Blog

  • MEDIA: Planuri mari pentru publicitatea la cutie. La cutia postala

    Pliante, flyere si  brosuri – o piata de 20 de milioane de euro. Mult sau putin? Daca tinem cont ca in 2004 nu trecea de 8 milioane de euro, probabil e mult. Daca ne uitam la Ungaria, unde piata de marketing direct a ajuns la 100 de milioane de euro, e destul de putin.

     

    Anul trecut, un consumator din Romania a primit in medie cam 100 de plicuri publicitare in cutia postala. „Putin. In strainatate acestea sunt de ordinul sutelor de mii“, estimeaza Marian Seitan, director general la Hit Mail, unul dintre principalii jucatori de pe piata de marketing direct. Potrivit datelor Asociatiei Romane de Marketing Direct (ARMAD), in urma cu trei ani cifra de afaceri a serviciilor de acest gen s-a ridicat la 8 mil. euro, a crescut la 13 milioane in 2005 si a ajuns la 20 mil. euro anul trecut. In 2007 ar urma sa urce cu inca 10 milioane, estimeaza Serban Goran, presedintele ARMAD. Desi rata anuala de crestere este mare, piata roma-neasca de marketing direct este de cinci ori mai mica decat in Ungaria, unde piata este evaluata la 100 mil. euro.

     

    Daca la vecini impulsul de crestere a fost dat de firmele de vanzare prin corespondenta, la noi, piata a fost stimulata de numeroasele promotii cu premii. „Cele mai eficiente metode de marketing direct raman promotiile, care reprezinta 25-30% din totalul pietei. In Romania sunt un milion de jucatori constanti“, spune Ioan Coaca, director general al companiei de marketing direct Open Public Service (OPS).

     

    Pe masura ce advertiserii cresc bugetele pentru comunicare, marketingul direct prinde si el o felie din ce in ce mai mare: la ora actuala, ponderea lui a ajuns la 3%, din piata de publicitate. Pentru 2007, Marian Seitan estimeaza o crestere de pana la 3,5%. Printre cele mai mari firme din domeniu se numara Hit Mail, Mailers si OPS, care detin aproape 75% din piata. Companiile care aleg acest tip de marketing vin din toate sectoarele economice, de la telefonie, retaileri sau banci pana la bauturi, tigari sau turism. Motivul este, in afara de faptul ca mesajul ajunge rapid la potentialul client, economia oferita de o astfel de campanie, in raport cu costul spatiului publicitar in prime-time la televiziuni. „O campanie de marketing direct este mai eficienta decat spoturile traditionale pentru televiziune sau radio“, argumenteaza Ioan Coaca.

     

    Exista insa si reversul medaliei. Multi din cei tintiti de astfel de reclame nu agreeaza sa-si vada cutiile postale umplute de astfel de mesaje. „Potentialul cumparator nu trebuie sa fie agresat cu oferte pe care nu

    le-a cerut“, spune Serban Goran. De aceea, ARMAD a intocmit o asa-numita „lista Robinson“, unde se pot inscrie toate persoanele care nu vor sa fie deranjate cu direct mailing (plicuri publicitare). Documentul, reactualizat la 3 sau 6 luni, circula intre toti cei 49 de membri ai Asociatiei, astfel incat, inainte de a incepe o campanie pentru un client si de a sorta baza de date, firmele de marketing direct sa-i poata „sari“ pe cei inscrisi in lista. Evident, firmele se declara increzatoare ca lista nu va capata proportii care sa le afecteze afacerea: „Dupa cinci ani, doar 1% dintre potentialii clienti nu vor mai vrea sa primeasca mesaje publicitare“, este convins directorul general de la Hit Mail.

     

    De avantajele acestui gen de marketing profita companii multinationale specializate in marketing direct precum Reader’s Digest, Quelle sau compania franceza de cosmetice Yves Rocher. Prezenta in Romania din mai, anul trecut, Yves Rocher isi face publicitate exclusiv prin marketing direct. Clienti ai OPS, francezii au realizat anul trecut o cifra de afaceri de 2 mil. euro din vanzarile la distanta. „Pentru 2007 estimam o crestere de pana la 5 mil. euro“, precizeaza Claudia Pavel, sef de proiect la Yves Rocher Romania. In plus, de la 55.000 de clienti cati are in tara, Yves Rocher vrea sa ajunga la 100.000 la sfarsitul anului in curs. Anul trecut, un milion de mesaje din partea companiei au luat drumul cutiilor postale, la care se adauga inca 50.000, trimise clientelor firmei. In 2007, planul de emitere de mesaje este de 3,5 mil. pentru atragerea potentialilor clienti. Pana la sfarsitul anului, compania, care are la nivel mondial o cifra de afaceri de 2 mld. euro, intentioneaza sa-si deschida o filiala in Romania.         

  • Mascota de pe telefonul mobil

    Piata mondiala a jocurilor pe telefonul mobil a depasit anul trecut pragul de 2 miliarde de euro si se estimeaza ca va ajunge la 7,5 miliarde de euro pana in 2010. Un bun motiv pentru designerii de jocuri pentru computer sau pentru console de jocuri video sa se orienteze spre mobil.

     

    Karina Simons a ajuns designer de jocuri pentru telefonul mobil fara sa urmareasca macar o cariera in domeniu. Lucra deja de cativa ani in industria jocurilor video, la Fountainhead Entertainment, cand compania a decis recent sa schimbe domeniul de activitate, renuntand la productia de animatii si documentare cu ajutorul unor tehnologii pentru jocuri video in favoarea dezvoltarii de jocuri pentru micul ecran al telefonului mobil. In urma acestei schimbari, singurul designer de jocuri care lucra in companie si-a dat demisia.

     

    „Multi dintre specialistii in domeniu, care au o pregatire de programator si experienta in dezvoltarea de jocuri, urmaresc sa lucreze la crearea de jocuri elaborate, pentru computer, asa ca nu a fost de mirare ca programatorul Fountainhead nu a fost de acord sa dezvolte jocuri pentru telefoane mobile“, spune Simons. „In schimb, eu consider ca este un domeniu cu potential mare de dezvoltare si cu oportunitati de cariera, motiv pentru care am preluat postul respectiv.“

     

    Industria jocurilor pentru telefoanele mobile a debutat destul de anevoios, dar acum majoritatea companiilor din domeniu produc jocuri din ce in ce mai elaborate pentru mobil, in incercarea de a castiga un numar cat mai mare din cei doua miliarde de utilizatori din toata lumea. Iar designerii de jocuri incep sa sesizeze potentialul domeniului si se reorienteaza catre productia de astfel de jocuri.

     

    Primul joc pentru telefonul mobil, „Snake“, a fost lansat pe piata in 1997 si putea fi jucat numai pe telefoanele Nokia. Piata jocurilor pe mobil a fost neglijata de multi dintre producatorii de jocuri, insa acum a devenit o nisa de industrie greu de ignorat. „Este adevarat ca piata este inca la inceput, dar concurenta companiilor pentru specialisti in domeniu este foarte mare. Majoritatea designerilor de jocuri pentru mobil vin din industria wireless, dar nu toti au experienta necesara pentru a dezvolta aceste jocuri“, spune Anders Evju, directorul general in cadrul I-Play, companie care se ocupa cu publishing de jocuri pentru telefoanele mobile.

     

    In privinta resurselor umane pentru aceasta industrie, problema pleaca de la pregatirea de specialitate. Scolile care au format designeri de jocuri pentru computer sau pentru console de jocuri video nu au cursuri de pregatire si pentru dezvoltarea de jocuri pe telefonul mobil. Astfel, majoritatea programatorilor care intra in aceasta industrie au o baza de cunostinte si o experienta obtinuta in dezvoltarea de jocuri pentru computer si invata ce le este necesar acum pe parcurs, prin practica.

     

    „De multe ori, programatorii ar trebui sa plateasca firma pentru scolarizarea si training-urile de care beneficiaza la birou“, glumeste Katherine Anna Kang, fondatorul si presedintele Fountainhead Entertainment, compania care a lansat jocurile pentru telefonul mobil „Doom RPG“ sau „Orcs & Elves“. „Lasand gluma la o parte, chiar am avut un caz in companie cand am angajat o persoana care nu lucrase niciodata cu un computer, dar era un grafician excelent. In urma programelor de training, a reusit sa transpuna pe computer foarte multe idei artistice reusite“, mai spune Kang.

     

    Din randul programatorilor, la mare cautare sunt cei ce dispun de cunostinte aprofundate despre retele wireless si cei ce pot imagina un proiect de la inceput si pana la sfarsit, afirma Roxane Lukas, manager de resurse umane in cadrul diviziei din America de Nord a Electronic Arts, unul dintre cei mai mari producatori de jocuri pentru telefoanele mobile.

     

    Un designer de jocuri pentru celulare castiga intre 25.000 de euro si 37.500 de euro pe an, artistii pot urca si pana la 45.000 de euro pe an, iar programatorii sunt remunerati cu o suma cuprinsa intre 37.500 si 55.000 de dolari pe an.

     

    Atunci cand procesul de dezvoltare a unui joc pentru telefonul mobil necesita cunostinte tehnice extrem de specializate, companiile producatoare de jocuri incearca sa angajeze oameni cu experienta in domeniul aplicatiilor software pentru facturare in telecomunicatii. „Aceasta necesitate apare in urma faptului ca jocurile trebuie sa fie compatibile cu un numar foarte mare de telefoane mobile produse de diferite companii“, a explicat Roxane Lukas.

     

    In general, daca un producator creeaza un joc pentru computer, nu are decat o platforma cu care acesta trebuie sa fie compatibil, pe cand in cazul telefoanelor mobile trebuie tinut cont de existenta foarte multor platforme, iar daca producatorul vrea ca jocul sa fie utilizat pe cea mai mare parte dintre ele, trebuie sa se adapteze. „In industria jocurilor pe mobil, o aplicatie trebuie reproiectata chiar si de 600 de ori, din cauza varietatii telefoanelor pentru care este destinata“, spune Mike Breslin, vicepresedinte in cadrul I-Play. Totusi, la o prima vedere, programatorii care au lucrat anterior la dezvoltarea de jocuri video pentru computer sau console de jocuri pot avea o problema cu faptul ca au fost obisnuiti sa creeze jocuri foarte complexe, cu o grafica bogata si care necesita foarte multa memorie. „Cu telefoanele mobile este ca si cum ne-am intoarce in timp. Resursele echipamentului pentru care este creat un joc nu sunt la fel de bogate ca in cazul unui computer, iar programatorii trebuie sa tina cont de memoria disponibila“, explica Katherine Anna Kang.

     

    Nu ca intoarcerea in timp de care vorbeste Kang ar fi neaparat neplacuta in toate cazurile. John Carmack, designerul de jocuri video recunoscut mai ales pentru productii precum „Quake“ sau „Doom“, a inceput sa dezvolte jocuri video pentru telefonul mobil in urma problemelor cu care s-a confruntat atunci cand incerca sa instaleze si sa joace un joc pe propriul telefon mobil. Acum, Carmack este designerul care a dezvoltat si versiunea pentru mobil a „Doom“ si „Orcs & Elves“, doua dintre produsele cele mai importante ale Fountainhead Entertainment.

     

    In ciuda limitarilor de natura tehnica, telefoanele mobile reprezinta o oportunitate pentru cine vrea sa faca bani din pofta de joc a posesorilor lor, intrucat jocurile pentru mobil atrag, cel putin teoretic, un public mai larg decat jocurile pe computer si, in plus, pot fi jucate oriunde, atat timp cat utilizatorii au cateva minute libere, atunci cand asteapta un mijloc de transport in comun, spre exemplu.

     

    „Este un mediu destul de diferit. Daca in cazul consolelor de jocuri, cea mai mare parte a utilizatorilor este formata din copii si tineri, in ceea ce priveste telefoanele mobile, aproximativ 48% dintre utilizatori sunt femei cu varste cuprinse intre 20 si 45 de ani“, completeaza Anders Evju de la

     

    I-Play. Iar la acest capitol, se vorbeste de o schimbare demografica a utilizatorilor care folosesc telefonul mobil si pentru a se juca. Pe langa tinerii cu varsta cuprinsa intre 12 si 25 de ani, intra in forta jucatorii de pana la 45 de ani si se sesizeaza si tendinta femeilor de a se juca pe mobil atunci cand au cateva minute libere.

     

    Jocurile pentru telefoanele mobile sunt de foarte multe ori preinstalate pe celular de catre operatorii de telefonie mobila sau de catre producatori, insa utilizatorii au si posibilitatea sa le descarce de pe Internet. Spre deosebire de jocurile pentru computer sau pentru console, care se comercializeaza in magazine, mare parte din jocurile pentru mobil sunt livrate de operatorii de telefonie mobila, care le pun la dispozitie spre descarcare din portalul propriu, percepand utilizatorilor o taxa care apare ulterior pe factura de telefon. Problema producatorilor este ca, de cele mai multe ori, operatorii vand aceste jocuri la un loc cu tonuri de apel sau imagini pentru telefon, motiv pentru care jocurile pot trece neobservate. „Tocmai de aceea, se incearca schimbarea acestui sistem. Companiile producatoare au in plan sa vanda jocurile pe site-uri proprii pe care utilizatorii sa le acceseze de pe telefonul mobil“, explica Breslin.

     

    Deocamdata, piata jocurilor pentru telefoane mobile inca isi cauta modurile optime de a creste. Producatorii de astfel de jocuri trebuie sa gaseasca metode mult mai agresive de promovare a jocurilor, astfel incat numarul utilizatorilor sa urce mai repede. „Piata va creste semnificativ in urmatorii ani. Momentan insa, operatorii de telefonie nu sesizeaza in general potentialul acestei industrii, iar clientii nu au la indemana toate jocurile pe care le vor. Iar asta este o problema“, comenteaza Katherine Anne Kang.

     

    Cresterea previzionata a pietei mondiale de jocuri pentru telefoanele mobile la aproximativ 7,5 mld. euro pana in 2010 a fost explicata de analistii companiei de cercetare Juniper Research (care a lansat estimarea). Cresterea e explicata prin popularizarea serviciilor 3G pe telefoanele mobile, scaderea preturilor pentru jocurile disponibile si lansarea de jocuri de ultima generatie pentru terminalele mobile. O estimare si mai indrazneata a analistilor de la Juniper sustine ca piata mondiala a jocurilor pe mobil va creste pana la peste 13 mld. euro pana in 2013.

     

    La o clasificare pe regiuni, cei mai multi jucatori pe telefonul mobil se afla in regiunea Asia-Pacific, conform Juniper, reprezentand 38% din total. Urmeaza Europa, cu 31% dintre jucatori si America de Nord cu 22%.

     

    Piata romaneasca este deocamdata foarte mica. Jocurile pentru mobil dezvoltate pe plan local si externalizate in intreaga lume sunt semnate de companii precum Gameloft Romania, EA Mobile Romania, Glu Mobile sau I-Play.

     

    Se vorbeste insa de cresteri cu 50% de la an la an pana in 2012, in conditiile in care utilizatorii romani au cheltuit anul trecut aproximativ 750.000 de euro pentru a cumpara jocuri din oferta operatorilor de servicii de telefonie mobila sau a companiilor specializate. Aceasta ar insemna ca piata romaneasca de jocuri pentru telefoanele mobile sa depaseasca 5,5 milioane de euro pana in 2012.

  • Mascota de pe telefonul mobil

    Piata mondiala a jocurilor pe telefonul mobil a depasit anul trecut pragul de 2 miliarde de euro si se estimeaza ca va ajunge la 7,5 miliarde de euro pana in 2010. Un bun motiv pentru designerii de jocuri pentru computer sau pentru console de jocuri video sa se orienteze spre mobil.

     

    Karina Simons a ajuns designer de jocuri pentru telefonul mobil fara sa urmareasca macar o cariera in domeniu. Lucra deja de cativa ani in industria jocurilor video, la Fountainhead Entertainment, cand compania a decis recent sa schimbe domeniul de activitate, renuntand la productia de animatii si documentare cu ajutorul unor tehnologii pentru jocuri video in favoarea dezvoltarii de jocuri pentru micul ecran al telefonului mobil. In urma acestei schimbari, singurul designer de jocuri care lucra in companie si-a dat demisia.

     

    „Multi dintre specialistii in domeniu, care au o pregatire de programator si experienta in dezvoltarea de jocuri, urmaresc sa lucreze la crearea de jocuri elaborate, pentru computer, asa ca nu a fost de mirare ca programatorul Fountainhead nu a fost de acord sa dezvolte jocuri pentru telefoane mobile“, spune Simons. „In schimb, eu consider ca este un domeniu cu potential mare de dezvoltare si cu oportunitati de cariera, motiv pentru care am preluat postul respectiv.“

     

    Industria jocurilor pentru telefoanele mobile a debutat destul de anevoios, dar acum majoritatea companiilor din domeniu produc jocuri din ce in ce mai elaborate pentru mobil, in incercarea de a castiga un numar cat mai mare din cei doua miliarde de utilizatori din toata lumea. Iar designerii de jocuri incep sa sesizeze potentialul domeniului si se reorienteaza catre productia de astfel de jocuri.

     

    Primul joc pentru telefonul mobil, „Snake“, a fost lansat pe piata in 1997 si putea fi jucat numai pe telefoanele Nokia. Piata jocurilor pe mobil a fost neglijata de multi dintre producatorii de jocuri, insa acum a devenit o nisa de industrie greu de ignorat. „Este adevarat ca piata este inca la inceput, dar concurenta companiilor pentru specialisti in domeniu este foarte mare. Majoritatea designerilor de jocuri pentru mobil vin din industria wireless, dar nu toti au experienta necesara pentru a dezvolta aceste jocuri“, spune Anders Evju, directorul general in cadrul I-Play, companie care se ocupa cu publishing de jocuri pentru telefoanele mobile.

     

    In privinta resurselor umane pentru aceasta industrie, problema pleaca de la pregatirea de specialitate. Scolile care au format designeri de jocuri pentru computer sau pentru console de jocuri video nu au cursuri de pregatire si pentru dezvoltarea de jocuri pe telefonul mobil. Astfel, majoritatea programatorilor care intra in aceasta industrie au o baza de cunostinte si o experienta obtinuta in dezvoltarea de jocuri pentru computer si invata ce le este necesar acum pe parcurs, prin practica.

     

    „De multe ori, programatorii ar trebui sa plateasca firma pentru scolarizarea si training-urile de care beneficiaza la birou“, glumeste Katherine Anna Kang, fondatorul si presedintele Fountainhead Entertainment, compania care a lansat jocurile pentru telefonul mobil „Doom RPG“ sau „Orcs & Elves“. „Lasand gluma la o parte, chiar am avut un caz in companie cand am angajat o persoana care nu lucrase niciodata cu un computer, dar era un grafician excelent. In urma programelor de training, a reusit sa transpuna pe computer foarte multe idei artistice reusite“, mai spune Kang.

     

    Din randul programatorilor, la mare cautare sunt cei ce dispun de cunostinte aprofundate despre retele wireless si cei ce pot imagina un proiect de la inceput si pana la sfarsit, afirma Roxane Lukas, manager de resurse umane in cadrul diviziei din America de Nord a Electronic Arts, unul dintre cei mai mari producatori de jocuri pentru telefoanele mobile.

     

    Un designer de jocuri pentru celulare castiga intre 25.000 de euro si 37.500 de euro pe an, artistii pot urca si pana la 45.000 de euro pe an, iar programatorii sunt remunerati cu o suma cuprinsa intre 37.500 si 55.000 de dolari pe an.

     

    Atunci cand procesul de dezvoltare a unui joc pentru telefonul mobil necesita cunostinte tehnice extrem de specializate, companiile producatoare de jocuri incearca sa angajeze oameni cu experienta in domeniul aplicatiilor software pentru facturare in telecomunicatii. „Aceasta necesitate apare in urma faptului ca jocurile trebuie sa fie compatibile cu un numar foarte mare de telefoane mobile produse de diferite companii“, a explicat Roxane Lukas.

     

    In general, daca un producator creeaza un joc pentru computer, nu are decat o platforma cu care acesta trebuie sa fie compatibil, pe cand in cazul telefoanelor mobile trebuie tinut cont de existenta foarte multor platforme, iar daca producatorul vrea ca jocul sa fie utilizat pe cea mai mare parte dintre ele, trebuie sa se adapteze. „In industria jocurilor pe mobil, o aplicatie trebuie reproiectata chiar si de 600 de ori, din cauza varietatii telefoanelor pentru care este destinata“, spune Mike Breslin, vicepresedinte in cadrul I-Play. Totusi, la o prima vedere, programatorii care au lucrat anterior la dezvoltarea de jocuri video pentru computer sau console de jocuri pot avea o problema cu faptul ca au fost obisnuiti sa creeze jocuri foarte complexe, cu o grafica bogata si care necesita foarte multa memorie. „Cu telefoanele mobile este ca si cum ne-am intoarce in timp. Resursele echipamentului pentru care este creat un joc nu sunt la fel de bogate ca in cazul unui computer, iar programatorii trebuie sa tina cont de memoria disponibila“, explica Katherine Anna Kang.

     

    Nu ca intoarcerea in timp de care vorbeste Kang ar fi neaparat neplacuta in toate cazurile. John Carmack, designerul de jocuri video recunoscut mai ales pentru productii precum „Quake“ sau „Doom“, a inceput sa dezvolte jocuri video pentru telefonul mobil in urma problemelor cu care s-a confruntat atunci cand incerca sa instaleze si sa joace un joc pe propriul telefon mobil. Acum, Carmack este designerul care a dezvoltat si versiunea pentru mobil a „Doom“ si „Orcs & Elves“, doua dintre produsele cele mai importante ale Fountainhead Entertainment.

     

    In ciuda limitarilor de natura tehnica, telefoanele mobile reprezinta o oportunitate pentru cine vrea sa faca bani din pofta de joc a posesorilor lor, intrucat jocurile pentru mobil atrag, cel putin teoretic, un public mai larg decat jocurile pe computer si, in plus, pot fi jucate oriunde, atat timp cat utilizatorii au cateva minute libere, atunci cand asteapta un mijloc de transport in comun, spre exemplu.

     

    „Este un mediu destul de diferit. Daca in cazul consolelor de jocuri, cea mai mare parte a utilizatorilor este formata din copii si tineri, in ceea ce priveste telefoanele mobile, aproximativ 48% dintre utilizatori sunt femei cu varste cuprinse intre 20 si 45 de ani“, completeaza Anders Evju de la

     

    I-Play. Iar la acest capitol, se vorbeste de o schimbare demografica a utilizatorilor care folosesc telefonul mobil si pentru a se juca. Pe langa tinerii cu varsta cuprinsa intre 12 si 25 de ani, intra in forta jucatorii de pana la 45 de ani si se sesizeaza si tendinta femeilor de a se juca pe mobil atunci cand au cateva minute libere.

     

    Jocurile pentru telefoanele mobile sunt de foarte multe ori preinstalate pe celular de catre operatorii de telefonie mobila sau de catre producatori, insa utilizatorii au si posibilitatea sa le descarce de pe Internet. Spre deosebire de jocurile pentru computer sau pentru console, care se comercializeaza in magazine, mare parte din jocurile pentru mobil sunt livrate de operatorii de telefonie mobila, care le pun la dispozitie spre descarcare din portalul propriu, percepand utilizatorilor o taxa care apare ulterior pe factura de telefon. Problema producatorilor este ca, de cele mai multe ori, operatorii vand aceste jocuri la un loc cu tonuri de apel sau imagini pentru telefon, motiv pentru care jocurile pot trece neobservate. „Tocmai de aceea, se incearca schimbarea acestui sistem. Companiile producatoare au in plan sa vanda jocurile pe site-uri proprii pe care utilizatorii sa le acceseze de pe telefonul mobil“, explica Breslin.

     

    Deocamdata, piata jocurilor pentru telefoane mobile inca isi cauta modurile optime de a creste. Producatorii de astfel de jocuri trebuie sa gaseasca metode mult mai agresive de promovare a jocurilor, astfel incat numarul utilizatorilor sa urce mai repede. „Piata va creste semnificativ in urmatorii ani. Momentan insa, operatorii de telefonie nu sesizeaza in general potentialul acestei industrii, iar clientii nu au la indemana toate jocurile pe care le vor. Iar asta este o problema“, comenteaza Katherine Anne Kang.

     

    Cresterea previzionata a pietei mondiale de jocuri pentru telefoanele mobile la aproximativ 7,5 mld. euro pana in 2010 a fost explicata de analistii companiei de cercetare Juniper Research (care a lansat estimarea). Cresterea e explicata prin popularizarea serviciilor 3G pe telefoanele mobile, scaderea preturilor pentru jocurile disponibile si lansarea de jocuri de ultima generatie pentru terminalele mobile. O estimare si mai indrazneata a analistilor de la Juniper sustine ca piata mondiala a jocurilor pe mobil va creste pana la peste 13 mld. euro pana in 2013.

     

    La o clasificare pe regiuni, cei mai multi jucatori pe telefonul mobil se afla in regiunea Asia-Pacific, conform Juniper, reprezentand 38% din total. Urmeaza Europa, cu 31% dintre jucatori si America de Nord cu 22%.

     

    Piata romaneasca este deocamdata foarte mica. Jocurile pentru mobil dezvoltate pe plan local si externalizate in intreaga lume sunt semnate de companii precum Gameloft Romania, EA Mobile Romania, Glu Mobile sau I-Play.

     

    Se vorbeste insa de cresteri cu 50% de la an la an pana in 2012, in conditiile in care utilizatorii romani au cheltuit anul trecut aproximativ 750.000 de euro pentru a cumpara jocuri din oferta operatorilor de servicii de telefonie mobila sau a companiilor specializate. Aceasta ar insemna ca piata romaneasca de jocuri pentru telefoanele mobile sa depaseasca 5,5 milioane de euro pana in 2012.

  • WEBOSCOP: Muzica digitala, ecuatia care ocoleste casele de productie

    Decizia de a taxa suplimentar posturile de radio online pentru muzica pe care o difuzeaza ar putea falimenta cea mai mare parte a companiilor din domeniu, dar n-ar putea stopa declinul vanzarilor de CD-uri. Vremea lor a trecut.

     

    Evolutiile in domeniul distributiei de muzica sunt din ce in ce mai interesante. La inceputul lunii februarie, Steve Jobs –  seful suprem de la Apple – a publicat pe situl web al companiei un mesaj in care spunea explicit ca ar renunta bucuros la sistemele DRM (Digital Rights Management), starnind nedumerire in industria muzicala si satisfactie printre consumatori. Fara indoiala, Jobs se baza pe ceva ce noi inca nu stiam… Am aflat la inceputul lui aprilie ca EMI – unul dintre cei patru giganti ai industriei muzicale – a decis sa-si puna in vanzare prin Apple iTunes Store intregul catalog intr-o forma fara DRM. O exceptie notabila se refera la muzica formatiei Beatles, datorita unui litigiu relativ la marca Apple. Pretul mai mare al pieselor fara DRM este oarecum compensat si de calitatea sporita a codificarii, asa ca miscarea a fost considerata de observatori o veste buna.

     

    Vestea proasta a venit insa zilele trecute, cand Copyright Royalty Board din Statele Unite a sporit semnificativ taxele pe care trebuie sa le plateasca posturile de radio din Internet pentru muzica pe care o difuzeaza. Decizia intra in vigoare la 15 mai, insa taxele vor fi colectate retroactiv pentru anul 2006, ceea ce ameninta sa scoata din business o mare parte din firmele din domeniu. Compania AccuRadio.com, care opereaza unul dintre posturile semnificative de radio din internet, va fi pusa astfel sa plateasca 600.000 de dolari pentru anul trecut, in conditiile in care veniturile au fost de 400.000 de dolari. Protestele numeroaselor companii, printre care se numara Yahoo! si AOL, nu au putut influenta decizia care ar putea afecta un public estimat la peste 50 de milioane de ascultatori.

     

    Contextul in care a survenit acest „pas inapoi“ (cum il considera Felix Miller, cofondator al Last.fm) poate aduce cateva clarificari importante. Vanzarile totale de muzica au scazut cu 3% in 2006, cu toate ca distributia prin Internet s-a dublat in anul care a trecut, ajungand acum la 10% din totalul distributiei. Altfel spus, cresterea distributiei prin Internet nu a fost suficienta pentru a compensa declinul tot mai accentuat al vanzarilor de CD-uri, astfel incat marii jucatori ai industriei muzicale au fortat venituri suplimentare din alte zone ale Internetului, pe care in mod evident il considera sursa tuturor nenorocirilor. Intr-un anume fel, au dreptate, insa observatorii domeniului inclina sa creada ca modelul de afacere al industriei muzicale a ramas in urma. Mai mult, chiar scaderea vanzarilor este pusa la indoiala, pentru simplul motiv ca statisticile se refera doar la „zona oficiala“. Marile case de discuri au incetat sa mai fie o atractie pentru tinerii muzicieni, care au descoperit posibilitatea de a se reprezenta ei insisi prin intermediul Internetului. Sunt zeci de mii de formatii si muzicieni independenti care isi publica muzica in retele precum MySpace. Multi au situri web proprii, de unde publicul le poate descarca muzica, fie in mod gratuit fie contra cost, constatand ca aceasta varianta le furnizeaza o expunere pe care casele de discuri nu le-o pot asigura. O alta cale o reprezinta tocmai posturile de radio prin Internet, care le pot asigura chiar si o sursa de venituri, dar constituie o cale de a accede la o audienta semnificativa. De exemplu, muzicianul Alexis Harte declara ca datorita serviciului muzical Pandora a reusit sa vanda online multe CD-uri, care altfel n-ar fi avut nicio sansa sa fie editate, iar cei cativa centi in plus pe care i-ar castiga prin sistemul de redistribuire a sumelor colectate de la posturile de radio n-ar compensa pierderea pe care ar suferi-o daca Pandora va disparea. Este, pana la urma, o alta forma a ceea ce Chris Anderson numeste „coada cea lunga“ („the long tail“): agregarea prin Internet a vanzarilor mici din zona mai putin interesanta din punct de vedere comercial.

     

    Dar mai e ceva: muzica digitala devine tot mai mult un instrument de marketing pentru prestatiile live ale muzicienilor, sectorul cel mai in crestere al industriei muzicale (16% in 2006). Acolo sunt banii si nu este nicio surpriza ca 92% din tot ce incaseaza Rolling Stones vine din concerte si nu din vanzarile de discuri. Adica din cele 150 de milioane de dolari incasati de trupa britanica din concerte in 2006, marile case de discuri nu incaseaza niciun cent.

     

    Noua ecuatie pare urmatoarea: muzicienii se promoveaza prin internet si castiga bani din concerte, ocolind astfel casele de discuri. Aici sunt procentele pierdute, nu in piraterie si nici in muzica difuzata de posturile de radio din Internet. 

  • INTERNET: Blogul, forumul si wiki-ul pun la punct businessul

    Blogurile, wiki-urile si forumurile sunt o noua forma de business intelligence, care pot face o companie sa prospere, daca sunt bine folosite, sau sa-i grabeasca drumul spre dezastru daca nu sunt luate in seama.

     

    Compania americana Umbria, specializata in analiza perceptiei produselor in comunitati virtuale, spune ca afacerile care ignora ceea se spune despre ele in mediul online rateaza oportunitati de a se corecta si se expun riscurilor. Folosind o tehnologie care scaneaza continutul a mai mult de 60 de milioane de bloguri, Umbria are sase produse de analiza a unei marci pe Internet. „Product tracker“, de exemplu, urmareste ce spun clientii despre produsele sau serviciile unei companii si creeaza analize despre perceptia asupra unei marci. „Exista lucruri spuse acolo despre compania ta, care pot creste ca un bulgare de zapada sau pot disparea fara vreun efect“, este de parere Howard Kaushansky, CEO al Umbria Communications.

     

    „Cheia este sa determini in ce stadiu se afla conversatia.“ El ofera exemplul unuia dintre clienti, o companie producatoare de felicitari, care a folosit in acelasi timp metode traditionale de analiza, focus grupuri, studii, dar si serviciile Umbria Communication. Desi metodele clasice au aratat ca felicitarile de Valentine’s Day sunt apreciate, analiza comunitatilor online a relevat faptul ca o buna parte a utilizatorilor de Internet le considerau prea „comerciale“ si prea sentimentale. Asa ca producatorii felicitarilor au creat o linie speciala de produse, cu felicitari mai degraba sarcastice la adresa sarbatorii americane – care a depasit in incasari linia clasica.

     

    Cateva mari companii au inceput deja sa asculte ce au de zis forumistii, printre ele numarandu-se Procter & Gamble, Sony si Dell. Kaushansky spune ca aceste comunitati pe Internet pot fi folosite ca „business intelligence“, o metoda de aflare a interesului pentru produsele unei companii si ca o strategie buna este sa incurajezi discutiile despre marca, fie ele bune sau rele. Cei mai influenti dintre membrii comunitatilor ar putea primi in avanpremiera produsele noi ale companiei pentru a le testa si a le afla parerea. „Nu e nimic rau in a spune «sunt de la aceasta companie si as vrea sa stiu cum am putea rezolva aceasta problema»“, spune CEO al Umbria. Si in Romania incep sa apara astfel de unelte de analiza, prima dintre ele fiind NetClips, serviciu de monitorizare web ce urmeaza a fi lansat in curand. Singura problema ramane determinarea comunitatilor online sa vorbeasca despre o anumita companie sau produs.         

  • Nimeni nu e perfect

    Una dintre activele importante ale unei persoane publice este reputatia. Site-ul The Gorb invita vizitatorii sa corecteze perceptia generala asupra oamenilor de afaceri sau a politicienilor, ajutandu-i astfel pe cei care vor lua in viitor contact cu acestia.

     

    Un contract se poate semna cu o strangere de mana si nici macar informatii aparute ulterior nu vor schimba hotararea unui om de afaceri cu principii. Site-ul The Gorb incearca sa-i departajeze insa pe cei cu principii de cei fara scrupule, incurajand vizitatorii sa dea note persoanelor cu care au avut contact. Parerile pot fi bune sau rele, dar din experientele cumulate ale mai multor membri se poate construi ceea ce site-ul spune ca reprezinta „personalitatea“ unor cunoscuti oameni de afaceri sau politicieni. Opiniile sunt automoderate: cei care isi spun parerea isi construiesc la randul lor propria reputatie. Daca o persoana lauda excesiv si nejustificat o alta sau dimpotriva, o acuza de trasaturi negative de caracter imposibil de confirmat de altii, va fi investit cu un capital de incredere mai mic si, eventual, scos dintre membrii site-ului. Iar adevarul va iesi la iveala pe masura ce opiniile sunt acumulate si validate de fapte noi. Singura conditie necesara este ca site-ul sa acumuleze suficienti vizitatori „reputati“ care sa-si spuna parerea despre oamenii cu care au intrat in contact. Site-ul, lansat luna trecuta in versiune „alpha“, nu are deocamdata vreun personaj de origine romana a carui reputatie sa fie pusa in discutie. Dar s-ar putea dovedi un instrument interesant in cazul campaniilor electorale din SUA: candidatii pentru alegerile de anul viitor sunt toti recenzati pe site. Despre Hillary Clinton se pare ca nu exista o perceptie foarte buna. Este notata cu 4,38 puncte din 10 posibile, desi caracterizata cu atribute ca „inteligenta“ si „increzatoare in sine“. Profilurile persoanelor publice pot fi cautate pe site introducand adresa de e-mail a respectivilor. Imposibilitatea de a cauta doar dupa numele unei persoane e unul dintre minusurile evidente ale site-ului, care poate va fi corectat in versiunea finala. La fel de utila ar fi si introducerea unui clasament al celor mai credibili si celor mai putini recomandati oameni recenzati pe site. Fara indoiala insa, e o idee noua care ar putea profita de curiozitatea dintotdeauna a oamenilor obisnuiti de a cunoaste VIP-uri. Pericolul este pentru cei care devin membri sa afle la randul lor ca nu sunt vazuti atat de bine pe cat ar fi crezut.

  • Unde fumam diseara

    Imaginea a zeci de oameni inghesuiti la intrarea unui restaurant, pufaind grabiti dintr-o tigara, a devenit deja un loc comun. Parteneri de suferinta – proprietarii de cluburi si cafenele, care deplang vremurile in care se fuma in locurile publice.

     

    Noile reguli impuse de Uniunea Europeana au exclus partial sau total fumatorii din locurile publice. Iar Romania s-a supus de la inceputul anului reglementarilor, asa ca amatorii de iesiri in oras descopera ceva mai rar mese pe care sa existe scrumiere.

     

    „In week-end am iesit cu niste prieteni si ne-am hotarat sa mergem la Charme, un lounge cu restaurant din Centrul Vechi. De obicei ne asezam la parter, in zona de lounge, unde atmosfera este mai destinsa si poti zabovi la cafea fara sa mananci neaparat“, povesteste Bogdan Sima, arhitect, care isi aminteste ca a ajuns la restaurant in jurul orei 19. „Inca de la intrare m-a frapat faptul ca toate mesele erau ocupate si pe deasupra erau incarcate cu mancare, un lucru oarecum neobisnuit. Asa ca am fost nevoiti sa cautam o masa

    la etaj, unde este restaurantul. Dar acolo era gol si cand am vazut semnul de nefumatori am inteles de ce“, explica Sima, care spune ca a ales sa mearga intr-un alt loc, unde se putea fuma.

     

    Aderarea la Uniunea Europeana aduce in prim-plan o lege care reglementeaza fumatul in baruri, cafenele sau restaurante si care a schimbat planurile de afaceri ale multora dintre ele. Rezultatele se vad cel mai bine acum, la trei luni dupa aplicare, cand proprietarii de localuri pot trage linie si cuantifica efectele. Cei care nu au putut modifica spatiul se plang ca pierd clienti, iar managerii carora structura cladirii le-a permis schimbari rasufla usurati.

     

    Charme este unul dintre localurile care au aparut in centrul Bucurestiului anul trecut. Lounge la parter si restaurant la etaj, clubul are o atmosfera pariziana, pe care noile reglementari au lasat deja amprente. „Vanzarile au scazut cu 30-40% fata de lunile in care se fuma“, spune Claudiu Luncan, manager al Charme.

    Restaurantul a fost transformat in loc pentru nefumatori, „pentru ca Charme s-a impus initial ca un lounge si nu am dorit sa afectam imaginea clubului“. „In fiecare seara pierdem cam 10-15 mese, pentru ca sunt clienti care vin si cauta loc la fumatori, dar toate mesele sunt ocupate“, sustine Lunan. Capacitatea parterului este de 20 de locuri, in schimb restaurantul are 60 de locuri. „Fumatorii merg rar in restaurant, mai ales in week-end, pentru ca trebuie sa coboare la fiecare 10-15 minute la o tigara.“

     

    Charme se numara printre localurile care au fost amendate de inspectorii de la Autoritatea Nationala pentru Protectia Consumatorului, care pana la sfarsitul lunii martie au aplicat amenzi in valoare de 3.464.130 de lei.

     

    Pentru a se supune legii, proprietarii de restaurante sau cafenele au fost nevoiti sa amenajeze locuri speciale pentru nefumatori. De exemplu, la Becker Brau a fost amenajata un fel de „cusca“ din termopan care are o capacitate de 30 de locuri. „Vanzarile berariei nu au fost afectate in niciun fel de noua lege, intrucat am avut spatiu suficient pentru a amenaja un loc special. In general, localurile mari nu prea au fost afectate, in schimb cele mici, care nu au spatiu pentru a construi un perete intre fumatori si nefumatori, au avut de suferit“, spune Alexandra Toroiu, sef de sala la Becker Brau. Locurile pentru fumatori reprezinta 10% din capacitatea de 300 de locuri a restaurantului.

     

    Si la Kartell Cafe, o cafenea din Centrul Vechi, locurile pentru fumatori au fost gandite in functie de valoarea adaugata pe care pot s-o aduca acestia. „10% dintre clienti nostri sunt nefumatori, asa ca am creat un spatiu la subsol pentru ei, doua mese unde nu se mai fumeaza. Am avut noroc ca locul ne-a permis o asemenea amenajare, pentru ca altfel ne-am fi numarat si noi printre cei care se plang de scaderea vanzarilor“, spune Andreea Todoran, reprezentant al Kartell.

     

    Exista localuri care, in lipsa spatiului, s-au transformat complet in locuri pentru nefumatori, cum este cazul restaurantului Cafe Theatro din cadrul hotelului Novotel. „Incepand de luna trecuta, nu se mai fumeaza deloc in restaurant, pentru ca nu aveam spatiu suficient pentru un perete si a trebuit sa ne supunem legii“, spune Monica Nilca, communication manager la Novotel Bucuresti. Nilca are in fiecare zi business lunch-uri in restaurant si isi aminteste ca in ultimele doua saptamani nu a observat decat o singura persoana fumatoare. „Vanzarile restaurantului nu au fost afectate, cred ca poti numara pe degete clientii care au plecat din cauza ca nu se poate fuma. In plus, ne pregatim sa deschidem terasa, care va fi un loc destinat fumatorilor“, afirma reprezentantul Novotel. Romania este printre ultimele tari europene care reglementeaza situatia fumatului in locurile publice. Irlanda, Norvegia si Scotia au interzis total fumatul, Italia l-a limitat in locurile special ventilate, in Marea Britanie nu se poate fuma in locurile in care se serveste mancare, iar in Franta se pune problema interzicerii fumatului incepand cu 2008.

     

    Ioana Popa spune ca a luat cina recent intr-un restaurant foarte in voga din Milano. „Fumatul era total interzis si trebuia sa iesi in cazul in care nu mai puteai rezista. Norocul nostru a fost ca la o «sedinta» de fumat am stat la doi metri de designerul Tom Ford. Daca nu ar fi fost in vigoare aceasta lege, am fi fost nevoiti sa il observam de la distanta, pentru ca era oarecum izolat intr-un separeu“, isi aminteste zambind Popa.

     

    Italia a spus „basta“ fumatului in locurile publice din 2005. La inceput, proprietarii de restaurante s-au temut ca vor avea pierderi uriase, iar politicienii erau ingrijorati ca una dintre marile placeri ale italienilor (mesele indelungate) se va pierde. Insa interzicerea fumatului a avut efecte pozitive, cel putin asa sustin studiile. Pe langa faptul ca respira acelasi fum cu vedetele in fata restaurantelor, se pare ca italienii au ajuns sa fumeze mult mai putin si sunt expusi la mai putina poluare. Contrar previziunilor, legea a devenit atat de populara, incat este sustinuta de fumatori si de nefumatori deopotriva, iar afacerile barurilor sunt in crestere. Intr-o tara in care culoarea rosie a semaforului este aproape ignorata, sustinerea acestei masuri este neasteptata. Iar cercetatorii spun ca daca a functionat in Italia, poate functiona oriunde.

  • Fasole fermentata

    Nu va mirati, nu sunt concluziile unui inspector de protectia consumatorului, ci tot o prezentare a unui film. De aceasta data este vorba de o comedie care mi-a adus aminte de unul dintre cele mai controversate deserturi japoneze: fasolea fermentata.

     

    Desertul japonez este exact ce spune si numele, si anume fasole stricata. Ce e interesant la aceasta delicatesa sunt tocmai parerile foarte impartite in ceea ce priveste (ne)placerea de a-l consuma. Unii il adora, altii il urasc; la fel stau lucrurile si cu revenirea domnului Fasole (Rowan Atkinson), cu filmul „Mr. Bean’s Holiday“ (tradus constiincios la noi „Vacanta lui Mr. Bean“).

     

    La zece ani dupa lungmetrajul denumit simplu „Bean“, domnul cu nume de leguminoasa revine la fel de cataclismic, reusind sa dea peste cap vietile tuturor celor cu care intra in contact. Si cum domnul Bean are veleitati de explorator, nu se putea sa rateze a doua ocazie de a face ceva ravagii in afara Marii Britanii.

     

    Prin urmare, dupa ce castiga o excursie la Cannes la o tombola organizata pentru enoriasii parohiei al carei vajnic membru este, domnul Bean isi ia cocheta camera video castigata cu aceeasi ocazie si porneste spre Riviera franceza, exact in timpul celui mai faimos festival de film din lume. Cum o camera video trebuie folosita din plin si cum cel mai atragator subiect pe o raza de kilometri este insusi domnul Bean (rima a fost involuntara), halucinantul personaj roaga un necunoscut sa-l filmeze in timp ce urca in tren. E de ajuns ca trenul sa plece fara necunoscut, care este un celebru regizor rus (Karel Roden), membru al juriului festivalului de la Cannes, dar cu fiul acestuia, Stepan (Max Baldry). De aici lucrurile incep, fireste, sa mearga alandala.

     

    Un film evident inspirat de giumbuslucurile lui Charlie Chaplin, Buster Keaton si, ca tot suntem pe taram francez, Jacques Tati, „Vacanta lui Mr. Bean“ este o comedie de situatie bazata intens pe aptitudinile fizice ale lui Atkinson, care reuseste performanta de a pronunta doar trei cuvinte straine in film („oui“, „non“ si „gracias“), plus inca vreo zece in engleza. Lucru ce nu este neaparat bun, pentru ca verva comica a lui Atkinson nu reuseste sa umple scaparile scenariului (prea multe scene in care domnul Bean e singur in cadru) sau momentele neverosimile. Asa ca „Vacanta…“ aduce mai degraba cu un cozonac facut de o gospodina nepriceputa, din care singurul lucru cu adevarat bun la gust sunt stafidele. Dar nu poti face un cozonac numai din stafide.

     

    Sa nu disperam totusi: filmul regizat de Steve Bandelack, aflat la al doilea lungmetraj, contine si cateva stafide consistente si zemoase, exact in spiritul unuia dintre cele mai celebre personaje ale televiziunii britanice. Domnul Bean canta Puccini (excelent!), se travesteste in doamna Bean (poate unul dintre cele mai reusite travestiuri din istoria filmului), mananca langustine si-n general face exact ce nu te-ai astepta sa faca si chiar mai mult de-atat. Rezultatul final? Peripetiile dezastrului ambulant, inregistrate cu imensa daruire si nedescoperit talent pe camera video, sunt proiectate in cadrul festivalului de film de la Cannes, spre disperarea unui regizor egomaniac (Willem Defoe).

     

    „French Bean“, dupa cum era numit filmul in perioada de productie, este in acelasi timp o ocazie pentru britanici sa le-o plateasca francezilor aproape pentru orice rau le-au facut acestia, de-a lungul secolelor de vecinatate, supusilor Majestatii Sale. Intersectii, gari, echipaje de politie, echipe de filmare, toate simt devastatoarea prezenta a fatidicului personaj, intr-o serie de efecte catastrofice care au fost cat pe ce sa-i refuze filmului ratingul de „numai cu acordul parintilor“. Parca scenaristul a stat tot timpul cu vestitul dicton al lui Edward Lorenz, „bataia de aripi a unui fluture in Brazilia provoaca o furtuna in Texas“, pentru ca fiecare actiune a domnului Bean are consecintele unei taifun. Singura diferenta este ca el se afla in Franta, iar dezastrul are loc tot in Franta. Dar si noi ne aflam in sala de cinema, iar efectul asupra noastra, desi nu este un dezastru, nu e nici nemaipomenit. Avertisment valabil pentru cei a caror varsta depaseste zece ani.

     

    VACANTA LUI MR. BEAN/MR. BEAN’S HOLIDAY. R: STEVE BANDELACK. D: ROWAN ATKINSON, MAX BALDRY, WILLEM DEFOE, EMMA DE CAUNES, STEVE CAMPOS, JEAN ROCHEFORT, KAREL RODEN. DIN 27 APRILIE.

  • Viitorul suna inspaimantator

    Kodacell. La inceput o porecla soptita intre angajati, ulterior chiar un nume de firma. E vorba despre un hibrid nascut din visurile manageriale ale lui Landon Kettlewell, om al momentului in Silicon Valley, care a achizitionat firmele Kodak si Duracell. Deci, Kodacell.

     

    Aceasta este lumea din romanul „Themepunks“ („Un miliard de sanse“) al lui Cory Doctorow, un univers cu sclipiri suprarealiste sau, daca vreti, care traieste din colaje de vechi si foarte nou, precum in „Blade Runner“. Ne aflam intr-un moment in care capitalismul se autodevoreaza. Zilele companiilor cu nume ca General Electric, General Mills, General Motors s-au terminat. „Banul este acum ca planctonul: un miliard de sanse asteapta sa fie descoperite si folosite de oameni destepti, creativi“ – aceasta este fraza cu care Kettlewell, in prima sedinta de la noua firma, spera sa-si seduca angajatii si sa-i ameteasca pe jurnalistii prezenti. Tot el continua: „Vom analiza toate problemele  intampinate de capitalismul secolului XXI si posibilele solutii la acestea. Planul nostru de afaceri este simplu: ii vom angaja pe cei mai isteti oameni. Ei vor merge pe teren cu fonduri si infrastructura de comunicatii – chestiile alea cu care am ramas pe cap de pe vremea bateriilor si a filmului foto – si vor gasi un loc pentru trai si pentru a porni o afacere“. Daca, sub raport economic, lucrurile par sa porneasca dintr-un punct hazardat, dar plauzibil, nu la fel stau lucrurile atunci cand e vorba de viziunile privind ambientul. Toate acestea sunt consemnate, ca intr-un jurnal de calatorie, de catre ziarista Andrea Fleeks, angajata de Kettlewell sa realizeze, pentru presa, portretul nonconformist al companiei sale. Poate mai interesant decat romanul in sine, in care atat amatorii de SF, cat si degustatorii de teme economice in proiectie utopica vor gasi enorme prilejuri de delectare, este interviul pe care Cory Doctorow l-a dat special pentru aceasta editie romaneasca a volumului sau si care a fost anexat la sfarsitul textului fictional. Scriitor cu norma intreaga, dupa ce a renuntat la o promitatoare cariera didactica, acesta dezvaluie atat caile pe care vor evolua personajele din prima sectiune a „Themepunks“, cat si cateva dintre tehnicile sale de difuzare a scrisului sau. Un bun prilej de meditatie pe tema drepturilor de autor si a modului in care se poate trai din scris, mai ales in conditiile in care Doctorow si-a pus toate cartile la dispozitia cititorilor pe Internet, ingaduind celor din tarile in curs de dezvoltare sa faca, practic, orice doresc cu cartea.

     

    Cory Doctorow, „Un miliard de Sanse“,

    Millennium Press, Bucuresti, 2007

  • Noutati

    O Cosette moderna

     

    Aparut in Statele Unite in anul 1999, „White Oleander“ („Leandrul alb“) este cel dintai roman al lui Janet Fitch, autoare pana atunci doar a unor nuvele destinate tinerilor. Ridicata in slavi de critici (iata doar un exemplu: „un text puternic, fara nicio nota falsa, cu o intriga al carei desavarsit mestesug nu tradeaza faptul ca este vorba despre un debut“), cartea sa va deveni iute un bestseller, cu vanzari de peste 1 milion de exemplare. Eroina romanului este Astrid, un fel de Cosette moderna, care locuieste doar cu mama ei, Ingrid, o superba poeta blonda care isi traieste acut damnarea. In ciuda copilului care i se incurca in picioare, Ingrid isi traieste viata dupa bunul plac, intr-o deplina libertate, colectionand amanti pe care ii paraseste cand i se nazare. Iata insa ca, la un moment dat, isi gaseste nasul: Barry, pe care il iubeste cu patima, o paraseste fara sa-i dea de stire. O tradare care, in ochii lui Ingrid, merita pedeapsa capitala. In timp ce mama ii e condamnata la inchisoare pentru crima, Astrid, in varsta de doar 14 ani, e tarata din camin in camin, e impuscata in picior, desfigurata de un caine, tratata ca o sclava, sedusa de o prostituata, adorata de catre o femeie fara copii. Ca si cum nu i-ar fi adus suficienta suferinta, Ingrid ii trimite din inchisoare scrisori grele, pline de insulte si de reprosuri.

     

    Janet Fitch, „Leandrul alb“,

    Editura RAO, Bucuresti, 2007

     

     

    Fata lui Iacob

     

    Anita Diamant, cunoscuta jurnalista americana, a publicat numeroase carti cu tematica biblica, fie ele de factura eseistic-istorica („Living a Jewish Life“ – un ghid al traditiei iudaice in zilele noastre – sau „Bible by Names“ – o cercetare asupra circa 3.000 de nume din Vechiul si Noul Testament), fie de fictiune, asa cum este acest impresionant „Cort rosu“, volum care l-a facut pe cronicarul de specialitate de la Boston Globe sa rosteasca aceasta glorioasa remarca: „Romanul ne permite sa ne imaginam cum ar fi aratat Biblia daca ar fi fost scrisa de femei“.

     

    Anita Diamant, „Cortul rosu“,

    Editura Polirom, Iasi, 2007