Tag: important

  • Această artistă din România a reuşit să aibă mai multe vizualizări pe YouTube decât Madonna sau Kanye West

    Inna a devenit mai vizualizată decât Madonna sau Kanye West, stabilind un record în ceea ce priveşte vizualizările pe YouTube, dar şi numărul de fani pe Facebook. Potrivit managementul artistei, numărul de vizualizări de pe YouTube depăşeşte două miliarde, clasându-se pe locul 63 la categoria de artişti depăşind nume importante precum Pharell Williams, Kanye West, Ricky Martin, Red Hot Chili Peppers, Christina Aguilera, Lil Wayne, Madonna sau Justin Timberlake.

    Canalul ei are în acest moment peste 2 milioane de abonaţi, pe Facebook, Inna are peste 12 milioane de fani, pe Twitter peste 1.1 milioane de followers şi 1.2 milioane de „urmăritori“ pe Instagram.

    Totuşi românca mai are mult până la primul loc, care este deţinut de vedeta canadiană, Justin Bieber cu peste 12 miliarde de vizualizări, urmat de Rihanna şi Taylor Swift.

    Cel mai recent clip lansat de Inna, intitulat “Heaven” a fost vizualizat deja de peste 15 milioane de ori pe YouTube.


    Citeşte mai jos poveştile de succes ale românilor care fac bani din YouTube

    Cum a ajuns un tânăr din Deva să fie mai popular decât Smiley. Aproape un milion de oameni s-au abonat la glumele lui

    Şi-a transformat pasiunea pentru gătit într-o afacere de succes. Aproape 200.000 de oameni o urmăresc cum găteşte in fiecare zi

    Povestea tinerilor din Cluj care au creat unul dintre cele mai populare seriale online din România

    Cine sunt tinerii români cu spirit antreprenorial care au ales să facă business cu şi prin YouTube?

     

     

  • După 600 de ani, marele mister al ”vocilor divine” a fost elucidat

    Neurologii au analizat înregistrările de la procesul Ioanei D’Arc din 1431.

    În timpul procesului, Ioana D’Arc a susţinut că poate auzi voci divine, considerându-le un semn al relaţiei sale cu divinitatea. După ce a devenit un simbol al societăţii franceze, mărturiile sale despre abilităţile incredibile au condus la execuţia sa la vârsta de 19 ani.

    După analizare atentă, un important neurolog italian a stabilit de unde veneau vocile pe care Ioana D’Arc le auzea.

    Vezi aici rezolvarea, după 600 de ani, a marelui mister al ”vocilor divine”

  • Cum s-a transformat Starbucks dintr-o companie mică din Seattle într-un colos cu venituri de miliarde de dolari

    Starbucks precum şi alte companii de succes au înţeles un lucru important încă de la început, crucial pentru succesul acestora: mai mult decât calitate şi diversitatea produselor mai important este factorul uman. 

    Aceeşi credinţă mi-a fost confirmată şi de către Charles Duhigg, jurnalist devenit şi scriitor, citind cartea sa “Puterea obişnuinţei. De ce facem ceea ce facem în viaţă şi în afaceri” în care examinează puterea obişnuinţei, a voinţei şi cum ne-am putea modifica buclele habituale.

    “Noi nu avem o afacere cu cafea care îi serveşte pe oameni. Noi avem o afacere cu oameni care servesc o cafea. Întregul nostru model de afaceri se bazează pe o servire fantastică a clienţilor”, a declarat Howard Behar, fost preşedinte al Starbucks, citat de Duhigg în cartea sa.

    Tot el spune că firme precum Starbucks sau GAP şi Walmart, restaurante şi alte afaceri care se bazează pe angajaţi cu minimă calificare se confruntă cu o problemă comună: indiferent cât de mult vor angajaţii să facă o treabă excelentă, mulţi eşuează pentru că le lipseşte autodisciplina. Vin târziu la serviciu. Se răstesc la clienţii nepoliticoşi. Demisionează fără motiv.

    Bine, cum a rezolvat Starbucks această problemă şi cum s-a transformat dintr-o companie mică într-un colos cu peste 23.000 de cafenele în lume (Statistia 2015).?

    Învăţându-şi angajaţii să fie mai disciplinaţi, să ofere un serviciu de calitate chiar şi atunci când sunt stresaţi sau supăraţi. Dar nu le-a ieşit din prima. La început cei de la Starbucks, în încercarea de a spori puterea de voinţă a salariaţilor, le-au oferit angajaţilor abonamente la săli de fitness şi seminarii despre cura de slăbire, dar această tactică a dat greş, astfel directorii au hotărât să iniţieze o nouă abordare.

    “Când se afla la început, la sfârşitul anilor 90, compania a început să plănuiască strategia sa de dezvoltare masivă, directorii executivi au recunoscut că succesul necesită cultivarea unui mediu care să justifice patru dolari plătiţi pentru o ceaşcă de cafea extravagantă. Compania trebuia să-i pregătească pe angajaţi un pic de bună dispoziţie pe lângă ceşti de latte sau biscuţi din ovăz. De aceea era important pentru companie ca angajaţii săi să fie disciplinaţi şi să nu-şi lase emoţiile să le afecteze munca şi să le ofere clienţilor un serviciu de înaltă calitate chiar şi după opt ore de muncă”, scrie Duhigg în cartea sa. 

    Pentru Starbucks, voinţa este mai mult decât obiectul unei curiozităţi ştiinţifice. Compania a cheltuit milioane de dolari pe programe de training, directorii executivi au scris manuale care servesc ca ghiduri privind de a face din puterea voinţei o deprindere în viaţa angajaţilor, mai scrie Duhigg.

    Starbucks a reuşit să-i înveţe pe angajaţi acele abilităţi necesare în viaţă pe care şcoala, familia sau comunitatea nu au fost capabile să le furnizeze. Numai în primul an de serviciu, toţi angajaţii petrec cel puţin 50 de ore în sălile de clasă ale firmei, studiind manualele Starbucks şi discutând cu mentorii desemnaţi. Iar în centrul acestor cursuri se afla puterea voinţei.

    “Angajaţii cu voinţă ridicată nu se deosebeau prin nimic special faţă de angajaţii cu momente de absenţă a voinţei în mod normal. Momentele când se deosebeau erau momentele critice, de criză. Aşadar compania a hotărât să realizeze o broşură, o rutină pe care angajaţii să o urmeze atunci când le slăbeau muşchii volitivi. Astfel manualele îi învăţau pe oameni cum să reacţioneze când un client ţipa la ei şi făceau training cu angajaţii Starbucks astfel încât reacţiile deveneau automate”, este scris în cartea Puterea Obişnuinţei.

    În parte, acele programe educaţionale sunt motivul pentru care Starbucks s-a dezvoltat, transformându-se dintr-o companie somnolentă din Seattle într-un colos cu peste 23.000 de cafenele şi profituri anuale de  miliarde de dolari. În 2007, în momentul său de maximă expansiune, compania deschidea şapte noi cafenele în fiecare zi şi angaja nu mai puţin de 1500 de salariaţi pe săptămână.

    “Acum compania posedă zeci de rutine pe care angajaţii învaţă să le utilizeze în timpul momentelor de cumpănă stresante”, mai spune Duhigg.

  • Comoara României: care este cel mai frumos oraş medieval din ţară

    Cu toţii cunoaştem că Transilvania este una dintre cele mai importante atracţii turistice din ţară. Un tânăr producător a realizat un filmuleţ în care a prezentat cele mai frumoase colţuri din Sighişoara.

    Cartiere, arhitectură, natură, toate într-un scurt video prin care este prezentat oraşul medieval, dintr-o perspectivă deosebită. O carte de vizită a pentru promovarea incredibilului oraş istoric. Cu siguranţă că după astfel de prezentări, vor apare mulţi doritori să viziteze oraşul medieval Sighişoara, scrie romani-buni.info.

    ‘I Love Sighisoara’ îşi propune să devină un loc de întâlnire virtual pentru sighişorenii de pretutindeni şi pentru toţi cei care cunosc şi iubesc acest oraş. Împreună vom promova acest minunat oraş pentru iubitorii de istorie şi frumos”, se arată în descrierea paginii.

     

  • EY: Generaţia Z are deja aşteptări clare privind viitorul loc de muncă

    Adolescenţii care păşesc astăzi pe piaţa muncii sau pe băncile facultăţii au deja aşteptări bine conturate privind traseul lor profesional şi mediul în care doresc să lucreze. EY a intervievat în cadrul studiului Global generations 3.0 peste 3,200 de tineri cu vârsta cuprinsă între 16 şi 18 ani, cunoscuţi de asemenea ca Generaţia Z , privind factorii de încredere importanţi pentru ei în luarea deciziilor de angajare pe viitor. Două treimi dintre aceştia (66%) pun cel mai mare preţ pe echitatea privind remuneraţia, promovarea şi oportunităţile de învăţare la viitorul loc de muncă, arată cercetarea EY.

    Majoritatea respondenţilor la nivel global (58%) declară că experienţa de lucru a părinţilor lor a avut un impact pozitiv asupra nivelului de încredere pe care îl au în viitorii lor angajatori.

    De cealaltă parte, cei care spun că experienţa părinţilor a avut un impact negativ asupra lor, indică drept motive faptul că: “părintele nu a primit o mărire de mulţi ani” (39%); “părintele nu îşi agreează sau nu are încredere în şeful său” (33%); “părintelui nu îi place locul de muncă”; “nu îşi agreează / nu are încredere în colegi” (30% fiecare); şi “nu agreează / nu are încredere în conducerea companiei” (28%). Un sfert dintre adolescenţi resimte un impact negativ asupra nivelului de încredere în viitorii angajatori atunci când părinţii lucrează pentru o companie care a concediat angajaţi în urma unei restructurări.

    Cei mai importanţi cinci factori indicaţi de respondenţii din Generaţia Z pentru a avea încredere într-un şef sunt: “mă tratează cu respect” (71%); “are un comportament etic” (65%); “remunerează şi promovează oamenii în mod echitabil, fără a discrimina în funcţie de gen, etnie sau mod de gândire” (64%); “comunică deschis şi transparent” (62%); şi “ia decizii înţelepte de business” (61%).

  • Grupul energetic elveţian Repower a vândut afacerea din România către MET Group

    Grupul energetic elveţian Repower a vândut afacerea din România către un alt grup elveţian, MET Group, specializat în tradingul cu energie, gaze şi produse petroliere.

    Pe plan local, Repower Furnizare România este un business de 115 milioane de euro. Printre cei mai importanţi clienţi ai Repower se numără Mega Image, Nestlé, British American Tobacco sau Athénée Palace Hilton, conform ultimelor informaţii disponibile.

    Citiţi mai multe pe www.mediafax.ro

  • Isteria Pokémon: cum ne-a acaparat un joc viaţa

    2016 este anul maimuţei în calendarul chinezesc, dar sigur va rămâne cunoscut ca fiind anul Pokémonului. 6 iulie 2016 ar putea rămâne în istorie pentru japonezii de la nintendo. În doar patru zile, Pokémon Go a fost descărcat de mai multe ori decât aplicaţia de dating Tinder şi în alte două zile a depăşit Twitter la numărul de utilizatori activi. Mai important, Pokémon Go a dublat valoarea de piaţă a Nintendo şi a stârnit o isterie în toată lumea, deşi lansarea iniţială a cuprins doar trei ţări (SUA, Australia şi Noua Zeelandă).

    Eram în clasa a şasea sau a şaptea când un coleg a venit la şcoală cu Alakazam, un Pokémon puternic şi rar pe care niciunul dintre noi nu-l avea. L-am vrut imediat şi l-am provocat la duel. Am pus Pokémonii în luptă şi eram pe punctul de a câştiga când meciul a fost întrerupt de profesorul care încerca să-şi predea materia. Ne-a luat ambele pachete de cărţi şi le-a amestecat. Nu ne venea să credem – munca noastră era complet irosită. Magia în care eram învrăjbiţi a cuprins din nou lumea, sub forma unui joc mobile.

    Pokémon Go este un joc pentru smartphone-uri care îmbină elemente grafice cu lumea reală şi trimite jucătorii la vânătoare de Pokémoni (creaturi virtuale) în locuri reale. Mai pe şleau, jucătorul se plimbă cu telefonul în mână pe stradă şi prin parcuri şi cu ajutorul camerei smartphone-ului caută Pokémoni pe care trebuie să-i prindă aruncând cu o minge către creaturile virtuale. Odată prins, Pokémonul intră în colecţie şi poate fi utilizat de jucător în dueluri. Fiecare Pokémon are abilităţi şi caracteristici diferite şi poate evolua (de la nivelul 1 la 2 şi 3).

    Un concept cât se poate de simplu, iar cu ajutorul tehnologiei de azi producătorii pot trimite jucătorul peste tot în lume pentru a prinde Pokémoni. Acest joc nu poate fi jucat doar de pe canapeaua din sufragerie, ci te provoacă să ieşi din casă, să te plimbi şi să pleci la vânătoare. În universul Pokémon sunt 718 de astfel de creaturi, însă doar 151 disponibile în joc deocamdată. Pokémon Go a fost dezvoltat de Niantic şi a fost inspirat prima dată de gluma pe care a făcut-o compania de 1 aprilie 2014, când a ascuns monştrii Pokémon în hărţile de la Google Map.

    Niantic este un studio care a început ca un start-up al Google, iar la conducerea firmei se află John Hanke, responsabil pentru dezvoltarea Google Earth. Hanke are 49 de ani, a lucrat pentru guvernul Statelor Unite la departamentul de afaceri externe în Myanmar şi Indonezia şi a pornit mai multe companii de software de-a lungul timpului. În 2001, Hanke a fondat compania Keyhole, specializată în aplicaţii care utilizau date geospaţiale, iar în 2004 compania a fost achiziţionată de Google pentru 35 de milioane de dolari. Directorul companiei era John Hanke, care a devenit în urma achiziţiei vicepreşedintele diviziei Google Geo, care include Google Earth, Google Maps, StreetView, SketchUp şi Panoramio.

    Ulterior, în 2010, John Hanke a fondat compania Niantic, în San Francisco, un start-up în cadrul Google, care se ocupă de dezvoltarea de softuri. Compania s-a remarcat în domeniul jocurilor mobile şi a lansat primul său joc cu elemente de realitate agumentată, numit Ingress, în 2012. În 2015, Niantic a devenit independentă faţă de Google. Succesul jocului lansat pe 6 iulie a fost unul fulminant: la doar alte două zile, americanii foloseau, în medie, jocul pentru 43 de minute pe zi, mai mult decât Facebook Messenger şi WhatsApp împreună (12 minute şi, respectiv, 30 de minute) şi în doar o săptămână valoarea de piaţă a Nintendo s-a dublat, ajungând în prezent la o valoare de 38 miliarde de euro (în trei zile am actualizat de trei ori această cifră), depăşind companii japoneze importante precum Sony, Canon, Panasonic sau Toshiba. (Actualizare: luni, 25 iulie, acţiunile Nintendo au scăzut cu 18% (o valoare de 6,7 miliarde de dolari) care se datorează faptului că Nintendo a anunţat într-un comunicat de presă că impactul jocului asupra profitului companiei va fi unul limitat, potrivit presei străine)

    Între 7 şi 19 iulie, acţiunile Nintendo au crescut cu 114,04%, iar capitalizarea bursieră a companiei a urcat până la 38 de miliarde de euro; abia după opt zile acţiunile Nintendo au scăzut pentru prima dată de la ceea ce a devenit lansarea verii, cu 12%, din cauză că a fost amânată lansarea jocului în Japonia. „Niciodată nu am văzut  acţiunile unei companii mari să se schimbe atât de repede într-o perioadă atât de scurtă“,  a declarat Takashi Oda, analist al Okasan Securities, pentru The Guardian. Creşterea foarte puternică a Nintendo se datorează şi faptului că jocul capitalizează pe nostalgia milenialilor care au copilărit în anii ‘90 alături de Pokémoni, dar este jucat şi de copii.

  • Cum arată cea mai importantă semnătură din lumea financiară americană

    Cel mai mare şi cel mai de succes investitor al Americii, a reuşit să clădească în aproape şase decenii unul dintre cele mai mari holdinguri americane care controlează mai bine de 60 de firme active în domenii precum căi fe­ra­te, bănci (Wells Fargo), asigurări (Geico), con­strucţii, FMCG (Coca-Cola), încălţăminte, ba­terii (Duracell), mobilă sau produse alimentare.

    În 2006, acesta se afla pe locul trei în topul celor mai bogaţi oameni din lume, păstrându-şi această poziţie şi în 2007, potrivit Wikipedia. În 2009,el a reuşit să ajungă primul pe lista celor mai bogaţi oameni de business din lume.

    Cum arată cea mai importantă semnătură din lumea financiară americană

  • Cel mai bine ”păzit” secret al Facebook

    Toată lumea ştie de Facebook. Reţeaua de socializare are în prezent peste un miliard de utilizatori care o folosesc zilnic, este o parte importantă din lumea modernă. 

    Şi dacă nu vrei decât să vorbeşti, fără să te intereseze de fluxul de ştiri sau de newsfeed sau de ce schimbări şi statusuri schimbă persoanele din lista de prieteni, atunci este extrem de util.  

    Cel mai bine ”păzit” secret al Facebook

  • Isteria Pokémon: cum ne-a acaparat un joc viaţa

    2016 este anul maimuţei în calendarul chinezesc, dar sigur va rămâne cunoscut ca fiind anul Pokémonului. 6 iulie 2016 ar putea rămâne în istorie pentru japonezii de la nintendo. În doar patru zile, Pokémon Go a fost descărcat de mai multe ori decât aplicaţia de dating Tinder şi în alte două zile a depăşit Twitter la numărul de utilizatori activi. Mai important, Pokémon Go a dublat valoarea de piaţă a Nintendo şi a stârnit o isterie în toată lumea, deşi lansarea iniţială a cuprins doar trei ţări (SUA, Australia şi Noua Zeelandă).

    Eram în clasa a şasea sau a şaptea când un coleg a venit la şcoală cu Alakazam, un Pokémon puternic şi rar pe care niciunul dintre noi nu-l avea. L-am vrut imediat şi l-am provocat la duel. Am pus Pokémonii în luptă şi eram pe punctul de a câştiga când meciul a fost întrerupt de profesorul care încerca să-şi predea materia. Ne-a luat ambele pachete de cărţi şi le-a amestecat. Nu ne venea să credem – munca noastră era complet irosită. Magia în care eram învrăjbiţi a cuprins din nou lumea, sub forma unui joc mobile.

    Pokémon Go este un joc pentru smartphone-uri care îmbină elemente grafice cu lumea reală şi trimite jucătorii la vânătoare de Pokémoni (creaturi virtuale) în locuri reale. Mai pe şleau, jucătorul se plimbă cu telefonul în mână pe stradă şi prin parcuri şi cu ajutorul camerei smartphone-ului caută Pokémoni pe care trebuie să-i prindă aruncând cu o minge către creaturile virtuale. Odată prins, Pokémonul intră în colecţie şi poate fi utilizat de jucător în dueluri. Fiecare Pokémon are abilităţi şi caracteristici diferite şi poate evolua (de la nivelul 1 la 2 şi 3).

    Un concept cât se poate de simplu, iar cu ajutorul tehnologiei de azi producătorii pot trimite jucătorul peste tot în lume pentru a prinde Pokémoni. Acest joc nu poate fi jucat doar de pe canapeaua din sufragerie, ci te provoacă să ieşi din casă, să te plimbi şi să pleci la vânătoare. În universul Pokémon sunt 718 de astfel de creaturi, însă doar 151 disponibile în joc deocamdată. Pokémon Go a fost dezvoltat de Niantic şi a fost inspirat prima dată de gluma pe care a făcut-o compania de 1 aprilie 2014, când a ascuns monştrii Pokémon în hărţile de la Google Map.

    Niantic este un studio care a început ca un start-up al Google, iar la conducerea firmei se află John Hanke, responsabil pentru dezvoltarea Google Earth. Hanke are 49 de ani, a lucrat pentru guvernul Statelor Unite la departamentul de afaceri externe în Myanmar şi Indonezia şi a pornit mai multe companii de software de-a lungul timpului. În 2001, Hanke a fondat compania Keyhole, specializată în aplicaţii care utilizau date geospaţiale, iar în 2004 compania a fost achiziţionată de Google pentru 35 de milioane de dolari. Directorul companiei era John Hanke, care a devenit în urma achiziţiei vicepreşedintele diviziei Google Geo, care include Google Earth, Google Maps, StreetView, SketchUp şi Panoramio.

    Ulterior, în 2010, John Hanke a fondat compania Niantic, în San Francisco, un start-up în cadrul Google, care se ocupă de dezvoltarea de softuri. Compania s-a remarcat în domeniul jocurilor mobile şi a lansat primul său joc cu elemente de realitate agumentată, numit Ingress, în 2012. În 2015, Niantic a devenit independentă faţă de Google. Succesul jocului lansat pe 6 iulie a fost unul fulminant: la doar alte două zile, americanii foloseau, în medie, jocul pentru 43 de minute pe zi, mai mult decât Facebook Messenger şi WhatsApp împreună (12 minute şi, respectiv, 30 de minute) şi în doar o săptămână valoarea de piaţă a Nintendo s-a dublat, ajungând în prezent la o valoare de 38 miliarde de euro (în trei zile am actualizat de trei ori această cifră), depăşind companii japoneze importante precum Sony, Canon, Panasonic sau Toshiba. (Actualizare: luni, 25 iulie, acţiunile Nintendo au scăzut cu 18% (o valoare de 6,7 miliarde de dolari) care se datorează faptului că Nintendo a anunţat într-un comunicat de presă că impactul jocului asupra profitului companiei va fi unul limitat, potrivit presei străine)

    Între 7 şi 19 iulie, acţiunile Nintendo au crescut cu 114,04%, iar capitalizarea bursieră a companiei a urcat până la 38 de miliarde de euro; abia după opt zile acţiunile Nintendo au scăzut pentru prima dată de la ceea ce a devenit lansarea verii, cu 12%, din cauză că a fost amânată lansarea jocului în Japonia. „Niciodată nu am văzut  acţiunile unei companii mari să se schimbe atât de repede într-o perioadă atât de scurtă“,  a declarat Takashi Oda, analist al Okasan Securities, pentru The Guardian. Creşterea foarte puternică a Nintendo se datorează şi faptului că jocul capitalizează pe nostalgia milenialilor care au copilărit în anii ‘90 alături de Pokémoni, dar este jucat şi de copii.