Category: Business Hi-Tech

Știri și articole interesante din afacerile în domeniul Hi-Tech – informații din domeniul IT, comunicații și altele

  • Internet cu DAE

    Ofertelor din magazine le lipseste termenul de comparatie, fiecare operator avand tehnologii, produse sau moneda de calcul diferite. Preturile de mai jos reprezinta cheltuielile lunare in euro pentru un abonament de un an, iar pretul modemului sau al cardului de date, cele mai performate solutii de la fiecare operator, a fost inclus in total.

     

    Orange (UMTS- 3G)

    Vodafone (UMTS – 3G)

    Zapp (1xEV-DO)

    Trafic inclus(MB)

    card

    modem

    card

    modem

    card

    modem

    100

    16,20

    14,30

    15,10

    11,52

    150

    22,25*

    20,50*

    27,20

    25,30

    24,10

    20,52

    200

    26,25

    24,50

    38,20

    15,90

    17,66

    14,61

    250

    30,25

    28,50

    22,90

    26,90

    26,66

    23,61

    300

    28,25*

    26,50*

    33,90

    37,90

    35,66

    32,61

    500

    40,25

    38,50

    29,06

    22,33

    23,80

    21,35

    1.024

    71,69

    69,94

    139,60

    27,22

    30,53

    28,08

    2.048

    26,83

    25,60

    369,62

    252,5

    214,82

    212,40

    nelimitat

    **

    **

    **

    **

    32,87

    31,03

     

    ¦ – preturi pentru abonamente si dispozitive de conectare

    ¦ – preturi pentru abonamente, dispozitive de conectare si costul traficului suplimentar

     

    *   Abonamente Orange ce urmeaza sa fie retrase

    ** La depasirea traficului inclus se activeaza automat pachete de trafic suplimentar cu 5 euro/500MB la Orange si 0,22 euro/1MB la Vodafone

     


    Nota: Tarifele nu contin TVA. La Vodafone este posibila utilizarea retelei HSDPA, cu activarea unei extraoptiuni de 5 dolari

  • WEBOSCOP: Torente video la cerere, acum si in legalitate

    Tehnologiile peer-to-peer, indelung blamate de industria divertismentului, incep sa devina canale viabile pentru distributia legala de continut video. Mai mult chiar, ar putea deveni chiar foarte profitabile, atat pentru proprietari, cat si pentru public.

     

    De curand, webul a fost bantuit de un val de zvonuri despre iminenta lansare a serviciului de televiziune prin Internet Joost. Pana la urma s-a vadit ca a fost doar o noua versiune beta, de data aceasta deschisa unui public mai larg, pe baza de invitatii. De fapt, a fost mai degraba un exercitiu de publicitate menit sa atraga atentia asupra unui anunt cat se poate de serios: Joost a incheiat noi acorduri cu importanti furnizori de continut, printre care si CNN. Astfel, Joost se poate deja lauda cu un amplu portofoliu de programe – de la Viacom, Warner Music Group, CBS etc. – si cu acorduri de publicitate cu numeroase companii, printre care Coca-Cola, Nike, Microsoft, P&G, Sony si Visa.

     

    Am mai vorbit adesea despre Joost, asa ca nu voi mai insista asupra meritelor tehnice ale serviciului. Acordurile cu importante retele de televiziune si cu furnizori de publicitate sugereaza ca firma scandinava a reusit sa convinga in privinta modelului de afaceri si se pare ca toate partile se arata multumite. Inclusiv publicul, care nu doar ca se va bucura de o oferta care are sanse sa devina din ce in ce mai larga, ci va avea pentru prima data sansa sa-si „personalizeze“ televiziunea. Este si aici un exemplu de „coada lunga“, adica posibilitatea de a agrega audiente semnificative in jurul unui continut considerat de mica valoare comerciala de televiziunea traditionala. Un exemplu il poate reprezenta segmentul filmelor documentare. Ce se intampla insa daca pe mine, de exemplu, ma intereseaza olaritul si gasesc un documentar care pare foarte interesant dar este, sa zicem, in limba armeana? Aici intervine rolul comunitatii utilizatorilor – numeroase in web – care poate realiza titrarea in limbi de larga circulatie, care se integreaza nativ in sistemul Joost. Ar mai fi un avantaj important: Joost este ieftin. Daca sistemul atinge repede masa critica de utilizatori (ceea ce pare tot mai probabil), pentru un canal de televiziune care vrea expunere prin Internet va fi mult mai rentabil sa apeleze la Joost (chiar daca vreo cateva procente din incasarile din reclama vor fi retinute de operatorul retelei) decat sa-si construiasca propriul sau sistem de webcasting. S-ar putea spune ca, practic, Joost nu are concurenta la ora actuala. De unde ar putea veni amenintarile?

     

    Se pare ca de la batranul si clasicul download. Mai precis BitTorrent, care si-a dovedit calitatile in vehicularea volumelor mari de date, mai cu seama in cazul filmelor. Se poate obiecta ca BitTorrent este eficient doar in cazul resurselor foarte cautate, ceea ce anuleaza avantajul diversitatii. Insa de curand trei cercetatori americani au inventat o tehnica numita SET (Similarity-Enhanced Transfer) care a reusit sa aduca sporuri de viteza de pana la 500%, tocmai in cazul resurselor mai putin cautate (adica cele din „coada cea lunga“). O alta obiectie o reprezinta faima proasta care i se trage din vehicularea ilegala de continut sub copyright. Insa si in aceasta privinta apar semne de schimbare: BBC isi distribuie numeroase emisiuni TV prin acest protocol, iar unele companii intentioneaza sa creeze servicii comerciale legale prin BitTorrent, pe baza de abonament.

     

    Acesta este deci contextul in care o tanara firma israeliana numita Hiro Media a lansat un concept si o tehnologie extrem de ambitioase: download video suportat prin publicitate. Simplitatea ideii este dezarmanta: de fapt BitTorrent (si sistemele de partajare de fisiere peer-to-peer in general) reprezinta o metoda de distribuire extrem de eficienta (si practic gratuita), pe care furnizorii de continut o demonetizeaza in loc s-o monetizeze prin publicitate. Tehnologia celor de la Hiro permite inserarea in continutul video a spoturilor publicitare astfel incat – n-o sa va placa – nu pot fi sterse si nici nu pot fi „sarite“ cu fast-forward. Dar e mai mult de atat: spoturile nu sunt decat niste marcatori care cheama dinamic spotul propriu-zis, care va fi individualizat: doua persoane care descarca acelasi continut au sanse mari sa vada spoturi (interactive!) diferite. Advertiserii au sansa sa-si actualizeze continutul, sa conduca campanii diverse in functie de localizare sau de publicul – tinta si sa masoare precis expunerea. Proprietarii continutului pot sa-si valorifice pe termen lung materialul fara cheltuieli suplimentare, iar publicul se va bucura de gratuitatea tipica oricarei televiziuni comerciale.

     

    Suna chiar bine. Marturisesc ca au inceput sa ma irite filmele fara publicitate inserata…

  • Video la discretie

    Un nou tip de sisteme de supraveghere video are grija ca identitatea persoanelor care trec prin fata obiectivului sa ramana necunoscuta, respectand intimitatea.

     

    Incepand cu momentul 9 septembrie 2001, numarul camerelor video de supraveghere din Statele Unite a crescut de cinci ori. Dar cei care nu se simt impacati sa-si cedeze intimitatea, in schimbul argumentului ca astfel de ochi electronici au descurajat atentatele teroriste, au continuat sa protesteze. New York Civil Liberties Union, una dintre asociatiile celor care sunt impotriva supravegherii video, numarase la sfarsitul lui 2005 aproape 5.000 de camere in centrul orasului New York. Iar Marea Britanie, cu un total de patru milioane de camere video de supraveghere, publice sau private, inseamna o camera la fiecare 14 persoane. O inventie a programatorilor de la Universitatea Berkeley din California ar putea impaca insa ambele puncte de vedere asupra supravegherii video. Asa-numitele „camere respectuoase“, aflate inca in stadiul de prototip, aplica automat pete albe peste figurile celor surprinsi de sistemele de supraveghere. Petele pot fi inlaturate ulterior in cazul in care se dovedeste ca persoanele urmarite sunt implicate in activitati ce incalca siguranta nationala. Camerele sunt modele de la Panasonic modificate, iar in stadiul de acum al proiectului reusesc sa redea acoperite doar figurile persoanelor care poarta anumite obiecte dinainte definite – o palarie galbena sau o vesta verde. In fiecare moment este calculata viteza cu care se deplaseaza persoanele aflate in fata camerei, pentru ca petele sa urmareasca neintrerupt figurile celor supravegheati. In viitor, cercetatorii spera sa gaseasca un element universal valabil pentru asigurarea discretiei in toate cazurile, independent de accesoriile persoanelor filmate. Totusi, sistemul ar putea fi folosit chiar si in aceasta forma, spun cei de la universitatea californiana, iar cei ce tin cu orice pret la intimitatea lor pot purta „echipamente de camuflaj video“ – accesoriile la care aparatul e setat sa reactioneze. Mai nemultumitor ar putea fi insa faptul ca nu intotdeauna sistemul identifica in mod corect obiectele predefinite. Intr-o zona urbana obisnuita, procentul de reusita a fost de 93%, iar in conditii de laborator a urcat pana la 96%. Dupa ce sistemul va incepe sa fie folosit se va putea observa cu ochiul liber cat este de acoperitoare pentru americani notiunea de intimitate. Chiar daca verdele si galbenul au sansa de a ajunge brusc la moda.

  • O panza de paianjen

    Ca Internetul e o retea nu poti crede pana nu vezi cu adevarat. Iar walk2web exact asta face. Arata ca pe harta spre ce alte site-uri conduce un site, intr-un ciclu infinit.

     

    Prima pagina a site-ului nu da semne ca ar avea in spate o prea interesanta aplicatie. Un design banal si parca invechit, in doar doua culori, nuante de gri. Surprizele apar dupa ce in campul de cautare este introdusa o adresa web: lucrurile se schimba complet si pe monitor apare o interfata de navigare. In partea dreapta a ecranului este afisata o imagine micsorata a paginii web de pornire, iar motorul online incepe sa incarce intr-o interfata grafica link-urile care conduc in afara site-ului. Este practic o completare a hartii unui site – metoda folosita de programatori pentru a usura gasirea unei rubrici in site-urile stufoase cu zeci de pagini. Walk2web este o harta a lumii exterioare site-ului, care urmareste toate paginile ce sunt legate intre ele. Culoarea liniilor care leaga vizual doua site-uri este cu atat mai stridenta cu cat numarul utilizatorilor care navigheaza intre doua pagini legate printr-un link este mai mare. De fiecare data cand cel care foloseste aceasta aplicatie web intalneste o pagina de interes, o poate marca printr-un steag, iar urmatorii vizitatori vor vedea semnul. Ca si alte aplicatii din seria (pana acum) scurta a celor care au incercat sa ofere o harta generala a Internetului, walk2web.com solicita puternic conexiunea la retea, iar in cazul celor cu viteze mai mici, timpul de raspuns este suficient de mare incat sa apara tentatia de a inchide fereastra browser-ului. La un alt nivel, programe de genul Cheswick, inceput de doi oameni de stiinta in 1998 la Bell Labs din Statele Unite, au incercat sa prezinte felul cum situatii din lumea reala se regasesc in modul cum oamenii utilizeaza Internetul. Anume, urmarind conexiunile intre principalele noduri Internet, cele care de exemplu leaga doua tari, au observat cum razboiul din Iugoslavia din 1999 a facut ca traficul cu exteriorul sa dispara pe anumite segmente, din cauza releelor distruse de armata sau bombardamente, in timp ce altele, dimpotriva, si-au crescut de cateva ori traficul. Dar pentru consideratii mai putin macro, walk2web este un instrument foarte util. Este cea mai simpla modalitate pentru proprietarii de site-uri sau pentru simplii curiosi de a vedea cat de mult trafic genereaza, de exemplu, politica de link exchange, unde le pleaca cititorii si de unde provin cei noi.

  • Regatul meu pentru un om

    Dupa ce a exportat mult timp specialisti IT in SUA si in tarile vestice, Romania incepe acum sa simta efectele acestei miscari. Discrepanta dintre cererea si oferta de specialisti in domeniu este tot mai vizibila.

     

    Lipsa de specialisti in domeniul IT se resimte nu numai in Romania, ci si la nivel mondial. Anul trecut, Hewlett-Packard a realizat un studiu de piata conform caruia 60% dintre respondenti, manageri IT din toata lumea, au acuzat lipsa fortei de munca competente in domeniu sau, in termenii studiului, un deficit de abilitati si cunostinte relevante in cazul oamenilor care vor sa se angajeze in domeniu.

     

    „Diferenta dintre cerere si oferta in acest segment este cauzata in cea mai mai mare parte de faptul ca evolutia tehnologica este mult mai rapida decat timpul necesar formarii unei baze corespunzatoare de specialisti, dar si de scaderea numarului de studenti cu pregatire specializata in IT“, considera Monica Nastase, directorul de recrutare de resurse umane al operatorului de servicii de telefonie mobila Cosmote.

     

    Managerilor din departamentele de resurse umane le revine insa misiunea de a acoperi deficitul de personal in IT din companie, indiferent de conditiile din piata. Problema ar fi faptul ca aproximativ 73% din personalul departamentelor de resurse umane, cele care in mod normal se ocupa de recrutarea de personal intr-o companie, sustin ca nu sunt in masura sa faca angajari in randul specialistilor IT, conform unui studiu realizat de FDM Group, furnizor international de servicii IT. Iar 17% dintre angajatii de la resurse umane recunosc ca atunci cand se afla la interviu cu un candidat pentru un post in departamentul IT nu stiu ce abilitati si cunostinte ar trebui sa aiba acesta pentru postul respectiv si, prin urmare, nu stiu sa determine daca omul se califica pentru post sau nu.

     

    Si totusi, chiar in aceste conditii, numai 36% dintre managerii de resurse umane care au participat la studiul FDM le permit sefilor de departamente IT sa faca o selectie initiala a candidatilor si doar 27% le dau mana libera celor de la IT sa decida in privinta angajarii unui candidat. „Departamentul de resurse umane are o perceptie si asteptari gresite in ceea ce priveste cerintele pentru un post in departamentul IT, pe cand departamentul IT stie cel mai bine ce anume cauta la un candidat si daca acesta ar fi potrivit pentru post“, conchide Julian Divett, director de operatiuni in cadrul FDM Group.

     

    Pe de alta parte, criteriul experientei, decisiv in anumite companii din punctul de vedere al departamentelor de resurse umane, exclude angajarea unor tineri cu pregatire buna, dar care n-au ani de practica. „Toata lumea se plange cat de dificil este sa gasesti candidati buni, dar nu remarca faptul ca multi dintre ei sunt la indemana lor si sunt trecuti cu vederea tocmai pentru ca nu au experienta“, spune Marilyn Davidson, director in cadrul Association of Technology Staffing Companies. De multe ori, companiile lasa cate un post in departamentul IT neocupat chiar si pentru o perioada de sase luni, timp care ar fi fost suficient pentru pregatirea unui angajat fara experienta. Reticenta fata de studenti si oameni fara experienta va conduce in urmatorii cinci pana la zece ani la o penurie de oameni de middle management in piata IT, estimeaza specialistii FDM Group.

     

    Cu cat este mai mare compania ce vrea sa angajeze personal IT, cu atat mai putin stiu directorii de resurse umane despre cerintele pe care ar trebui sa le prezinte candidatilor. Iar pentru profesionistii in domeniu, cu siguranta e frustrant sa se afle la un interviu pentru angajare cu o persoana care nu stie mare lucru despre ceea ce ei ar trebui sa stie. Ian Game, un specialist in IT cu multi ani de experienta, spune ca departamentul de resurse umane este de multe ori un obstacol cu care pretendentii la un post trebuie sa se lupte. „Nu o data am avut experiente neplacute cu manageri de resurse umane cu care am sustinut un prim interviu pentru angajare si care din diferite motive au decis ca nu sunt potrivit pentru companie, fara a ma chema insa si la un interviu tehnic“, a explicat Game.

     

    Multe dintre companiile din Romania sustin insa ca, atunci cand fac angajari pentru departamentul IT, decizia de angajare este luata de ambele departamente implicate. „La selectionarea candidatilor pentru posturile libere din companie participa atat departamentul de resurse umane, care face o prima selectie din punctul de vedere al aptitudinilor candidatilor, cat si departamentul IT, care evalueaza capacitatile profesionale ale acestora“, afirma Iulian Pipoiu, senior manager in cadrul Zapp, companie care are aproximativ 20 de oameni in departamentul IT.

     

    La Cosmote, „procedura de recrutare pentru orice departament este o munca de echipa, fiind necesara implicarea managerului de departament pentru a determina daca un anumit candidat corespunde fisei postului“, spune Monica Nastase, director de resurse umane. Departamentul de IT al Cosmote a crescut cu 40% din decembrie 2005 pana acum.

     

    Compania de cercetare a pietei IDC a calculat ca in 2004, piata de IT din Romania avea peste 30.000 de persoane angajate, dintre care aproximativ 52% in domeniul software. La ora actuala, piata s-a dublat: Romania are peste 64.000 de specialisti in domeniul IT, conform estimarilor ANIS (Asociatia Patronala a Industriei de Software si Servicii), fiind din acest punct de vedere a 49-a piata tehnologica mondiala. „Din piata IT in ansamblu, partea de software este cea care are nevoie de o parte semnificativa din forta de munca specializata in domeniu. In 2009, numarul specialistilor IT angajati in companii de software va ajunge la 65% din total“, estimeaza Carmen Cojocarasu, director de vanzari in cadrul firmei IT&S, distribuitor de produse IT.

     

    Majoritatea companiilor din Romania cer candidatilor pentru un post in departamentul IT studii universitare cu profil informatic si experienta de minimum doi ani in activitati similare. La acestea se mai adauga cunoasterea limbii engleze si, dupa caz, a anumitor limbaje de programare sau a notiunilor de administrare de sisteme si retele.

     

    Regula experientei nu mai este insa general valabila, cel putin de anul acesta. Operatorul de telefonie mobila Orange, spre exemplu, are in plan sa se orienteze spre segmentul de noi absolventi, din randul carora sa faca angajari, dupa ce anul trecut procesul de recrutare a angajatilor a avut in vedere segmentul de experti. Si in cazul Rompetrol, care are o echipa formata din 150 de specialisti IT, studentii in ani terminali sau absolventii fara experienta pot avea mai mult succes in a se angaja, intrucat compania a lansat inca de anul trecut un program de recrutare si training pentru astfel de potentiali angajati.

     

    „Problema este ca sistemul de invatamant romanesc nu ii pregateste pe studenti pentru ceea ce se intampla concret in piata – si chiar si cunostintele teoretice sunt decalate fata de piata“, este de parere Carmen Cojocarasu de la IT&S.

     

    In general, un program de training este ceea ce il asteapta pe orice nou angajat si, uneori, si pe angajatii mai vechi. In majoritatea companiilor exista un training tehnic initial, pentru ca oricat de specializat ar fi candidatul, exista riscul sa nu fie specializat in functie de necesitatile companiei.

     

    Una dintre problemele importante ale pietei de forta de munca in IT din Romania este cea a migrarii specialistilor catre Vest. Fenomenul, motivat de recompensele financiare si (uneori) de posibilitatile de avansare mai rapide in cariera oferite de angajatorii in strainatate, s-a manifestat din plin in anii precedenti si este amplificat acum de integrarea Romaniei in UE, chiar daca in piata apar companii noi care contribuie la cresterea cererii de forta de munca specializata.

     

    Migratia va incepe insa, de la un anumit punct, sa se reduca, sunt de parere managerii din departamentele de resurse umane, pe masura ce Romania va oferi tot mai multe oportunitati de dezvoltare a unei cariere in domeniul IT. „Deja este posibil ca un profesionist IT bine pregatit sa ajunga top manager sau antreprenor de succes in Romania, in timp ce in alte tari poate sa ajunga numai unul din miile de angajati ai unei companii de dimensiuni mari“, crede Monica Nastase de la Cosmote.

     

    De exemplu, pe piata consultantilor software, cei care trebuie sa stabileasca necesitatile si configuratia strategica a unei solutii, exista o cerere extrem de mare si in acelasi timp o lipsa acuta de consultanti, ceea ce inseamna o oportunitate de cariera pentru cei ce vor sa se specializeze pe acest segment. Situatia impinge companiile sa investeasca in formarea unor astfel de specialisti, pe care mai apoi sa-i pastreze.

    „Se tot vorbeste de migratie, de lipsa de specialisti sau de pregatirea tehnica deficienta, dar parca nimeni nu observa si cealalta parte, si anume ca in ultima vreme a crescut numarul celor ce lucreaza in prezent in strainatate in domeniul IT si vor sa se intoarca in Romania pe posturi similare“, spune Radu Georgescu, presedintele grupului GeCAD.

     

    Observatia lui Radu Georgescu este confirmata de actiunile grupului Rompetrol, spre exemplu, care a pus in miscare o politica de resourcing, de angajare a unor oameni ce lucreaza in strainatate. Compania vrea sa recupereze din specialistii IT angajati in companii internationale, oferindu-le aceleasi conditii si oportunitati de cariera comparabile. E incert insa in ce masura adoptarea unor astfel de politici va permite echilibrarea unei piete extrem de dinamice, unde asteptarile in ceea ce priveste specialistii, dar si asteptarile angajatilor de la companii sunt poate mai mari decat pentru alte domenii.

  • WEBOSCOP: Aux blogs, citoyens!

    Pentru prima data in Franta, campania electorala online a reprezentat o componenta semnificativa in efortul prezidentiabililor de a-si propaga mesajul, iar blogul a fost instrumentul favorit. Cum va fi in Romania ramane sa aflam foarte curand.

     

    Primul tur al alegerilor prezidentiale din Franta a produs o singura surpriza: participarea la scrutin a fost masiva, atingand cota de 84,5% – un maxim din aceasta privinta in ultimii 42 de ani. Exista mai multe explicatii privind acest fenomen, cele mai multe dintre ele referitoare, fireste, la contextul politic, insa exista si una pe care tot mai multe voci o pun in evidenta, si anume cresterea semnificativa in importanta a Internetului. Este vorba de o tara in care exista circa 28 de milioane de utilizatori de Internet – majoritatea cu conexiuni broadband (13 milioane de abonati ADSL) – si unde se estimeaza ca mai mult de jumatate dintre familii au posibilitatea de a se informa de pe Internet. In aceste conditii, este evident ca puterea de influenta a noului mediu nu putea fi ignorata nici de candidati si nici de mediile traditionale.

     

    Una dintre primele analize consistente a fost realizata de un important sit web (AgoraVox „le média citoyen“) si lanseaza expresia „a cincea putere“. In definitia lui Thierry Crouzet, aceasta reprezinta ansamblul cetatenilor reuniti prin intermediul noilor tehnologii, care contrabalanseaza a patra putere, cea a mass – media (si, prin extensie, a afacerilor), care la randul ei contrabalanseaza cele trei puteri traditionale. Tot AgoraVox a avut initiativa unei confruntari in direct a principalilor candidati prin intermediul Internetului, in conditiile in care televiziunile nu au gazduit o astfel de dezbatere (in principal datorita numarului mare de candidati).

     

    In privinta campaniei prin Internet, se remarca in primul rand caracterul personal al comunicarii, reflectat prin faptul ca mijlocul cel mai utilizat a fost blogul. Unul dintre avantajele acestei modalitati il reprezinta posibilitatea pe care-o ofera candidatilor de a fi mai umani (de pilda, in manifestul blogului sau, Nikolas Sarkozy jura ca tot ce va publica in paginile respective reflecta gandurile sale cele mai profunde). Absolviti de constrangerile impuse mediilor traditionale de CSA (echivalentul francez al CNA), candidatii pot sa-si exprime pe larg ideile asupra temelor majore ale politicii, imprimand si o nota mai personala decat si-ar fi permis in alte conditii. In plus, reactiile cititorilor le ofera un feedback extrem de valoros. Nu de putine ori, postarile din aceste bloguri se transforma in subiectul unor veritabile dezbateri, ca in cazul articolului despre clivajul ideologic stanga-dreapta din blogul lui Ségolène Royal, care a primit aproape 400 de comentarii. Dintre principalii candidati, se pare ca François Bayrou a fost cel mai deschis spre Internet, insa si prezenta lui „Ségo“ a fost masiva (printr-o intreaga retea, numita Ségosphère). Sarkozy a fost mai reticent, preferand mai degraba mediile traditionale. Ca dovada ca Internetul implica si riscuri, candidatul dreptei a avut privilegiul unui blog satiric numit Sarcostique.

     

    Este oare exemplul campaniei pe Internet din Franta valabil si la noi? Ne asteapta o perioada incarcata din punct de vedere electoral, cu cel putin un referendum si alegeri de tot felul, asa ca va fi interesant de urmarit in ce masura partidele si politicienii din Romania vor fi dispusi sa utilizeze mijloacele neconventionale pe care Internetul le ofera. Un posibil reper ar putea fi alegerile din 2004, cand Alianta D.A. a dominat categoric mediile electronice. Totusi, aceasta dominatie a fost mai putin rodul unei campanii coerente cat simpla reflectare a faptului ca electoratul dreptei a fost preponderent urban si cu un nivel superior de educatie, adica tocmai profilul tipic al internautului roman. Mai mult, cea mai consistenta parte a campaniei pe Internet nu a fost opera echipei de campanie, ci s-a bazat pe initiativele individuale ale sustinatorilor. Este insa cert ca de atunci penetrarea Internetului a facut pasi importanti si se poate estima ca si in Romania Internetul poate reprezenta o cale alternativa de campanie. Numarul celor care se informeaza online a crescut semnificativ, iar traficul principalelor situri de stiri a ajuns sa reprezinte un veritabil seismograf al vietii politice. Statisticile insa arata ca demografia Netului s-a pastrat practic neschimbata din 2004, iar numeroasele sondaje online cu subiect politic – cu toate ca nu au valoare reprezentativa – semnaleaza ca preferintele internautilor au ramas, in principiu, aceleasi. Aceeasi este si polarizarea politica, asa ca principalul mesaj va ramane, probabil, acelasi: mobilizarea la urne.

  • Hackeri intr-un paradis fiscal

    Cartierul bancherilor londonezi are acum o retea wireless pentru accesul la Internet. Prilej de bucurie pentru cei care o vor folosi, fie ei finantisti sau hackeri.

     

    Judecand dupa numarul bancilor si al institutiilor financiare care isi au aici sediul central, dar mai ales dupa prestigiu, cartierul londonez Square Mile reprezinta cel mai bancarizat punct de pe harta Europei, botezat astfel pentru ca are o suprafata nu mai mare decat spune si numele. Finantistii de aici au acum o retea wireless pe tehnologie radio WiFi, suficient de robusta pentru a face fata nevoilor celor aproximativ 350.000 de mii de brokeri, bancheri, oameni de afaceri sau simpli turisti. Nu mai putin de 127 de emitatoare au fost pana acum instalate pentru a asigura, pentru inceput, viteze de navigare broadband pentru 20.000 de utilizatori simultan. Proiectul a fost realizat in parteneriat de primaria Londrei si The Cloud, un operator de hotspoturi cu 7.000 de zone acoperite in cinci tari. Dupa prima luna de gratuitate, abonamentul la serviciu va costa 12 lire sterline, ceea ce inseamna un venit lunar probabil de un sfert de milion de lire pentru consortiul dezvoltator. Pe langa abonament, cei care folosesc reteaua wireless ar putea plati si pentru lipsa metodelor de securizare a conexiunii, avertizeaza producatorii de antivirusi. Fiind vorba de persoane care opereaza cu sume mari de bani, in numele lor sau al clientilor pe care-i reprezinta, cel mai mic accident ar putea fi exprimat in numere cu multe zerouri. „Grija noastra vine din faptul ca oamenii sunt mai preocupati de conectivitate decat de securitate. O conexiune broadband non-stop usureaza munca hackerilor de a-si identifica posibilele tinte“, a declarat pentru ZDnet Sal Viveros, expert in securitate de la McAfee. In apararea lor, constructorii retelei londoneze au dat asigurari ca sunt folosite metode avansate de criptare a informatiilor transmise. Retele WiFi de mari dimensiuni, unele acoperind orase intregi, au inceput sa fie dezvoltate in special in Statele Unite si Asia. In San Francisco, de exemplu, Google urmeaza sa puna la punct o retea cu acces gratuit in care utilizatorii sa „plateasca“ prin reclamele pe care vor fi obligati sa le vizioneze inainte de a accesa un site. In cartierul londonez, accesul se face cu nume de utilizator si parola, dupa plata abonamentului, de pe orice dispozitiv apt sa comunice prin standardul de transmisie WiFi. Prilej de glume intre bancherii ce spun ca le vor creste veniturile din inchiriatul casetelor de valori pentru a depozita pretioasele parole.      

  • Cati oameni folosesc Internetul?

    Exact nimeni nu stie. Doi studenti portughezi au incredere insa ca vor reusi sa afle numarul in maxim 30 de zile. Ambitiosul recensamant se va baza exclusiv pe declaratiile pe propria raspundere ale celor care se recomanda, pe site-ul proiectului, drept utilizatori de Internet.

     

    O modalitate pe cat de simpla, pe atat de eficienta: nu incape indoiala ca vizitatorii, din moment ce au ajuns pe site, folosesc Internetul. Vor fi intampinati de un scurt formular online unde trebuie sa-si scrie numele, data nasterii, ocupatia, tara si orasul in care locuiesc. Adresa de e-mail este necesara pentru a confirma mesajul trimis de site, dar autorii promit ca va ramane confidentiala. Toate celelalte detalii personale vor fi insa afisate pe harta proiectului, bazata pe serviciul Google Maps, iar fiecare persoana va fi reprezentata de un steag ce apare in orasul declarat. Folosind argumente matematice, cei doi tineri portughezi se asteapta ca in 21 de zile sa se inscrie pe site pana la ultimul internaut, la care au adaugat noua zile marja de eroare. Ei spera ca fiecare persoana ce se inscrie pe site va recomanda altor 3 persoane site-ul, operatiune ajutata de fereastra care apare imediat dupa inscriere si unde binevoitorii sunt invitati sa recomande proiectul altor trei adrese de e-mail. Daca ritmul anticipat este cel corect, dupa ziua cu numarul 19 ar putea aparea surprize, pentru ca estimarile de acum vorbesc de un numar de aproximativ 1,1 miliarde de utilizatori ai Internetului, iar in ziua in cauza s-ar depasi acest prag. In a doua zi a proiectului, numarul semnatarilor ajunsese la 20, fata de sapte cat emite ipoteza matematica a celor doi. Dar greul incepe la numerele mari. Majoritatea celor ce s-au inscris pana acum nu au reusit sa convinga si alte persoane sa-si declare identitatea de utilizator al Internetului. Si judecand dupa meniul site-ului, initiatorii au pornit de la o premisa discutabila, aceea ca toti cei ce folosesc Internetul cunosc limba engleza, site-ul fiind lipsit de caracterele asiatice, utile unui demers cantitativ de acest fel. La momentul redactarii articolului, cei mai multi „semnatari“ proveneau din Peninsula Iberica, locul de unde provin initiatorii, restul plutonului fiind completat de doi americani si trei vest-europeni. Daca nu va reusi sa ajunga la o masa critica de persoane care sa raspandeasca mai departe informatiile, proiectul risca sa ajunga in cele 30 de zile alocate doar o baza de date cu e-mail-uri pentru cei doi studenti. Ce-i drept, o vasta baza de date.

  • Mascota de pe telefonul mobil

    Piata mondiala a jocurilor pe telefonul mobil a depasit anul trecut pragul de 2 miliarde de euro si se estimeaza ca va ajunge la 7,5 miliarde de euro pana in 2010. Un bun motiv pentru designerii de jocuri pentru computer sau pentru console de jocuri video sa se orienteze spre mobil.

     

    Karina Simons a ajuns designer de jocuri pentru telefonul mobil fara sa urmareasca macar o cariera in domeniu. Lucra deja de cativa ani in industria jocurilor video, la Fountainhead Entertainment, cand compania a decis recent sa schimbe domeniul de activitate, renuntand la productia de animatii si documentare cu ajutorul unor tehnologii pentru jocuri video in favoarea dezvoltarii de jocuri pentru micul ecran al telefonului mobil. In urma acestei schimbari, singurul designer de jocuri care lucra in companie si-a dat demisia.

     

    „Multi dintre specialistii in domeniu, care au o pregatire de programator si experienta in dezvoltarea de jocuri, urmaresc sa lucreze la crearea de jocuri elaborate, pentru computer, asa ca nu a fost de mirare ca programatorul Fountainhead nu a fost de acord sa dezvolte jocuri pentru telefoane mobile“, spune Simons. „In schimb, eu consider ca este un domeniu cu potential mare de dezvoltare si cu oportunitati de cariera, motiv pentru care am preluat postul respectiv.“

     

    Industria jocurilor pentru telefoanele mobile a debutat destul de anevoios, dar acum majoritatea companiilor din domeniu produc jocuri din ce in ce mai elaborate pentru mobil, in incercarea de a castiga un numar cat mai mare din cei doua miliarde de utilizatori din toata lumea. Iar designerii de jocuri incep sa sesizeze potentialul domeniului si se reorienteaza catre productia de astfel de jocuri.

     

    Primul joc pentru telefonul mobil, „Snake“, a fost lansat pe piata in 1997 si putea fi jucat numai pe telefoanele Nokia. Piata jocurilor pe mobil a fost neglijata de multi dintre producatorii de jocuri, insa acum a devenit o nisa de industrie greu de ignorat. „Este adevarat ca piata este inca la inceput, dar concurenta companiilor pentru specialisti in domeniu este foarte mare. Majoritatea designerilor de jocuri pentru mobil vin din industria wireless, dar nu toti au experienta necesara pentru a dezvolta aceste jocuri“, spune Anders Evju, directorul general in cadrul I-Play, companie care se ocupa cu publishing de jocuri pentru telefoanele mobile.

     

    In privinta resurselor umane pentru aceasta industrie, problema pleaca de la pregatirea de specialitate. Scolile care au format designeri de jocuri pentru computer sau pentru console de jocuri video nu au cursuri de pregatire si pentru dezvoltarea de jocuri pe telefonul mobil. Astfel, majoritatea programatorilor care intra in aceasta industrie au o baza de cunostinte si o experienta obtinuta in dezvoltarea de jocuri pentru computer si invata ce le este necesar acum pe parcurs, prin practica.

     

    „De multe ori, programatorii ar trebui sa plateasca firma pentru scolarizarea si training-urile de care beneficiaza la birou“, glumeste Katherine Anna Kang, fondatorul si presedintele Fountainhead Entertainment, compania care a lansat jocurile pentru telefonul mobil „Doom RPG“ sau „Orcs & Elves“. „Lasand gluma la o parte, chiar am avut un caz in companie cand am angajat o persoana care nu lucrase niciodata cu un computer, dar era un grafician excelent. In urma programelor de training, a reusit sa transpuna pe computer foarte multe idei artistice reusite“, mai spune Kang.

     

    Din randul programatorilor, la mare cautare sunt cei ce dispun de cunostinte aprofundate despre retele wireless si cei ce pot imagina un proiect de la inceput si pana la sfarsit, afirma Roxane Lukas, manager de resurse umane in cadrul diviziei din America de Nord a Electronic Arts, unul dintre cei mai mari producatori de jocuri pentru telefoanele mobile.

     

    Un designer de jocuri pentru celulare castiga intre 25.000 de euro si 37.500 de euro pe an, artistii pot urca si pana la 45.000 de euro pe an, iar programatorii sunt remunerati cu o suma cuprinsa intre 37.500 si 55.000 de dolari pe an.

     

    Atunci cand procesul de dezvoltare a unui joc pentru telefonul mobil necesita cunostinte tehnice extrem de specializate, companiile producatoare de jocuri incearca sa angajeze oameni cu experienta in domeniul aplicatiilor software pentru facturare in telecomunicatii. „Aceasta necesitate apare in urma faptului ca jocurile trebuie sa fie compatibile cu un numar foarte mare de telefoane mobile produse de diferite companii“, a explicat Roxane Lukas.

     

    In general, daca un producator creeaza un joc pentru computer, nu are decat o platforma cu care acesta trebuie sa fie compatibil, pe cand in cazul telefoanelor mobile trebuie tinut cont de existenta foarte multor platforme, iar daca producatorul vrea ca jocul sa fie utilizat pe cea mai mare parte dintre ele, trebuie sa se adapteze. „In industria jocurilor pe mobil, o aplicatie trebuie reproiectata chiar si de 600 de ori, din cauza varietatii telefoanelor pentru care este destinata“, spune Mike Breslin, vicepresedinte in cadrul I-Play. Totusi, la o prima vedere, programatorii care au lucrat anterior la dezvoltarea de jocuri video pentru computer sau console de jocuri pot avea o problema cu faptul ca au fost obisnuiti sa creeze jocuri foarte complexe, cu o grafica bogata si care necesita foarte multa memorie. „Cu telefoanele mobile este ca si cum ne-am intoarce in timp. Resursele echipamentului pentru care este creat un joc nu sunt la fel de bogate ca in cazul unui computer, iar programatorii trebuie sa tina cont de memoria disponibila“, explica Katherine Anna Kang.

     

    Nu ca intoarcerea in timp de care vorbeste Kang ar fi neaparat neplacuta in toate cazurile. John Carmack, designerul de jocuri video recunoscut mai ales pentru productii precum „Quake“ sau „Doom“, a inceput sa dezvolte jocuri video pentru telefonul mobil in urma problemelor cu care s-a confruntat atunci cand incerca sa instaleze si sa joace un joc pe propriul telefon mobil. Acum, Carmack este designerul care a dezvoltat si versiunea pentru mobil a „Doom“ si „Orcs & Elves“, doua dintre produsele cele mai importante ale Fountainhead Entertainment.

     

    In ciuda limitarilor de natura tehnica, telefoanele mobile reprezinta o oportunitate pentru cine vrea sa faca bani din pofta de joc a posesorilor lor, intrucat jocurile pentru mobil atrag, cel putin teoretic, un public mai larg decat jocurile pe computer si, in plus, pot fi jucate oriunde, atat timp cat utilizatorii au cateva minute libere, atunci cand asteapta un mijloc de transport in comun, spre exemplu.

     

    „Este un mediu destul de diferit. Daca in cazul consolelor de jocuri, cea mai mare parte a utilizatorilor este formata din copii si tineri, in ceea ce priveste telefoanele mobile, aproximativ 48% dintre utilizatori sunt femei cu varste cuprinse intre 20 si 45 de ani“, completeaza Anders Evju de la

     

    I-Play. Iar la acest capitol, se vorbeste de o schimbare demografica a utilizatorilor care folosesc telefonul mobil si pentru a se juca. Pe langa tinerii cu varsta cuprinsa intre 12 si 25 de ani, intra in forta jucatorii de pana la 45 de ani si se sesizeaza si tendinta femeilor de a se juca pe mobil atunci cand au cateva minute libere.

     

    Jocurile pentru telefoanele mobile sunt de foarte multe ori preinstalate pe celular de catre operatorii de telefonie mobila sau de catre producatori, insa utilizatorii au si posibilitatea sa le descarce de pe Internet. Spre deosebire de jocurile pentru computer sau pentru console, care se comercializeaza in magazine, mare parte din jocurile pentru mobil sunt livrate de operatorii de telefonie mobila, care le pun la dispozitie spre descarcare din portalul propriu, percepand utilizatorilor o taxa care apare ulterior pe factura de telefon. Problema producatorilor este ca, de cele mai multe ori, operatorii vand aceste jocuri la un loc cu tonuri de apel sau imagini pentru telefon, motiv pentru care jocurile pot trece neobservate. „Tocmai de aceea, se incearca schimbarea acestui sistem. Companiile producatoare au in plan sa vanda jocurile pe site-uri proprii pe care utilizatorii sa le acceseze de pe telefonul mobil“, explica Breslin.

     

    Deocamdata, piata jocurilor pentru telefoane mobile inca isi cauta modurile optime de a creste. Producatorii de astfel de jocuri trebuie sa gaseasca metode mult mai agresive de promovare a jocurilor, astfel incat numarul utilizatorilor sa urce mai repede. „Piata va creste semnificativ in urmatorii ani. Momentan insa, operatorii de telefonie nu sesizeaza in general potentialul acestei industrii, iar clientii nu au la indemana toate jocurile pe care le vor. Iar asta este o problema“, comenteaza Katherine Anne Kang.

     

    Cresterea previzionata a pietei mondiale de jocuri pentru telefoanele mobile la aproximativ 7,5 mld. euro pana in 2010 a fost explicata de analistii companiei de cercetare Juniper Research (care a lansat estimarea). Cresterea e explicata prin popularizarea serviciilor 3G pe telefoanele mobile, scaderea preturilor pentru jocurile disponibile si lansarea de jocuri de ultima generatie pentru terminalele mobile. O estimare si mai indrazneata a analistilor de la Juniper sustine ca piata mondiala a jocurilor pe mobil va creste pana la peste 13 mld. euro pana in 2013.

     

    La o clasificare pe regiuni, cei mai multi jucatori pe telefonul mobil se afla in regiunea Asia-Pacific, conform Juniper, reprezentand 38% din total. Urmeaza Europa, cu 31% dintre jucatori si America de Nord cu 22%.

     

    Piata romaneasca este deocamdata foarte mica. Jocurile pentru mobil dezvoltate pe plan local si externalizate in intreaga lume sunt semnate de companii precum Gameloft Romania, EA Mobile Romania, Glu Mobile sau I-Play.

     

    Se vorbeste insa de cresteri cu 50% de la an la an pana in 2012, in conditiile in care utilizatorii romani au cheltuit anul trecut aproximativ 750.000 de euro pentru a cumpara jocuri din oferta operatorilor de servicii de telefonie mobila sau a companiilor specializate. Aceasta ar insemna ca piata romaneasca de jocuri pentru telefoanele mobile sa depaseasca 5,5 milioane de euro pana in 2012.

  • Mascota de pe telefonul mobil

    Piata mondiala a jocurilor pe telefonul mobil a depasit anul trecut pragul de 2 miliarde de euro si se estimeaza ca va ajunge la 7,5 miliarde de euro pana in 2010. Un bun motiv pentru designerii de jocuri pentru computer sau pentru console de jocuri video sa se orienteze spre mobil.

     

    Karina Simons a ajuns designer de jocuri pentru telefonul mobil fara sa urmareasca macar o cariera in domeniu. Lucra deja de cativa ani in industria jocurilor video, la Fountainhead Entertainment, cand compania a decis recent sa schimbe domeniul de activitate, renuntand la productia de animatii si documentare cu ajutorul unor tehnologii pentru jocuri video in favoarea dezvoltarii de jocuri pentru micul ecran al telefonului mobil. In urma acestei schimbari, singurul designer de jocuri care lucra in companie si-a dat demisia.

     

    „Multi dintre specialistii in domeniu, care au o pregatire de programator si experienta in dezvoltarea de jocuri, urmaresc sa lucreze la crearea de jocuri elaborate, pentru computer, asa ca nu a fost de mirare ca programatorul Fountainhead nu a fost de acord sa dezvolte jocuri pentru telefoane mobile“, spune Simons. „In schimb, eu consider ca este un domeniu cu potential mare de dezvoltare si cu oportunitati de cariera, motiv pentru care am preluat postul respectiv.“

     

    Industria jocurilor pentru telefoanele mobile a debutat destul de anevoios, dar acum majoritatea companiilor din domeniu produc jocuri din ce in ce mai elaborate pentru mobil, in incercarea de a castiga un numar cat mai mare din cei doua miliarde de utilizatori din toata lumea. Iar designerii de jocuri incep sa sesizeze potentialul domeniului si se reorienteaza catre productia de astfel de jocuri.

     

    Primul joc pentru telefonul mobil, „Snake“, a fost lansat pe piata in 1997 si putea fi jucat numai pe telefoanele Nokia. Piata jocurilor pe mobil a fost neglijata de multi dintre producatorii de jocuri, insa acum a devenit o nisa de industrie greu de ignorat. „Este adevarat ca piata este inca la inceput, dar concurenta companiilor pentru specialisti in domeniu este foarte mare. Majoritatea designerilor de jocuri pentru mobil vin din industria wireless, dar nu toti au experienta necesara pentru a dezvolta aceste jocuri“, spune Anders Evju, directorul general in cadrul I-Play, companie care se ocupa cu publishing de jocuri pentru telefoanele mobile.

     

    In privinta resurselor umane pentru aceasta industrie, problema pleaca de la pregatirea de specialitate. Scolile care au format designeri de jocuri pentru computer sau pentru console de jocuri video nu au cursuri de pregatire si pentru dezvoltarea de jocuri pe telefonul mobil. Astfel, majoritatea programatorilor care intra in aceasta industrie au o baza de cunostinte si o experienta obtinuta in dezvoltarea de jocuri pentru computer si invata ce le este necesar acum pe parcurs, prin practica.

     

    „De multe ori, programatorii ar trebui sa plateasca firma pentru scolarizarea si training-urile de care beneficiaza la birou“, glumeste Katherine Anna Kang, fondatorul si presedintele Fountainhead Entertainment, compania care a lansat jocurile pentru telefonul mobil „Doom RPG“ sau „Orcs & Elves“. „Lasand gluma la o parte, chiar am avut un caz in companie cand am angajat o persoana care nu lucrase niciodata cu un computer, dar era un grafician excelent. In urma programelor de training, a reusit sa transpuna pe computer foarte multe idei artistice reusite“, mai spune Kang.

     

    Din randul programatorilor, la mare cautare sunt cei ce dispun de cunostinte aprofundate despre retele wireless si cei ce pot imagina un proiect de la inceput si pana la sfarsit, afirma Roxane Lukas, manager de resurse umane in cadrul diviziei din America de Nord a Electronic Arts, unul dintre cei mai mari producatori de jocuri pentru telefoanele mobile.

     

    Un designer de jocuri pentru celulare castiga intre 25.000 de euro si 37.500 de euro pe an, artistii pot urca si pana la 45.000 de euro pe an, iar programatorii sunt remunerati cu o suma cuprinsa intre 37.500 si 55.000 de dolari pe an.

     

    Atunci cand procesul de dezvoltare a unui joc pentru telefonul mobil necesita cunostinte tehnice extrem de specializate, companiile producatoare de jocuri incearca sa angajeze oameni cu experienta in domeniul aplicatiilor software pentru facturare in telecomunicatii. „Aceasta necesitate apare in urma faptului ca jocurile trebuie sa fie compatibile cu un numar foarte mare de telefoane mobile produse de diferite companii“, a explicat Roxane Lukas.

     

    In general, daca un producator creeaza un joc pentru computer, nu are decat o platforma cu care acesta trebuie sa fie compatibil, pe cand in cazul telefoanelor mobile trebuie tinut cont de existenta foarte multor platforme, iar daca producatorul vrea ca jocul sa fie utilizat pe cea mai mare parte dintre ele, trebuie sa se adapteze. „In industria jocurilor pe mobil, o aplicatie trebuie reproiectata chiar si de 600 de ori, din cauza varietatii telefoanelor pentru care este destinata“, spune Mike Breslin, vicepresedinte in cadrul I-Play. Totusi, la o prima vedere, programatorii care au lucrat anterior la dezvoltarea de jocuri video pentru computer sau console de jocuri pot avea o problema cu faptul ca au fost obisnuiti sa creeze jocuri foarte complexe, cu o grafica bogata si care necesita foarte multa memorie. „Cu telefoanele mobile este ca si cum ne-am intoarce in timp. Resursele echipamentului pentru care este creat un joc nu sunt la fel de bogate ca in cazul unui computer, iar programatorii trebuie sa tina cont de memoria disponibila“, explica Katherine Anna Kang.

     

    Nu ca intoarcerea in timp de care vorbeste Kang ar fi neaparat neplacuta in toate cazurile. John Carmack, designerul de jocuri video recunoscut mai ales pentru productii precum „Quake“ sau „Doom“, a inceput sa dezvolte jocuri video pentru telefonul mobil in urma problemelor cu care s-a confruntat atunci cand incerca sa instaleze si sa joace un joc pe propriul telefon mobil. Acum, Carmack este designerul care a dezvoltat si versiunea pentru mobil a „Doom“ si „Orcs & Elves“, doua dintre produsele cele mai importante ale Fountainhead Entertainment.

     

    In ciuda limitarilor de natura tehnica, telefoanele mobile reprezinta o oportunitate pentru cine vrea sa faca bani din pofta de joc a posesorilor lor, intrucat jocurile pentru mobil atrag, cel putin teoretic, un public mai larg decat jocurile pe computer si, in plus, pot fi jucate oriunde, atat timp cat utilizatorii au cateva minute libere, atunci cand asteapta un mijloc de transport in comun, spre exemplu.

     

    „Este un mediu destul de diferit. Daca in cazul consolelor de jocuri, cea mai mare parte a utilizatorilor este formata din copii si tineri, in ceea ce priveste telefoanele mobile, aproximativ 48% dintre utilizatori sunt femei cu varste cuprinse intre 20 si 45 de ani“, completeaza Anders Evju de la

     

    I-Play. Iar la acest capitol, se vorbeste de o schimbare demografica a utilizatorilor care folosesc telefonul mobil si pentru a se juca. Pe langa tinerii cu varsta cuprinsa intre 12 si 25 de ani, intra in forta jucatorii de pana la 45 de ani si se sesizeaza si tendinta femeilor de a se juca pe mobil atunci cand au cateva minute libere.

     

    Jocurile pentru telefoanele mobile sunt de foarte multe ori preinstalate pe celular de catre operatorii de telefonie mobila sau de catre producatori, insa utilizatorii au si posibilitatea sa le descarce de pe Internet. Spre deosebire de jocurile pentru computer sau pentru console, care se comercializeaza in magazine, mare parte din jocurile pentru mobil sunt livrate de operatorii de telefonie mobila, care le pun la dispozitie spre descarcare din portalul propriu, percepand utilizatorilor o taxa care apare ulterior pe factura de telefon. Problema producatorilor este ca, de cele mai multe ori, operatorii vand aceste jocuri la un loc cu tonuri de apel sau imagini pentru telefon, motiv pentru care jocurile pot trece neobservate. „Tocmai de aceea, se incearca schimbarea acestui sistem. Companiile producatoare au in plan sa vanda jocurile pe site-uri proprii pe care utilizatorii sa le acceseze de pe telefonul mobil“, explica Breslin.

     

    Deocamdata, piata jocurilor pentru telefoane mobile inca isi cauta modurile optime de a creste. Producatorii de astfel de jocuri trebuie sa gaseasca metode mult mai agresive de promovare a jocurilor, astfel incat numarul utilizatorilor sa urce mai repede. „Piata va creste semnificativ in urmatorii ani. Momentan insa, operatorii de telefonie nu sesizeaza in general potentialul acestei industrii, iar clientii nu au la indemana toate jocurile pe care le vor. Iar asta este o problema“, comenteaza Katherine Anne Kang.

     

    Cresterea previzionata a pietei mondiale de jocuri pentru telefoanele mobile la aproximativ 7,5 mld. euro pana in 2010 a fost explicata de analistii companiei de cercetare Juniper Research (care a lansat estimarea). Cresterea e explicata prin popularizarea serviciilor 3G pe telefoanele mobile, scaderea preturilor pentru jocurile disponibile si lansarea de jocuri de ultima generatie pentru terminalele mobile. O estimare si mai indrazneata a analistilor de la Juniper sustine ca piata mondiala a jocurilor pe mobil va creste pana la peste 13 mld. euro pana in 2013.

     

    La o clasificare pe regiuni, cei mai multi jucatori pe telefonul mobil se afla in regiunea Asia-Pacific, conform Juniper, reprezentand 38% din total. Urmeaza Europa, cu 31% dintre jucatori si America de Nord cu 22%.

     

    Piata romaneasca este deocamdata foarte mica. Jocurile pentru mobil dezvoltate pe plan local si externalizate in intreaga lume sunt semnate de companii precum Gameloft Romania, EA Mobile Romania, Glu Mobile sau I-Play.

     

    Se vorbeste insa de cresteri cu 50% de la an la an pana in 2012, in conditiile in care utilizatorii romani au cheltuit anul trecut aproximativ 750.000 de euro pentru a cumpara jocuri din oferta operatorilor de servicii de telefonie mobila sau a companiilor specializate. Aceasta ar insemna ca piata romaneasca de jocuri pentru telefoanele mobile sa depaseasca 5,5 milioane de euro pana in 2012.