Category: Business Hi-Tech

Știri și articole interesante din afacerile în domeniul Hi-Tech – informații din domeniul IT, comunicații și altele

  • Magazin de crocodili








    “Ideea shop.trilulilu.ro a pornit de la faptul ca, de-a lungul timpului, am tot primit cereri pentru tricouri sau alte produse Trilulilu”, spune Sergiu Biris. Antreprenorul a investit in jur de 10.000 de euro pentru a lansa, la jumatatea lunii iulie, Trilulilu Shop, un magazin online de unde pot fi cumparate diverse produse personalizate, precum tricouri, insigne, brelocuri, cani sau rucsaci.




     

    Cea mai mare parte a acestei investitii nu a fost insa alocata, asa cum ar fi fost de asteptat, platformei software din spatele magazinului online, care a costat numai 1.000 de euro, ci formarii unui stoc de produse, astfel incat livrarea sa se faca pe cat posibil rapid. Investitia destul de redusa ar putea fi explicata si prin faptul ca promovarea Trilulilu Shop nu a fost o prioritate, dat fiind ca “magazinul este dedicat fanilor si nu publicului larg”, dupa cum spune Biris. Cu alte cuvinte, clienti ai shop.trilulilu.ro pot fi numai membrii site-ului de continut video Trilulilu. Acestia fie pot converti punctele primite pentru activitatea pe Trilulilu in produse, fie pot face cumparaturi direct din magazinul online, caz in care plata se face deocamdata numai ramburs, sistemul de plati cu card bancar urmand sa fie introdus in urmatoarea perioada.

     

    La doar doua saptamani de la lansare si in conditiile in care traficul inregistrat nu este foarte mare, Trilulilu Shop numara deja aproape 100 de comenzi, cu o valoare medie de 50 de lei pe comanda.

     

    “Nu avem asteptari foarte mari din punct de vedere financiar, mai ales ca magazinul nu va reprezenta niciodata baza incasarilor Trilulilu”, mentioneaza Sergiu Biris. Cu toate acestea, shop.trilulilu.ro este primul proiect lansat in completarea site-ului de continut video. Si, desi nu exista deocamdata planuri concrete pentru alte asemenea proiecte, fondatorul Trilulilu sustine ca este foarte posibil sa lanseze si altele. Totul depinde numai de cerere.




  • Laptopul ramane in urma desktopului?

    Lori Crown din California isi foloseste cel mai adesea computerul pentru a stoca si edita fotografii, hard disk-ul PC-ului fiind aproape intotdeauna plin cu poze. Dar in loc sa cumpere unul nou, eventual un laptop, ca sa aiba si mobilitate, Crown prefera sa inlocuiasca hard disk-ul sau componentele, investind in computerul ei ori de cate ori e nevoie.

    “Atat timp cat functioneaza, iar eu nu caut cele mai noi tehnologii din domeniu, mi se pare mai ieftin sa aduc imbunatatiri modelului pe care il am deja”, spune Lori Crown. Intr-adevar, pana la un anumit punct, o astfel de investitie este chiar indicata, mai ales daca PC-ul este folosit pentru activitati mai putin complexe, costurile de intretinere fiind astfel mai scazute fata de cele presupuse de cumpararea unui computer nou, potrivit analistilor companiei de cercetare de piata Gartner.

    In schimb, in cazul utilizatorilor de business sau al pasionatilor de jocuri, de exemplu, “sa cumperi un computer din gama entry level si sa incepi apoi sa adaugi un procesor sau o placa grafica mai performanta, componente care probabil nici nu se vor potrivi cu configuratia initiala, nu are niciun sens”, spunea Cedric Royer, directorul de vanzari al furnizorului de hardware Nvidia pentru Europa de Est, Rusia si Comunitatea Statelor Independente, intr-un interviu recent cu BUSINESS Magazin.

    Royer se referea in principal la faptul ca preturile computerelor noi au scazut destul de mult in ultima vreme, ceea ce inseamna ca un computer nou poate fi de multe ori mai ieftin decat ar costa repararea si imbunatatirea unui computer vechi. Cu alte cuvinte, oficialul Nvidia sugereaza ca oamenii ar trebui sa urmareasca inca de la bun inceput sa-si procure un computer performant, astfel incat sa-l poata folosi cativa ani fara ca acesta sa fie rapid depasit de noile tehnologii sau sa aiba nevoie prea repede de imbunatatiri sau reparatii.

    Pe acest principiu mizeaza si Jim Chua, un alt californian care isi cumpara cate un computer nou la intervale destul de scurte de timp, cand cel pe care-l foloseste ajunge sa fie depasit de noile tehnologii. “Sunt unul dintre asa-numitii <early adopters>, mai ales ca pentru mine computerul nu este o jucarie, ci un echipament care contribuie in mare masura la cresterea productivitatii”, spune Chua. Americanul prefera notebookurile, unde inlocuirea componentelor este mult mai dificil de realizat decat in cazul unui desktop, astfel ca pentru el costurile imbunatatirii computerului ar fi in mod nejustificat mai mari.

    Pe argumentul pretului isi bazeaza foarte multi dintre posesorii de computere comportamentul de achizitii, ieftinirea treptata a laptopurilor fiind unul dintre motivele pentru care vanzarile de astfel de echipamente au crescut in ultimii ani in detrimentul celor de computere de birou. Aceasta tendinta a generat diferite discutii legate de momentul cand vanzarile de notebook-uri le vor depasi pe cele de desktopuri, mai ales ca interesul pentru acestea din urma nu mai este un fenomen masurabil doar la nivel de companii, ci si in randul utilizatorilor individuali.

    La nivel mondial, acest lucru s-a in tamplat deja, iar pentru 2008, calculele IDC sustin ca situatia se va mentine – din totalul de 310 de milioane de unitati estimate ca se vor vinde anul acesta, peste 145 de milioane vor fi notebook-uri, restul fiind impartite intre desktopuri si servere. Cifra IDC nu corespunde insa cu cea a Gartner, care estimeaza pentru acest an vanzari de 297 de milioane de unitati, diferenta fiind data de faptul ca cele doua companii folosesc metode diferite de masurare a pietei.

    In ce priveste piata din Romania, va mai fi nevoie de cel putin un an pana cand notebook-urile vor insemna mai mult de jumatate din vanzari, sustin comerciantii. “Momentan, raportul vanzarilor anuale este de 40% notebook-uri si 60% desktopuri, in timp ce in Vest, 70% din numarul de unitati vandute inseamna echipamentele portabile”, a constatat Lucian Condruz, director product management in cadrul eMag.

     

    Pe internet, laptopurile deja inregistreaza vanzari mai mari decat computerele de birou, insa la nivelul intregii piete, aceasta trecere se va face cel mai probabil in 2009. “La actuala rata de crestere, vanzarile de desktopuri vor fi depasite de cele pentru notebook-uri anul viitor, dar din nou, depinde foarte mult de evolutia preturilor, care cred ca vor continua sa scada cu o rata anuala de 10-15%”, considera Dana Iorga, directorul de operatiuni al IT&S, importator si distribuitor de electronice.

    Primele semne au inceput totusi sa se vada. In trimestrul intai al acestui an au fost comercializate in Romania aproape 103.000 de desktopuri, in timp ce numarul laptopurilor vandute s-a apropiat de 119.000, potrivit unui studiu realizat de Gartner. Cu toate acestea, in al doilea trimestru situatia pare ca a revenit la normal, dat fiind ca numarul computerelor de birou vandute a fost de 113.944, aproape dublu fata de cele 58.258 de laptopuri vandute, conform estimarilor Gartner.

    “Inceputul acestui an a fost o surpriza placuta nu doar pentru anumite regiuni, ci la nivelul pietei mondiale”, spune Mathew Wilkins, analist in cadrul companiei de cercetare iSuppli, referindu-se la faptul ca vanzarile in crestere cu 12,1% fata de aceeasi perioada a anului precedent au fost peste asteptari.

    “Desktopurile au si vor avea intotdeauna o pondere semnificativa in segmentul companiilor si in cel guvernamental, astfel incat, pe ansamblu, vanzarile nu vor face decat sa stagneze”, explica Dan Topala, directorul diviziei de distributie a grupului Flamingo International.

    Cat despre laptopuri, sub pretextul mobilitatii sau al faptului ca echipamentele portabile sunt la moda, multi dintre cumparatori pierd din vedere o nuanta: un desktop ofera avantaje de neignorat in ce priveste performantele. Dupa cum spune Iulian Stanciu, directorul general al Asesoft Distribution, daca vom compara un laptop si un desktop care au acelasi pret, acesta din urma este cu 20% mai performant, dimensiunile ecranului si ale tastaturii sunt mai mari, iar service-ul este mai ieftin.

    “In multe dintre pietele dezvoltate din lume a inceput sa fie sesizata deja tendinta oamenilor de a-si optimiza configuratia computerului nou achizitionat, asa incat sa obtina o performanta mai ridicata pentru aceeasi investitie”, spune Cedric Royer, directorul de vanzari al Nvidia, avand convingerea ca pana la finalul acestui an tot mai multi dintre cumparatorii romani de calculatoare vor adopta acelasi comportament.

  • Google are un rival in scutece

    O data la cateva luni, pe internet e lansat un nou motor de cautare, scopul declarat fiind de fiecare data acelasi: sa ajunga din urma Google, cel mai popular motor din lume. Un plan pe cat de ambitios, pe atat de putin realizabil, mai ales din punctul de vedere al celor care au adoptat de mult obiceiul de a-si deschide automat browserul de internet cu Google.

    Niciun start-up nu a reusit pana acum nici macar sa se apropie de Yahoo! sau Microsoft, principalii competitori ai Google in ce priveste cautarea online. Totusi, saptamana trecuta, anuntul lansarii Cuil. com, un motor de cautare al carui nume se pronunta asemenea cuvantului in engleza “cool”, a starnit mai mult ca niciodata interesul publicului si al analistilor din domeniul internetului. Motivul nu este insa nici designul si nici modul in care face cautarile, ci elita de manageri care au infiintat Cuil.com.

    “Motorul este unul dintre cele mai promitatoare din ultima vreme si, prin managementul pe care-l are in spate, are toate sansele sa se diferentieze”, apreciaza Danny Sullivan, editor la Search Engine Land si unul dintre cei mai cunoscuti analisti din piata de cautare online a ultimilor zece ani. Anna Patterson, presedintele si cofondatorul Cuil.com, este deja destul de cunoscuta in special pentru ca timp de doi ani, cat a lucrat la Google, a fost unul dintre pionii importanti din spatele functionarii celui mai mare motor de cautare din lume. Patterson nu numai ca a fost arhitectul indexului de pagini web TeraGoogle, dar este cea care a gandit cateva dintre formulele pe care le foloseste Google pentru a ordona rezultatele returnate in urma cautarilor.

    Ultimii doi ani i-a dedicat insa acestui nou proiect personal, pe care l-a dezvoltat impreuna cu Tom Costello, sotul ei si directorul executiv al companiei, si cu un alt fost membru din echipa Google, Russell Power. O experienta care la prima vedere pare logica, dat fiind ca a invatat secretele meseriei la Google, dar Annei Patterson i-a folosit foarte mult si perioada dinainte de 2004, cand a facut prima incercare in domeniul cautarilor online. Rezultatul, motorul de cautare Recall, pe care l-a infiintat si condus de la lansarea oficiala din octombrie 2003 si pana in 2004, cand l-a vandut, a fost de fapt CV-ul ei pentru job-ul de la Google.

    Experienta de la Google e motivul pentru care managerii Cuil.com indraznesc acum sa spuna ca vor sa concureze cu cel mai important motor de cautare. “Credem ca noul motor va fi mai bun decat Google. Dar fara indoiala, asta trebuie sa decida publicul”, declara la inceputul saptamanii trecute Tom Costello. Numai ca Google nu prea poate fi atins nici macar de Microsoft si Yahoo!, care dispun de o putere financiara incomparabila cu cea a start-up-urilor de genul Cuil.

    In SUA, Google a atras in luna iunie mai bine de 61% din cautarile efectuate pe internet in fiecare zi, potrivit companiei de cercetare a pietei ComScore. “E clar ca Google a devenit sinonimul cautarilor pe internet, ceea ce inseamna ca nu mai conteaza cat de bun este Cuil sau orice alt motor de cautare”, este de parere Allen Weiner, analist al companiei de cercetare Gartner.

    Si internetul nu duce nicidecum lipsa de motoare de cautare. De-a lungul ultimilor ani, zeci de companii precum Teoma, Vivisimo, Snap sau Mahalo au incercat sa gaseasca solutia prin care sa ofere rezultate mai relevante cautarilor si sa atraga utilizatorii. Cele mai multe alternative ale Google au fost infiintate intre 2004 si 2006, cand fondurile de investitii americane finantau cu destul de multa usurinta companii al caror plan de afaceri avea legatura cu cautarea pe internet.

    In acea perioada, 79 de astfel de companii au fost sustinute cu peste 350 mil. dolari (222 mil. euro), potrivit National Venture Capital Association. Printre acestea se numara inclusiv Powerset, motor achizitionat recent de Microsoft, si Wikia, care a fost infiintat de Jimmy Wales, unul dintre creatorii enciclopediei online Wikipedia. Pentru dezvoltarea unui motor de cautare este nevoie de aproximativ 10 milioane de dolari (6 milioane de euro) si de un an si jumatate pentru a pune la punct platforma software si algoritmii de cautare astfel incat motorul sa fie cat de cat relevant.

  • Internetul suna mai bine




    Sono.ro a trecut printr-un proces de relansare in urma cu mai putin de doua luni, motivul fiind insa strict nevoia de modernizare. “Lansat la jumatatea lui 2006, cu o investitie de 200 de euro, site-ul a fost mai degraba o joaca”, spune Cosmin Boitan (30 de ani), proprietarul site-ului, justificand astfel faptul ca aspectul si designul erau destul de rudimentare.








     

    Cu toate acestea, chiar si sub infatisarea invechita, Sono.ro s-a transformat dintr-un mic magazin online dedicat echipamentelor audio pentru masini intr-unul unde gama de produse s-a extins considerabil, de la sisteme audio in general la echipamente multimedia si chiar IT. Marketingul si promovarea au fost esentiale, in opinia lui Boitan, mai ales in situatia in care piata era intr-o oarecare masura deja formata de competitori precum Neomax.ro, Be-loud.ro, Dvdplanet.ro, Accesoriiauto.ro sau Aoy.ro. “De la 100 de euro pe luna, cat cheltuiam pentru promovare la inceput, am ajuns la sume de 2.500-3.000 de euro”, spune Cosmin Boitan.

     

    Acum, Sono.ro atrage in medie putin peste 2.000 de vizitatori unici pe zi, dintre care aproximativ 20 comanda produse de pe site. In 2007, valoarea acestor comenzi a fost de un milion de lei (peste 280.000 de euro), in timp ce in prima jumatate a acestui an, vanzarile Sono.ro aproape ca le-au echivalat pe cele din intreg anul precedent. “Pentru 2008, cred ca vom obtine vanzari de 1,8 milioane de lei (aproximativ jumatate de milion de euro) si vom ajunge la aproximativ 3.500 de vizitatori unici pe zi”, estimeaza Boitan.

     

    Cele mai profitabile produse sunt accesoriile, dupa cum spune proprietarul site-ului, in unele cazuri marja de profitabilitate fiind chiar mai mare de 30%. In medie insa, profiturile Sono.ro reprezinta 15-20% din cifra de afaceri, produsele cu profitabilitatea cea mai mica fiind cele de la sectiunea buy-back. “Aici sunt produse achizitionate si returnate de clienti in cel mult 10 zile de la comanda. Nu toate pot fi returnate, dar cele pe care le acceptam sunt bine intretinute, motiv pentru care le scoatem din nou la vanzare la un pret mai mic cu cel putin 10%”, afirma Boitan.

     

  • Computer fara mouse?








    Pentru anumite echipamente video de la Panasonic, spre exemplu, nu mai este necesara traditionala telecomanda pentru pornirea sau oprirea filmului, aceste actiunii facandu-se prin simple miscari ale mainii. Totodata, producatori de aparate foto precum Sony sau Canon folosesc deja tehnologii de recunoastere faciala pentru echipamentele de ultima generatie.




     

    Evident, companiile producatoare de mouse-uri considera ca previziunea lui Prentice este exagerata, mai ales in conditiile in care in ultimii zece ani numarul mouse-urilor vandute la nivel mondial a fost de ordinul sutelor de milioane. “Exista inca destul loc de crestere, in special in randul consumatorilor din tarile slab dezvoltate sau in curs de dezvoltare care nici macar nu au inca acces la un computer”, apreciaza Rory Dooley, vicepresedinte si director general al diviziei de echipamente periferice din cadrul Logitech. Din punctul sau de vedere, mouse-ul va deveni chiar mai popular decat pana acum, in principal pentru ca acesti noi consumatori vor folosi computerul, cel putin in prima faza, tot prin intermediul tastaturii si al mouse-ului.

     

    Pe de alta parte insa, trecerea catre tehnologiile de recunoastere faciala si catre ecranele touchscreen ar putea fi facuta destul de usor, crede Steve Prentice, analistul de la Gartner. Mai ales ca milioane de utilizatori, in special din SUA, folosesc deja aceste tehnologii, prin intermediul consolei de jocuri Nintendo Wii si al telefonului mobil iPhone de la Apple.




  • Celelalte fete ale Facebook








    Mark Zuckerberg, tanarul care a infiintat la doar 22 de ani reteaua sociala Facebook, in 2004, cocheteaza de mai multa vreme cu ideea de a-si creste prezenta in unele tari europene sau asiatice, dar pana acum si-a tot amanat planurile, pentru a-si consolida pozitia in interiorul granitelor SUA, unde competitia cu rivalul MySpace este tot mai stransa.




     

    O prima initiativa a luat-o Zuckerberg la inceputul acestui an, cand a lansat o invitatie in randul membrilor retelei, cu scopul de a gasi cativa voluntari pentru traducerea paginilor Facebook in orice limba straina, de la italiana, portugheza sau spaniola si pana la mandarina. Iar la scurt timp a lansat cate o versiune a retelei sociale in limba germana, franceza si spaniola. Dar americanul nu se multumeste numai cu atat, planurile sale urmarind ca reteaua lui sa fie disponibila in cat mai multe limbi straine.

     

    Germania este o piata pe care Facebook a ajuns sa o cunoasca indeaproape, in special prin prisma concurentei cu reteaua nemteasca StudiVZ, care a atras pana acum peste sase milioane de utilizatori. Disponibila si in franceza, italiana si poloneza, reteaua mai are inca patru milioane de utilizatori si in alte tari europene, precum Austria sau Elvetia, popularitatea ei fiind tocmai motivul pentru care grupul Hotzbrink, actualul proprietar al StudiVZ, a cumparat in 2006 reteaua de la fondatorii sai pentru o suma de aproximativ 110 milioane de dolari (aproape 70 de milioane de euro).

     

    Dar nu competitia in sine este cel mai ingrijorator lucru pentru Zuckerberg, ci faptul ca StudiVZ este de fapt o copie aproape fidela a Facebook. Singura diferenta semnificativa este culoarea rosie predominanta in locul celei albastre; in rest, reteaua nemteasca foloseste aceeasi structura si design adoptate initial de Facebook, asemanari care l-au determinat in urma cu mai putin de doua saptamani pe Mark Zuckerberg sa actioneze in justitie StudiVZ pentru incalcarea drepturilor de proprietate intelectuala.

     

    “Acuzatiile sunt nefondate din punctul nostru de vedere. Pe internet exista o multime de retele sociale si, evident, Facebook nu este nici prima, nici ultima”, a comentat Marcus Riecke, directorul executiv al StudiVZ, cand a aflat acuzatiile care i s-au adus companiei sale. “Acum ca a constatat ca nu prea are sanse de extindere in Germania, Facebook incearca de fapt sa ne impiedice pe noi sa ne dezvoltam printr-o decizie a justitiei.”


    Mark Zuckerberg isi sustine insa punctul de vedere, argumentand ca este destul de evident ca StudiVZ este un “produs contrafacut”, avand la baza modelul Facebook. Iar pentru prejudiciile aduse prin furtul de proprietate intelectuala, se asteapta ca reteaua germana sa-i plateasca despagubiri, desi suma nu a fost specificata.

     

    StudiVZ este numai una dintre primele zece cele mai profitabile clone ale Facebook din lume, problema in acest sens fiind mult mai veche, iar pe langa cele cateva afaceri cunoscute, exista zeci de antreprenori care au sperat ca pot obtine faima si castiga bani frumosi pe seama unei idei copiate chiar fara a mai incerca sa-si creeze propriul concept de retea sociala, mai ales ca pentru Facebook au fost lansate inclusiv aplicatii software pe care oricine le poate folosi pentru a-si concepe propria clona a retelei.

     

    Compania Agriya Infoway din India vinde cu 400 de dolari (250 de euro) o asemenea aplicatie, denumita Kootali, prin care pot fi copiate in amanunt designul si functionalitatile Facebook pe o alta pagina de internet. “In ultimele sase luni, aplicatia a fost vanduta in 50 de exemplare, in timp ce alte cateva sute au fost distribuite in mod ilegal, prin intermediul retelelor de piraterie software”, spune Aravind Kumar, directorul tehnic al Agriya Infoway. Totusi, compania nu isi face griji ca ar putea incalca legea prin vanzarea aplicatiei care copiaza Facebook. “Atat timp cat nu am furat continutul sau imaginile Facebook, ci le-am creat pentru clientii nostri, nu am gresit cu nimic”, sustine Kumar.

     

    Clientii despre care vorbeste, in cea mai mare parte site-uri necunoscute precum FaceClub.com sau Umicity.com, nu sunt insa o amenintare foarte mare pentru Facebook. “O problema este mai degraba aplicatia software a Agriya Infoway si altele de acest gen”, considera Jeremiah Owyang, analist in cadrul companiei de cercetare de piata Forrester Research. Cu alte cuvinte, nu platforma software este avantajul principal al Facebook, mai ales ca orice doritor o are la indemana, ci baza de peste 30 de milioane de vizitatori unici care ii acceseaza paginile in fiecare luna. Numai ca in tarile unde Facebook nu este prezenta, aceste copii au sanse mai mari sa castige utilizatori, lucru care s-a si intamplat. Dincolo de exemplul Germaniei, clone ale Facebook exista si in Rusia, China sau Australia.




  • Consola 3G de la Apple

    Fara sa urmareasca in mod neaparat acest lucru, Apple a creat prin iPhone 3G, vandut intr-un milion de exemplare in numai o saptamana de la lansare, o adevarata platforma pentru jocuri. Pe de-o parte pentru ca, prin capacitatie sale, noua versiune iPhone a fost comparata de anumiti specialisti din industrie cu o consola portabila de jocuri, iar pe de alta parte pentru ca Steve Jobs, seful Apple, a decis sa inaugureze App Store, un magazin online de aplicatii pentru iPhone, miscare privita de dezvoltatorii de software si in special de cei de jocuri ca fiind o oportunitate pentru extinderea pe segmentul telefoanelor mobile.

    "De regula, o platforma noua este interesanta mai ales pentru antreprenori, acestia putand cladi un business in toata regula in jurul acesteia. Iar App Store tocmai asta face – le permite programatorilor sa-si vanda creatiile software, nivelul castigurilor depinzand de succesul aplicatiei", sustine John Doerr, un reprezentant al fondului de investitii Kleiner Perkins Caulfield & Byers, care va finanta dezvoltatori de aplicatii software pentru iPhone cu peste 100 de milioane de dolari (62,7 milioane de euro). "Pe masura ce platforma Apple va lua amploare, vom vedea si primii castigatori ai acestui val."

    In prima faza insa, confirmarea interesului generat de iPhone si de noua platforma software vine din partea companiilor mari. In ultimele saptamani, nume sonore precum Gameloft, Electronic Arts Mobile, Sega, PopCap sau Glu s-au inghesuit sa anunte lansarea unui numar semnificativ de jocuri dedicate telefonului de la Apple. Dintre cele peste 800 de aplicatii disponibile pe App Store saptamana trecuta, aproape 400 faceau parte din categoriile jocuri sau divertisment, multe dintre ele apartinand companiilor recunoscute, potrivit Medialets, agentia de publicitate specializata in reclame pentru aplicatiile software dedicate iPhone.

    "Platforma software, dar si noua versiune a iPhone, imbunatatita din punct de vedere al capabilitatilor grafice, va schimba in bine perceptia consumatorilor cu privire la jocurile pe echipamente mobile", crede Michel Guillemot, co-fondatorul si directorul executiv al Gameloft.

    Pentru producatorul francez, segmentul cel mai profitabil si cu cea mai mare crestere este cel al telefoanelor mobile, desi compania produce jocuri inclusiv pentru console de jocuri portabile sau playere MP3, avand un portofoliu de peste 250 de titluri dintre care 50 s-au vandut, la nivel mondial, in peste un milion de exemplare. Gameloft a lansat deja sase titluri pentru iPhone, care sunt disponibile pe App Store, si are alte cateva in plan pe termen scurt.

    La doua dintre ele se lucreaza deja in studioul de dezvoltare de jocuri al Gameloft de la Bucuresti, una din principalele unitati de productie ale companiei franceze. "Este vorba despre Asphalt 4 si TV Show King, care este proprietate intelectuala a companiei si care a fost lansat recent pe consola de jocuri Wii a Nintendo", precizeaza Bogdan Lucaci, managerul departamentului de creatie al Gameloft Romania.  

    Pentru dezvoltarea fiecaruia dintre cele doua titluri este nevoie de o echipa de 10 oameni si de aproximativ jumatate de an, spune Lucaci. Depinde insa de joc, pentru ca daca este creat de la stadiul de concept, perioada necesara dezvoltarii poate ajunge si la un an, in timp ce pentru un joc deja existent si care trebuie numai adaptat la un echipament nou nu este nevoie de mai mult de trei luni.

    Divizia locala a Gameloft a inceput dezvoltarea "Asphalt 4" in urma cu patru luni, in timp ce la "TV Show King" se lucreaza de aproximativ trei luni. "Daca totul merge conform planului, ambele jocuri ar trebui sa fie lansate pe piata in septembrie, dupa care vom continua sa ne ocupam cu dezvoltarea altor titluri pentru iPhone", spune Paul Friciu, studio manager pentru Gameloft Romania.

    Colaborarea producatorului francez de jocuri cu Apple nu este insa deloc noua; printre cele peste 1.200 de terminale mobile diferite pentru care Gameloft produce si adapteaza jocuri se numara intreaga suita de playere de melodii digitale iPod, precum si cele doua versiuni ale iPhone. De altfel, primul model al telefonului mobil al Apple a ajuns in studioul de design al Gameloft din Romania cu mai bine de o luna inainte sa fie lansat in mod oficial pe piata americana, pe 29 iunie anul trecut.

    "Cel de-al doilea model nu a ajuns la noi inca, dar nici nu este nevoie, pentru ca diferentele dintre cele doua platforme sunt destul de mici din punctul de vedere al dezvoltarii jocurilor si nu afecteaza procesul de creatie in sine", explica Paul Friciu.

    Jocurile Gameloft pentru iPhone vor fi comercializate pe App Store la un pret de aproximativ 6 euro, din care 70% revin companiei iar restul de 30 de procente din veniturile sunt revendicate de Apple. Modelul de business stabilit de compania americana pare a fi mult mai convenabil pentru dezvoltatorii de jocuri, in conditiile in care operatorii de telefonie care le ofera in mod obisnuit consumatorilor jocurile spre descarcare pe telefonul mobil percep, de multe ori, taxe ce reprezinta peste o treime din pret.

    Principalul rival al Gameloft, EA Mobile, divizia de jocuri pentru telefoane mobile a Electronic Arts, a lansat doar trei jocuri pentru iPhone pana acum – Scrabble, Sudoku si Tetris – si va mai lansa cel putin inca unul in septembrie. "Prezenta pe piata cu jocuri pentru iPhone este deja necesara, avand in vedere popularitatea telefonului si curiozitatea consumatorilor cu privire la experienta de joc, foarte diferita de cea oferita de un telefon obisnuit", spune Travis Boatman, vicepresedinte in cadrul EA Mobile, argumentand ca, prin tehnologia touchscreen, telefonul Apple devine un fel de consola sau joystick, fiind deci esential jocului in lipsa butoanelor traditionale.

    In cazul jocurilor EA Mobile, consumatorii vor plati un pret ceva mai mare decat cel pentru titlurile Gameloft, dat fiind ca 6 euro costa cel mai ieftin joc, iar limita superioara depaseste 10 euro. Strategia de pret ar putea fi explicata prin aceea ca divizia de jocuri pentru telefoane mobile a Electronic Arts incearca sa recupereze teren dupa ce a fost devansata la finalul anului trecut de Gameloft, trecand astfel pe locul al doilea in clasamentul mondial al producatorilor de jocuri pentru echipamente portabile.

    "Spre deosebire de EA Mobile, care a adoptat o strategie de dezvoltare bazata pe achizitii, Gameloft a preferat sa se extinda organic, mizand mai mult pe jocuri originale, dezvoltate de la zero", explica Ronan de Renesse, analist pe segmentul jocurilor pentru mobile in cadrul Screen Digest. Peste jumatate dintre jocurile create de Gameloft sunt proprietate intelectuala, in timp ce in cazul EA Mobile, numai 33% din jocuri sunt produse de la zero de echipa companiei.

    Criteriul originalitatii pare a fi din ce in ce mai important pentru jucatori. Constatarea ii apartine lui Neil Young, un fost executiv din cadrul Electronic Arts, care a decis recent sa paraseasca EA pentru a-si infiinta propria companie, Ngmoco, care sa se ocupe exclusiv de dezvoltarea de jocuri pentru iPhone. "Industria jocurilor pentru telefoane mobile a stagnat in ultimii ani, dar telefonul produs de Apple are toate sansele sa schimbe situatia", crede Young.

    Ce-i drept, piata nu pare sa-si fi gasit inca modelul optim de crestere, chiar daca popularizarea serviciilor 3G, diversitatea jocurilor si scaderea preturilor ar fi trebuit sa fie suficiente. Industria a depasit la nivel mondial pragul de 2 miliarde de euro acum doi ani, iar analistii se aratau la acea vreme foarte optimisti, compania de cercetare Juniper Research estimand ca pana in 2010 piata va ajunge la 7,5 de miliarde de euro si la 13 miliarde de euro in 2013. Un raport recent al Gartner indica insa faptul ca piata mondiala se va cifra anul acesta la doar 2,8 de miliarde de euro, urmand sa inregistreze o rata medie anuala de crestere de aproximativ 10%. Asta inseamna ca in 2011 jocurile pentru telefoane mobile vor ajunge de-abia la 4 mld. euro, potrivit Gartner.

    "Cu toate ca interesul consumatorilor pentru jocuri pe mobil nu este foarte mare, piata are totusi potential de crestere, mai ales ca pe masura ce veniturile operatorilor de telefonie mobila din serviciile de voce sunt in scadere, fapt care-i va determina sa se orienteze tot mai mult catre servicii alternative, precum jocurile pe mobil", a declarat Tuong Huy Nguyen, analist la Gartner. 

  • iHarta Bucurestiului




    Denumita Mobione Maps, aplicatia software disponibila pe www.maps.mobione.ro ofera acces la hartile Yahoo! Maps atat prin iPhone, cat si prin playerul iPod Touch, care este de fapt versiunea fara modul de telefonie mobila a iPhone. “Ideea aplicatiei a pornit de la faptul ca serviciul deja disponibil pe iPhone, Google Maps, nu include harti detaliate ale Romaniei si in principal ale Bucurestiului”, spune Mihai Dragan, directorul general al agentiei specializate in publicitate interactiva MB Dragan. Telefonul mobil iPhone a castigat interesul multor romani, iar serviciile Yahoo! sunt oricum destul de populare la noi, iar aceste argumente au contribuit la decizia companiei de a crea un asemenea program.








     

    Lansata in prima parte a lunii iunie, aplicatia Mobione Maps a fost accesata deja de peste 8.000 de utilizatori din 101 tari din lume, cei mai multi dintre acestia fiind din SUA, in proportie de 35%, potrivit statisticilor Mobione, divizia de marketing mobil a MB Dragan – care se ocupa cu reclame pe telefoane mobile si cu campanii de marketing prin SMS si MMS.

     

    Investitia in Mobione Maps a fost destul de redusa, calculata mai degraba in timpul necesar echipei de 14 oameni ai MB Dragan pentru dezvoltarea aplicatiei decat in termeni financiari. Aplicatia nu genereaza venituri, fiind oferita gratuit utilizatorilor, dar “exista posibilitatea folosirii aplicatiei in scopuri comerciale, prin implementarea separata a acesteia la cererea clientilor”, afirma Dragan. Succesul Mobione Maps ar putea fi insa masurat si prin interesul acordat la nivel international aplicatiei romanesti. La doar doua zile de la lansare, pe site-ul Apple a fost publicata o recomandare a aplicatiei in sectiunea care prezinta programele software disponibile pentru produsele companiei. “Timp de doua saptamani, Mobione Maps a fost cea mai populara aplicatie software din lume la categoria programelor utile pentru calatorii”, mentioneaza Mihai Dragan.

     

  • Parcare? Intrebati mobilul




    Mai exact, soferii pot urmari pe ecranul celularului informatii despre locurile de parcare cu plata disponibile intr-o anumita zona, furnizate prin intermediul unei retele wireless la care sunt conectati senzori instalati in parcari. Totodata, sistemul anunta proprietarii ca este timpul sa elibereze locul de parcare sau sa plateasca pentru timpul suplimentar, intrucat expira perioada pentru care au platit parcarea.








     

    Incepand cu a doua parte a acestui an, San Francisco va experimenta un asemenea sistem in care vor fi inregistrate aproximativ 6.000 din cele 24.000 de locuri de parcare cu plata din oras. In acest fel, autoritatile spera sa rezolve problema parcarilor fara sa fie nevoite sa introduca taxe de parcare restrictive, cum se intampla in Londra sau Singapore, metoda care ar putea descuraja soferii sa parcheze in zonele centrale ale orasului.

     

    “Daca experimentul va da rezultate, o mare parte a problemei parcarilor va fi rezolvata, iar soferii nu vor mai trebui sa iroseasca timp pentru a gasi un loc de parcare”, crede Donald Shoup, profesor in cadrul University of California din Los Angeles. Din cercetarile lui Shoup reiese ca soferii aflati in cautarea unui loc de parcare sunt responsabili pentru aproape 30% din traficul din zonele centrale ale oraselor, trafic care ar putea fi eliberat daca 15% dintre locurile de parcare cu plata disponibile ar fi libere in orice moment al zilei. In New York, spre exemplu, procentul este chiar mai mare, dat fiind ca cei care se plimba pe strazi in cautarea unui loc de parcare genereaza pana la 45% din trafic. Sistemul inteligent de parcare a atras atentia autoritatilor din mai multe orase americane, care sunt deja in discutii cu companii din domeniul IT pentru instalarea unei retele wireless care ar permite monitorizarea locurilor de parcare. Deocamdata insa nu au fost anuntate planuri concrete, multi preferand sa astepte rezultatele experimentului San Francisco inainte de a face o asemenea investitie.

     

  • Veniti si la noi in oras








    Pentru 1,2 milioane de euro, Whitney Houston a sustinut recent un concert in Marea Britanie, in cadrul unui bal de caritate finantat de un miliardar din industria telecom. Despre Madonna se zvoneste ca a acceptat un onorariu de 6,3 milioane de euro pentru a canta la o petrecere privata ce va avea loc undeva in Dubai in luna noiembrie. Elton John va sustine un concert la deschiderea unui hotel din Moscova, pentru 3,2 mil. euro, iar Amy Winehouse a castigat 1,2 milioane de euro dupa ce a cantat in cadrul a doua petreceri private din Paris.

     

    “Deja a devenit esentiala prezenta unui cantaret de renume la petrecerea ta privata”, observa Hannah Sandling, un stilist care lucreaza cu celebritati si care afirma ca majoritatea artistilor din industrie, de la Diana Ross si pana la Justin Timberlake, au sustinut pana acum reprezentatii la petreceri cu cateva sute de invitati. In ultima perioada insa, petrecerile au devenit din ce in ce mai restranse. Sugababes, spre exemplu, sustine anual 15 asemenea reprezentatii in cercuri restranse, pentru sume care variaza intre 125.000 si 315.000 de euro. Iar odata cu aceste schimbari, nici genul petrecerilor, organizate de companii sau de oameni foarte bogati, nu mai este acelasi. Acum insa oricine poate inchiria un cantaret pentru o petrecere; prin site-ul Owngig.com, fanii au posibilitatea sa solicite concerte private in orasul unde locuiesc, mentionand suma pe care sunt dispusi sa o plateasca pentru un bilet la concertul vedetelor preferate si orasul unde vor sa aiba loc concertul. Iar in momentul in care numarul solicitantilor si al sumelor angajate devine suficient de mare, echipa Owngig negociaza termenii contractuali pentru concert cu managerii artistilor. Altfel spus, fiecare eveniment are loc in functie de cerere, iar numarul participantilor la o petrecere privata este limitat la numarul celor care au solicitat participarea la concert (si s-au oferit sa plateasca diverse sume, incepand de la 50 de lire sterline).