Category: IT

Articole interesante despre cele mai noi gadget-uri, telefoane de ultimă generație și multe alte lucruri interesante

  • 8 ani de comunicare în 140 de caractere

    În doar opt ani, proiectul Twitter a devenit un punct de referinţă al internetului, dar şi un serviciu care a modelat felul cum comunică oamenii. Twitter a fost creat în martie 2006 de către Jack Dorsey, Evan Williams, Biz Stone şi Noah Glass şi lansat în luna iulie a aceluiaşi an.

    Povestea sa începe cu doi foşti angajaţi ai Google, Evan Williams şi Biz Stone, şi start-up-ul lor numit Odeo. Odeo a fost gândit iniţial ca o platformă de distribuţie a podcasturilor, la mare căutare la acea vreme. Însă după ce Apple a anunţat integrarea sistemului podcast în programul iTunes, a devenit evident faptul că era nevoie de o idee nouă.

    Originile actualului Twitter se regăsesc într-o sesiune de brainstorming ţinută de conducerea companiei Odeo. Dorsey, pe atunci student la New York University, a venit cu ideea unei persoane care foloseşte sistemul SMS pentru a comunica cu un grup. Primul nume al proiectului a fost twttr, fiind inspirat de alte servicii ce foloseau nume scurte, precum Flickr. Primul mesaj a fost postat de Jack Dorsey la data de 21 martie 2006, prima versiune a Twitter fiind disponibilă ca o resursă internă a companiei.

    Platforma a devenit populară extrem de rapid, având peste 500 de milioane de utilizatori în 2012, care postau 340 de milioane de mesaje zilnic. Fiind unul dintre cele mai vizitate site-uri, Twitter a fost numit „SMS-ul internetului„.

    Twitter este o reţea socială online şi o platformă de microblogging care permite utilizatorilor să trimită şi să primească mesaje scurte, de maximum 140 de caractere, numite „tweeturi„. Utilizatorii înregistraţi pot trimite şi citi mesaje, iar cei neînregistraţi pot doar să citească. Platforma poate fi accesată pe website-ul Twitter, prin SMS sau prin aplicaţiile mobile. Compania Twitter Inc. are sediul în San Fran-cisco şi birouri în New York, Boston, San Antonio şi Detroit.

    În octombrie 2006, Biz Stone, Evan Williams, Jack Dorseyşi alţii au format Obvious Corporation şi au achiziţionat Odeo de la investitorii iniţiali. Twitter a devenit companie de sine stătătoare în aprilie 2007.

    „Nu a fost clar de la început ce va fi Twitter. Au numit-o reţea socială, au numit-o microblogging, dar era greu de definit pentru că nu venea în locul altui produs. Operam într-o zonă nouă, nedescoperită, şi urma să aflăm ulterior ce anume este Twitter.

    Oricum, modul în care îl definisem iniţial s-a schimbat de-a lungul drumului, iar concluzia noastră a fost că Twitter este mai mult o reţea de informaţii decât o reţea socială„, povesteşte Evan Williams.

  • Invenţia care ar putea să revoluţioneze vieţile tuturor

     

    Rohildev a realizat un filmuţ de prezentare al invenţiei sale cu scopul de a obţine finanţarea proiectului. Prin iniţiativa lui de crowd funding, a reuşit să strângă până în prezent deja 200.000 de dolari de la 2000 de persoane.

  • WWW: Tehnologia care a schimbat lumea şi povestea inginerului care a proiectat-o

    În martie 1989, un om de ştiinţă care lucra la Organizaţia Europeană pentru Cercetare Nucleară (CERN), lângă Geneva, a propus ideea de a împărtăşi informaţiile experimentelor prin ceea ce el a numit „hypertext„ – un limbaj de programare. Omul de ştiinţă, pe numele său Tim Berners-Lee, era pe calea de a schimba fundamental modul cum oamenii comunică, lucrează şi se joacă.

    Tim Berners-Lee a inventat world wide web în 1989, la aproape 20 de ani după ce prima conexiune fusese realizată în cadrul a ceea ce astăzi numim internet. La acea vreme, Berners-Lee era un inginer software în cadrul CERN, laboratorul de fizică de lângă Geneva. Cercetătorii din lumea întreagă erau nerăbdători să împărtăşească date şi rezultatele analizelor între ei, dar era extrem de dificil să facă asta. Berners-Lee a înţeles această problemă şi a văzut potenţialul neexploatat al milioanelor de calculatoare ce pot fi conectate între ele.

    Tim Berners-Lee a trimis documentaţia pentru ceea ce avea să devină world wide web, la sfârşitul anului 1989, către managementul CERN. Această propunere specifica o serie de tehnologii care ar fi făcut noul sistem accesibil şi util întregii lumi. Propunerea sa nu a fost însă imediat acceptată; în octombrie 1990, el notase deja principalele trei aspecte fundamentale care reprezintă şi astăzi fundaţia world wide web-ului.

    Berners-Lee a scris de asemenea primul editor web şi browser („WorldWide Web„) şi primul server („httpd„), iar până la sfârşitul anului 1990 prima pagina web era funcţională. De-a lungul anului 1991, oameni din afara CERN s-au tot alăturat comunităţii web. Un moment extrem de important în evoluţia reţelei a venit în aprilie 1993, când CERN a anunţat că tehnologia va fi disponibilă, gratuit, pentru oricine vrea să o folosească. “Indiferent de calculatorul sau device-ul de pe care accesezi o informaţie, ea ar trebui să fie întotdeauna aceeaşi„, spunea Tim Berners-Lee. „Fiecare persoană influenţează lumea, mai mult sau mai puţin, atunci când intră pe web.”

    De atunci, world wide web a schimbat lumea. A devenit cel mai important mediu de comunicare cunoscut vreodată. Chiar dacă, în mod curent, doar 25% din populaţia lumii foloseşte webul, acesta a schimbat modul în care învăţăm, cumpărăm, ne informăm, împărţim, colaborăm şi adresăm probleme variind de la ceea ce putem găti până la metode de a trata bolile.

    TIM BERNERS-LEE ŞI ALŢII AU ÎNŢELES CĂ PENTRU CA WEB-UL SĂ ÎŞI ATINGĂ ADEVĂRATUL POTENŢIAL, TEHNOLOGIILE CE STAU LA BAZA SA TREBUIE SĂ DEVINĂ STANDARDE GLOBALE, IMPLEMENTATE ÎN ACELAŞI FEL PESTE TOT ÎN LUME. Prin urmare, în 1994 aceştia au fondat Consorţiul World Wide Web (W3C), ca un loc în care cei interesaţi să poată dezvolta specificaţii pentru a asigura funcţionalitatea corectă a webului şi să poată verifica, în mod constant, că reţeaua evoluează într-o manieră responsabilă.

  • Kickstarter: Cum a reuşit o platformă online de finanţări să strângă un miliard de dolari

    DACĂ KICKSTARTER AR FI FOST UNA DIN INSTITUŢIILE MEDIA CARE AU DOMINAT SECOLUL XX, precum editurile, studiourile de film sau companiile de înregistrări, încasările ar fi venit probabil din câteva afaceri de succes.

    Cu alte cuvinte, fondurile necesare pentru a suporta cei 79 de angajaţi, biroul din Manhattan şi infrastructura serverelor ar fi venit din cele 50 de proiecte care, de la lansarea site-ului în 2009, au primit fiecare finanţări mai mari de un milion de dolari. Însă Kickstarter este un produs al erei internetului, astfel încât un număr oricât de mare de proiecte propuse nu necesită fonduri mult mai mari sau modificarea infrastructurii.

    Astfel, mare parte a încasărilor Kickstarter, cea mai cunoscută platformă de finanţare a proiectelor, vine nu din proiectele mari, ci din sutele sau chiar miile de proiecte mici propuse oamenilor simpli. Aceasta este concluzia unei analize a Quartz.com, care a luat în considerare toate proiectele publicate pe site-ul de finanţări.

    Finanţarea în grup reprezintă o colecţie de finanţări, menită să permită dezvoltarea unei idei, venită din partea mai multor susţinători – grupul. Kickstarter este una din platformele care leagă iniţiatorul unui proiect de cei care îi pot finanţa ideea.

    Cel mai bine finanţate o mie de proiecte din istoria Kickstarter (aproape toate proiectele care au primit mai mult de 100.000 de dolari) reprezintă 35% din miliardul de dolari obţinut din toate finanţările. Promisiunile de finanţare se validează doar în cazul în care ţinta proiectului e atinsă, astfel încât, dintr-un miliard, doar 859 de milioane de dolari au ajuns la autorii proiectelor. Toate cele 1.000 de proiecte menţionate mai sus şi-au atins însă ţinta, reprezentând astfel în mod real 43% din finanţările de succes ale Kickstarter.

    Restul încasărilor provin dintr-un număr de peste 56.000 de proiecte cu o finanţare medie de 6.743 dolari. Kickstarter obţine 5% din fiecare finanţare de succes, astfel încât a obţinut 43 de milioane de dolari de la lansare. Pentru un start-up IT, această sumă nu este impresionantă pentru o perioadă de patru ani.

    „Mărimea unei afaceri este ceva relativ„, a spus Yancey Strickler, cofondator al platformei. „Suntem unul dintre numele cunoscute pe internet, iar asta ar trebui să spună ceva. Cred că vom schimba vieţile mai multor oameni decât alte companii cu valori mult mai mari decât a noastră.„

    Kickstarter a trecut printr-o singură rundă de finanţare proprie, din partea fondului de investiţii Union Square, iar Yancey subliniază că nu intenţionează să vândă compania sau să o listeze la bursă. „Avem 79 de angajaţi, un birou pe măsura necesităţilor şi am reuşit, ani la rând, să fim o afacere în continuă creştere. Investitorii care vor să schimbe lucrurile nu au fost parte din viaţa noastră şi nu vor fi niciodată. Asta ne dă posibilitatea să facem lucrurile aşa cum vrem noi, să încercăm să facem lucruri bune pentru lumea în care trăim. Kickstarter este un produs, înainte de toate, ideologic.„

    Puterea Kickstarter, după cum declară cei care conduc compania, stă în faptul că toate proiectele (fie ele filme, muzică sau produse fizice) sunt privite ca fiind la fel de creative. Cu toate acestea, privind la acele proiecte care au primit cele mai mari finanţări, există anumite tendinţe. Mare parte sunt gadgeturi pentru tineri, precum căşti wireless, imprimante 3D, accesorii pentru calculatoare şi foarte multe jocuri. „Faptul că mai multe jocuri sau invenţii tech sunt finanţate cu succes arată de fapt cât de multă lume e interesată de aceste lucruri„, crede cofondatorul.

  • Secretul pentru a deveni milionar: cele mai multe startup-uri de succes vin din zona securităţii cibernetice

    Investiţiile au dus la evaluări de ordinul miliardelor de dolari pentru aceste mici companii, care în cele mai multe cazuri au doar câţiva angajaţi. Tendinţa vine ca urmare a creşterii infracţionalităţii în mediul virtual, vizibilă mai ales prin exemple ca atacurile asupra Target sau Adobe. Ted Schlein, partener la Kleiner Perkins Caufield Byers, crede că a apărut o schimbare majoră a modului în care firmele privesc riscurile atacturilor cibernetice, acestea fiind dispuse să plătească tot mai mult pentru a-şi asigura bunurile online. “Băieţii răi au devenit mai deştepţi, sunt mult mai bine finanţaţi şi au o tactică bine definită, iar băieţii buni trebuie să ţină pasul”, declară Schlein.

    Conform unui raport al CISCO, criminalitatea cibernetică a crescut cu 14% anul trecut. Ca urmare, din moment ce reţetele tradiţionale precum programele de antivirus sau firewall-urile nu se mai devedesc eficiente, piaţa a primit cu braţele deschise noi companii ce aduc soluţii alternative. Investiţiile medii per rundă de finanţare au crescut cu 41% în 2013, după ce înregistraseră o creştere de 26% anul precedent.

    Cisco, spre exemplu, a cumpărat compania de securitate cibernetică Sourcefire pentru suma de 2,7 miliarde de dolari anul trecut şi a declarat că urmează să facă şi alte achiziţii. Dell, pe de altă parte, a plătit 1,2 miliarde de dolari pentru SonicWall, o companie specializată în securizarea reţelelor. În 2010, Intel a cumpărat McAfee, una dintre cele mai mari companii producătoare de antivirus, pentru 7,7 miliarde de dolari.

    Alte companii au crescut în urma listării la bursă; cele mai importante exemple sunt Palo Alto Networks, listată în iulie 2012 şi cu o creştere de 34% a valorii acţiunilor în 2013 pentru o capitalizare de 5,6 miliarde dolari, precum şi FireEye, ce a avut oferta publică iniţială în sepetembrie 2013 şi care a ajuns la o capitalizare de peste 11 miliarde de dolari.

    Concluzia este că tot mai mulţi tineri antreprenori văd situaţia de astăzi ca o şansă ce nu trebuie ratată. Tot mai multe startup-uri se ridică în domeniul securităţii cibernetice şi cele mai multe dintre ele reuşesc să obţină finanţarea necesară pentru dezvoltarea unor soluţii eficiente.

  • Producătorul “Candy Crush Saga” vrea să obţină peste 7 miliarde de dolari în urma listării la bursă

    Compania cu sediul în Dublin a anunţat că va scoate la vânzare 15.5 milioane acţiuni, în vreme ce Apax Venturex, una din firmele cu un stoc mare de acţiuni, va scoate la vânzare alte 6.7 milioane. Se estimează că oferta publică iniţială va strânge în jur de 500 de milioane de dolari, iar compania va fi listată pe bursă sub simbolul “KING”, relatează Businessinsider.com.

    “Candy Crush Saga”, care presupune aranjarea după culori a unor dulciuri, a fost cel mai descărcat joc din 2013 şi jocul cu cele mai mari încasări din perioada respectivă. De la momentul lansării, în 2012, jocul a fost instalat de mai mult de 500 de milioane de utilizatori; aplicaţia est gratuită, însă jucătorii trebuie să plătească pentru bonusuri sau vieţi suplimentare.

    Consilierea financiară în cadrul tranzacţiei va fi asigurată de JP Morgan, Credit Suisse and BofA Merill Lynch.

  • Trei tineri români au reinventat Solitaire şi asta le aduce venituri cu şapte cifre

    Povestea Mavenhut a început în urmă cu doi ani, când Bobby Voicu, un nume din peisajul online, cunoscut drept blogger, antreprenor în jocuri şi, pentru o vreme, şeful Yahoo în România, decidea să îşi ia un an sabatic după ce vânduse sau renunţase la toate afacerile în care fusese implicat până atunci. Cristian Badea şi Elvis Apostol, primul absolvent de ASE, al doilea aproape absolvent de Politehnică (după ce a decis în anul cinci de studii că diploma nu-i va folosi la nimic şi a renunţat), ambii foşti colegi la jocul online eRepublik, deveniseră deja de ceva vreme antreprenori. Au făcut credite la bancă şi au deschis propriul studio de jocuri, Farender Games, unde dezvoltau jocuri la cerere pentru diverşi clienţi, unul dintre ei chiar bloggerul antreprenor, pentru care au creat proiectul Racing Kingdom.

    După ce Bobby Voicu l-a cunoscut pe Eoghan Jenning, managerul acceleratorului de business Startup Bootcamp din Dublin, planurile celor trei au luat o turnură diferită. Dezvoltatul de jocuri pentru Facebook  Mavenhut s-a conturat din aproape în aproape, în Irlanda, în cadrul acceleratorului de business al lui Jennings, unde românii au fost aleşi între primii zece din peste 200 de proiecte intrate în competiţie.

    Iniţial Bobby Voicu se ocupa de partea de marketing (acum se ocupă de partea ce ţine de mobile), Elvis Apostol este responsabil de partea tehnică, iar Cristi Badea se ocupă de dezvoltarea produselor şi de echipă în totalitate. Faptul că cei trei au stat trei luni în Irlanda a fost relevant pentru că, în acea perioadă, nu existau opţiunile unor acceleratoare de business în România, iar în plus „era foarte important să fim toţi trei, să stăm în aceeaşi casă, să respirăm acelaşi start-up, să creştem la fel cu el şi cred că a fost una dintre cele mai bune decizii pe care le-am luat„, explică Cristi Badea.

    Solitaire Arena a început ca o modalitate de a testa o nouă piaţă, cea din America Latină. Deşi neşlefuit şi cu mici probleme tehnice, acesta a început să aducă din ce în ce mai mulţi utilizatori, dintre care o proporţie de 75% femei de peste 45 de ani din SUA: „Dacă alegeam o altă categorie de public, spre exemplu, bărbaţi de 26 de ani, nu am fi avut succes„.

    Miza pe un segment mai nostalgic i-a ajutat însă să adune 17.000 de clienţi în primele câteva săptămâni, dintre care 4.500 de jucători activi zilnic. S-au întors în ţară în vara lui 2012 şi au continuat să lucreze la proiect, adăugând funcţionalităţi şi primele forme de monetizare. A urmat contactarea de către fondul de investiţii SOS Ventures, care a investit 800.000 de dolari în Mavenhut, intând în acţionariat alături de cei de la Bootcamp, care investiseră 12.000 de euro pentru 8% din afacere, cei trei fiind acţionari minoritari.

    În prezent, Mavenhut are 25 de angajaţi, toţi în România şi va ajunge la 35 până la sfârşitul anului, potrivit lui Badea. El consideră că, deşi pe piaţa autohtonă există acum foarte mult talent în materie de jocuri, concretizat în jurul a 4.000-5.000 de oameni care lucrează în gaming, majoritatea nu fac creaţie, ci sunt pe partea de testare şi de outsourcing. 

    „Vrem să luăm cât mai mult din talentul ăsta care a lucrat în gaming trei-patru ani de zile şi vrem ca ei să creeze, să facă jocuri care să fie jucate de milioane de vizitatori„, spune Badea. În viitor, Mavenhut intenţionează să îşi consolideze prezenţa în zona de gaming prin lansarea altor jocuri care să egaleze Solitaire Arena. „Lucrăm la şapte prototipuri, iar în funcţie de rezultatele la care ajung acele prototipuri şi în funcţie de pragurile de performanţă ne decidem dacă să le aducem în piaţă sau nu.„ Dar nu pe piaţa autohtonă: în prezent, aceasta nu se află în top zece, doar aproximativ 200.000 de utilizatori dintre cei 8 milioane fiind din România. 

    Dacă ar fi să înceapă din nou o afacere în IT, Badea mărturiseşte că ar alege tot zona de gaming. „Nu aş face hardware pentru că e fun, sau wearables, doar pentru că e o piaţă mare; gamingul îţi oferă şansa să creşti exagerat de mult, într-un timp foarte scurt, indiferent unde eşti pe planetă. Chiar dacă eşti într-un apartament din Rahova poţi să te baţi liniştit cu investitorii majori fără să ai un buget mare în spate; depinzi doar de idei şi de execuţia impecabilă a acestora.„ 

  • Povestea fraţilor Cernătescu, tinerii care au înţeles încă din 2007 că se pot îmbogăţi din Facebook

    Cifra de afaceri de 1,25 milioane de euro şi clienţii precum Honda, Rompetrol, Romaqua, Praktiker se numără printre realizările de anul trecut ale celor doi fraţi. Birourile aranjate după gusturile proprii – cu un perete tapiţat cu fulare şi tricouri ale cluburilor de fotbal din întreaga lume, o chitară electrică, dar şi canapeaua din sufrageria unde Alexandru Cernătescu şi fratele lui, Andrei au început afacerea – fac parte din noul sediu Infinit Tower, prezentat cu entuziasm de CEO-ul acestuia.

    Infinit Solutions este o agenţie tradigitală – construieşte digital şi comunică integrat. „Este singura cale în care poţi să funcţionezi în prezent: te trezeşti dimineaţa, te uiţi pe Facebook – digital, îţi citeşti mailurile – digital, porneşti televizorul – tradiţional, asculţi radio în timp ce conduci sau vezi un anunţ outdoor – tradiţional„, explică el.

    O viziune avangardistă asupra Internetului, în 2007, când site-uri precum Facebook şi Twitter nu făceau încă legea în piaţa de advertising, i-a oferit lui Alexandru Cernătescu ideea începerii unei afaceri în domeniu axată pe construirea imaginii companiilor în mediul online – aspect neglijat de multe ori în acea perioadă de cei care activau în piaţa de publicitate. În şapte ani, filosofia de concepere şi de întreţinere a ecosistemelor digitale de brand – web & mobile, inclusiv social media, dar şi rularea de campanii de comunicare integrate – a fost un pariu de succes pentru cei doi antreprenori.

    „Am început în sufrageria unui prieten care şi-a dat restanţele şi plecase acasă„, îşi aminteşte Cernătescu primul birou al companiei. După ce a absolvit cursurile Facultăţii de Electronică şi Telecomunicaţii din cadrul Universităţii Politehnice şi a avut mai multe joburi în IT, Internet, telecom, a simţit nevoia de a crea ceva nou. „Oricât ar promova multinaţionalele conceptul de intraprenor, oricâtă libertate ţi s-ar da, nu se poate compara cu a fi antreprenor.„

    A avut revelaţia că există potenţial de a începe o afacere în această piaţă în momentul în care a observat, lucrând
    într-o agenţie americană pentru diferite agenţii de comunicare clasică, că discuţia legată de digital nu se afla printre priorităţi: „da, lasă că o să refacem şi site-ul la un moment dat„. Din punctul lui de vedere, pagina web a unei companii poate fi asemănată cu un magazin nonstop şi, într-o campanie de advertising, ar trebui plasată pe primul loc, urmând ca restul să fie construit ulterior.

    L-a cooptat în afacere pe fratele lui, Andrei, absolvent al Academiei de Studii Economice din Bucureşti, şi au început să construiască afacerea Infinit Solutions Agency. Cu o investiţie iniţială zero şi cu calculatoarele de acasă, din  sufragerie, au început primele proiecte: „Amestecam deja digitalul cu BTL-ul, amestecam comunităţi online pe care le continuam cu evenimente fizice, transpuse apoi din nou în digital„.

    Clienţi precum Coca-Cola şi Cosmote s-au arătat printre primii încântaţi de această abordare. Iar dacă la început lucrau prin intermediul celorlalte agenţii de comunicare, după doi ani au început să preia clienţi în mod direct, aspect care s-a reflectat în evoluţia companiei: de la o cifră de afaceri de 50.000 de euro în 2007, au ajuns la 100.000 în 2008, 300.000 în 2009, iar în 2010 au depăşit milionul de euro. Creşterea a fost asigurată mai ales de angajaţi, aleşi în funcţie de „atitudine„.

    Alături de el şi de Andrei Cernătescu, CFO-ul companiei, se află încă 45 de angajaţi, dintre care 60% au pregătire tehnică. În prezent, derulează o campanie de recrutare în mediul online, prin intermediul promovării de către angajaţi a mediului de lucru: „Materiale video făcute de angajaţi într-un team building au devenit virale, spre exemplu unul are peste 800 de like-uri„. În ce priveşte modul în care va continua afacerea, Alexandru Cernătescu nu exclude un exit, dar preţuieşte deocamdată independenţa, după cum reiese şi din steagul arborat peste tot în companie.

    „Când am intrat în piaţă, identificasem mai mult de 20 de firme web româneşti, iar acum poţi să le numeri pe degetele de la o mână„, observă el, referindu-se la fuziunile şi preluările de pe piaţă. „De cele mai multe ori, un exit duce la distrugerea companiilor, la schimbarea culturii organizaţioanele prin impunerea canoanelor organizaţionale.„

  • Ieşeanul care a făcut cel mai bine vândut joc de la Disney rulează un milion de dolari pe an

    O echipă de programatori de la Iaşi, coordonată de Constantin Marcu, a făcut cel mai bine vândut joc al Disney Interactive anul trecut şi aşteaptă pentru acest an atingerea pragului de 1 milion de dolari, dar şi profit care să le susţină planurile creative. 

    “Hai să îţi povestesc cum a început totul”, îmi spune Costi Marcu la începutul discuţiei noastre despre studioul Mobility de la Iaşi şi despre ambiţiile acestuia. Studioul Mobility este cel care a făcut jocul Frozen Free Fall pentru Disney Interactive anul trecut, care a intrat direct în top 100 al celor mai downloadate jocuri şi a rămas acolo mai multe luni la rând.

    „Printr-un context favorizat de o bursă Leonardo da Vinci la sfârşitul carierei de student, am avut ocazia să iau contact pentru prima oară direct cu un producător de aplicaţii pentru telefoane mobile din Spania, unde am şi lucrat o perioadă scurtă de timp. Acolo am iniţiat un proiect de a face un studio de jocuri pentru mobile, am primit încredere şi o sumă modică de bani şi am început treaba de unul singur, cu un birou şi un calculator.”

    La Iaşi însă, unde a pornit el dezvoltarea primului studio de jocuri pentru mobile în prima parte a anilor 2000, pasiunea sa nu era foarte populară, aşa că a făcut tot posibilul să realizeze conexiuni cu oamenii care împărtăşeau aceeaşi pasiune pe plan local. „A durat aproape un an până am reuşit să formez o echipă cu oameni din Iaşi, iar primul feedback venit de la clienţi pentru conceptul de copertă a unuia dintre jocurile noastre de început a fost chiar motivant :): «This is the ugliest thing I have ever seen». În final jocul, un trial bike simulator destul de complex pentru acele vremuri, a ieşit mai bine decât ne aşteptam„, povesteşte acum Costi Marcu.

    Au trecut câţiva ani până când studioul a reuşit să livreze produse complexe şi de calitate distribuite global şi compatibile cu peste 1.000 de terminale mobile la acea vreme – cu o echipă de 10-15 oameni. Echipa mică este unul dintre elementele de strategie ale lui Costi Marcu: „Vreau să rămânem o echipă mică şi să lucrăm cu colaboratori atunci când avem proiecte mari; cred că spiritul unei echipe mici este mai bun, mai dinamic, nu vreau să transform studioul într-o corporaţie”.

    Dincolo de dezvoltarea Mobility, Costi Marcu a contribuit şi la proiecte paralele precum Bravo Games Studios – un studio de jocuri specializat pe produse premium -, Extreme Wheels, Penalty World Challenge sau PlayTales – o platformă virtuală de comercializare a cărţilor interactive pentru copii care pune la dispoziţia dezvoltatorilor inclusiv o platformă uşor de folosit pentru crearea de conţinut interactiv de către oricine este interesat şi nu are cunoştinţe tehnice.

    Experienţa în zona jocurilor şi în zona cărţilor interactive pentru copii a făcut ca din 2011 să lucreze cu Disney Publishing Worldwide la realizarea unui nou tip de conţinut interactiv pentru copii şi anume conceptul de Storybook Deluxe – o combinaţie între cărţile interactive pentru copii şi jocuri (Cars 2 Read and Race, Wreck-it Ralph Storybook Deluxe, Planes Storybook Deluxe). În 2011, divizia Disney făcea cărţi interactive şi noi le-am propus să facem un concept de carte care să integreze şi un joculeţ – primul proiect a fost pentru Cars 2, costa 6,99 dolari (destul de scump) şi a câştigat premiul pentru creativitate în concursul intern al Disney„, povesteşte Marcu.

  • Un absolvent de automatică a ajuns să facă un milion de dolari pe an din joacă

    “Am făcut facultatea de automatică (electronică şi ştiinţe aplicate) şi cea de ştiinţe politice. Dar, în timpul facultăţii, mai mult m-am jucat, eram toată ziua în internet cafe-uri. Ceea ce s-a transformat în cariera mea putea la fel de bine să mă doboare”, povesteşte Dragoş Hâncu despre primele sale contacte cu industria în care a devenit antreprenor. Dragoş Hâncu este principalul partener român al Disney Interactive, divizia de jocuri a gigantului de divertisment american.

    În 2005, Hâncu s-a angajat la Gameloft (ca producător), apoi la Jamdat (recrutat de Mihai Pohonţu, actualul vicepreşedinte al Disney Interactive), care a devenit din 2006 Electronic Arts şi de unde a plecat abia în ianuarie 2013. „În EA am avut o carieră ascendentă, am cunoscut foarte mulţi oameni şi am făcut proiecte foarte importante pentru firmă” – împreună cu un coleg din EA, Dragoş Hâncu a stat câteva luni în Canada cu scopul de a se pregăti pentru producţia jocului FIFA pentru telefoane. „FIFA era un joc pentru consolă, iar faptul că am adus producţia în România a fost esenţial pentru existenţa studioului de aici”, spune Hâncu.

    Era head of deployment la EA în 2009, coordonând 200 de oameni care făceau parte din patru echipe diferite, plus echipa din India, când compania a suferit un reset, „o perioadă tulbure”, care a trecut când studioul a început să producă FIFA; a fost apoi development director pentru FIFA 13 şi 14, ocupându-se în paralel şi de angajări. „Mie nu îmi place fotbalul, nu îmi place FIFA şi de aceea nu a fost o potrivire excelentă, dar tot ce am învăţat acolo – management, organizare, strategie – mi-a plăcut şi mi-a folosit enorm.”

    La sfârşitul lui 2012, „nu îmi mai găseam locul”, aşa că în prima zi de lucru din 2013 şi-a dat demisia. „Nu ştiam exact ce o să fac; am primit şi oferte foarte bune, bine plătite şi călduţe, dar mi-am dat seama că dacă nu mă apuc atunci de ceva al meu nu o să mă mai apuc niciodată„, povesteşte Hâncu.

    I-a fost clar de la început că nu va lăsa să se întâmple cu firma sa ce se întâmplă în cele mai multe start-up-uri din IT: trei băieţi într-un garaj care se apucă entuziast de un proiect şi realizează după câteva luni că nu au resurse, bani, timp şi închid prăvălia. Cu bonusul de exit de la EA („consistent”) şi cu câteva idei bune a deschis Amber Studio într-o garsonieră cu doi programatori. Acum are 29 de angajaţi şi în anul care a trecut au făcut zece proiecte: „Modelul nostru de business urmează câţiva paşi simpli: Disney (deoarece lucrăm aproape exclusiv pentru ei) ne dă un joc, de obicei dezvoltat pe IOS, iar noi trebuie să îl portăm pe alte platforme de la smart TV la telefoane şi PC”. Însă modelul este pe cale să se schimbe, precizează Hâncu: „Deocamdată suntem o fabrică de deployment, dar suntem în curs de organizare a propriei divizii de dezvoltare şi căutăm programatori buni cu care să începem să prototipăm 3-4 idei bune pe care le avem”.

    Vrea să înceapă cu un joc şi cu o aplicaţie, iar ulterior să scoată din sertar proiectele de joc de artă: „Am decis că financiar ne susţinem din partea de deployment şi că putem începe să producem un joc de artă – jocul de artă îţi creează prin imagine, grafică, muzică, problematică o stare emoţională. Simt nevoia să dezvoltăm un asemenea joc deoarece jocurile au devenit simpliste şi agresive, plus pentru că trăim într-o epocă a vitezei în care jucătorul vrea reward instant şi toată lumea s-a dus în zona asta”.

    Pe lângă divizia de producţie proprie şi partea de deployment (core businessul Amber), Dragoş Hâncu are în plan să deschidă şi o divizie de automatic testing.

    „Costurile mari cu oamenii (avem salarii mult peste media pieţei) şi cu echipamentele au fost prioritare în primul an şi de aceea nu am avut profit; oricum nu profitul este important acum, ci să reuşim să creştem cu 60% în termen de cifră de afaceri în acest an.” Ca număr de angajaţi, nu vrea să treacă de 80-100, iar pentru acest an are în plan angajarea a aproximativ 40 de persoane: „Angajările se fac foarte greu pentru că eu caut oameni foarte buni, pe care trebuie să îi conving, să îi curtez, e destul de greu”.

    Însă calitatea oamenilor şi implicit a muncii lor sunt esenţiale: „Piaţa nu mai are relevanţă geografică; sunt mulţi developeri în România, mai mici sau mai mari, dar sunt enorm de mulţi în China sau în State şi cu toţii ne luptăm pentru o singură piaţă, cea globală”. Deocamdată, Dragoş Hâncu preferă să se joace singur la managementul Amber şi spune că nu ar vinde un procent decât dacă ar ajunge într-o situaţie dificilă sau într-un impas de creştere. Deocamdată, lucrurile se întâmplă aproape exact cum le-a plănuit.