvolta un business, ci din pasiune pentru jocuri. La fel ca în multe alte domenii, pasiunea s-a transformat într-o afacere profitabilă. Mai mult de atât, Mobility Games avea să lanseze în 2013 Frozen: Free Fall, cel mai de succes joc video românesc din punct de vedere financiar, care ar fi generat în trei ani venituri în jur de 150 de milioane de dolari.

    Bineînţeles că Mobility Games nu a încasat suma întreagă, o parte consistentă mergând către Disney, care deţine licenţa Frozen, însă se vede influenţa în cifra de afaceri a companiei. Potrivit Ministerului de Finanţe, cifra de afaceri a explodat: de la 1,6 milioane lei în 2013 a ajuns la o valoare de zece ori mai mare un an mai târziu – 16,5 milioane lei în 2014; în acelaşi interval, profitul a crescut de aproape opt ori, de la peste 160.000 de euro la aproape 900.000 de euro.

    La aproape patru ani distanţă, Marcu povesteşte, pe terasa de la ultimul etaj al unui hotel din Bucureşti, aventura sa de 14 ani în domeniul jocurilor.

    Are un aer de vară; e îmbrăcat cu o pereche de pantaloni scurţi, albaştri, la care a potrivit o cămaşă albă, cu cotiere tot albastre. Are cămaşa desfăcută la doi nasturi, este bronzat şi are un aer atletic. Anii în care a făcut karate de performanţă îşi spun cuvântul. Zâmbeşte mult şi ai putea spune că plesneşte de sănătate dacă nu ar avea nasul înfundat din cauza alergiilor sezoniere.

    Marcu a pornit firma oficial în 2005, într-o perioadă în care în piaţă se aflau aproape exclusiv companii multinaţionale precum Ubisoft sau Gameloft şi alte câteva firme mici grupate în capitală. însă el avea ambiţia de a crea un studio de jocuri video în provincie şi a pornit Mobility Games în Iaşi. Studioul a început să producă jocuri pentru platforma de mobil Java: s-au dezvoltat jocuri sportive, simulatoare de fotbal şi aşa mai departe; treaba a mers o perioadă, până când ecosistemul s-a schimbat prin lansarea iPhone-ului de către Apple. ”Am ales să continuăm pe platforma Java şi după lansarea iPhone, tocmai pentru că încasările noastre creşteau pe măsură ce o mare parte din companii renunţau la Java şi se îndreptau spre Apple“, spune Marcu.

    Totul s-a schimbat când Apple a lansat magazinul de aplicaţii şi percepea un comision de 30% din vânzări, spre deosebire de operatorii telecom a căror marjă era de mai bine de 70%. Atunci, dezvoltatorii de jocuri şi aplicaţii au început să migreze spre iOS. Marcu spune că au tatonat ideea de a începe să dezvolte produse pe iOS, însă cum încasările din produsele Java erau relativ bune, au ales să facă acest lucru treptat.

    Trecerea definitivă către noua platformă iOS a venit în 2010, cu cărţi digitale interactive pentru copii, realizate în parteneriat cu gigantul Disney. Au sesizat această oportunitate şi au văzut că nu există foarte mult companii care făceau acest tip de produse, fiind o nişă care merită exploatată.

    Au intrat în contact cu Disney prin mai multe cunoştinţe, realizate prin participarea la diferite târguri de specialitate precum 3GSM din Barcelona; astfel, Constantin Marcu a ajuns la un producător de la Disney Publishing. La momentul respectiv, compania era interesată să migreze conţinutul tipărit al Disney către digital, fiind convinşi că aceasta este direcţia potrivită pentru consumul de carte pentru copii. ”Am avut o relaţie extraordinară cu ei. Au fost foarte deschişi la a-şi asuma riscuri privind forma produsului şi ne-au oferit oportunitatea de a ne cultiva creativitatea prin produsele pe care le-am dezvoltat. Companiile mari sunt destul de rigide, însă ei au dat dovadă de flexibilitate şi entuziasm“, povesteşte Marcu despre începuturile relaţiei cu Disney.

    El spune că astfel au putut vedea cum funcţionează platforma iOS, cum evoluează produsele sau care sunt metodele de marketing. Aşadar, micuţul studio din Iaşi primea de lucru de la un gigant internaţional ca Disney. Au început prin adaptarea cărţilor clasice la produse interactive. ”Noi lucram ziua, ei ne dădeau feedback noaptea. Am avut o perioadă când dormeam doar patru ore pe noapte, dar am lucrat cu foarte mare drag“, spune antreprenorul.

    Pentru a-şi satisface şi pasiunea pentru jocuri, antreprenorii români au ales ca în interiorul fiecărei cărţi să incorporeze un joc. Lucrurile au mers bine mai mult timp, dar potrivit lui Marcu, a avut loc un fenomen neprielnic pentru dezvoltatori: în timp, calitatea produselor livrate creştea, veniturile se menţineau la un nivel similar. Asta în contextul în care titlurile dezvoltate de studioul din Iaşi erau în majoritatea lor pentru lansările de pelicule animate de la Hollywood, cu timpi de dezvoltare din ce în ce mai scurţi. Costurile de dezvoltare erau susţinute de compania românească în timp ce Disney promova produsul apoi îşi lua partea de încasări. ”Doar după ce demonstrezi ceea ce poţi să faci şi o faci foarte bine, atunci poţi să şi ceri mai mult. E un principiu sănătos pe care îl urmez şi azi.“

    Undeva în 2012, Marcu şi-a folosit contactele de la Disney Publishing pentru a face cunoştinţă cu oamenii de la Disney Interactive, divizia de dezvoltare de jocuri video a gigantului american. Românii doreau să facă pasul la realizarea exclusivă de jocuri, care deschidea o piaţă semnificativ mai mare.

    Cu un portofoliu subţirel din punctul de vedere al jocurilor (toate incluse în cărţile interactive dezvoltate anterior), bazându-se pe experienţa de lucru cu Disney şi pe produsele bine primite de până atunci, studioul din Iaşi a început negocierile cu Disney Interactive.

    în urma acordului prealabil, Disney i-a propus lui Constantin Marcu şi partenerului său de afaceri mai multe licenţe de care studioul se putea folosi pentru a crea jocul. Pe lângă licenţele obişnuite precum Mickey Mouse sau Donald Duck, era şi ”o poveste despre o prinţesă de gheaţă“. ”Am ales Frozen deoarece mi s-a părut interesant să lucrăm la ceva nou pentru Disney, unde cel mai probabil libertatea creativă putea fi mai mare, astfel încât ideile noastre ar putea fi acceptate şi valorificate mai uşor. în acelaşi timp, consideram că un eventual insucces nu ar fi fost taxat la fel de dur pe un brand nou, iar un potenţial succes ar fi mai mare tocmai datorită noutăţii brandului“, îşi aduce aminte Marcu momentul care avea să marcheze istoria companiei sale. La momentul respectiv, conceptul Frozen nici nu era definitivat şi nici nu se intuia succesul de care avea să se bucure pelicula. ”M-am gândit la prinţese, un joculeţ pentru copii. Nici prin cap nu mi-a trecut că publicul ţintă al jocului avea să fie în majoritatea sa feminin, cu media de vârstă de peste 35 ani“, spune antreprenorul.

    Urma să aibă la dispoziţie un an, timp până când era planificată lansarea filmului. Românii au trecut la treabă şi au jonglat cu mai multe concepte de joc, până când americanii au spus că vor unul de tip match 3, precum celebrul Candy Crush. ”Lucram la primul nostru joc concret pe noua platformă şi urma să fie competitor cu cel mai bun produs al momentului şi pe aceeaşi mecanică de bază“, spune antreprenorul, care îşi aduce aminte că presiunea era mare pentru că Disney îşi dorea ca produsul nou să aibă un succes mare şi în acelaşi timp românii doreau să se diferenţieze de competiţie cât de mult posibil. ”Am reuşit să facem asta aducând îmbunătăţiri mecanicii de joc: în jocul nostru se puteau mişca piese de către jucător şi în timp ce alte piese se mişcau pe ecran, inclusiv la schimbarea din modul portrait în modul landscape, pentru a face jocul mai dinamic şi mai plăcut. De asemenea, am introdus personaje interactive şi am tematizat jocul mult mai mult decât concurenţa“

    Filmul urma să se lanseze în noiembrie 2013, iar în august abia se definitiva conceptul. Marcu recunoaşte că echipa sa a lucrat intens în acea perioadă, dar produsul a fost livrat şi totul a fost bine. ”Motivaţia echipei şi dorinţa de a demonstra că putem livra ne-a împins să facem un produs bun. A fost cel mai greu proiect, dar un proiect de care suntem şi vom fi extrem de mândri“, spune Marcu.

    între timp, antreprenorul ieşean a început o colaborare cu Genera Games ”pentru putere“, iar studioul spaniol de jocuri l-a ajutat să găsească parteneri străini, să obţină locuri la conferinţe şi i-a ajutat pe partea de business development. Treptat, oamenii de afaceri spanioli au ajuns la o participaţie de 75%  în Mobility Games, ceea ce le dădea puterea de decizie.
    Spre deosebire de alte proiecte la care au lucrat, Frozen nu avea să fie doar un proiect temporar pentru Mobility Games, ci continuu, deoarece jocul a fost lansat în regim freemium. Adică jocul era gratis, însă utilizatorii trebuia să plătească pentru anumite opţiuni virtuale.

    Asta s-a tradus pentru Mobility Games în actualizări ale jocului, adăugând lucruri noi din două în două săptămâni. Astfel timp de trei ani, studioul a lucrat la un singur joc, o situaţie nemaiîntâlnită pentru ieşeni, care erau obişnuiţi ca la fiecare trei, maximum şase luni să schimbe jocul. Munca asta a dus la erodarea echipei şi scăderea entuziasmului oamenilor, având în vedere că, de la înfiinţare până la final, echipa Mobility Games a fost formată din 15-20 de oameni. ”Nu poţi să ţii timp de patru ani oamenii pe acelaşi proiect. Creativitatea oamenilor este menţinută de provocări constante, iar în cazul de faţă vorbeam de o echipă de suport mai mult decât de una creativă“.

    Antreprenorul povesteşte că a încercat să angajeze oameni, însă Iaşiul nu oferea personal cu nivel de senior pe domeniul jocurilor, capabili să intre în proiect foarte repede, iar cei din Bucureşti nu voiau să se relocheze în oraşul moldovenesc. ”Indiferent dacă salariul era peste nivelul celui din Bucureşti. Refuzul programatorilor are mai multe cauze: fie aveau o familie stabilită deja, copil mic, rate la un apartament, fie era teama că dacă colaborarea cu Mobility nu funcţiona, nu exista altă alternativă în Iaşi“, explică Constantin Marcu.

    Aşadar, o altă soluţie era să deschidă o filială la Bucureşti şi să relocheze producţia jocului, însă această idee nu s-a dovedit viabilă, deoarece Disney dorea ca doar oamenii de la Iaşi să lucreze la proiect. Totuşi, studioul Mobility Bucharest şi-a deschis porţile în 2016, în ideea de a lucra la un nou proiect pentru a-şi asigura un cash-flow iniţial, în condiţiile în care ieşenii au început mutarea dezvoltării jocului către partenerii spanioli; astfel, puteau începe un nou proiect.

    După 13 ani de dezvoltare de jocuri pentru alţii, Contantin Marcu a considerat că este timpul să încerce să facă produse 100% româneşti. A ţinut un concurs de prezentare a proiectelor şi din cinci – câte s-au prezentat – a ales să fie dezvoltate două imediat, iar un al treilea să fie dezvoltat ulterior. Ei şi-au alocat ca timp de dezvoltare o perioadă de trei-şase luni. După aproximativ un an, niciunul dintre cele două jocuri nu era gata. ”A fost o perioadă dificilă, din care am învăţat foarte multe lucruri, dar nu-mi mai permiteam încă un an în care să cheltuim un buget semnificativ şi în care să menţinem o colaborare bună, în contextul în care nu mai decideam singuri ce aveam de făcut“, mărturiseşte antreprenorul. 

    La Bucureşti, Marcu a angajat 6-7 persoane pentru a putea porni alte proiecte de colaborare, însă lucrurile nu au mers conform planului şi firma a funcţionat fără a lucra la ceva anume timp de câteva luni, ”în principal deoarece prin prisma Frozen, contractele noi care erau în discuţii erau foarte complexe şi aşteptările foarte mari, mai greu de scalat pentru o echipă nouă“, explică Marcu. Angajaţii şi-au pierdut răbdarea şi antreprenorul a decis să închidă studioul. ”Am considerat că e mai bine să ne retragem oarecum la apogeu, să ieşim cât suntem în vârf. Lucrurile în acest domeniu pot să-ţi fugă foarte repede de sub picioare, în condiţiile în care bugetele de dezvoltare pentru un produs sunt de minimum câteva sute de mii de euro, iar nivelul la care ajunsesem peste noapte nu iartă niciun fel de greşeală“, spune el.

    întrebat dacă ar mai face din nou la fel, Marcu spune că nu regretă nimic şi că dacă ar fi să o ia de la capăt ar lua aceleaşi decizii. Acum este implicat în alte afaceri, iar legătura sa cu gamingul se păstrează prin faptul că finanţează GameDev Academy, şcoala care vrea să pregătească tinerii pentru joburile din industria de gaming.

    ”Avem nevoie de şcoală, avem nevoie ca oamenii cu experienţă să împărtăşească din provocările lor şi din soluţiile găsite, indiferent dacă e vorba de dezvoltare sau vânzare. De asemenea, avem nevoie ca modelele din gaming să devină mai vizibile. Consider că GameDev Academy este un pas în acest sens şi îmi doresc să ajutăm industria de gaming din România şi pe cei care vor să intre în această industrie“, motivează antreprenorul finanţarea GameDev Academy.

    Constantin Marcu spune că nu a fost niciodată vreun mare priceput la jocuri, dar i-au plăcut dintotdeauna şi că a avut succes datorită pasiunii şi echipei pe care a construit-o; nu exclude nici ca în viitor să mizeze iar pe ”new game“.

     

  • De ce acest antreprenor român şi-a închis firma care anul trecut avea venituri de aproape 2 mil. euro

    Un tânăr de 23 de ani din Vaslui a pornit un studio de jocuri video la Iaşi care avea să ajungă să lanseze cel mai de succes joc video românesc din istorie. La doar câţiva ani de la succesul răsunător al Frozen: Free Fall, studioul s-a închis. Ce s-a întâmplat?

    Constantin Marcu a înfiinţat Mobility Games în 2005, apoi în firmă s-a implicat şi fratele său. El spune că nu a făcut studioul pentru a dezvolta un business, ci din pasiune pentru jocuri. La fel ca în multe alte domenii, pasiunea s-a transformat într-o afacere profitabilă. Mai mult de atât, Mobility Games avea să lanseze în 2013 Frozen: Free Fall, cel mai de succes joc video românesc din punct de vedere financiar, care ar fi generat în trei ani venituri în jur de 150 de milioane de dolari.

    Bineînţeles că Mobility Games nu a încasat suma întreagă, o parte consistentă mergând către Disney, care deţine licenţa Frozen, însă se vede influenţa în cifra de afaceri a companiei. Potrivit Ministerului de Finanţe, cifra de afaceri a explodat: de la 1,6 milioane lei în 2013 a ajuns la o valoare de zece ori mai mare un an mai târziu – 16,5 milioane lei în 2014; în acelaşi interval, profitul a crescut de aproape opt ori, de la peste 160.000 de euro la aproape 900.000 de euro.

    La aproape patru ani distanţă, Marcu povesteşte, pe terasa de la ultimul etaj al unui hotel din Bucureşti, aventura sa de 14 ani în domeniul jocurilor.

    Are un aer de vară; e îmbrăcat cu o pereche de pantaloni scurţi, albaştri, la care a potrivit o cămaşă albă, cu cotiere tot albastre. Are cămaşa desfăcută la doi nasturi, este bronzat şi are un aer atletic. Anii în care a făcut karate de performanţă îşi spun cuvântul. Zâmbeşte mult şi ai putea spune că plesneşte de sănătate dacă nu ar avea nasul înfundat din cauza alergiilor sezoniere.

    Marcu a pornit firma oficial în 2005, într-o perioadă în care în piaţă se aflau aproape exclusiv companii multinaţionale precum Ubisoft sau Gameloft şi alte câteva firme mici grupate în capitală. însă el avea ambiţia de a crea un studio de jocuri video în provincie şi a pornit Mobility Games în Iaşi. Studioul a început să producă jocuri pentru platforma de mobil Java: s-au dezvoltat jocuri sportive, simulatoare de fotbal şi aşa mai departe; treaba a mers o perioadă, până când ecosistemul s-a schimbat prin lansarea iPhone-ului de către Apple. ”Am ales să continuăm pe platforma Java şi după lansarea iPhone, tocmai pentru că încasările noastre creşteau pe măsură ce o mare parte din companii renunţau la Java şi se îndreptau spre Apple“, spune Marcu.

    Totul s-a schimbat când Apple a lansat magazinul de aplicaţii şi percepea un comision de 30% din vânzări, spre deosebire de operatorii telecom a căror marjă era de mai bine de 70%. Atunci, dezvoltatorii de jocuri şi aplicaţii au început să migreze spre iOS. Marcu spune că au tatonat ideea de a începe să dezvolte produse pe iOS, însă cum încasările din produsele Java erau relativ bune, au ales să facă acest lucru treptat.

    Trecerea definitivă către noua platformă iOS a venit în 2010, cu cărţi digitale interactive pentru copii, realizate în parteneriat cu gigantul Disney. Au sesizat această oportunitate şi au văzut că nu există foarte mult companii care făceau acest tip de produse, fiind o nişă care merită exploatată.

    Au intrat în contact cu Disney prin mai multe cunoştinţe, realizate prin participarea la diferite târguri de specialitate precum 3GSM din Barcelona; astfel, Constantin Marcu a ajuns la un producător de la Disney Publishing. La momentul respectiv, compania era interesată să migreze conţinutul tipărit al Disney către digital, fiind convinşi că aceasta este direcţia potrivită pentru consumul de carte pentru copii. ”Am avut o relaţie extraordinară cu ei. Au fost foarte deschişi la a-şi asuma riscuri privind forma produsului şi ne-au oferit oportunitatea de a ne cultiva creativitatea prin produsele pe care le-am dezvoltat. Companiile mari sunt destul de rigide, însă ei au dat dovadă de flexibilitate şi entuziasm“, povesteşte Marcu despre începuturile relaţiei cu Disney.

    El spune că astfel au putut vedea cum funcţionează platforma iOS, cum evoluează produsele sau care sunt metodele de marketing. Aşadar, micuţul studio din Iaşi primea de lucru de la un gigant internaţional ca Disney. Au început prin adaptarea cărţilor clasice la produse interactive. ”Noi lucram ziua, ei ne dădeau feedback noaptea. Am avut o perioadă când dormeam doar patru ore pe noapte, dar am lucrat cu foarte mare drag“, spune antreprenorul.

    Pentru a-şi satisface şi pasiunea pentru jocuri, antreprenorii români au ales ca în interiorul fiecărei cărţi să incorporeze un joc. Lucrurile au mers bine mai mult timp, dar potrivit lui Marcu, a avut loc un fenomen neprielnic pentru dezvoltatori: în timp, calitatea produselor livrate creştea, veniturile se menţineau la un nivel similar. Asta în contextul în care titlurile dezvoltate de studioul din Iaşi erau în majoritatea lor pentru lansările de pelicule animate de la Hollywood, cu timpi de dezvoltare din ce în ce mai scurţi. Costurile de dezvoltare erau susţinute de compania românească în timp ce Disney promova produsul apoi îşi lua partea de încasări. ”Doar după ce demonstrezi ceea ce poţi să faci şi o faci foarte bine, atunci poţi să şi ceri mai mult. E un principiu sănătos pe care îl urmez şi azi.“

    Undeva în 2012, Marcu şi-a folosit contactele de la Disney Publishing pentru a face cunoştinţă cu oamenii de la Disney Interactive, divizia de dezvoltare de jocuri video a gigantului american. Românii doreau să facă pasul la realizarea exclusivă de jocuri, care deschidea o piaţă semnificativ mai mare.

    Cu un portofoliu subţirel din punctul de vedere al jocurilor (toate incluse în cărţile interactive dezvoltate anterior), bazându-se pe experienţa de lucru cu Disney şi pe produsele bine primite de până atunci, studioul din Iaşi a început negocierile cu Disney Interactive.

    În urma acordului prealabil, Disney i-a propus lui Constantin Marcu şi partenerului său de afaceri mai multe licenţe de care studioul se putea folosi pentru a crea jocul. Pe lângă licenţele obişnuite precum Mickey Mouse sau Donald Duck, era şi ”o poveste despre o prinţesă de gheaţă“. ”Am ales Frozen deoarece mi s-a părut interesant să lucrăm la ceva nou pentru Disney, unde cel mai probabil libertatea creativă putea fi mai mare, astfel încât ideile noastre ar putea fi acceptate şi valorificate mai uşor. în acelaşi timp, consideram că un eventual insucces nu ar fi fost taxat la fel de dur pe un brand nou, iar un potenţial succes ar fi mai mare tocmai datorită noutăţii brandului“, îşi aduce aminte Marcu momentul care avea să marcheze istoria companiei sale. La momentul respectiv, conceptul Frozen nici nu era definitivat şi nici nu se intuia succesul de care avea să se bucure pelicula. ”M-am gândit la prinţese, un joculeţ pentru copii. Nici prin cap nu mi-a trecut că publicul ţintă al jocului avea să fie în majoritatea sa feminin, cu media de vârstă de peste 35 ani“, spune antreprenorul.

    Urma să aibă la dispoziţie un an, timp până când era planificată lansarea filmului. Românii au trecut la treabă şi au jonglat cu mai multe concepte de joc, până când americanii au spus că vor unul de tip match 3, precum celebrul Candy Crush. ”Lucram la primul nostru joc concret pe noua platformă şi urma să fie competitor cu cel mai bun produs al momentului şi pe aceeaşi mecanică de bază“, spune antreprenorul, care îşi aduce aminte că presiunea era mare pentru că Disney îşi dorea ca produsul nou să aibă un succes mare şi în acelaşi timp românii doreau să se diferenţieze de competiţie cât de mult posibil. ”Am reuşit să facem asta aducând îmbunătăţiri mecanicii de joc: în jocul nostru se puteau mişca piese de către jucător şi în timp ce alte piese se mişcau pe ecran, inclusiv la schimbarea din modul portrait în modul landscape, pentru a face jocul mai dinamic şi mai plăcut. De asemenea, am introdus personaje interactive şi am tematizat jocul mult mai mult decât concurenţa“

    Filmul urma să se lanseze în noiembrie 2013, iar în august abia se definitiva conceptul. Marcu recunoaşte că echipa sa a lucrat intens în acea perioadă, dar produsul a fost livrat şi totul a fost bine. ”Motivaţia echipei şi dorinţa de a demonstra că putem livra ne-a împins să facem un produs bun. A fost cel mai greu proiect, dar un proiect de care suntem şi vom fi extrem de mândri“, spune Marcu.

    Între timp, antreprenorul ieşean a început o colaborare cu Genera Games ”pentru putere“, iar studioul spaniol de jocuri l-a ajutat să găsească parteneri străini, să obţină locuri la conferinţe şi i-a ajutat pe partea de business development. Treptat, oamenii de afaceri spanioli au ajuns la o participaţie de 75%  în Mobility Games, ceea ce le dădea puterea de decizie.
    Spre deosebire de alte proiecte la care au lucrat, Frozen nu avea să fie doar un proiect temporar pentru Mobility Games, ci continuu, deoarece jocul a fost lansat în regim freemium. Adică jocul era gratis, însă utilizatorii trebuia să plătească pentru anumite opţiuni virtuale.

    Asta s-a tradus pentru Mobility Games în actualizări ale jocului, adăugând lucruri noi din două în două săptămâni. Astfel timp de trei ani, studioul a lucrat la un singur joc, o situaţie nemaiîntâlnită pentru ieşeni, care erau obişnuiţi ca la fiecare trei, maximum şase luni să schimbe jocul. Munca asta a dus la erodarea echipei şi scăderea entuziasmului oamenilor, având în vedere că, de la înfiinţare până la final, echipa Mobility Games a fost formată din 15-20 de oameni. ”Nu poţi să ţii timp de patru ani oamenii pe acelaşi proiect. Creativitatea oamenilor este menţinută de provocări constante, iar în cazul de faţă vorbeam de o echipă de suport mai mult decât de una creativă“.

    Antreprenorul povesteşte că a încercat să angajeze oameni, însă Iaşiul nu oferea personal cu nivel de senior pe domeniul jocurilor, capabili să intre în proiect foarte repede, iar cei din Bucureşti nu voiau să se relocheze în oraşul moldovenesc. ”Indiferent dacă salariul era peste nivelul celui din Bucureşti. Refuzul programatorilor are mai multe cauze: fie aveau o familie stabilită deja, copil mic, rate la un apartament, fie era teama că dacă colaborarea cu Mobility nu funcţiona, nu exista altă alternativă în Iaşi“, explică Constantin Marcu.

    Aşadar, o altă soluţie era să deschidă o filială la Bucureşti şi să relocheze producţia jocului, însă această idee nu s-a dovedit viabilă, deoarece Disney dorea ca doar oamenii de la Iaşi să lucreze la proiect. Totuşi, studioul Mobility Bucharest şi-a deschis porţile în 2016, în ideea de a lucra la un nou proiect pentru a-şi asigura un cash-flow iniţial, în condiţiile în care ieşenii au început mutarea dezvoltării jocului către partenerii spanioli; astfel, puteau începe un nou proiect.

    După 13 ani de dezvoltare de jocuri pentru alţii, Contantin Marcu a considerat că este timpul să încerce să facă produse 100% româneşti. A ţinut un concurs de prezentare a proiectelor şi din cinci – câte s-au prezentat – a ales să fie dezvoltate două imediat, iar un al treilea să fie dezvoltat ulterior. Ei şi-au alocat ca timp de dezvoltare o perioadă de trei-şase luni. După aproximativ un an, niciunul dintre cele două jocuri nu era gata. ”A fost o perioadă dificilă, din care am învăţat foarte multe lucruri, dar nu-mi mai permiteam încă un an în care să cheltuim un buget semnificativ şi în care să menţinem o colaborare bună, în contextul în care nu mai decideam singuri ce aveam de făcut“, mărturiseşte antreprenorul. 

    La Bucureşti, Marcu a angajat 6-7 persoane pentru a putea porni alte proiecte de colaborare, însă lucrurile nu au mers conform planului şi firma a funcţionat fără a lucra la ceva anume timp de câteva luni, ”În principal deoarece prin prisma Frozen, contractele noi care erau în discuţii erau foarte complexe şi aşteptările foarte mari, mai greu de scalat pentru o echipă nouă“, explică Marcu. Angajaţii şi-au pierdut răbdarea şi antreprenorul a decis să închidă studioul. ”Am considerat că e mai bine să ne retragem oarecum la apogeu, să ieşim cât suntem în vârf. Lucrurile în acest domeniu pot să-ţi fugă foarte repede de sub picioare, în condiţiile în care bugetele de dezvoltare pentru un produs sunt de minimum câteva sute de mii de euro, iar nivelul la care ajunsesem peste noapte nu iartă niciun fel de greşeală“, spune el.

    Întrebat dacă ar mai face din nou la fel, Marcu spune că nu regretă nimic şi că dacă ar fi să o ia de la capăt ar lua aceleaşi decizii. Acum este implicat în alte afaceri, iar legătura sa cu gamingul se păstrează prin faptul că finanţează GameDev Academy, şcoala care vrea să pregătească tinerii pentru joburile din industria de gaming.

    ”Avem nevoie de şcoală, avem nevoie ca oamenii cu experienţă să împărtăşească din provocările lor şi din soluţiile găsite, indiferent dacă e vorba de dezvoltare sau vânzare. De asemenea, avem nevoie ca modelele din gaming să devină mai vizibile. Consider că GameDev Academy este un pas în acest sens şi îmi doresc să ajutăm industria de gaming din România şi pe cei care vor să intre în această industrie“, motivează antreprenorul finanţarea GameDev Academy.

    Constantin Marcu spune că nu a fost niciodată vreun mare priceput la jocuri, dar i-au plăcut dintotdeauna şi că a avut succes datorită pasiunii şi echipei pe care a construit-o; nu exclude nici ca în viitor să mizeze iar pe ”new game“.

     

  • Porsche Finance Group lansează în România sharetoo, un serviciu corporate de car sharing

    sharetoo se adresează atât companiilor cu nevoi flexibile de mobilitate, cât şi angajaţilor acestora. Flexibilitatea este punctul central al serviciului, întrucât companiile îşi pot configura flota auto în funcţie de propriile nevoi: le stau la dispoziţie toate brandurile auto ale grupului Volkswagen comercializate de Porsche România, pot stabili perioada de utilizare dorită şi beneficiază de o alocare transparentă a costurilor.

    „Procesul este foarte simplu: membrii echipei se conectează la o platformă online şi îşi rezervă o maşină, pe care o deschid cu ajutorul telefonului, fără cheie. Am fost încurajaţi de feedback-ul pozitiv din etapa-pilot, în care mai mult de 600 de persoane au avut acces la serviciu”, a declarat Radu Manea, Head of Fleet Management Porsche Finance Group România.

    Serviciul a fost testat începând din 2016, sub marca locală RideON. România s-a numărat printre primele pieţe ale grupului care au implementat această soluţie. În etapa-pilot, serviciul a fost utilizat de angajaţii companiilor Porsche în România, precum şi de câţiva clienţi strategici, cu care grupul are în derulare parteneriate pe termen lung. Mai mult, iniţiativa locală a inspirat şi alte pieţe să testeze ideea şi a contribuit la lansarea internaţională a noii directii de business a Grupului Porsche Bank, sub noul brand sharetoo.

    „Am pornit proiectul de car sharing, numit iniţial RideON, alături de o echipă dedicată şi motivată de angajaţi ai Porsche Finance Group, alături de care am pus pe picioare un proiect-pilot de succes. Am pornit totul de la zero, de la o idee, în care am crezut cu toţii şi care ne-a motivat să lucrăm susţinut ca echipă, cu pasiune şi încredere. Iată că eforturile noastre sunt recunoscute astăzi, când mă bucur să pot spune că proiectul-pilot început în România este parte fundamentală a noii direcţii strategice de business a grupului: sharetoo – Mobility by Porsche Bank”, a adăugat Andrei Constantinescu, CFO Porsche Finance Group România.

    Noul serviciu este disponibil din 10 octombrie 2017 şi propune, în primă fază, două tipuri de produse de corporate car sharing. Primul se adresează companiilor cu nevoi sporite de mobilitate, care doresc să utilizeze o flotă adaptată nevoilor lor individuale şi să ofere, totodată, un beneficiu suplimentar angajaţilor. Cel de-al doilea este adresat reţelei naţionale de distribuitori autorizaţi ai mărcilor comercializate de Porsche România, alături de care Porsche Finance Group doreşte să obţină acoperire naţională pentru sharetoo. Flota sharetoo este integral configurabilă pe nevoile individuale ale fiecărui client şi se bazează pe mărcile Volkswagen Group.

    Porsche Finance Group este filiala locală a Porsche Bank A.G. În calitate de subsidiară a Porsche Holding, cu sediul la Salzburg, Porsche Bank A.G. este o companie internaţională specializată în servicii de finanţare şi asigurare auto. Porsche Holding are peste 50 de ani de experienţă în finanţarea şi asigurarea auto şi este parte a Volkswagen Group.

  • A dormit în adăposturi pentru oamenii străzii şi în toalete publice, iar acum are o avere estimată la 60 de milioane de dolari

    Chris Gardner era un vânzător de aparate de radiografie, dar fără a avea prea mult succes, pentru că toate spitalele considerau respectivul aparat un lux inutil. Chris Gardner avea astfel mari probleme în a-şi întreţine familia, adică fiul Christopher şi soţia sa, Linda. Când Gardner a obţinut un internship la o importantă companie de brokeraj, el a realizat că nu trebuie să scape această ocazie.

    Dar soţia l-a părăsit, iar bărbatul a fost evacuat din apartamentul său şi a intrat în atenţia fiscului; cu toate acestea, păstrându-şi cumpatul, el a reuşit să se împartă între slujbă şi viaţa de familie, chiar dacă asta însemna să petreacă nopţile într-un adăpost pentru oamenii străzii, iar ziua să meargă la serviciu îmbrăcat în costumul obligatoriu, în districtul financiar al oraşului San Francisco.

    După o perioadă extrem de grea, în care a trăit alături de fiul său în băi publice şi diverse adăposturi, Gardener şi-a început nesperata carieră la compania de brokeraj Dean Witter Reynolds (preluata în 1997 de Morgan Stanley). După ce a devenit unul dintre mai buni brokeri de acolo, şi-a deschis propria companie, Gardener Rich, în 1987. După aproape douăzeci de ani, a vândut o parte din acţiuni într-o tranzacţie de zeci de milioane de dolari.

    Astăzi, Chris Gardner are o avere estimată la 60 de milioane de dolari şi călătoreşte în jurul lumii ca speaker motivaţional; el sponsorizează mai multe asociaţii caritabile.

    În anul 2006 s-a lansat filmul The Pursuit of Happyness, despre viaţa sa, avându-l în rolul principal pe Will Smith.

  • Tânăra de 25 de ani care a creat o aplicaţie de dating unde femeile detin toată puterea

    Whitney Wolfe, co-fondator Tinder, cea mai cunoscută aplicaţie de dating, a creat o altă aplicaţie de dating, Bumble, la scurt timp după ce a părăsit compania.

    Bumble funcţionează pe aceleaşi principii ca şi Tinder, unde utilizatorii se văd şi dacă se plac pot iniţia o conversaţie, însă Bumble le-a dat puterea femeilor. Aici  femeile preiau controlul şi pot iniţia conversaţia. Bumble s-a lansat în urmă cu un an şi se laudă cu peste 5 milioane de conversaţii pornite de femei şi cu rată de creştere săptămânală de 15%.

    Tinder s-a născut în 2012 într-un incubator de start-up-uri, iar acum compania este evaluată la 750 de milioane de dolari.
    În cadrul incubatorului l-a întâlnit pe Sean Rad unde au lucrat la un alt proiect, dar care nu a mers. Mai târziu s-au gândit să facă o aplicaţie de dating şi aşa a apărut Tinder, nume pe care Wolfe l-a dat.

    Din echipa Tinder au făcut parte şi Chris Gulzcynski şi Justin Mateen. De cel din urmă, Wolfe s-a îndrăgostit şi cei doi au format un cuplu timp de aproape un an de zile. Relaţia s-a terminat când, potrivit Wolfe, Mateen a devenit violent.

    Se pare că disputa dintre cei doi a forţat-o  să demisioneze din companie. Wolfe nu a cedat uşor şi l-a dat în judecată, proces care a fost soluţionat, în cele din urmă. Wolfe a căştigat 1 milion de dolari şi acţiuni în cadrul companiei.

    Experienţa a marcat-o iar prin următorul proiect voia să promoveze comportamentul online responsabil. Nu voia o altă aplicaţie de dating, dar a fost convinsă de un prieten, Andrey Andreev. Cei doi l-au recrutat pe Chris Gulzcynski, alt co-fondator Tinder şi pe Sarah Mick, responsabilă de design în cadrul Tinder. La finalul lui 2014 aplicaţia a fost lansată.

    Bumble forţează femeile să facă primul pas şi să contacteze bărbatul, dacă nu fac asta în 24 de ore contactul dispare. “Nu vrem să fim sexisti, nu asta e ideea. Ştiu că foarte mulţi tipi s-au săturat să facă primul pas şi în plus, de ce trebuie ca femeile să aştepte ca barbaţii să facă primul pas?”, a spus Wolfe. “La noi, 60% dintre potriviri (compatibilităţi) se transformă în conversaţii”, a adăugat ea.

    Aplicaţia este disponibilă doar pe iOS, sistemul de operare Apple.

  • Tânăra de 25 de ani care a creat o aplicaţie de dating unde femeile detin toată puterea

    Whitney Wolfe, co-fondator Tinder, cea mai cunoscută aplicaţie de dating, a creat o altă aplicaţie de dating, Bumble, la scurt timp după ce a părăsit compania.

    Bumble funcţionează pe aceleaşi principii ca şi Tinder, unde utilizatorii se văd şi dacă se plac pot iniţia o conversaţie, însă Bumble le-a dat puterea femeilor. Aici  femeile preiau controlul şi pot iniţia conversaţia. Bumble s-a lansat în urmă cu un an şi se laudă cu peste 5 milioane de conversaţii pornite de femei şi cu rată de creştere săptămânală de 15%.

    Tinder s-a născut în 2012 într-un incubator de start-up-uri, iar acum compania este evaluată la 750 de milioane de dolari.
    În cadrul incubatorului l-a întâlnit pe Sean Rad unde au lucrat la un alt proiect, dar care nu a mers. Mai târziu s-au gândit să facă o aplicaţie de dating şi aşa a apărut Tinder, nume pe care Wolfe l-a dat.

    Din echipa Tinder au făcut parte şi Chris Gulzcynski şi Justin Mateen. De cel din urmă, Wolfe s-a îndrăgostit şi cei doi au format un cuplu timp de aproape un an de zile. Relaţia s-a terminat când, potrivit Wolfe, Mateen a devenit violent.

    Se pare că disputa dintre cei doi a forţat-o  să demisioneze din companie. Wolfe nu a cedat uşor şi l-a dat în judecată, proces care a fost soluţionat, în cele din urmă. Wolfe a căştigat 1 milion de dolari şi acţiuni în cadrul companiei.

    Experienţa a marcat-o iar prin următorul proiect voia să promoveze comportamentul online responsabil. Nu voia o altă aplicaţie de dating, dar a fost convinsă de un prieten, Andrey Andreev. Cei doi l-au recrutat pe Chris Gulzcynski, alt co-fondator Tinder şi pe Sarah Mick, responsabilă de design în cadrul Tinder. La finalul lui 2014 aplicaţia a fost lansată.

    Bumble forţează femeile să facă primul pas şi să contacteze bărbatul, dacă nu fac asta în 24 de ore contactul dispare. “Nu vrem să fim sexisti, nu asta e ideea. Ştiu că foarte mulţi tipi s-au săturat să facă primul pas şi în plus, de ce trebuie ca femeile să aştepte ca barbaţii să facă primul pas?”, a spus Wolfe. “La noi, 60% dintre potriviri (compatibilităţi) se transformă în conversaţii”, a adăugat ea.

    Aplicaţia este disponibilă doar pe iOS, sistemul de operare Apple.

  • Ce înseamnă semnalele luminoase pe care le fac şoferii în trafic? Codul secret din trafic

    Pentru că şi-au dat seama că nu eşti niciodată singur pe şosea, românii au dezvoltat un veritabil limbaj prin care se avertizează şi îşi mulţumesc reciproc cu ajutorul luminilor maşinii. Ca şofer trebuie să cunoşti acest limbaj codificat. 

    IATĂ AICI CODUL SEMNALELOR LUMINOASE ÎN TRAFIC ŞI CE ÎNSEAMNĂ FIECARE

  • A renunţat la 10 ani de muncă în multinaţionale şi dezvoltă acum una dintre cele mai vechi plantaţii de vie din România

    “Afacerile de familie, care se continuă din generaţie în generaţie, lipsesc din România; antreprenori sunt, dar trecerea de la o generaţie la alta nu se face întotdeauna cu succes“, descrie Paul Fulea unul dintre motivele pentru care a ales să se întoarcă în regiunea în care a copilărit şi să preia plantaţia de vie de la tatăl său. ”Eu acest lucru mi-l doresc: să pot dezvolta afacerea, să o pot lăsa copilului meu sau nepoţilor mei“, descrie el obiectivul fixat pentru Viticola SA, firma care operează singura plantaţie de vie din nordul judeţului Constanţa, regiunea Histria-Babadag şi pentru Crama Histria.

    În prezent, plantaţia se întinde pe o suprafaţă de 200 de hectare, dintre care 155 sunt cultivate de Viticola SA, iar alte 45 de producătorul de vin Serve. Majoritatea veniturilor Viticola SA se realizează în continuare din vânzarea de struguri; iar pentru anul în curs, antreprenorul previzionează venituri de 2,15 milioane de lei, dintre care 1,2 milioane de lei din vânzarea de struguri, 550.000 lei din vânzarea de vin şi 400.000 lei din prestări de servicii. Fulea mizează însă în continuare pe dezvoltarea vinurilor Cramei Histria; astfel, în 2017, la doar un an după lansarea celor două branduri ale acesteia, Mirachi şi Ammos, previzionează o dublare a vânzărilor.

    Istoria de familie a Viticola SA a început când tatăl lui Paul Fulea, care lucrase în domeniu toată viaţa, în Cogealac, a preluat plantaţia. Paul Fulea povesteşte că tatăl său a repus astfel pe picioare plantaţia şi via; anterior, aceasta făcea parte dintr-o fostă asociaţie economică de tip cooperativă din Cogealac, înfiinţată în 1976-1978, ce se transformase în societate pe acţiuni. Paul Fulea şi-a petrecut astfel copilăria în vie, iar cele mai frumoase amintiri ale sale din perioada aceea se leagă mai ales de goana după tatăl său prin vie, care ”avea un pas foarte mare pentru un copil“, precum şi de perioada recoltei.

    La vremea alegerii disciplinei studiilor universitare însă, a ales Relaţiile Internaţionale în cadrul Academiei de Studii Economice din Bucureşti. Totuşi nu a urmat o carieră nici în acest domeniu şi şi-a început un parcurs profesional în multinaţionale chiar din timpul facultăţii. Înainte să preia frâiele Viticola SA, spune că a lucrat doar şase luni într-o companie cu acţionariat român, experienţa sa anterioară concentrându-se în multinaţionale în industria hârtiei, sondajelor de opinie, outsourcingului şi a berii. ”M-a ajutat acest lucru, deoarece companiile multinaţionale îţi oferă o foarte mare disciplină – financiară, procedurală etc. – te obligă să fii cât mai eficient posibil, lucru care reprezintă o şcoală extraordinară.“

    A preluat plantaţia de la tatăl său în 2013, şi şi-a fixat obiectivul de a o moderniza şi a o adapta condiţiilor actuale ale pieţei. Astfel, după ce a intrat în lumea vinului, a decis să facă o cramă, pentru a închide cercul de fabricaţie cu produsul finit. ”Decizia a fost luată peste noapte, mi-am spus: «anul acesta trebuie să fac crama», fără să am foarte multe informaţii despre ce, cum şi în ce fel“, descrie el pasul făcut în 2013. Era familiarizat cu domeniul HoReCa şi ştia cum se lucrează în cadrul acestuia, dar admite că descoperirea lumii vinului atunci când se află în vârtejul ei ”este o experienţă extraordinară“. 

    Primul pas după preluarea frâielor afacerii a fost implementarea a patru planuri de reconversie a viţei de vie, o investiţie de peste 2 milioane de euro, fonduri europene (şi 5 hectare, pentru producţia de struguri de masă, replantate din fonduri proprii, potrivit antreprenorului). ”Fiind vorba despre o vie plantată în ‘76-‘78 şi axată până atunci pe producţie şi vânzarea strugurilor, nu era rentabilă o plantaţie bătrână“, explică el. Din cauza proceselor de reconversie iniţiate de antreprenor, aflate încă în desfăşurare, şi cifra de afaceri a scăzut (durează patru ani ca viţa de vie să ajungă la maturitate, explică el).

    ”Defrişezi plantaţii, replantezi, dar viţa de vie intră pe rod după patru ani; practic, noi având defrişări în fiecare an, cu excepţia lui 2016, suprafaţa productivă s-a diminuat constant. Astfel că veniturile obţinute din struguri au tot scăzut.“ Astfel, dacă anul trecut au avut cea mai mică suprafaţă productivă, din 2017 aceasta începe să crească, pentru că viţa de vie plantată în primul program de reconversie, întinsă pe o suprafaţă de 47 de hectare, a intrat pe rod anul acesta. Anul viitor, va mai culege roadele de pe încă 37 de hectare, în următorul, de pe alte 12 hectare, iar în 2021, de pe încă 26 de hectare.

    Pe piaţa vinului, Crama Histria a intrat în 2016, cu cele două branduri, Mirachi, care înseamnă ”dorinţă“ în aromână, şi Ammos, ”nisip“ în limba greacă. Numele cramei se leagă de cetatea Histria, care se vede din plantaţie, astfel că ”a fost oarecum naturală alegerea acestui brand“, povesteşte antreprenorul. ”Fiind o cramă mică, în momentul în care ne-am lansat, strategia noastră a fost să mergem doar către HoReCa şi magazinele specializate. În HoreCa îţi atragi de fapt consumatorii, acolo ai o interacţiune mai apropiată de ei, poţi să vezi cum relaţionează în interacţiunea cu vinurile tale şi poţi să adaptezi apoi mai bine produsul faţă de cerinţele pieţei“, explică Paul Fulea, care adaugă că produsele sale nu sunt în retail şi nici nu are un orizont concret de timp în care ar putea să ajungă cu produsele sale pe rafturile magazinelor generale.

  • Afaceri pe care le poţi porni cu mai puţin de 500 de lei: cum să faci bani dintr-o activitate pe care oricum o ai zilnic

    Sigur, poate nu o vezi ca pe o sarcină, dar timpul petrecut pe social media poate fi transformat uşor într-un business. Vorbesc de consultant în social media, o meserie în care trebuie să îi înveţi pe alţii ce să posteze online. Pare uşor, nu-i aşa?

    Pe măsură ce vei ajunge să ai clienţi mai mari, lucrurile vor deveni ceva mai complicate: va trebui să înveţi identitatea fiecărui brand pentru a înţelege ce mesaje să serveşti clienţilor. Dar e ceva ce se poate învăţa în timp.

    Pentru a începe, ai nevoie de un site pe care îl poţi construi chiar singur, fără să ai studii de specialitate, pe site-uri precum Wix.com sau chiar WordPress. O să te coste în jur de 200 de lei şi multe ore pierdute. Apoi, sfatul meu este să începi să îţi cauţi clienţi prin prieteni sau cunoscuţi; ulterior, poţi să investeşti câte ceva şi în Google Adwords.

    Pentru a emite facturi, cel mai simplu e să te înregistrezi ca Persoană Fizică Autorizată – procesul se derulează la Registrul Comerţului, durează 3-4 zile şi costă aproximativ 140 de lei.