Category: Business Hi-Tech

Știri și articole interesante din afacerile în domeniul Hi-Tech – informații din domeniul IT, comunicații și altele

  • Cine omul din spatele noii tehnologi româneşti ce aduce îmbunătăţiri importante în domeniul recunoaşterii vocale, “unealtă” ce poate identifica şi transcrie automat din circa 90 de limbi

    O nouă tehnologie românească aduce îmbunătăţiri importante în domeniul recunoaşterii vocale, aceasta putând identifica şi transcrie automat până la 90 de limbi, procesând o oră de audio în mai puţin de 3 minute, cu o acurateţe de peste 95% pentru mai mult de 10 limbi.  

    Soluţia are integrată şi inteligenţa artificială, având funcţii precum rezumarea automată a transcrierilor, generarea de răspunsuri bazate pe conţinut şi traduceri în 30 de limbi. Această tehnologie a fost dezvoltată de Vatis Tech, un start-up fondat în 2020 de Adrian Ispas care a ajuns în prezent la un portofoliu de peste 100 de clienţi. Cu noua tehnologie abia lansată, compania vrea să atragă cât mai mulţi clienţi din străinătate şi să ajungă la venituri recurente anuale de un milion de euro până la finalul lui 2024.

    „Am reuşit să punem pe picioare o nouă tehnologie, mult mai complexă, care acoperă mult mai multe limbi. Mai exact, în momentul de faţă tehnologia noastră poate să ajungă la peste 90 de limbi pe care noi le putem transcrie şi putem detecta automat limba din fişierul audio. Tehnologia este lansată de doar câteva săptămâni, dar cu toate acestea am reuşit să atragem şi un client în acest timp foarte scurt. Avem chiar primul client pe această nouă tehnologie pe care am lansat-o acum 2-3 săptămâni, ceea ce demonstrează fiabilitatea noii tehnologii şi impactul produsului nou pe care am reuşit să-l dezvoltăm. Este vorba de un client din Singapore, o companie de media monitoring cu operaţiuni pe piaţa din Europa“, a spus în cadrul emisiunii ZF IT Generation Adrian Ispas, fondator şi CEO al Vatis Tech.

    Până acum, în prima jumătate a anului, echipa Vatis Tech a ajuns la circa 40% din ţinta sa pentru 2024, având în vedere clienţii pe care a reuşit să îi atragă recent, dar şi clienţii pe care îi are acum „în pipeline” pentru noua tehnologie. Proiectul Vatis Tech a fost demarat în 2020, prima versiune a tehnologiei fiind axată în principal pe limba română, însă, treptat, start-up-ul a adăugat şi alte limbi în soluţie, planul său fiind încă de la început de extindere la nivel internaţional. „Suntem la a opta versiune de model pe limba română, dar pe limbile internaţionale practic suntem la a doua versiune de model acum cu noua tehnologie.

    Dacă ar fi să împărţim limbile integrate acum pe câteva intervale de acurateţe avem peste 10 limbi în momentul de faţă pe care noi putem să le transcriem cu acurateţe de peste 95%, apoi avem în jur de 30-40 de limbi pe care putem să le transcriem cu acurateţe de peste 90%, iar restul până la 90 de limbi, încă 40-50 de limbi le transcriem cu acurateţe de ceva mai mică, ce-i drept aici, sub 90%, însă pachetul de limbi este mult, mult mai mare în momentul de faţă. Pe tehnologia veche aveam puţine, în jur de 15 limbi străine, adică este un salt foarte mare şi este o foarte mare diferenţă şi pe partea de acurateţe, dar şi pe partea de funcţionalităţi noi cu care vine noua tehnologie, în sensul că e mult mai «smart» totul.“ Noua tehnologie de recunoaştere vocală dezvoltată de Vatis Tech poate să recunoască automat limba vorbită din fişierele audio, chiar dacă sunt mai multe limbi vorbite în acelaşi fişier şi are o viteză mult mai mare de transcriere. „Transcrie fiecare limbă în parte, în sensul că dacă vorbim în română şi engleză transcrie fiecare segment separat.

    De asemenea, poate să scoată momentele de tăcere din audio, ceea ce cumva pentru clienţi se vede în partea de plată, pentru că nu mai este nevoie să plătească pentru porţiunile în care nu se vorbeşte. Iar viteza de transcriere este mult mai mare, adică în momentul de faţă putem să transcriem o oră de audio în mai puţin de 2-3 minute”, a explicat Ispas. În prezent, start-up-ul are peste 100 de clienţi în portofoliu, majoritatea – circa 80% – din România momentan, însă cu noua tehnologie se va concentra exclusiv pe atragerea de clienţi din străinătate. Noua tehnologie de recunoaştere vocală este folosită atât în produsele dedicate zonei B2B, cât şi în produsul dedicat zonei B2C. „Noua tehnologie se reflectă în partea de produs API sau speech infrastructure as a service, ceea ce înseamnă că e un API, oamenii îl pot conecta în produsele lor şi pot să-şi dezvolte produsele lor pe baza API-ului nostru. Sau dacă apelează la ideea de speech infrastructure as a service, noi putem să implementăm tehnologia noastră în cloudul lor privat. Totodată, noi acoperim şi zona de utilizator individual, să-i zicem self-service,  arie care este de fapt acoperită de zona de transcription software pe care l-am îmbunătăţit la rândul lui în ultimul an, în special pe partea de UI şi UX, care e total îmbunătăţit şi schimbat”, a precizat fondatorul şi CEO-ul Vatis Tech.

    În cadrul soluţiei dedicate zonei B2C, echipa Vatis Tech a integrat şi tehnologia AI în noi funcţionalităţi precum un asistent AI care poate face rezumatul transcrierii şi poate răspunde întrebărilor pe baza informaţiilor din transcrie, putând de asemenea să şi traducă textele în 30 de limbi în prezent. Pentru extinderea la nivel internaţional, strategia Vatis Tech vizează încheierea unor parteneriate atât pe zona tehnologică – companii tech pe zona AI şi automatizare, cât şi pe zona de business – companii de outsourcing, de consultanţă şi integratori de soluţii IT. Start-up-ul a atras până în prezent două finanţări în valoare totală de circa 850.000 de euro, ultima fiind obţinută în 2023 (650.000 de euro). Aceasta din urmă i-a permis să dezvolte noua tehnologie, însă acum va avea nevoie de resurse suplimentare pentru a putea accesa pieţele din străinătate. Astfel, din toamnă, echipa Vatis Tech va deschide o nouă rundă de finanţare ca să accelereze scalarea la nivel global. „În toamnă vrem să deschidem o rundă de finanţare al cărei scop va fi partea de extindere globală, pentru că în momentul de faţă avem foarte clară şi strategia de go-to market, avem foarte bine dezvoltată şi zona de produs, avem deja tracţiune comercială iniţială, adică noi am terminat tehnologia acum două săptămâni şi deja am reuşit să semnăm cu un client mare internaţional. Acesta este un semn foarte bun din punctul meu de de vedere.”   



    Rubrica „Start-up Pitch”

    Invitaţi: Adrian Pantir, cofondator al Sportin, şi Cristian Pogan, manager de vânzări în cadrul Sportin.

    Ce fac? Dezvoltă un ecosistem de soluţii software pentru digitalizarea industriei de sport

    Adrian Pantir: „Sportin vrea să devină aplicaţia folosită pentru toate sporturile, o aplicaţie în care poţi să îţi cumperi bilete la meci, o aplicaţie în care cumperi abonamente la sală sau în care te înscrii la maratoane, o aplicaţie care te ajută cu anumite sugestii raportate la istoricul tău şi o aplicaţie în care folosim inteligenţa artificială ca să-ţi recomande antrenamente exact pe tipul tău metabolic sau pe ceea ce preferi tu.“

    Cristian Pogan: „Noi ţintim să avem un eveniment în luna octombrie, pentru că atunci ştim că mare parte dintre noi ne vom fi întors din concedii şi vom fi la birou. Iar noi vrem să îi încurajăm să aibă o viaţă activă în continuare şi dat fiind faptul că evenimentul este în formă digitală, mare parte din publicul nostru este în România, aici ştim pe ce parteneri ne bazăm ca să aducem în jurul de 80.000 de oameni, dar totodată ne adresăm şi publicul european.”


    Rubrica „Start-up Update”

    1. Invitat: Cătălin Macovei, fondatorul TRUDA.io – platformă pentru identificarea produselor profitabile în online

    Ce e nou? Start-up local ţinteşte să ajungă la finalul acestui an la un portofoliu de 350 de proiecte şi la venituri lunare recurente de 30.000 euro, în condiţiile în care a adăugat o serie de noi integrări în platformă şi a introdus planuri tarifare mai accesibile pentru magazine online de dimensiuni mai mici. În prezent, start-up-ul are 197 de proiecte pentru o serie de clienţi, atât magazine online, cât şi agenţii care gestionează campaniile de promovare pentru comercianţi online.

    „În prezent avem peste 190 de proiecte şi 2,7 milioane de produse care sunt etichetate în fiecare zi. Avem şapte parteneriate cu şapte agenţii diferite din România şi vrem să creştem numărul de parteneriate inclusiv în afara ţării. Misiunea noastră este acum să etichetăm toate produsele din lume şi vrem să ajungem cât mai repede acolo. Pentru anul acesta planul este să ajungem la 4,6 milioane de produse etichetate, scopul fiind să avem 350 de proiecte în total.”

    2. Invitaţi: Ioana Rus, chairwoman of the board, Prime Dash, şi Cătălin Rus, COO & cofondator, Prime Dash – fintech

    Ce e nou? Fintech-ul pornit din Oradea este singura companie din Uniunea Europeană selectată de gigantul Mastecard într-o nouă cohortă de firme care intră în programul global de accelerare Start Path, prin care proiectele au oportunitatea de a semna parteneriate comerciale cu organizaţia de plăţi dar şi cu partenerii săi.

    Cătălin Rus: „Faptul că am fost selectaţi în programul de accelerare şi investiţii Start Path, care este un program de accelerare exclusivist, un program prin care se recunoaşte partea de inovaţie şi tehnologie pe care am construit-o, presupune faptul că Mastercard se va implica activ în a ne ajuta pe zona de mentorat şi business development. Au fost nouă companii selectate la nivel global  iar noi suntem singura din Uniunea Europeană în momentul de faţă.



    Urmăreşte de luni până vineri emisiunea pe www.zf.ro şi pe pagina de Facebook a Ziarului Financiar de la ora 19.00 sau accesează platforma www.zf.ro/zf-it-generation

    ZF IT Generation, emisiune lansată de ZF în noiembrie 2019 şi realizată în prezent împreună cu BCR Innovx, are ca ţintă descoperirea start-up-urilor hi-tech cu idei de produse sau servicii care vor duce la dezvoltarea unei noi generaţii de milionari din IT ai României. După mai bine de 370 de ediţii, emisiunea are un nou format în care adăugăm o serie de rubrici pentru a aduce plus valoare în ecosistemul local de start-up-uri tech – Start-up Pitch, Start-up Update, Start-up Boost, Start-up Star, Investor Watch, Sfatul expertului şi What’s Hot.

  • 100 tineri manageri de top. Raluca Simion, MerchantPro: Cea mai importantă lecţie pe care am învăţat-o este valoarea adaptabilităţii.

    Raluca Simion, Product & Marketing Manager, MerchantPro, 39 de ani


    Cifră de afaceri (2023): 1,7 mil. euro

    Număr de angajaţi: 40


    Cu o experienţă de 15 ani în dezvoltarea şi creşterea de produse software destinate industriei de eCommerce, Raluca Simion deţine un MBA în Antreprenoriat şi Management Strategic. Este pasionată de SF şi literatură, spune că îi place să exploreze noi sisteme de gândire prin lectură. Povesteşte că îşi dezvoltă abilităţile de leadership prin învăţare continuă şi experienţe practice. „Caut mentorat, particip la conferinţe din industrie şi la programe de formare. Acord prioritate feedbackului de la echipă, un instrument cheie de învăţare. A conduce prin exemplu, a promova comunicarea deschisă şi a fi adaptabil sunt din punctul meu de vedere baza creşterii unui lider.” Astfel, găseşte inspiraţie în toate contextele şi interacţiunile: de la echipa sa, din feedbackul şi poveştile de business ale utilizatorilor şi până la figuri cheie care au inovat sau au produs o schimbare fundamentală în domeniile lor.

    „Cea mai importantă lecţie pe care am învăţat-o este valoarea adaptabilităţii. În lumea rapidă a tehnologiei, este esenţial să fii deschis la schimbare şi să înveţi continuu. Flexibilitatea în gândire şi execuţie, alături de adaptarea rapidă la feedback stimulează inovaţia şi creşterea.”

  • 100 tineri manageri de top. Alexandru Stoinea, ASBIS Romania: Sunt multe provocări, atât interne, cât şi externe, şi este normal, ţinând cont de vremurile în care trăim şi de dinamica din jurul nostru

    Alexandru Stoinea, General Manager, ASBIS Romania, 37 de ani


    Cifră de afaceri (2023): 281,9 mil. lei

    Profit net (2023): cca 381.000 lei

    Număr de angajaţi: 65


    Este general manager al ASBIS România din 2023, când a preluat această funcţie după trei ani petrecuţi în companie la conducerea diviziei consumer. Cu o carieră de 17 ani în IT, care include atât poziţii în companii locale, cât şi internaţionale, dar şi o experienţă de antreprenoriat, Alexandru Stoinea este licenţiat în economie şi urmează un program de Executive MBA de la Quantic School of Business and Technology din Washington. Principalul său obiectiv de carieră este să capete cât mai multă experienţă pe o poziţie de conducere astfel încât să îşi poată ajuta colegii şi compania în care lucrează să evolueze. „Sunt multe provocări, atât interne, cât şi externe, şi este normal, ţinând cont de vremurile în care trăim şi de dinamica din jurul nostru. Le analizăm pe fiecare în parte, măsurăm impactul şi apoi luăm măsurile necesare.”

    „Citesc cărţi despre leadership, dar cred că cel mai bine îţi dezvolţi anumite abilităţi prin practică. Oricine interacţionează cu oameni poate fi un lider, nu e nevoie de o funcţie sau de un titlu pe LinkedIn pentru asta. Este o abilitate pe care o avem cu toţii, dar, dacă nu o dezvoltăm şi nu o practicăm, nu o putem aplica. Asta nu înseamnă că toţi îşi doresc să fie lideri, unii nu îşi doresc şi este OK.”

     


     

  • Povestea unei inovaţii în biotehnologie, care a pornit de la dorinţa unui tânăr român de a trata o problemă de sănătate proprie

    NostraBiome, o companie de biotehnologie înfiinţată de un român, se conturează drept un potenţial lider în domeniul medicinei personalizate, concentrându-se pe utilizarea microbiomului pentru tratarea bolilor inflamatorii intestinale (IBD) şi a altor afecţiuni severe. Fondată pe baza unei soluţii dezvoltate iniţial pentru o nevoie personală, NostraBiome încearcă să aplice aceste descoperiri la nivel global.

    Ideea a evoluat destul de încet la început. De mai mulţi ani m-am gândit la o soluţie care să funcţioneze pentru mine, însă lucrurile s-au mişcat foarte încet, părea că nu o să găsesc o rezolvare.

    Pot spune că lucrez la acest concept de şase ani, dar el s-a materializat într-un produs funcţional doar în ultimii doi ani, mulţumită câtorva progrese şi evoluţii favorabile ale inteligenţei artificiale şi ale metodelor de secvenţiere ADN, împreună cu o mai bună înţelegere a informaţiilor biologice despre diferite tulpini bacteriene”, descrie Călin Popescu felul în care s-a conturat decizia de a transforma tratarea propriei afecţiuni – o boală inflamatorie a intestinelor – într-o idee de business.

    El a fost motivat astfel să transforme o soluţie personală într-o posibilă opţiune terapeutică pentru alţii. După ce a obţinut rezultate pozitive în gestionarea propriei stări de sănătate, a decis să testeze eficacitatea metodei sale pe un grup mai mare de pacienţi. „Am construit un studiu pre-clinic pe 27 de pacienţi cu boală inflamatorie severă, iar rezultatele au indicat îmbunătăţiri pentru toţi participanţii,” menţionează fondatorul NostraBiome. Acest rezultat l-a determinat să investească mai mult timp şi resurse în dezvoltarea tehnologiei, având în vedere potenţialul de aplicare la scară largă. „Văzând amploarea acestei afecţiuni la nivel global, am considerat că trebuie să explorăm în continuare această tehnologie,” adaugă el.

    Cifrele legate de aceste afecţiuni au confirmat decizia sa de lansare a unui business în domeniu: potrivit lui, în UE, în fiecare an se cheltuie în jur de 5 miliarde de euro pe terapii IBD, care funcţionează doar în 40% din cazuri: „Restul de pacienţi sunt nevoiţi să încerce continuu alte soluţii sau să aştepte ca alte soluţii să apară pe piaţă, iar în destul de multe cazuri să treacă prin complicaţii severe sau chiar operaţii de îndepărtare a colonului”.

    NostraBiome îşi bazează abordarea pe tehnologii avansate, combinând secvenţierea genetică cu analiza ADN-ului şi date serologice pentru a oferi o evaluare detaliată a fiecărui pacient. „Tehnologia ne permite să realizăm în câteva minute ceea ce ar necesita săptămâni de muncă pentru un specialist”, explică fondatorul. Această abordare integrată este menită să ofere o imagine completă asupra rolului microbiomului în sistemul imunitar. Călin Popescu adaugă că NostraBiome se diferenţiază prin capacitatea de a oferi soluţii personalizate, analizând microbiomul în contextul particularităţilor fiecărui pacient şi a afecţiunii tratate.

    Stabilit în Germania, Călin Popescu a decis să pună bazele NostraBiome în România, ceea ce a adus atât avantaje, cât şi provocări. Deşi spune că a vrut să contribuie la dezvoltarea industriei locale, acest lucru a limitat accesul la finanţare din partea fondurilor internaţionale: „Fondurile de investiţii din Europa şi SUA au ezitat să investească din cauza localizării noastre, însă am găsit deschidere la nivel local, în special din partea medicilor interesaţi să colaboreze”.


    Călin Popescu, fondator, NostraBiome: „Noi vrem ca NostraBiome să fie primul unicorn românesc de biotehnologie şi medtech”.


    „Soluţiile viitorului în medicină sunt strâns legate de hiperpersonalizare; lumea medicală a învăţat treptat că fiecare este atât de unic din punct de vedere chimic şi genetic, încât soluţiile terapeutice nu mai pot să funcţioneze generic, ele trebuie personalizate total. Totuşi, mă bucur să văd multă deschidere în România, să văd medici luminaţi, pionieri, inteligenţi, care vor binele pacientului şi care doresc să colaboreze cu noi”, adaugă Popescu.

    Pe termen mediu, NostraBiome îşi propune să devină un jucător important pe piaţa europeană, cu obiectivul de a deservi 5% din pacienţii cu IBD din Europa. „Vizăm extinderea aplicabilităţii tehnologiei noastre şi în alte domenii, cum ar fi terapia oncologică”, menţionează fondatorul. Compania a atras până în prezent investiţii de aproximativ 2 milioane de euro, iar planurile includ atragerea unor noi finanţări în 2025 pentru a susţine extinderea şi dezvoltarea continuă. NostraBiome a încheiat un parteneriat cu Verge, un fond de investiţii din Singapore, condus de un român stabilit în Canada, care a oferit sprijin în dezvoltarea proiectului. „Parteneriatul cu Verge a fost esenţial, având în vedere că alte fonduri de investiţii au refuzat să se implice din motive geografice”, subliniază fondatorul.

    NostraBiome îşi propune să devină un actor relevant în biotehnologie, combinând cercetarea avansată cu tehnologia de ultimă generaţie pentru a oferi soluţii personalizate în domeniul sănătăţii. Cu o strategie de dezvoltare bazată pe inovaţie şi parteneriate internaţionale, compania vizează extinderea atât pe plan european, cât şi global, în domenii emergente ale medicinei personalizate. „Noi vrem ca NostraBiome să fie primul unicorn românesc de biotehnologie şi medtech. Pe lângă IBD, mai dezvoltăm şi un produs pentru îmbunătăţirea răspunsului la terapia oncologică prin modularea microbiomului.”

    În viitor, Călin Popescu este de părere că biotehnologia va beneficia tot mai mult de complementaritatea evoluţiei AI şi a tehnologiei în general. „Noi credem mult în precision medicine şi în puterea încă nerecunoscută a microbiomului. Pe zona noastră de expertiză, sperăm să devenim lideri de piaţă în soluţii complementare pentru IBD bazate pe microbiom şi, în acelaşi timp, sperăm ca tehnologia noastră să dovedească clinic rolul uriaş al modificării microbiomului pentru creşterea răspunsului la terapia oncologică. Credem cu tărie că ceea ce facem va deschide noi capitole în ceea ce priveşte extinderea duratei vieţii şi descifrarea altor boli considerate autoimune.” El oferă şi un sfat antreprenorilor care vor să lanseze noi businessuri: „Cred că orice antreprenor trebuie să fie consecvent, să înveţe continuu, să fie curios şi să nu creadă niciodată că soluţia lui este cea mai bună, ci să o demonstreze. Să înveţe din orice eşec şi să dedice mult timp construirii unei echipe puternice. Să investească în sănătatea lor fizică şi mintală, să facă sport, să trăiască o viaţă echilibrată. Proiectele durabile necesită ani, iar tu, ca antreprenor, trebuie să fii în cea mai bună formă a ta pentru a avea randament şi pentru a rezista provocărilor acestui parcurs”.   

    Anterior înfiinţării NostraBiome, Călin Popescu a lansat mai multe companii din tehnologie, printre care VAHA, pe care a cofondat-o alături de o parteneră de afaceri din Germania. Compania, care vindea o oglindă de exerciţii fizice care ţine loc de antrenor personal, dar şi de dispozitivele de care utilizatorii ar putea avea nevoie de obicei într-o sală de sport, a fost vândută către o companie cu sediul în Londra axată pe vânzarea de suplimente nutritive (Bioniq). Potrivit lui Călin Popescu, valoarea investiţiilor în VAHA depăşiseră 50 de milioane de euro, fiind direcţionate  în produs, tehnologie, marketing şi expansiune. Mare parte a echipei avea ADN românesc, o parte dintre angajaţi aflându-se la Cluj.

  • 100 tineri manageri de top. Ioana Feurdean, Vodafone România: Am învăţat că ascultarea activă, empatia şi capacitatea de a comunica clar şi deschis sunt cheia în construirea unei echipe puternice şi în atingerea obiectivelor

    Ioana Feurdean, Head of Private Sector, Strategic Customers, Vodafone România

    37 ani


    Cifră de afaceri (2022): 4,69 mld. lei

    Număr de angajaţi (2022): 2.970


    Are o experienţă de peste 15 ani în industria de telecomunicaţii, mai ales în zona comercială a clienţilor strategici şi segmentul wholesale. S-a alăturat echipei Vodafone în 2019, iar în prezent este responsabilă de dezvoltarea strategiei de vânzări a departamentului pe care îl coordonează şi identificarea oportunităţilor ce pot aduce inovaţie în companiile clienţilor.

    Ea povesteşte că obiectivul său de carieră a fost mereu acelaşi: să se dezvolte şi să-şi depăşească permanent limitele pentru a schimba în bine vieţile oamenilor, compania în care lucreză şi mediul de business. Cât priveşte dezvoltarea abilităţilor de leadership şi management, spune că în urmă cu 10 ani, a urmat cursuri de programare neuro-lingvistică care au ajutat-o să-i înţeleagă şi să interacţioneze mai bine cu cei din jur. Au urmat apoi programe de leadership şi cursuri specializate. „Îmi asum roluri de mentorat şi coaching pentru a învăţa din experienţa altora, iar feedback-ul colegilor îmi oferă oportunitatea să identific punctele mele forte şi zonele unde mă mai pot dezvolta.”

    „În cariera mea, am învăţat că atât comunicarea, cât şi relaţiile interpersonale sunt fundamentale. Am învăţat că ascultarea activă, empatia şi capacitatea de a comunica clar şi deschis sunt cheia în construirea unei echipe puternice şi în atingerea obiectivelor. Asta m-a influenţat să adopt un stil de leadership bazat pe încredere, respect şi colaborare, în care încurajez contribuţia fiecărui membru al echipei şi promovez o cultură a transparenţei.”

  • Povestea românului care a construit de la zero cea mai mare companie românească de gaming din lume

    Într-o lume a afacerilor marcată de schimbări rapide şi inovaţii tehnologice, Mihai Pohonţu rămâne un exemplu de lider care îşi ghidează paşii prin valori umaniste şi autenticitate, după cum spune chiar el. Aceste principii i-au marcat parcursul, de la momentul în care a pus umărul lansării unei companii vândute ulterior gigantului Electronic Arts, până la conducerea Amber Studio, cea mai mare companie românească de gaming din lume. Povestea sa este o dovadă a puterii unui leadership care rezistă peste timp, dovadă fiind şi apariţiile sale pe coperţile revistei.

    „Cred foarte mult în autenticitate. Ca lider, este extrem de important să fii autentic, trebuie să fii ancorat în anumite valori, iar pentru mine valorile umaniste au fost cele care au contat cel mai mult, cele care m-au ajutat să fac ceva important pentru colegii din firmă, pentru societate. Umanismul şi autenticitatea au fost întotdeauna criterii foarte importante care m-au ajutat să aleg paşii din carieră.

    De exemplu, când am pornit Amber, mi s-a părut că este un vehicul perfect pentru a impulsiona dezvoltarea industriei locale, pe lângă dezvoltarea companiei în sine, prin investiţii serioase în ecosistemul creativ din ţară. Pentru mine, umanismul şi autenticitatea sunt două valori care îmi ghidează felul în care particip la viaţa cetăţii”, descrie Mihai Pohonţu valorile care i-au ghidat paşii în industria jocurilor, în mai bine de 20 de ani în care a făcut istorie în aceasta. Istorie pe care BUSINESS Magazin a consemnat-o: prima dată am scris despre el în 2006 când a pus bazele unei reţele de studiouri de jocuri, pentru Jamdat (companie pe care o fondase alături de mai mulţi parteneri şi care a nfost ulterior cumpărată nde Electronic Arts), iar a doua oară când a devenit vicepreşedintele Disney Interactive, divizia de jocuri a gigantului de divertisment cu baza la Los Angeles.

    În prezent, Mihai Pohonţu este CEO, dar şi acţionar majoritar al Amber Studio, cu peste 50% din acţiuni (Emona Capital, o firmă de private equity, detine 7,8% din acţiuni), restul acţiunilor fiind distribuite angajaţilor companiei. În ceea ce priveşte cifrele care descriu businessul în prezent, Amber Studio a raportat în 2023 o cifra de afaceri de 42 de milioane de dolari, are peste 850 de angajaţi şi, prin intermediul partenerilor săi, dispune de o reţea globală de peste 3.400 de specialişti. De-a lungul anilor, Amber a dezvoltat jocuri precum Tetris Beat, Super Spy Ryan, PositronX, Wild Things şi Link Twin şi a contribuit la dezvoltarea unor titluri de succes precum Secret Neighbor şi SAW X pentru Roblox, Sky: Children of Light, Nascar Heat 5 şi altele. „Toate aceste realizări se datorează calităţii serviciilor pe care le oferim şi a faptului că în aceşti primi 11 ani ai Amber am reuşit să creăm o multinaţională cu sediul la Bucureşti şi o reţea puternică de parteneri de renume în industrie”, descrie Mihai Pohonţu rezultatele companiei.

    Trecut

    De-a lungul anilor, Amber Studio a participat la realizarea unor titluri care au avut succes, iar Pohonţu aminteşte de  Cinderella Free Fall, care a fost descărcat de peste 8 milioane de oameni, sau Sky: The Children of the Light, care a atins peste 35 de milioane de descărcări în 2020. „În ultimii ani, Amber a continuat să se afirme la nivel internaţional ca un studio de top în dezvoltarea şi codezvoltarea de jocuri video pe mobile, PC şi console”, explică el. Un joc foarte apreciat a fost Tetris Beat, dezvoltat de ei pentru Apple Arcade, iar apoi, alături de Jam City, Wild Things: Animal Adventures, primul joc din portofoliul companiei pentru platforma Netflix Games. Mai mult, Amber a contribuit la dezvoltarea Gotham Knights, joc lansat pentru PC şi console, pentru Warner Bros. Games, oferind servicii de artă şi level design. Momente cheie în dezvoltarea Amber au fost multe, după cum subliniază Mihai Pohonţu, care menţionează câteva dintre ele. În anul 2019, Amber semna colaborarea cu nume de top din industria de entertainment: Epic Games, cu care au lucrat la implementarea de funcţionalităţi noi în motorul grafic Unreal Engine 4 pentru platformele mobile, iOS şi Android, şi optimizarea celor deja existente. Cu Roblox şi NBC Universal au oferit servicii de dezvoltare pentru produsele celor două companii. În 2019 venea momentul deschiderii celui de-al doilea birou al Amber din România, în Botoşani. „Studioul a creat oportunităţi pentru tinerii din oraş şi din regiune. Dacă în primele 12 luni de activitate studioul urma să atragă 30 de specialişti, datorită proiectelor tot mai numeroase, la finalul anului în studio lucrau deja peste 70 de oameni”, aminteşte el.


    Mihai Pohonţu, acţionar şi CEO, Amber Studio: „Motivul pentru care ne-am orientat către America Latină a fost acela că majoritatea clienţilor noştri sunt în Statele Unite şi Canada, undeva la 75% din businessul nostru. Iar pentru clienţii americani, echipele de dezvoltare care sunt pe acelaşi fus orar reprezintă un factor important, aşa că America Latină are clar un avantaj.”


    CITITI AICI MATERIALUL INTEGRAL

  • De ce Apple nu poate produce un smartphone cu roţi, dar companiile chinezeşti de tehnologie pot

    În timp ce scrâşneşte în viraje la viteze nebuneşti, unul dintre designerii modelului Robocar 07 al producătorului auto Jidu vorbeşte calm unui jurnalist despre cum funcţionează maşina electrică (EV). O caracteristică atrăgătoare este sistemul său de divertisment – pe care designerul concurează într-un joc video de maşini de curse (din fericire, maşina reală este staţionară), scrie The Economist.

     

    Multe dintre funcţiile automobilului real sunt controlate prin comandă vocală şi aproape că nu există butoane sau manete. Are funcţii de conducere autonomă, un design sportiv şi, susţine producătorul maşinii, poate parcurge 900 km cu o singură încărcare, care durează 12 minute. Când va fi pus în vânzare la începutul lunii septembrie, modelul este de aşteptat să coste doar 220.000 de yuani (30.850 dolari). „Este viitorul şofatului”, spune mândru designerul chiar când îşi buşeşte maşina de curse virtuală într-un cap de pod.

    O altă caracteristică demnă de remarcat a acestui model de EV este că a fost finanţat de Baidu, o firmă de tehnologie care operează cel mai important motor de căutare din China. Baidu face parte din grupul tot mai mare de giganţi ai tehnologiei chinezi care s-au aventurat în industria auto în ultimii ani. Huawei, o companie de echipamente de telecomunicaţii cunoscută pentru telefoane inteligente inovatoare, a făcut şi ea o incursiune în industrie. Xiaomi, notorie mai ales pentru smartphone-urile şi electronicele sale, unele foarte ieftine, este un alt exemplu. În martie şi-a lansat propriul EV, SU7. Pe 21 august, compania a anunţat că a vândut peste 27.000 de maşini din aprilie până în iunie şi îşi propune să comercializeze 120.000 de unităţi până la sfârşitul anului. Divizia de EV a Xiaomi are acum 87 de sho

    wroomuri în 30 de oraşe din China. Pentru companiile de tehnologie occidentale, mai ales din SUA, autovehiculele au fost o sursă de dezamăgire. Amazon, un retailer online care proiectează aparate electrice şi produce şi tehnologie de vârf, a investit masiv în Rivian, un producător de camioane cu baterii care şi-a pierdut aproximativ 90% din valoarea sa de piaţă de la oferta sa publică iniţială (IPO) din 2021.

    Waymo, un proiect de maşini autonome controlat de Alphabet, a intrat în atenţia autorităţilor de reglementare din cauza unor probleme de siguranţă. Apple a pierdut  aproape un deceniu, timp în care a cheltuit aproximativ 10 miliarde de dolari, pentru un proiect cu numele de cod „Titan” la care producătorul iPhone-ului a renunţat la începutul acestui an, cu puţine de arătat pentru efort. Dyson, o companie britanică cunoscută pentru aspiratoare şi uscătoare de păr inovative, a încercat fără succes să dezvolte un EV. Dar China este diferită, parţial pentru că cumpărătorul mediu de maşini din ţară este mult mai tânăr decât cel din Occident. Mulţi dintre şoferi îşi aleg maşinile pe baza software-ului şi a sistemelor lor de divertisment — EV-urile chinezeşti sunt adesea descrise ca „smartphone-uri pe roţi”. Acest lucru a facilitat accesul la piaţă pentru companiile de tehnologie. În mod grăitor, câteva dintre mărcile de maşini electrice de succes ale Chinei au fost fondate de veterani din tehnologie. Li Auto, unul dintre cei mai mari producători de vehicule electrice şi hibride din China, a fost fondat în 2015 de Li Xiang, un antreprenor de internet. He Xiaopeng, care în 2014 a cofondat Xpeng, o altă mare afacere chineză de EV, a intrat în afaceri prin dezvoltarea de software.

    La magazinul emblematic al Huawei de pe strada comercială principală din Beijing, vitrinele sunt căptuşite cu maşini ca şi cum ar sfida magazinul Apple situat chiar vizavi. Investitorii se adună. Documente prezentate în 20 august de Avatr, un brand de vehicule electrice susţinut de stat, a arătat că a achiziţionat o participaţie într-una dintre diviziile de soluţii auto ale Huawei, evaluându-o la 16 miliarde de dolari.

    Firmele chineze de tehnologie au abordat industria în moduri diferite. Baidu a înfiinţat Jidu ca o societate mixtă cu Geely, un producător auto chinez consacrat; firma de tehnologie deţine un pachet de 48% din acţiuni. Acest lucru i-a scutit de efortul de a învăţa cum să facă maşini, permiţându-le să se concentreze în schimb pe furnizarea de tehnologii precum recunoaştere vocală şi software-ul de conducere autonomă. Pentru Apollo Go, afacerea cu robotaxiuri a Baidu, vehiculele sunt furnizate în mod similar de mărci auto chineze cu experienţă precum Hongqi şi Arcfox.

    Huawei s-a îndreptat într-o altă direcţie. În schimbul unei bucăţi din vânzări, acesta ajută producătorii de automobile precum Seres, proprietarul mărcii EV Aito, cu software, hardware, design şi marketing. În prima jumătate a anului a contribuit la dezvoltarea şi vânzarea a 200.000 de maşini. La magazinul emblematic al Huawei de pe strada comercială principală din Beijing, vitrinele sunt căptuşite cu maşini ca şi cum ar sfida de magazinul Apple situat chiar vizavi. Investitorii se adună. Documente prezentate în
    20 august de Avatr, un brand de vehicule electrice susţinut de stat, a arătat că a achiziţionat o participaţie într-una dintre diviziile de soluţii auto ale Huawei, evaluându-o la 16 miliarde de dolari. A fost de fapt o afacere în familie. Avatr este o colaborare între Changan Automobile, furnizorul de baterii pentru maşini electrice CATL, un gigant al industriei, şi Huawei. Xiaomi a călătorit cel mai departe pentru a deveni un producător de automobile cu drepturi depline. Compania, care şi-a anunţat planul de a produce o maşină în urmă cu doar trei ani, a înrolat iniţial BAIC, un producător auto chinez, ca furnizor contractual. În iulie, guvernul chinez i-a dat permisiunea de a produce singur autovehicule. Acest lucru s-ar putea dovedi revoluţionar pentru companie, care şi-a început afacerile în 2011 vânzând online smartphone-uri elegante, dar ieftine, şi de atunci a devenit unul dintre cei mai importanţi producători de gadgeturi din ţară. Succesul în fabricarea de maşini ar fi, de asemenea, justificarea supremă pentru o afacere care a fost mult timp acuzată că a copiat produsele Apple.

    Totuşi, drumul către profitabilitate poate fi accidentat. Deşi maşinile cu conducere autonomă câştigă popularitate în China, obstacolele de reglementare ar putea limita oportunităţile din partea tehnologiei. Mai important, fiecare nou venit în industria vehiculelor electrice din China intensifică războiul deja distrugător al preţurilor. Xiaomi va trebui probabil să vândă în jur de 300.000-400.000 de vehicule pe an pentru a obţine profit. Huawei a spus că subsidiara sa auto ajunge la profit atunci când maşinile se vând cu 300.000 de yuani; unele Aitos se vând în prezent cu 250.000 yuani. Firmele de tehnologie din China au devenit concurenţi formidabili în industria auto chineză şi internaţională. Însă a face bani este o altă chestiune. Dar China, până la urmă, este deschizător de drumuri în industria maşinilor electice, forţată să fie aşa de nevoie de a reduce poluarea din marile aglomerări urbane. Şi merge şi mai departe.  China testează mai multe maşini autonome, fără şofer, decât oricare altă ţară. De asemenea, China dezvoltă maşini zburătoare mai rapid decât oricare altă ţară. Şi reuşeşte să facă acest lucru inclusiv deoarece face progrese cu reglementarea. Dar şi pentru că şoferii chinezi au mai multă încrede în computere şi software decât colegii occidentali. Cel mai mare experiment cu maşini autonome se desfăşoară pe străzile din Wuhan, oraş celebru în toată lumea pentru că de acolo ar fi pornit pandemia de COVID-19. În China, în total 16 oraşe, chiar mai multe după unele estimări, au permis companiilor să testeze vehicule fără şofer uman pe drumurile publice şi cel puţin 19 constructori chinezi de maşini şi furnizorii lor concurează pentru a deveni lideri globali în domeniu. China dezvoltă mai rapid decât toată lumea şi maşini zburătoare. Nu este vorba de automobile care zboară, ci mai degrabă de drone uriaşe cu decolare şi aterizare verticală (eVTOL). Producătorii lor au primit undă verde de la guvern şi sunt încurajaţi de acesta. Beijingul are planuri concrete pentru ceea ce a denumit „economia de la altitudine joasă“. Unele din aceste vehicule de zbor sunt proiectate pentru a fi autonome, ceea ce înseamnă că nu au nevoie de pilot. Un model, eh216-s al EHang, companie din provincia puternic industrializată Guangdong, a primit chiar şi un „certificat de producţie“ în aprilie de la autoritatea de regementare în domeniul aviaţiei civile. Acest lucru permite companiei să înceapă producţia în masă. Eh216-s este prima maşină zburătoare din lume care primeşte o astfel de permisiune. Are o autonomie de 34 km şi o viteză de croazieră de 100 km/h. EHang a avut grijă să prindă rădăcini în Occident. S-a listat la New York, şi are acorduri pentru centre de cercetare, dezvoltare, testare şi producţie cu agenţii, autorităţi şi companii din Europa.  

    În China, în total 16 oraşe, chiar mai multe după unele estimări, au permis companiilor să testeze vehicule fără şofer uman pe drumurile publice şi cel puţin 19 constructori chinezi de maşini şi furnizorii lor concurează pentru a deveni lideri globali în domeniu. China dezvoltă mai rapid decât toată lumea şi maşini zburătoare. Nu este vorba de automobile care zboară, ci mai degrabă de drone uriaşe cu decolare şi aterizare verticală (eVTOL)

  • 100 tineri manageri de top. Iulia Surugiu, CEO, SII România: „Work hard, play hard» mă defineşte atât în viaţa profesională, cât şi în cea personală”

    Iulia Surugiu, CEO, SII România, 39 de ani


    Cifră de afaceri (an fiscal 2023-2024): 40,8 mil. euro

    Profit net: 4 mil. euro

    Număr de angajaţi: 650


    Iulia Surugiu a fost numită director general al SII România în 2024. Cu peste un deceniu de experienţă în companie, a deţinut anterior funcţia de director operaţional. Înainte de SII România, Iulia a lucrat în management şi consultanţă tehnică la o mare firmă de software din România. A absolvit ca şefă de promoţie Facultatea de Cibernetică ASE din Bucureşti şi deţine un doctorat în Informatică Economică.

    „«Work hard, play hard» mă defineşte atât în viaţa profesională, cât şi în cea personală. Sunt o persoană activă, care se implică profund în tot ceea ce face, sunt mereu în mijlocul acţiunii şi mă dedic cu pasiune fiecărui aspect al vieţii mele. Mă străduiesc să îmi respect promisiunile şi să îmi gestionez timpul astfel încât să pot oferi atenţia şi energia necesară atât muncii, cât şi vieţii personale, pentru a menţine un echilibru sănătos.”


     

     

  • Lider în trecut, prezent şi viitor: Un umanist în industria de gaming

    Într-o lume a afacerilor marcată de schimbări rapide şi inovaţii tehnologice, Mihai Pohonţu rămâne un exemplu de lider care îşi ghidează paşii prin valori umaniste şi autenticitate, după cum spune chiar el. Aceste principii i-au marcat parcursul, de la monentul în care a pus umărul lansării unei companii vândute ulterior gigantului Electronic Arts, până la conducerea Amber Studio, cea mai mare companie românească de gaming din lume. Povestea sa este o dovadă a puterii unui leadership care rezistă peste timp, dovadă fiind şi apariţiile sale pe coperţile revistei.

    „Cred foarte mult în autenticitate. Ca lider, este extrem de important să fii autentic, trebuie să fii ancorat în anumite valori, iar pentru mine valorile umaniste au fost cele care au contat cel mai mult, cele care m-au ajutat să fac ceva important pentru colegii din firmă, pentru societate. Umanismul şi autenticitatea au fost întotdeauna criterii foarte importante care m-au ajutat să aleg paşii din carieră.

    De exemplu, când am pornit Amber, mi s-a părut că este un vehicul perfect pentru a impulsiona dezvoltarea industriei locale, pe lângă dezvoltarea companiei în sine, prin investiţii serioase în ecosistemul creativ din ţară. Pentru mine, umanismul şi autenticitatea sunt două valori care îmi ghidează felul în care particip la viaţa cetăţii”, descrie Mihai Pohonţu valorile care i-au ghidat paşii în industria jocurilor, în mai bine de 20 de ani în care a făcut istorie în aceasta. Istorie pe care BUSINESS Magazin a consemnat-o: prima dată am scris despre el în 2006 când a pus bazele unei reţele de studiouri de jocuri, pentru Jamdat (companie pe care o fondase alături de mai mulţi parteneri şi care a nfost ulterior cumpărată nde Electronic Arts), iar a doua oară când a devenit vicepreşedintele Disney Interactive, divizia de jocuri a gigantului de divertisment cu baza la Los Angeles.

    În prezent, Mihai Pohonţu este CEO, dar şi acţionar majoritar al Amber Studio, cu peste 50% din acţiuni (Emona Capital, o firmă de private equity, detine 7,8% din acţiuni), restul acţiunilor fiind distribuite angajaţilor companiei. În ceea ce priveşte cifrele care descriu businessul în prezent, Amber Studio a raportat în 2023 o cifra de afaceri de 42 de milioane de dolari, are peste 850 de angajaţi şi, prin intermediul partenerilor săi, dispune de o reţea globală de peste 3.400 de specialişti. De-a lungul anilor, Amber a dezvoltat jocuri precum Tetris Beat, Super Spy Ryan, PositronX, Wild Things şi Link Twin şi a contribuit la dezvoltarea unor titluri de succes precum Secret Neighbor şi SAW X pentru Roblox, Sky: Children of Light, Nascar Heat 5 şi altele. „Toate aceste realizări se datorează calităţii serviciilor pe care le oferim şi a faptului că în aceşti primi 11 ani ai Amber am reuşit să creăm o multinaţională cu sediul la Bucureşti şi o reţea puternică de parteneri de renume în industrie”, descrie Mihai Pohonţu rezultatele companiei.

    Trecut

    De-a lungul anilor, Amber Studio a participat la realizarea unor titluri care au avut succes, iar Pohonţu aminteşte de  Cinderella Free Fall, care a fost descărcat de peste 8 milioane de oameni, sau Sky: The Children of the Light, care a atins peste 35 de milioane de descărcări în 2020. „În ultimii ani, Amber a continuat să se afirme la nivel internaţional ca un studio de top în dezvoltarea şi codezvoltarea de jocuri video pe mobile, PC şi console”, explică el. Un joc foarte apreciat a fost Tetris Beat, dezvoltat de ei pentru Apple Arcade, iar apoi, alături de Jam City, Wild Things: Animal Adventures, primul joc din portofoliul companiei pentru platforma Netflix Games. Mai mult, Amber a contribuit la dezvoltarea Gotham Knights, joc lansat pentru PC şi console, pentru Warner Bros. Games, oferind servicii de artă şi level design. Momente cheie în dezvoltarea Amber au fost multe, după cum subliniază Mihai Pohonţu, care menţionează câteva dintre ele. În anul 2019, Amber semna colaborarea cu nume de top din industria de entertainment: Epic Games, cu care au lucrat la implementarea de funcţionalităţi noi în motorul grafic Unreal Engine 4 pentru platformele mobile, iOS şi Android, şi optimizarea celor deja existente. Cu Roblox şi NBC Universal au oferit servicii de dezvoltare pentru produsele celor două companii. În 2019 venea momentul deschiderii celui de-al doilea birou al Amber din România, în Botoşani. „Studioul a creat oportunităţi pentru tinerii din oraş şi din regiune. Dacă în primele 12 luni de activitate studioul urma să atragă 30 de specialişti, datorită proiectelor tot mai numeroase, la finalul anului în studio lucrau deja peste 70 de oameni”, aminteşte el.


    Mihai Pohonţu, acţionar şi CEO, Amber Studio: „Motivul pentru care ne-am orientat către America Latină a fost acela că majoritatea clienţilor noştri sunt în Statele Unite şi Canada, undeva la 75% din businessul nostru. Iar pentru clienţii americani, echipele de dezvoltare care sunt pe acelaşi fus orar reprezintă un factor important, aşa că America Latină are clar un avantaj.”


    În 2020, intrau pentru prima oară în America Latină, prin deschiderea studioului din Guadalajara, aducând companiei proiecte şi clienţi din pieţe neaccesate până în acel moment, capacitate de producţie crescută, dar şi posibilitatea de a stimula industria locală de game development, aşa cum o făcuseră şi în Bucureşti şi Botoşani. Iar în 2022, compania a atras o investiţie la o evaluare de aproximativ 190 de milioane de dolari din partea Emona Capital, o firmă de investiţii din Londra, cu scopul accelerării dezvoltării globale a companiei prin realizarea de tranzacţii de tip M&A. „O provocare mare pentru noi a intervenit în 2023, atunci când investiţiile în jocuri mobile s-au diminuat accelerat, având în vedere că au scăzut vertiginos veniturile pe această platformă în perioada postpandemie.

    Acest lucru a accelerat tranziţia Amber de la o agenţie «mobile first» la o reţea de studiouri «cross-platform», şi am pivotat spre PC şi console, astfel încât majoritatea veniturilor noastre sunt acum realizate pe aceste platforme, care s-au dovedit mult mai stabile şi reziliente în această perioadă recesionară.” El adaugă că nu ar fi  putut realiza această tranziţie dacă nu ar fi început-o cu mult timp în urmă, în 2020, atunci când au fuzionat cu un studio independent de jocuri numit Scorpius, şi apoi când au format primul studio multidisciplinary de jocuri de PC şi console, numit Play with Fire: „Acest lucru relevă importanţa diversificării de producţie, pentru a putea balansa veniturile între mai multe pieţe, creând în acest mod o fundaţie mai durabilă pentru dezvoltarea ulterioară a companiei”. Odată cu schimbările din piaţă şi schimbarea strategiei, şi principalii lor clienţi s-au schimbat de-a lungul timpului. De exemplu, dacă la înfiinţarea companiei, Disney a fost un partener foarte important pentru ei care i-a ajutat să crească, la un moment dat compania s-a retras din dezvoltarea de jocuri, a făcut doar licenţiere de branduri şi atunci proiectele s-au diminuat. „Există tot timpul un flux. În momentul de faţă avem relaţii excelente cu o serie de clienţi, fideli nouă de-a lungul anilor, un exemplu bun fiind Roblox.” Cu Roblox au o relaţie extinsă, de suport pentru platforma lor şi de realizare a mai multor proiecte de dezvoltare pentru clienţii lor. S-au bucurat, de asemenea, de o colaborare strânsă cu Amazon pe partea de product development şi de exemplu, jocul Super Spy Ryan a fost dezvoltat pentru ei. O altă companie care a fost alături de ei încă de la începuturi a fost Scopely, iar unul din cele mai importante proiecte a fost portarea jocului Stumble Guys de la platforma mobilă către toate consolele, Xbox, PlayStation, Switch, menţinând în acelaşi timp paritatea jocului, însemnând că dacă se face o schimbare pe versiunea mobile, aceasta se transferă apoi către console.

     

    Prezent

    În acest moment, principalul lor client este Netflix. „Avem o colaborare foarte complexă, care include servicii, dezvoltare de jocuri şi sprijinirea altor studiouri care fac jocuri pentru Netflix, prin servicii de co-development. O mare parte a echipei lor de dezvoltare este la Amber şi nu putem să vorbim atât cât am vrea despre proiectele derulate cu ei, dar acestea se vor lansa în viitorul apropiat şi abia aştept să le anunţăm”, explică Mihai Pohonţu. Prima extindere în America Latină a companiei s-a întâmplat în Mexic, unde au înfiinţat studioul din Guadalajara, fuzionând cu o companie locală, Karaokulta. De la 25 de oameni cât avea studioul în 2020, după fuziune, au crescut până la peste 150 de oameni. „A fost de foarte mare succes. Motivul pentru care ne-am orientat către America Latină a fost acela că majoritatea clienţilor noştri sunt în Statele Unite şi Canada, undeva la 75% din businessul nostru. Iar pentru clienţii americani, echipele de dezvoltare care sunt pe acelaşi fus orar reprezintă un factor important, aşa că America Latină are clar un avantaj.” Alt avantaj este cel cultural, explică Pohonţu. „Statele Unite sunt foarte influenţate de America Latină prin numărul mare de latinos care locuiesc în Statele Unite. La fel, cultura americană are mare impact în America Latină şi se reflectă direct în toate aspectele vieţii. În momentul în care dezvolţi creativ un produs, este uşor să colaborezi, să lucrezi, să existe aceleaşi valori culturale.” Astfel, după povestea de succes din Mexic, s-au uitat şi la alte ţări din America Latină, de aceea au ales să cumpere o companie locală din Bogota, care se numeşte MadBricks, o companie cu un trackrecord foarte bun, cu care au dezvoltat mai multe proiecte în trecut.  „Ce ne-a plăcut foarte mult la Columbia este că există o piaţă de studiouri independente care dezvoltă jocuri iar oamenii din industrie au cunoştinţe tehnice, dar mai important, sunt şi foarte creativi.” Achiziţia anunţată recent a Madbricks devine sinonimă cu deschiderea unei noi pieţe de talente în lume şi oferă tipul de expertiză care este la foarte mare căutare în momentul de faţă, respectiv abilitatea de a face muncă creativă, nu doar de a oferi servicii. „În plus, este important de spus, Columbia este o piaţă foarte bună din punct de vedere al costurilor. Costurile sunt mai mici ca în Mexic, iar în Mexic costurile sunt semnficativ mai mici decât în România. Dar nu acesta este motivul pentru care am ales această ţară, căci dacă preţul era un factor important, ne-am fi gândit la India, sau chiar la Africa, care, pe termen lung, poate deveni o piaţă de luat în seamă. În primul rând, este vorba despre valoarea completă a întregului context, talent, skill, mediu în care îţi desfăşori activitatea, preţ”, detaliază Mihai Pohonţu motivele expansiunii pe piaţa columbiană.

     

    Viitor

    „În acest moment, prioritatea mea este dezvoltarea Amber şi găsirea de noi oportunităţi de fuzionări cu alte companii”, îşi descrie Mihai Pohonţu obiectivele. Expansiunea Amber va continua, precizează el, nu prin achiziţii, ci prin fuziuni, iar în perioada următoare vor căuta studiouri creative care pot de asemenea să întregească profilul Amber cu alte genuri de jocuri şi alte platforme pe care încă nu le au în portofoliu.

    Se uită cu precădere în Europa de Est şi America Latină, dar şi în sud-estul Asiei; au deja o prezenţă în Manila, în Filipine, şi analizează cu atenţie alte ţări din zonă, precum Indonezia, Vietnam, Thailanda, Taiwan şi altele. „Obiectivul nostru este de a forma o reţea completă de studiouri care acoperă toate tipurile de jocuri şi platforme disponbile astfel încât să putem să acoperim nevoile pieţei, să putem să jucăm în fiecare parte a sectorului în care se cer servicii sau dezvoltare creativă. De asemenea, lucrăm la schimbarea strategiei companiei înspre crearea jocurilor proprii. Suntem în proces de a organiza o parte a echipei care să lucreze dedicat pentru IP-uri proprii. Avem un plan pe trei ani şi mai multe jocuri pe care le testăm”. 


    Cum este structurat acţionariatul Amber Studio?

    Mihai Pohonţu este acţionarul majoritar al Amber Studio, cu peste 50% din acţiuni, iar Emona Capital, o firmă de private equity, detine 7,8% din acţiuni.  Emona Capital este firma de la care Amber a atras o investiţie în 2022, la o evaluare
    de aproximativ 190 milioane dolari. Restul acţiunilor sunt distribuite angajaţilor companiei. „Avem peste 300 de acţionari si viitori acţionari, pentru că de-a lungul timpului am distribuit democratic acţiuni tuturor oamenilor din companie care aveau senioritate şi o anumită vechime. Pe acelaşi sistem de acţionariat funcţionează şi start-up-urile în Statele Unite”, explică Mihai Pohonţu.


    Mihai Pohonţu – Iider în trecut, prezent şi viitor

    Sub umbrela „Lider în trecut, prezent şi viitor”, BUSINESS Magazin face un „update” al executivilor şi antreprenorilor care au ţinut coperţile revistei în cei 20 de ani de existenţă ai revistei, pe care îi vom sărbători pe 5 octombrie. Prima dată, BUSINESS Magazin a scris despre Mihai Pohonţu în 2006, când i-am intuit potenţialul – venise în România să pună bazele unei reţele de studiouri de jocuri, pentru Jamdat (companie pe care o fondase alături de mai mulţi parteneri şi care a fost ulterior cumpărată de Electronic Arts) – şi a doua oară în 2014, când şi-a confirmat potenţialul, devenind vicepreşedinte al Disney Interactive, divizia de jocuri a gigantului de divertisment cu baza la Los Angeles. „Uitându-mă acum în urmă, nu îmi vine să cred că eu am înfiinţat ceea ce este acum EA România, o companie cu 1.100 de angajaţi“, spunea Mihai Pohonţu în vara anului 2014. În 2017, după ce a ocupat poziţia de vicepreşedinte pentru platforme emergente în cadrul Samsung Electronics, a devenit Chief Executive Officer (CEO) al companiei Amber Studio.


    5 întrebari şi răspunsuri din interviul cu Mihai Pohonţu

    Cum aţi descrie piaţa de jocuri din prezent, faţă de acum 11 de ani, de când a fost înfiinţat Amber Studio?

    Industria de jocuri trece printr-o perioadă dificilă, este o perioadă recesionară, în care toate companiile mari au avut optimizări de personal, iar multe studiouri independente sunt în pragul falimentului. Prin prisma reţelei de parteneri foarte loiali, cu o prezenţă globală, Amber este într-o poziţie stabilă. În 2013, atunci când am înfiinţat compania, piaţa de mobile era încă la început şi a reuşit să se dezvolte vertigions în următorii ani, devenind una dintre cele mai importante pentru industria de jocuri, având cam 50% din veniturile globale.

    În momentul de faţă, se află în stagnare sau chiar care se restrânge în anumite zone. Restul pieţei se împarte între jocuri pentru PC, console şi VR, o piaţă subvenţionată masiv de Meta, o piaţă care nu exista atunci când ne-am înfiinţat noi. Avem din ce în ce mai multe proiecte în zona de mix reality, VR şi AR, este un potenţial mare aici, dar unul fragil, pentru că în continuare veniturile realizate din vânzări sunt destul de mici. Meta subvenţionează piaţa cu câteva miliarde de dolari în fiecare an, iar dacă această subvenţie ar dispărea, ar fi foarte dificil pentru studiourile de jocuri din zona respectivă să se autosusţină. Este o piaţă interesantă pentru că există foarte multă inovaţie în piaţa de jocuri pentru PC, foarte multe feluri noi de jocuri, o concentrare susţinută pe community marketing, ceea ce nu exista atunci când a fost lansată Amber Studio.

    Cum vedeţi situaţia giganţilor din IT care renunţă la angajaţi, îşi optimizează businessurile şi efectele pe bursă ale acestei tendinţe? Cum credeţi că va evolua economia americană/globală în continuare şi cum se va reflecta aceasta asupra businessului Amber?

    Perioada postpandemie a fost foarte dificilă pentru toate companiile din comerţul online, pentru că în pandemie au crescut veniturile foarte mult, iar după ce viaţa a revenit la normal, oamenii au început să iasă din casă, să meargă la birou, să iasă în oraş, comparatiile de venituri si performanţă nu mai erau favorabile. Economia mondială a fost într-o situaţie fragilă, a existat o perioadă inflaţionară foarte dură până de curând, atunci când am văzut o scădere a inflaţiei, dar scăderea s-a produs datorită creşterii dobânzilor de către băncile centrale, iar creşterea lor are un efect asupra economiei pentru că scad foarte mult investiţiile.

    Dacă fondurile mari de investiţii îşi securizează banii la bancă, în loc să investească în start-up-uri, acest lucru înseamnă că vor fi mult mai puţini bani pentru a încuraja formarea de companii şi scalarea acestora. În gaming, sunt foarte multe studiouri independente care au primit o tranşă pentru a dezvolta un joc până la un anumit punct, dar nu complet. Au nevoie să atragă o nouă rundă de investiţii pentru a termina şi lansa jocul.

    Dar climatul actual pentru atragerea de investiţii nu este unul foarte bun şi se poate solda cu situaţii foarte dificile în care aceste companii care, deşi au un produs care promite, au o echipă foarte competentă, riscă să falimenteze. Pentru sectorul de gaming, ne aşteptăm ca în 2025 să asistăm la o creştere, iar piaţa de development extern să-şi revină. Nu sunt singurul care prezice acest lucru, acesta este sentimentul general al tuturor analiştilor şi oamenilor influenţi din businessul nostru. Cât priveşte economia globală, sunt nişte nori la orizont, din cauza acumulării mai multor datorii în marile economii. De asemenea, economia europeană nu creşte la fel de repede ca cea a Statelor Unite sau a Chinei. Şi noi suntem destul de îngrijoraţi, fiind o  companie românească şi având foarte mulţi angajaţi în Europa. Există de asemenea multă instabilitate politică. Nu vorbim doar despre războaie, ci şi despre ascendenţa dreptei populiste, care nu este neapărat pro-business şi care are tendinţe izolaţioniste. Un posibil mediu foarte dificil pentru o companie globală precum este Amber, pentru că ar interveni taxe peste taxe, tot felul de restricţii, iar genul acesta de mişcare va frâna activitatea şi creşterea businessurilor, şi deci a economiei mondiale.

    Ce sfaturi aţi oferi altor lideri din industrie care doresc să îşi extindă afacerile la nivel global în contextul actual?

    Trebuie să-şi găsească de la bun început o nişă profitabilă, o nişă cu o piaţă mare de desfacere, deci cu o oportunitate de scalare, să fie o nişă suficient de „blue ocean”, astfel încât să nu aibă compeţie acerbă. Cred că este cel mai important sfat pe care îl pot oferi.

    Cum se împarte agenda dvs. între România şi SUA, precum şi între celelalte ţări unde se desfăşoară businessul Amber?

    Sunt stabilit în San Francisco, vin în România regulat, o dată la trei luni, şi încerc să vizitez si celelate studiouri cel puţin o dată pe an.

    În industria de software, engineeringul era predominant, de ce nu se întâmplă acelaşi lucru şi în industria de jocuri?

    O să vin cu un exemplu tot din Amber. Când compania a luat naştere, am realizat că sunt foarte multe firme care oferă servicii de artă şi testare în industria de jocuri, dar la vremea respectivă nu se ofereau servicii de programare. Existau tot felul de motive precum aşteptările ca echipele de programare să fie colocate, că nu poate face dezvoltare distribuită, motive pe care le ştiam că nu sunt reale, că sunt mai multe cutume, şi că nu există niciun blocaj la nivel tehnic şi operaţional. Am ales această cale de a dezvolta o nişă de enginereeing şi planul era ca la Amber să dezvoltăm o echipă de elită de programatori. Ne gândeam că vom ajunge la 50 de oameni şi toţi vor fi programatori, a fost o mişcare bună încă de la început. Doar că pe parcursul dezvoltării companiei, am realizat ca partenerii noştri au nevoie şi de servicii de testare, artă şi iată că ne-am uitat la echipă şi am realizat că putem avea un studio creativ. Ulterior a apărut ideea acestei reţele de studiouri în întreaga lume şi iată că am ajuns la 850 de specialişti. În acest moment, Amber este cea mai mare companie românească de gaming din lume.

    Care este, din punctul dvs. de vedere, „reţeta succesului” în industria gamingului?

    Pentru o companie mică, trebuie să-ţi găseşti nişa, să ai grijă să faci mult research înainte de a te apuca de treabă.


    Sub umbrela „Lider în trecut, prezent şi viitor”, BUSINESS Magazin face un„update” al executivilor şi antreprenorilor care au apărut în paginile revistei în cei 20 de ani de la lansare. Mihai Pohonţu este primul personaj din serie, care ne răspunde de data aceasta din rolul de acţionar majoritar şi CEO al celui mai mare dezvoltator român de jocuri, Amber Studio.

  • Povestea românului care a făcut dintr-un joc o afacere profitabilă, de peste 2 milioane de dolari

    De la o activitate de nişă, e-sportul sau sportul electronic a evoluat până a ajuns un fenomen cu o prezenţă semnificativă în cultura şi industria jocurilor video din România. Ce soluţii există însă pentru a se dezvolta în continuare şi în ce condiţii poate fi practicat corespunzător?

    Cred că este nevoie de o recunoaştere a sportului electronic într-un cadru legal. Acest lucru ne-ar ajuta să legitimăm jucătorii aşa cum trebuie şi ar exprima mult mai precis activitatea noastră ca organizaţie. De altfel, această recunoaştere ar face ca şi companiile private să aibă mai multă încredere în acest fenomen şi ar creşte, de asemenea, şi încrederea mass-media în această industrie şi implicit părinţii ar începe să îl considere un domeniu serios în care copiii lor pot face o carieră”, a răspuns pentru Business Magazin Octav Creţu, CEO al Nexus Gaming, companie românească de sporturi electronice, cu afaceri de 2,2 mil. euro la finalul anului 2023.

    Înfiinţată în 2015 – an în care Octav Creţu a devenit CEO al companiei – Nexus Gaming colaborează deja cu diverse companii private în vederea realizării de campanii de marketing prin gaming, reprezentantul firmei de e-sports spunând că ROI-ul (Return on Investment – n.red.) pe care îl poate aduce o astfel de colaborare poate depăşi nivelul atins de marketingul tradiţional. „Deja lucrăm cu mai mulţi parteneri în mediul privat, care fac ca organizaţia noastră să fie sustenabilă, dar în continuare cred că există o mică lipsă de awareness din partea brandurilor. Gamingul folosit ca tool de marketing are un ROI excelent, mult mai bun decât cel pe care îl regăsim în marketingul sau influencerii convenţionali. Cât despre acţiuni specifice, mi-ar plăcea să văd mai multe proiecte de lungă durată, cu focus pe viitor. Spre exemplu, o academie făcută în parteneriat cu o instituţie de învăţământ, un program de studiu, orice iniţiativă la firul ierbii, care să ajute jucătorii tineri să se dezvolte.”

    Octav Creţu a adăugat că industria de esports a început să simtă un „buzz” în jurul ei şi a început să atragă din ce în ce mai mult atenţia oamenilor şi a brandurilor. „Începutul anului 2024 se simte destul de bine. Însă, cred că provocările pe care le avem sunt specifice domeniilor care pot fi clasificate ca fiind la început. În primul rând ar fi vorba despre sustenabilitate, şi aici nu mă refer neapărat la Nexus, ci la întreg ecosistemul. În continuare este foarte greu să deţii sau să formezi o organizaţie de esports sustenabilă în România. În al doilea rând, cred că există o nevoie reală de a recunoaşte domeniul nostru de activitate într-un regim formal.”

    Bugete mici, bătălii mari. Anul acesta, echipa românească de esports din cadrul Nexus Gaming – echipă compusă din Cătălin Stănescu, Adrian Guţă, Cosmin Teodorescu, Alexandru Ştefan şi Ersin Chiriac – s-a calificat în cadrul competiţiei de Counter-Strike, etapa RMR (Regional Major Ranking )pentru PGL Major-ul din Copenhaga. Iar în februarie 2024, echipa formată din cei cinci jucători români a avut primul meci din grupa RMR B împotriva Astralis – o echipă daneză considerată cea mai mare din istoria jocului, care are în palmares patru Majoruri câştigate, dintre care trei titluri la rând. „Avem o medie de vârstă de 25 de ani în echipă, cu cel mai tânăr jucător având 21 de ani, iar cel mai experimentat având 34. Cred că este exact acel balans pe care îl regăsim şi în echipele de fotbal, în care avem un căpitan experimentat care conduce echipa, înconjurat de jucători mai tineri şi talentaţi. Cât despre timpul de pregătire, cred că se pregătesc pentru acest moment din momentul în care au jucat primul lor meci profesionist de Counter-Strike, aşadar ar fi vorba de patru sau cinci ani de pregătire”, a explicat Octav Creţu.

    După calificările din prima grupă, RMR A, România avea deja doi jucători români calificaţi la Major cu echipele la care activează – Adam Marian, fost jucător al echipei Nexus, membru al echipei spaniole KOI, şi Mihai Ivan, şi el fost jucător al echipei Nexus, membru al echipei ucrainene Na’Vi. Iar pentru a se califica la Majorul din Copenhaga şi a nu fi eliminată din competiţie, echipa de jucători a Nexus ar fi trebuit să obţină trei victorii.

    „Nu aş vrea să folosesc clişee precum «şi în România se poate face treabă», pentru că nu despre asta este vorba. Munca depusă de întreaga echipă Nexus, iar aici nu mă refer doar la jucători, a fost impecabilă şi a rezultat în acea calificare. Mai degrabă aş vrea să folosesc acest prilej pentru a dărâma mitul în care esports înseamnă patru – cinci băieţi care stau toată ziua şi se joacă jocuri video. Pentru ca o echipă să funcţioneze este nevoie de antrenor, de psiholog, de un manager, de un graphic designer, de un editor, de un analist ş.a.m.d. Mi-aş dori ca aceste lucruri să fie înţelese şi implementate de echipele din România, pentru a avea o scenă cât mai sănătoasă, astfel încât Nexus să nu fie prima şi ultima echipă care realizează o performanţă de acest gen”, a mai spus Octav Creţu.

    Potrivit lui, echipa din România are la dispoziţie un buget de doar 200.000 de euro dar se luptă cu cluburi de talie mondială precum Vitality, evaluat la 200 de milioane de dolari, sau Heroic, echipă ce, doar în ultimii doi ani, a câştigat 1 milion de dolari la competiţiile de Counter-Strike. „Dacă este să vorbim în termeni fotbalistici, acest Major este echivalentul unei combinaţii între UEFA Champions League şi Campionatul Mondial de Fotbal la Counter-Strike. Suntem mândri să fim pionieri în acest drum, iar succesul nostru este o victorie pentru întreaga comunitate românească de esports”, a mai spus Octav Creţu.

    El a explicat că dacă Nexus Gaming are un buget de circa 200.000 de euro pentru divizia de esports, pentru echipele cu care compania românească s-a bătut la RMR acest buget ar fi un cost operaţional pe o singură lună. „Diferenţele de buget pot fi sesizate în pregătirea jucătorilor, cu cât ai un buget mai mare, cu atât îti permiţi facilităţi mai bune de pregătire. Fie că vorbim de un gaming house dedicat, în care jucătorii trăiesc şi se antrenează împreună, fie că vorbim de extra staff care ajută la pregătirea echipei, un buget mai mare constituie un avantaj. Dacă ne referim strict la jucători, investiţiile sunt mai degrabă imateriale. Vorbim aici despre efortul depus (care de multe ori numărul de ore investite poate fi comparat cu un job full time), despre timpul alocat studierii jocului, despre antrenamentele cu echipa ş.a.m.d. Din punctul ăsta de vedere, cred că jucătorii investesc destul de mult, iar pe partea materială, cred că cel mai important element ar fi un calculator performant de gaming şi perifericele aferente. Un setup hardware competitiv de gaming poate ajunge să coste aproximativ 5.000 de euro. Pentru organizaţie, costurile sunt mult mai complicate, având componenta de management, marketing, staff adiţional, precum un psiholog, un analist, costurile unui cantonament sau costurile logistice şi nu în ultimul rând, remuneraţia jucătorilor”, a mai explicat Octav Creţu.

    De asemenea, în cadrul competiţiilor echipele câştigătoare pleacă acasă şi cu premii. Spre exemplu, PGL Major Copenhagen 2024 pune la bătaie premii totale în valoare 1,25 de milioane de dolari, echipa câştigătoare plecând acasă cu 500.000 de dolari, în timp ce locul doi este răsplătit cu 170.000 de dolari, iar echipele de pe locul trei şi patru primesc câte 80.000 de dolari. 

    Dublare an de an. Nexus Gaming activează ca echipă din anul 2015, iar ultimii ani au reprezentat o ascensiune pentru organizaţia românească de esports, au spus reprezentanţii companiei. Echipele din cadrul companiei au avut de-a lungul anilor performanţe notabile în jocuri precum Counter-Strike, League of Legends şi PUBG Mobile, iar expansiunea organizaţiei a vizat mai multe domenii de activitate. „Am avut un 2023 bun, şi nu mă refer doar la partea competitivă de esports. Avem mai multe linii de business, printre care şi o echipă specializată în organizarea şi producţia evenimentelor de gaming, dar şi o agenţie de marketing cu influenceri din zona de gaming. Primul obiectiv important pentru noi a fost organizarea unui eveniment de gaming internaţional, iar cel de-al doilea a fost creşterea pe partea de agenţie. Ambele obiective au fost atinse, Nexus organizând evenimente cu scene complexe şi echipe internaţionale în Bahrein şi Iaşi, iar pe partea de agenţie am avut rezultate foarte bune şi am câstigat şi foarte multe premii semnificative în acest domeniu”, a spus CEO-ul companiei.

    Despre veniturile înregistrate, executivul spune că „este al treilea an consecutiv în care ne dublăm cifra de afaceri. În 2023 am sesizat o creştere a volumului de activitate şi un număr sporit de clienţi care au intrat în zona de gaming. În 2024, ne dorim să continuăm să organizăm evenimente şi să producem campanii creative cu rezultate excelente. Pe partea de evenimente, vom continua să producem atât pe cele în care suntem parteneri precum Gaming Marathon sau evenimentele proprii, precum Romanian Esports League, dar şi evenimentele naţionale precum Esports Kings, dezvoltat pentru NEPI Rockcastle, care s-au dovedit a fi pe interesul atât a companiilor care doresc să comunice cu publicul lor, cât şi a comunităţii de gaming.”    ■

     

    Carte de vizită
    Octav Creţu, CEO, Nexus Gaming

    1. În 2017 s-a licenţiat în inginerie la Facultatea de Electronică şi Tehnologia Informaţiei din cadrul la Universităţii Politehnica din Bucureşti;

    2. Şi-a început cariera în 2013, ca editor în cadrul WASD – publicaţie dedicată domeniului de gaming/esports;

    3. Doi ani mai târziu, mai exact în 2015, acesta a devenit IT consultant & graphic web designer în cadrul agenţiei de turism Alsys;

    4. În iulie 2015, Octav Creţu a preluat conducerea Nexus Gaming – companie românească de sporturi electronice –  rol pe care îl deţine şi în prezent;

    5. În 2019, Octav Creţu a devenit şi CEO al Romanian Esports League, o competiţie românească de Esports care îşi propune dezvoltarea scenei naţionale de sporturi electronice.